O plano de aula ensina jogos educativos de matemática e arte para alunos de 5 anos usando o jogo da memória no computador para trabalhar formas geométricas, cores e raciocínio lógico.
O documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação (TIC) na educação. Ele justifica a necessidade de incorporar as TIC no ensino e aprendizagem e descreve um projeto desenvolvido com alunos do 2o ano do ensino fundamental sobre circo que utilizou atividades em sala de aula e no laboratório de informática.
A escola utiliza várias tecnologias como gravuras, vídeos, jogos e simulações para ensinar e revisar conteúdos de forma divertida com os alunos. O laboratório de informática é usado para pesquisas e atividades extraclasse, enquanto a televisão é usada para filmes que estimulam auto-estima, memória e concentração. A escola também conta com projetor multimídia, câmera digital e outros recursos tecnológicos para eventos, aulas e reuniões.
O documento descreve as tecnologias usadas no Centro Municipal de Educação Infantil Aquarela, incluindo impressões, figuras ilustrativas, histórias ilustradas em vídeo e música infantil. Máquinas digitais, televisão, DVD e aparelhos de som também são usados para registrar atividades, assistir filmes educativos e aulas de educação física. O documento enfatiza a importância do uso seguro e acessível de tecnologias para todos no ambiente escolar.
O projeto propõe desenvolver jogos digitais para alunos do 4o ano com o objetivo de despertar o interesse dos estudantes em aprender e criar novas formas de interação digital, ampliando seus conhecimentos por meio de jogos de memorização e interdisciplinares.
Este documento descreve um projeto para ensinar 12 alunos com dificuldades de aprendizagem usando tecnologias de informação e comunicação. O projeto visa despertar o interesse dos alunos na aprendizagem, compreender a importância do computador no mundo moderno e estimular o uso de sites educativos. As atividades ocorrerão duas horas por semana usando ferramentas como jogos educativos, vídeos e sites para melhorar a alfabetização dos alunos.
O documento discute a importância de projetos na sala de aula que utilizam tecnologias para enriquecer o aprendizado. Ele destaca que projetos com objetivos claros podem ajudar a sanar as dificuldades da escola e que ferramentas como Word, PowerPoint, vídeos e internet oferecem muitas possibilidades para aprimorar o que é ensinado. Além disso, trabalhar temas da curiosidade dos alunos com a colaboração do professor e delimitar o tempo para os projetos também são aspectos importantes.
O documento descreve vários programas e tecnologias usados nas escolas da Secretaria Municipal de Educação, incluindo mesas pedagógicas, ProInfo Urbano e Rural, telecentros, projeto Um por Um Classmate, telessalas, inclusão digital, e uso de mídias como datashow e máquinas fotográficas digitais. O documento também discute os resultados positivos do uso de tecnologia em sala de aula, como maior autonomia e criatividade dos alunos.
O documento descreve uma atividade aplicada com o uso da internet para jogos de alfabetização com alunos de 5 anos. A atividade teve como objetivo promover a interação das crianças com recursos tecnológicos que estimulem o aprendizado de forma prazerosa, como manipular o mouse e identificar letras e números em jogos online. A metodologia envolveu apresentar o projetor multimídia, acessar sites de jogos educativos e permitir que cada criança participasse.
O documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação (TIC) na educação. Ele justifica a necessidade de incorporar as TIC no ensino e aprendizagem e descreve um projeto desenvolvido com alunos do 2o ano do ensino fundamental sobre circo que utilizou atividades em sala de aula e no laboratório de informática.
A escola utiliza várias tecnologias como gravuras, vídeos, jogos e simulações para ensinar e revisar conteúdos de forma divertida com os alunos. O laboratório de informática é usado para pesquisas e atividades extraclasse, enquanto a televisão é usada para filmes que estimulam auto-estima, memória e concentração. A escola também conta com projetor multimídia, câmera digital e outros recursos tecnológicos para eventos, aulas e reuniões.
O documento descreve as tecnologias usadas no Centro Municipal de Educação Infantil Aquarela, incluindo impressões, figuras ilustrativas, histórias ilustradas em vídeo e música infantil. Máquinas digitais, televisão, DVD e aparelhos de som também são usados para registrar atividades, assistir filmes educativos e aulas de educação física. O documento enfatiza a importância do uso seguro e acessível de tecnologias para todos no ambiente escolar.
O projeto propõe desenvolver jogos digitais para alunos do 4o ano com o objetivo de despertar o interesse dos estudantes em aprender e criar novas formas de interação digital, ampliando seus conhecimentos por meio de jogos de memorização e interdisciplinares.
Este documento descreve um projeto para ensinar 12 alunos com dificuldades de aprendizagem usando tecnologias de informação e comunicação. O projeto visa despertar o interesse dos alunos na aprendizagem, compreender a importância do computador no mundo moderno e estimular o uso de sites educativos. As atividades ocorrerão duas horas por semana usando ferramentas como jogos educativos, vídeos e sites para melhorar a alfabetização dos alunos.
O documento discute a importância de projetos na sala de aula que utilizam tecnologias para enriquecer o aprendizado. Ele destaca que projetos com objetivos claros podem ajudar a sanar as dificuldades da escola e que ferramentas como Word, PowerPoint, vídeos e internet oferecem muitas possibilidades para aprimorar o que é ensinado. Além disso, trabalhar temas da curiosidade dos alunos com a colaboração do professor e delimitar o tempo para os projetos também são aspectos importantes.
O documento descreve vários programas e tecnologias usados nas escolas da Secretaria Municipal de Educação, incluindo mesas pedagógicas, ProInfo Urbano e Rural, telecentros, projeto Um por Um Classmate, telessalas, inclusão digital, e uso de mídias como datashow e máquinas fotográficas digitais. O documento também discute os resultados positivos do uso de tecnologia em sala de aula, como maior autonomia e criatividade dos alunos.
O documento descreve uma atividade aplicada com o uso da internet para jogos de alfabetização com alunos de 5 anos. A atividade teve como objetivo promover a interação das crianças com recursos tecnológicos que estimulem o aprendizado de forma prazerosa, como manipular o mouse e identificar letras e números em jogos online. A metodologia envolveu apresentar o projetor multimídia, acessar sites de jogos educativos e permitir que cada criança participasse.
O documento descreve as tecnologias disponíveis na Escola Municipal Sérgio de Freitas Pacheco, incluindo datashow, computadores, filmadoras, câmeras digitais e outros equipamentos. Os professores usam essas tecnologias para aulas diferenciadas e para proporcionar aprendizagem significativa aos alunos. A internet é citada como um recurso rico para aprendizagem quando usada com bom planejamento, mostrando ao aluno um mundo desconhecido onde pode aprender de forma diferenciada e de qualidade.
Este documento descreve uma avaliação de um jogo educacional para crianças da educação infantil. O jogo ensina habilidades de alfabetização e foi avaliado tecnicamente e pedagogicamente. O resumo também planeja como o jogo pode ser usado em uma aula com objetivos de desenvolver a linguagem oral e escrita das crianças.
Este curso de 88 horas ensina alunos acima de 11 anos os principais programas gráficos como CorelDraw e Photoshop para desenvolver projetos gráficos. O método interativo usa recursos como jogos e desafios para garantir a aprendizagem e memorização dos alunos. O conteúdo programático cobre módulos em Windows, Multimídia, Internet e os softwares gráficos.
1) O documento descreve um curso de 100 horas sobre tecnologias na educação oferecido pelo MEC como parte do Programa Nacional de Tecnologia Educacional.
2) O curso tem como objetivos ensinar professores a identificar o potencial pedagógico das TIC e planejar estratégias de ensino que utilizem tecnologias.
3) O curso é dividido em 4 unidades com encontros presenciais e atividades a distância e exige 75% de frequência e notas mínimas para certificação.
Este documento discute o uso de jogos na educação infantil. Ele fornece uma descrição de um jogo educacional online e analisa seus aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Além disso, apresenta um planejamento de aula utilizando esse jogo para desenvolver habilidades de alfabetização em crianças.
Este documento discute a introdução da informática no ambiente escolar. Seu objetivo é incluir alunos do 1o ao 9o ano no laboratório de informática da escola para desenvolver seus conhecimentos sobre computadores e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, utilizando recursos como jogos educativos, ferramentas de texto e internet.
O documento discute as tecnologias tradicionais e inovadoras usadas na educação, como livros, lápis, lousa e papel versus computadores, impressoras, DVDs e vídeos educativos. Ele conclui que tanto as tecnologias tradicionais quanto as inovadoras precisam ser bem utilizadas na escola, com um planejamento cuidadoso, para que alunos e professores possam aprender e ensinar efetivamente.
O documento descreve um plano de aula de 15 dias para alunos do 3o ano do ensino fundamental sobre tecnologia e livros de Monteiro Lobato. O plano inclui objetivos de estimular o conhecimento sobre livros, pesquisar obras de Lobato e usar ferramentas de computador. As atividades incluem assistir a um vídeo sobre a origem dos livros, pesquisar sobre Lobato e criar cartazes sobre seus personagens. A avaliação analisará o que os alunos aprenderam sobre Lobato e sua habil
O documento discute conceitos básicos sobre computadores e software, incluindo: (1) a definição de computador e suas principais partes, (2) os tipos de arquivos comuns em computadores como arquivos de programas, dados, som e imagens, e (3) as classificações de software como software de base, aplicativo e cliente/servidor.
Tecnologia da informacao aula 8 e bussiness, crm, etcwapiva
- O documento descreve os principais sistemas de e-business interfuncionais como ERP, CRM, EAI, SCM e processamento de transações online, e como eles fornecem valor para empresas e parceiros.
- Os objetivos da aula são identificar cada um desses sistemas e dar exemplos de como a Internet apoia processos de negócios em funções como contabilidade, finanças, RH, marketing e planejamento.
- Também são descritos sistemas de informação funcionais tradicionais e como eles apoiam funções específicas de uma
Plano de aula modelo para a disciplina de Projeto de Ação na Escola: Comunicação e Educação na WEB do Curso de Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação (TIC-EDU), FURG/RS
Este plano de ensino descreve uma disciplina de Informática Aplicada à Educação no curso de Letras Português da Universidade Estadual de Montes Claros. A disciplina tem como objetivo possibilitar a análise teórica sobre as tecnologias da informação e comunicação e sua utilização na prática educativa de modo criativo. O conteúdo programático inclui seis unidades sobre sociedade e tecnologia, novos paradigmas em educação, alfabetização tecnológica de professores e uso de computadores e internet como ferramentas
O documento discute o papel da tecnologia da informação no processo de tomada de decisão. Aponta que as tecnologias de apoio à decisão dependem fundamentalmente de informações para gerar novas informações que apoiam a tomada de decisão. Ilustra como sistemas como ERP, CRM e Supply Chain contribuem para a geração e circulação de informações nas empresas.
Este documento apresenta um plano de aula para uma unidade didática sobre contos de fadas para alunos do 2o ano. O plano inclui objetivos, conteúdos, atividades, estratégias, recursos e avaliação. As atividades envolverão leitura, dramatização, produção de histórias e discussões sobre diversidade cultural nos contos. Mídias como filmes e música serão usadas para apoiar as atividades.
Projetos Fábio Ojeda Escola Municipal Manoel Martinsfabiocaat
O projeto tem como objetivo utilizar recursos tecnológicos e jogos educativos para tornar a aprendizagem de matemática mais divertida para alunos de 3o, 4o e 5o anos. As atividades lúdicas irão estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas matemáticos.
O documento discute a aplicação de uma oficina para professores sobre gamificação e objetos de aprendizagem digitais. A oficina apresentou os conceitos e exemplos práticos de como usar essas ferramentas em sala de aula. Um questionário aplicado após a oficina mostrou que os professores ficaram satisfeitos e interessados em aplicar os métodos apresentados.
Este projeto de matemática visa ensinar os fatos fundamentais de adição, subtração, multiplicação e divisão para alunos de 9 anos por meio de programas educacionais em computadores. O projeto terá duração de 4 aulas e objetiva melhorar a memorização e raciocínio lógico dos alunos, além de tornar a aprendizagem significativa e divertida.
(1) O projeto teve como objetivo desenvolver o interesse por jogos de tabuleiro como xadrez e dama entre alunos da 5a série e melhorar seu desempenho acadêmico. (2) As aulas ensinaram as regras dos jogos teoricamente e na sala de tecnologia, onde os alunos jogaram no computador. (3) Alguns alunos se dedicaram mais ao projeto e houve contribuição significativa para o aprendizado em matérias como matemática e ciências.
(1) O projeto teve como objetivo desenvolver o interesse por jogos de tabuleiro como xadrez e dama entre alunos da 5a série e melhorar seu desempenho acadêmico. (2) As aulas ensinaram as regras dos jogos teoricamente e na sala de tecnologia, onde os alunos jogaram no computador. (3) Alguns alunos se dedicaram mais ao projeto e houve contribuição significativa para o aprendizado em matérias como matemática e ciências.
PROJETO BRICAMAMEDE: A escola José Mamede de Aquino apóia ensinar matemática brincando.
Autor: Paulo Roberto Gonçalves Reis
Professora da STE: Diana Pilatti Onofre
Escola Estadual José Mamede de Aquino
Rua Heitor Vieira de Almeida, nº 287,
Jardim Aeroporto, Campo Grande, MS
CEP 79.106-053. Telefone: (67) 3314 7058
Fax: (67) 3314 4066
Palavras-chave: Aprender; Objetos de Aprendizagem; Matemática.
Trata-se de uma pesquisa descritiva, exploratória que tem o objetivo construir estratégias para a resolução de problemas ligados a matemática utilizando para tanto os recursos tecnológicos disponíveis. Nesse contexto os Objetos de Aprendizagem atuam como uma ferramenta pedagógica eficaz no ensino e aprendizagem dos conteúdos que envolvem a matemática. Para a realização deste estudo foi delineado um experimento com estudantes do ensino fundamental nas séries finais. Os dados da pesquisa foram coletados por meio de fichas avaliativas, na qual eram registrados a informações referentes às atividades propostas aos alunos. Os resultados apresentados mostram que os alunos foram capazes de manipular o material de forma significativa e que esta interação é um dos principais elementos que podem motivar a aprendizagem. Finalmente, concluímos que a construção do conhecimento não depende exclusivamente do aluno ou dos recursos tecnológicos empregados, mas do entendimento e das habilidades relacionadas à atividade desenvolvida.
O documento descreve uma atividade de ensino sobre tecnologias educacionais realizada por uma professora. A atividade usou ferramentas hipermídia como vídeo, internet, Google Earth e computadores para ensinar sobre a Copa do Mundo de forma motivadora e aproveitável para os alunos. A professora observou que os alunos se engajaram nas pesquisas, atividades escritas e orais usando as novas tecnologias.
IEMAT- CRIAÇÃO E RECONHECIMENTO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAScamilalmada
Este plano de aula descreve uma atividade de 2 horas para alunos do 4o ano do ensino fundamental usando o software Dr Geo para construir e reconhecer figuras geométricas. Os objetivos são ensinar os alunos a usar o Dr Geo, revisar geometria plana e incentivar a criatividade. Os alunos serão avaliados durante o processo com base na criatividade, participação e construção das figuras.
O documento descreve as tecnologias disponíveis na Escola Municipal Sérgio de Freitas Pacheco, incluindo datashow, computadores, filmadoras, câmeras digitais e outros equipamentos. Os professores usam essas tecnologias para aulas diferenciadas e para proporcionar aprendizagem significativa aos alunos. A internet é citada como um recurso rico para aprendizagem quando usada com bom planejamento, mostrando ao aluno um mundo desconhecido onde pode aprender de forma diferenciada e de qualidade.
Este documento descreve uma avaliação de um jogo educacional para crianças da educação infantil. O jogo ensina habilidades de alfabetização e foi avaliado tecnicamente e pedagogicamente. O resumo também planeja como o jogo pode ser usado em uma aula com objetivos de desenvolver a linguagem oral e escrita das crianças.
Este curso de 88 horas ensina alunos acima de 11 anos os principais programas gráficos como CorelDraw e Photoshop para desenvolver projetos gráficos. O método interativo usa recursos como jogos e desafios para garantir a aprendizagem e memorização dos alunos. O conteúdo programático cobre módulos em Windows, Multimídia, Internet e os softwares gráficos.
1) O documento descreve um curso de 100 horas sobre tecnologias na educação oferecido pelo MEC como parte do Programa Nacional de Tecnologia Educacional.
2) O curso tem como objetivos ensinar professores a identificar o potencial pedagógico das TIC e planejar estratégias de ensino que utilizem tecnologias.
3) O curso é dividido em 4 unidades com encontros presenciais e atividades a distância e exige 75% de frequência e notas mínimas para certificação.
Este documento discute o uso de jogos na educação infantil. Ele fornece uma descrição de um jogo educacional online e analisa seus aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Além disso, apresenta um planejamento de aula utilizando esse jogo para desenvolver habilidades de alfabetização em crianças.
Este documento discute a introdução da informática no ambiente escolar. Seu objetivo é incluir alunos do 1o ao 9o ano no laboratório de informática da escola para desenvolver seus conhecimentos sobre computadores e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, utilizando recursos como jogos educativos, ferramentas de texto e internet.
O documento discute as tecnologias tradicionais e inovadoras usadas na educação, como livros, lápis, lousa e papel versus computadores, impressoras, DVDs e vídeos educativos. Ele conclui que tanto as tecnologias tradicionais quanto as inovadoras precisam ser bem utilizadas na escola, com um planejamento cuidadoso, para que alunos e professores possam aprender e ensinar efetivamente.
O documento descreve um plano de aula de 15 dias para alunos do 3o ano do ensino fundamental sobre tecnologia e livros de Monteiro Lobato. O plano inclui objetivos de estimular o conhecimento sobre livros, pesquisar obras de Lobato e usar ferramentas de computador. As atividades incluem assistir a um vídeo sobre a origem dos livros, pesquisar sobre Lobato e criar cartazes sobre seus personagens. A avaliação analisará o que os alunos aprenderam sobre Lobato e sua habil
O documento discute conceitos básicos sobre computadores e software, incluindo: (1) a definição de computador e suas principais partes, (2) os tipos de arquivos comuns em computadores como arquivos de programas, dados, som e imagens, e (3) as classificações de software como software de base, aplicativo e cliente/servidor.
Tecnologia da informacao aula 8 e bussiness, crm, etcwapiva
- O documento descreve os principais sistemas de e-business interfuncionais como ERP, CRM, EAI, SCM e processamento de transações online, e como eles fornecem valor para empresas e parceiros.
- Os objetivos da aula são identificar cada um desses sistemas e dar exemplos de como a Internet apoia processos de negócios em funções como contabilidade, finanças, RH, marketing e planejamento.
- Também são descritos sistemas de informação funcionais tradicionais e como eles apoiam funções específicas de uma
Plano de aula modelo para a disciplina de Projeto de Ação na Escola: Comunicação e Educação na WEB do Curso de Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação (TIC-EDU), FURG/RS
Este plano de ensino descreve uma disciplina de Informática Aplicada à Educação no curso de Letras Português da Universidade Estadual de Montes Claros. A disciplina tem como objetivo possibilitar a análise teórica sobre as tecnologias da informação e comunicação e sua utilização na prática educativa de modo criativo. O conteúdo programático inclui seis unidades sobre sociedade e tecnologia, novos paradigmas em educação, alfabetização tecnológica de professores e uso de computadores e internet como ferramentas
O documento discute o papel da tecnologia da informação no processo de tomada de decisão. Aponta que as tecnologias de apoio à decisão dependem fundamentalmente de informações para gerar novas informações que apoiam a tomada de decisão. Ilustra como sistemas como ERP, CRM e Supply Chain contribuem para a geração e circulação de informações nas empresas.
Este documento apresenta um plano de aula para uma unidade didática sobre contos de fadas para alunos do 2o ano. O plano inclui objetivos, conteúdos, atividades, estratégias, recursos e avaliação. As atividades envolverão leitura, dramatização, produção de histórias e discussões sobre diversidade cultural nos contos. Mídias como filmes e música serão usadas para apoiar as atividades.
Projetos Fábio Ojeda Escola Municipal Manoel Martinsfabiocaat
O projeto tem como objetivo utilizar recursos tecnológicos e jogos educativos para tornar a aprendizagem de matemática mais divertida para alunos de 3o, 4o e 5o anos. As atividades lúdicas irão estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas matemáticos.
O documento discute a aplicação de uma oficina para professores sobre gamificação e objetos de aprendizagem digitais. A oficina apresentou os conceitos e exemplos práticos de como usar essas ferramentas em sala de aula. Um questionário aplicado após a oficina mostrou que os professores ficaram satisfeitos e interessados em aplicar os métodos apresentados.
Este projeto de matemática visa ensinar os fatos fundamentais de adição, subtração, multiplicação e divisão para alunos de 9 anos por meio de programas educacionais em computadores. O projeto terá duração de 4 aulas e objetiva melhorar a memorização e raciocínio lógico dos alunos, além de tornar a aprendizagem significativa e divertida.
(1) O projeto teve como objetivo desenvolver o interesse por jogos de tabuleiro como xadrez e dama entre alunos da 5a série e melhorar seu desempenho acadêmico. (2) As aulas ensinaram as regras dos jogos teoricamente e na sala de tecnologia, onde os alunos jogaram no computador. (3) Alguns alunos se dedicaram mais ao projeto e houve contribuição significativa para o aprendizado em matérias como matemática e ciências.
(1) O projeto teve como objetivo desenvolver o interesse por jogos de tabuleiro como xadrez e dama entre alunos da 5a série e melhorar seu desempenho acadêmico. (2) As aulas ensinaram as regras dos jogos teoricamente e na sala de tecnologia, onde os alunos jogaram no computador. (3) Alguns alunos se dedicaram mais ao projeto e houve contribuição significativa para o aprendizado em matérias como matemática e ciências.
PROJETO BRICAMAMEDE: A escola José Mamede de Aquino apóia ensinar matemática brincando.
Autor: Paulo Roberto Gonçalves Reis
Professora da STE: Diana Pilatti Onofre
Escola Estadual José Mamede de Aquino
Rua Heitor Vieira de Almeida, nº 287,
Jardim Aeroporto, Campo Grande, MS
CEP 79.106-053. Telefone: (67) 3314 7058
Fax: (67) 3314 4066
Palavras-chave: Aprender; Objetos de Aprendizagem; Matemática.
Trata-se de uma pesquisa descritiva, exploratória que tem o objetivo construir estratégias para a resolução de problemas ligados a matemática utilizando para tanto os recursos tecnológicos disponíveis. Nesse contexto os Objetos de Aprendizagem atuam como uma ferramenta pedagógica eficaz no ensino e aprendizagem dos conteúdos que envolvem a matemática. Para a realização deste estudo foi delineado um experimento com estudantes do ensino fundamental nas séries finais. Os dados da pesquisa foram coletados por meio de fichas avaliativas, na qual eram registrados a informações referentes às atividades propostas aos alunos. Os resultados apresentados mostram que os alunos foram capazes de manipular o material de forma significativa e que esta interação é um dos principais elementos que podem motivar a aprendizagem. Finalmente, concluímos que a construção do conhecimento não depende exclusivamente do aluno ou dos recursos tecnológicos empregados, mas do entendimento e das habilidades relacionadas à atividade desenvolvida.
O documento descreve uma atividade de ensino sobre tecnologias educacionais realizada por uma professora. A atividade usou ferramentas hipermídia como vídeo, internet, Google Earth e computadores para ensinar sobre a Copa do Mundo de forma motivadora e aproveitável para os alunos. A professora observou que os alunos se engajaram nas pesquisas, atividades escritas e orais usando as novas tecnologias.
IEMAT- CRIAÇÃO E RECONHECIMENTO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAScamilalmada
Este plano de aula descreve uma atividade de 2 horas para alunos do 4o ano do ensino fundamental usando o software Dr Geo para construir e reconhecer figuras geométricas. Os objetivos são ensinar os alunos a usar o Dr Geo, revisar geometria plana e incentivar a criatividade. Os alunos serão avaliados durante o processo com base na criatividade, participação e construção das figuras.
O documento descreve um projeto integrado de aprendizagem que usa jogos online para alfabetizar crianças de maneira lúdica e significativa, promovendo seu desenvolvimento como um todo em um ambiente de sala de aula prazeroso. O projeto tem como objetivo pesquisar jogos online simples e divertidos que possam auxiliar os professores na alfabetização.
O documento descreve um projeto integrado de aprendizagem que usa jogos online para alfabetizar crianças de maneira lúdica e significativa, promovendo seu desenvolvimento como um todo em um ambiente de sala de aula prazeroso. O projeto inclui objetivos, justificativa, metodologia e sites de jogos selecionados para auxiliar os professores na alfabetização.
O documento descreve um plano de aula para crianças da Educação Infantil utilizando tecnologias digitais como vídeos, internet e o programa Google. A atividade envolveu pesquisas, questões, produções artísticas e dramatização de histórias. As evidências mostraram que as crianças se engajaram e aprenderam, tornando a aula motivante e prazerosa.
Este documento descreve uma oficina para professores sobre o Linux Educacional 5.0 e suas ferramentas, com o objetivo de apresentar os recursos tecnológicos disponíveis na escola e incentivar seu uso. A oficina irá demonstrar a interface do Linux Educacional e aplicativos como editores de texto, planilhas e apresentações, além de jogos educacionais de matemática, geografia, língua portuguesa e frações. Espera-se que os professores fiquem mais à vontade para usar a sala de tecnologia e
Este documento descreve um projeto que usa histórias infantis e contos de fadas para ensinar crianças a usar computadores. O projeto tem como objetivo principal familiarizar as crianças com as ferramentas de computador para apoiar seu processo de alfabetização. As crianças exploram programas e funcionalidades do computador ao longo de histórias, e o projeto tem melhorado sua motivação e habilidades com a tecnologia.
Este documento descreve um projeto que usa histórias infantis e contos de fadas para ensinar crianças a usar computadores. O objetivo é familiarizar as crianças com as ferramentas de tecnologia por meio de atividades envolvendo livros digitais e programas de computador. A metodologia envolve ler histórias no computador e explorar recursos como editores de texto e desenho. Os alunos melhoraram sua motivação e habilidade com a tecnologia por meio deste projeto centrado em histórias.
O documento descreve um projeto desenvolvido por professores da Escola Estadual Leopoldo Dalmolin para ensinar a tabuada de forma lúdica e divertida para alunos do 2o ao 5o ano por meio de jogos, músicas e atividades online. O projeto inclui 14 aulas com diferentes atividades e sites educativos, e terá uma competição final entre os melhores alunos de cada turma.
Este plano de aula propõe o jogo "Labirinto da Tabuada" para que os alunos aprendam tabuadas de forma prazerosa. O jogo ensina estratégias para memorizar tabuadas de 0 a 10 e pode ser usado do Ensino Fundamental até o 6o ano. A avaliação será feita por observação da participação dos alunos no jogo.
Este plano de aula propõe o jogo "Labirinto da Tabuada" para que os alunos aprendam tabuadas de forma prazerosa. O jogo ensina estratégias para memorizar tabuadas de 0 a 10 e pode ser usado do Ensino Fundamental até o 6o ano. A avaliação será feita por observação da participação dos alunos no jogo.
Este projeto visa avaliar a aprendizagem de geometria de alunos do 7o ano utilizando o software GeoGebra. O projeto será desenvolvido em uma escola em Sousa, PB e tem como objetivo utilizar a tecnologia para tornar os conceitos geométricos mais visíveis e significativos para os estudantes. Os alunos irão explorar conceitos geométricos como retas, polígonos e ângulos usando recursos interativos do GeoGebra.
Este documento discute o uso do software Geogebra para ensinar polígonos para alunos do ensino fundamental de uma maneira interativa e envolvente. O documento descreve os objetivos, metodologias, atividades e avaliação de uma aula onde os alunos irão construir polígonos no Geogebra para melhor entender suas propriedades.
O documento descreve um projeto para ajudar alunos a memorizar os fatos básicos da multiplicação através de jogos educativos no computador. O projeto será realizado durante uma semana com aulas diárias de uma hora envolvendo 7 alunos do 5o ano sob a supervisão de 3 professores. Os alunos serão avaliados por meio de pontuação nos jogos e gráficos mostrando sua evolução ao longo do projeto.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
1. PLANO DE AULA
TRABALHANDO COM A TECNOLOGIA DA EDUCAÇÃO.
Cursista: Josiane Fabri Helmer
Tutora: Glaucia Buffon
2. Escola: CEIM Criança Feliz
Tema: Jogos Educativos
Disciplina: Matemática e arte
Conteúdo: Jogos Educativos
Professora: Maria Auxiliadora da Silva
Público alvo: Alunos da educação infantil turma de cinco anos.
Duração:1h
3. TRABALHANDOCOM O JOGO DA MEMÓRIA
Objetivo geral
- Trabalhar os recursos tecnológicos.
Objetivosespecíficos
- Trabalhar o uso do computador;
- Exercitar o raciocínio lógico;
- Trabalhar as formas geométricas.
4. Justificativa
Nesses últimos dias temos a necessidade conhecermos as ferramentas
tecnológicas, por isso a necessidade de trabalharmos utilizando as
ferramentas tecnológicas, dessa forma todos educandos terão acesso
ao mundo virtual.
5. Conhecimento a ser alcançado
Explorar o conhecimento sobre figuras geométricas,conhecimento sobre
as cores e o uso do computador.