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Design Principles
Passei Direto • Product School
Sobre o que vamos falar:
• História do time de design do Passei Direto
• Porque Design Principles
• Como criamos nossos Design Principles
2014
Site Mobile Jobs
Site Mobile Jobs
• Times eram
independentes
• As soluções ficavam
dentro do squads
• Não existia um processo
entre os designers
Não existia
comunicação
2015 - 2016
Site Mobile Jobs
Site Mobile Jobs
• A situação incomodava
• O produto estava cada vez
mais complexo
• Nasciam novas features
sem pensar no todo
• Definimos nossos padrões
básicos (cor, font, ícone…)
• Mas não decidimos
processos básicos entre a
gente
Site Mobile Jobs
Site Mobile Jobs
1 designer
Modelo agência
• As soluções ficavam
centralizadas em uma
pessoa
• Nasceram alguns processos
como Design Review e
Design Planning
2 designers
Podia voltar a quebras em
squads, mas existia o medo
do passado
Modelo agência
Mesmo com 2 e no modelo agência
pode ter desalinhamento
2018
Momento de
refactoring
• PD estava expandindo
para novos níveis
• Site iria ser reescrito
• Apps nativos iriam morrer
e passariam a ser um único
código
Momento de
arrumar a casa
• Todo legado de antigos
layouts iria morrer
• Mobile poderia ficar
finalmente todos alinhado
com o site
Mesmo com 2 e no modelo agência
pode ter desalinhamento
3 designers e 2 ux researchers
Dava para voltar a
quebrar em squads?
Não existia um
padrão estabelecido
Tínhamos alguns
padrões definidos
Não existia um
padrão estabelecido
Tínhamos até uma
lib no sketch
Mas não existiam padrões
micro e um guia deles
Não ter padrões leva a
inconsistência
Site Mobile Lab
Modelo agência
• A gente precisava de mais
escalabilidade
• A gente precisava focar
mais em soluções e menos
em pixels
Dos tokens nasceram
componentes
.pd-heading-lg {
font-family: $font-family-base;
font-size: $font-size-md;
font-weight: $font-weight-md;
line-height: $font-line-height-md;
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Heading Lg
Dos tokens nasceram
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Design System
Design Systemzinho
Site Mobile Lab
Site Mobile Lab
Existia um
padrão
Você pode ter padrão,
mas o padrão não guia
decisões.
Pode existir inconsistência
mesmo com padrão
Produto ainda
parecia complexo
Começamos um Design
System sem o básico
Começamos um Design
System sem o básico
Design Principles
"Design Doesn’t Scale."
Stanley Wood • Head Design Spotify
"Design Doesn’t Scale."
Stanley Wood • Head Design Spotify
It was during a weekly design critique that it became clear we had nothing
to align on. Our feedback was nothing more than personal opinions based
on some new design fad.
"Redesigning Pinterest, block
by block"
Andreas Pihlström • Pinterest Creative Director
A number of new features had also been added without a clear vision to
how they fit into the overall design, so the interface had begun to feel
cluttered and hard to understand.
As it turns out, it’s damn hard to design consistent and beautiful things
at scale.
1. Lucid
It’s intuitive, not learned. It makes the user feel powerful. It makes the content
taste better.
2. Animated
It’s colorful. It’s visually responsive. It’s unexpected.
3. Unbreakable
It’s built for exploration. It’s impossible to mis-tap. It’s reversible.
Precisávamos ter pontos
de vista compartilhados
dentro do time de
produto
PM's, Designers e Researchers
precisavam ter uma visão
compartilhada do que seria
um bom produto
Precisávamos criar
nossos Product
Design Principles
Julie Zhuo
Principles that feel too broad or obvious might as well be meaningless.
They don’t help shed any light on downstream design decisions. They
don’t help get people on the same page around what’s important.
• Precisavam ser construídos
com base na nossa vivência e
no nosso produto
• Não podia ser criado pelo
time de Design
Começamos pelos
nossos erros.
Listamos tudo aquilo
que incomodava
● Fizemos um onboarding (tour) cheio de tooltips que o usuário no final
ficava só dando skip
● Todo lugar do site abria um tooltip novo explicando como funciona. No
final o produto todo precisava de um "manual de instrução."
● tooltip para falar sobre anotações, tooltip para falar sobre imprimir
● Criamos cards na página de disciplina sem ter um hover para o usuário
entender que está naquele elemento específico
● Números mostrando a quantidade de seguidor na página de disciplina
não tendo o pontinho na casa de milhares
● No card do dashboard que mostra as disciplinas que sigo, está sem casa de
milhares
● Na pop de limite de materiais tivemos vários retrabalhos porque as coisas
que estavam sendo escritas não casavam com o momento do usuário ou
produto
● Filtro da busca complexo e poucos usuários usando e se perdendo
● Seções do perfil confusa para o usuário
● Criação de soluções sem considerar o modelo mental e os padrões que os
usuários já conhecem e usam
● Pelo visualizador ser o local de mais acesso há o desejo de sempre
colocar muita comunicações e leads dentro dele. Hoje ele é a principal
tela e existem muitas ações dentro dele, sem uma avaliação constante
da eficiência
● Pop CR - na pop de cr tivemos queríamos explicar tudo numa pop e as
primeiras versões saíram com textos longos
● "Não há seguidores", "0 comentários", "Você ajudou 208 estudantes nos
últimos meses.". Se fizer um pouco de benchmark da pra ver que muitas
vezes você não precisa ser tão descritivo e literal nas mensangens. Se não
acaba ficando mt texto.
● Novas Features - foram colocadas na tela sem termos repensarmos no
todo. Fez com o que o PD ficasse muito poluído
● Tags - achamos que tag era importante e incluímos essa informação nos
cards da home. Acabamos tendo o design mais poluído
● Requisições Time de cliente - pediram para destacarmos mais o "Central de
Ajuda" porque os usuários não estavam vendo entre outras coisas.
● Foram adicionadas muitas seções sem saber exatamente o que a gente
queria com elas e sem saber qual está sendo o impacto disso no nível quali,
● Foram adicionadas muitas seções sem saber exatamente o que a gente
queria com elas e sem saber qual está sendo o impacto disso no nível quali,
se o usuário realmente entende tantas variações
● Comunicação visual - visualizador no mobile com recomendações no final
com cor diferente da web e da própria lista no mobile.
● Se não existe um motivo mt claro e grande pra fazer diferente, gastar mais a
cabeça pra padronizar as coisas
● Criar um novo padrão de card porque aquele não "combina com a seção"
● Background-color da section da home de salvar saindo do padrão
apenas por gosto
● Versão inicial do featured producers com muitas opções na tela(dps ficou
mais suave)
● Variações de cards fora do padrão para ficar mais bonito naquela
situação
● Empty state sem ação
● Lista vazia sem mostrar como adicionar
● No passado, criamos tantas pop que tivemos situações que apareciam uma
pop em cima da outra.
● Páginas com hierarquia mal definida
● Flash sales infinitas (resetando toda semana)
● Forçar a barra em email e/ou push notification mandando mil promoções.
● Quando o mouse vai sair da tela abrir uma pop dando uma promoção.
● Textos sem o contexto de produto ou momento do usuário
● Features muito complexas que precisam ensinar ao usuário
● Criação de soluções sem considerar o modelo mental e os padrões que os
usuários já conhecem e usam
● Usuário está no PD pelo conteúdo, a interface não deve ofuscar o conteúdo
e nem atrapalhar a experiência de estudo
● Textos extensos
● Cada dia que passa a gente bota mais coisa na tela, e nunca para pra tirar.
Resultado disso é um produto visualmente poluido/complexo, com muitas
opções pro usuário
● Hoje a gente quer cobrir todos os segmentos possíveis de usuários e
acabamos deixando telas muito complexas e com muitas ações pq não
sabem qual o segmento que queremos focar com aquele projeto
● Padronização - coisas diferentes em diferentes lugares/produtos
Passamos a pensar em
princípios que ajudariam a
gente a não errar errar
menos
Começamos a agrupar
os problemas
Intuitivo
Simples
Consistente
Experiência focada
Intuitivo
A interface deve inspirar confiança, o usuário não pode ter medo de interagir com o
produto e nem necessitar ter curva de aprendizado para isto, é imprescindível o uso
de modelos mentais já existentes, de interações comuns aos outros sites/plataformas
que os usuários costumam navegar, não precisamos reinventar a roda. Devemos
conhecer nossos usuários e criar soluções focadas em seu uso.
Intuitivo
DO's
Evitar ao máximo a necessidade do uso de pops e
tooltips, prefira que a feature seja clara se
baseando em modelos mentais pré existentes
Usar técnicas de chunking para compreensão
rápida do usuário
Se algo tem clique, o elemento deve parecer
clicável
DONT's
Diversas pop e tooltips para explicar/apresentar
coisas para o usuário
Números que parecem códigos (sem casas
decimais).
Elementos clicáveis sem hover onde não fica claro
para o usuário o clique
Exemplos
Simples
Quando a interface é complexa, ela pode interferir na experiência do usuário. Para que
isso não aconteça, ela precisa ser limpa e focada. O usuário tende a ficar confuso com
muitas opções de uma só vez, além de ter dificuldade de tomar uma decisão. Lembre
que cada palavra ou elemento visual adicionado à tela é um peso a mais na percepção
do todo. Assim, apresente o mínimo e no momento certo. A comunicação deve ser
clara, sem jargões tecnológicos, direta e fácil de ser entendida.
Simples
DO's
Textos curtos e direto ao ponto
Antes de incluir uma feature/elemento novo na
tela, avalie a hierarquização do todo e se tudo é
necessário
Oferecer uma ação principal para o usuário seguir
DONT's
Textos longos que acabam não sendo lidos
Incluir elementos na tela sem reavaliar se ela está
acumulando muitas ações para o usuário
Apresentar várias opções com o mesmo peso, sem
um objetivo
Exemplos
Consistente
As interfaces devem seguir padrões para que exista sempre coerência visual e
entendimento rápido. Usuários devem conseguir navegar entre nossos produtos e
plataformas de forma fluída, sem precisar reaprender ou entender uma nova
comunicação. Se há uma solução que necessite criar um novo modelo, pare e re-
analise a solução padrão, talvez haja como remodelar o padrão existente para atingir
maior diversidade. Reuso sempre antes de re-design.
Consistente
DO's
Sempre que uma coisa nova está sendo feita,
verificar se está coerente com o restante do produto.
Destaques para elementos devem ser dados
seguindo padrões que já temos.
DONT's
Criar coisas novas sem entender a padronização
geral do site
Colocar backgrounds, cores, elementos que não
conversam com o todo.
Exemplos
Experiência focada
A interface deve direcionar o usuário, ele deve entender facilmente o contexto que se encontra
e qual seria o próximo passo. A navegação precisa ser clara, bem hierarquizada e orientada.
Para isso, as páginas precisam ser objetivas, suas interações não podem ser bloqueadas por
pop-ups, dead-ends e alertas, as informações precisam ser mostradas no tempo certo, de
forma lógica e previsível. Sempre prefira dar ao usuário uma só ação core por página.
Experiência focada
DO's
Se atentar ao fluxo e momento do usuário no
desenvolvimento de novas atividades
Oferecer uma ação principal para o usuário seguir
DONT's
Desenvolver atividades sem entender o momento e
fluxo que fez o usuário chegar ali
Apresentar várias opções com o mesmo peso, sem
mostrar para o usuário qual o melhor caminho
Bloquear o fluxo do usuário com pop-ups, tooltips e
páginas sem ações (dead-ends)
Exemplos
Intuitivo
Simples
Consistente
Experiência focada
4 designers e 2 ux researchers
Dava para voltar a
quebrar em squads?
• Padrão criado
• Processos nasceram
(Planning, Review, Design
weekly)
• Começamos a ter uma visão
compartilhada do produto -
Design Principles
Modelo agência
Modelo agência
Site Mobile GrowthLab
Obrigada!
Bernard De Lua
T O N I G H T ’ S S P E A K E R
NSM
BernardDeLuna
Digital
Experience
PlatformFlexible Solution Building
Software
BernardDeLuna
A cada 15 dias, eu posso
invadir a sua vida de uma
forma única
listadeluna.substack.co
@BernardDeLu
na
Sísifo
de
Sagitári
Sísifo
(não sei o
signo)
Alber
t
Camu
BernardDeLuna
“O homem é
sempre vítima de
suas verdades.
Depois de
admitir, ele não
pode mais se Albert Camus
BernardDeLuna
NSM
A North-Star Metric é
uma medição do
principal valor que
seu produto oferece
aos clientes.
BernardDeLuna
Noites
reservadas
BernardDeLuna
Tempo no
feed
BernardDeLuna
Pedidos
entregues
BernardDeLuna
BernardDeLuna
Mede a
propost
a de
valor
Represent
a a
estratégia
de
Indica
um
resultad
o Sandhya Hegde
OMTM
Uma métrica que
importa (“One Metric
That Metters”) é uma
das bases teóricas
que sustentam a
BernardDeLuna
BernardDeLuna
Crítica
sobre
OMTM e
NSM
BernardDeLuna
BernardDeLuna
Noites
reservadasPor quantos
usuários? Em
quanto tempo?
Por usuários novos ou
recorrentes?
BernardDeLuna
Noites
reservadasNos primeiros 10
dias
BernardDeLuna
Pedidos
entreguesEm quanto tempo?
Para usuários novos ou
antigos? Com avaliação
positiva ou negativa?
BernardDeLuna
Pedidos
entreguesPor
semana
BernardDeLuna
Tempo no
feedEm que isso impacta em
nosso crescimento como
rede social?
Como estamos aumentando
nossa proposta de valor de
relacionamento com essa
métrica?
BernardDeLuna
Tempo no
feedAtivamente
engajado
BernardDeLuna
# usuários
que
adicionara
m
7 amigos
Nos primeiros 10
dias
# episódios
que viciam o
usuário na
série
BernardDeLuna
BernardDeLuna
# episódios
que viciam o
usuário na
série
#
2
#
5
#
8
Proportion Above Threshold
True Positive Ratios - PPV
and Sensitivity
True Negative Ratios - NPV
and Specificity
https://help.amplitude.com/hc/en-us/articles/115001526027-How-to-Use-Compass-to-Find-Your-
Company-s-Inflection-Metrics
BernardDeLuna
NSM e
Growth
BernardDeLuna
Seu North Star Metric é
uma parte crítica do
alinhamento de sua
equipe para impulsionar
um crescimento rápido e
sustentável
NSM e
Growth
BernardDeLuna
Seu North Star Metric é
uma parte crítica do
alinhamento de sua
equipe para impulsionar
um crescimento rápido e
sustentável
“Métricas de qualificação
geralmente adicionam
um nível de controle de
qualidade à estatística
bruta."
Kerry Jones
BernardDeLuna
BernardDeLuna
ShowUs
Jogo da
atenção
BernardDeLuna
ShowU
s
Jogo da
atenção
Tempo gasto assistindo
vídeos
Velocidade
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Ações
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BernardDeLuna
NSM Outco
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BernardDeLuna
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BernardDeLuna
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Açã
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Tátic
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Métrica
s
Métrica
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Inp
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BernardDeLuna
NSM
BernardDeLuna
O que queremos atingir
esse ano?
Qual o sucesso
mensurável que
KPI
BernardDeLuna
Como pretendemos
chegar lá?
Quais os indicadores
principais que nos
OKR e Iniciativas
BernardDeLuna
●Quais os resultados
necessários a curto prazo
para percorrermos o
caminho definido?
●Que experimentos
Quer ir
além?
BernardDeLuna
Procure sobre dimensões
Estude o jogo que você
joga
Pense em NSM para cada
etapa do funil (ativação,
retenção e monetização)
Obrigado
BernardDeLuna
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