Slides apresentados na primeira aula da Oficina de Robótica e Automação Casa de Vovó Dedé.
A Casa de Vovó Dedé é uma organização sem fins lucrativos que tem como missão promover a educação através das artes, a disseminação do saber, contribuindo para o desenvolvimento humano e comprometendo-se com a justiça social, com a democracia e com a cidadania, com vistas a ser um forte agente transformador da sociedade.
O documento apresenta Lucas Cabral, um artista visual e sonoro que explora as interseções entre arte e tecnologia. Seu trabalho usa programação criativa para criar imagens geradas por computador, animações, instalações interativas e visualizações de som. Ele usa ferramentas como Processing para criar obras que investigam conceitos como imprevisibilidade, emergência e interatividade.
Lucas Cabral apresenta-se como graduando em Engenharia de Teleinformática e membro do grupo LED que desenvolve projetos aplicando tecnologia em arte e design. Ele utiliza ferramentas como Processing e Arduino para criar softwares, aplicativos e instalações interativas. O Arduino é apresentado como plataforma de prototipagem eletrônica open-source para criação de objetos e ambientes interativos.
O documento apresenta o conceito de programação criativa, que usa a programação de computadores para criar obras expressivas ao invés de funcionalidades. Explora ferramentas como Processing para programação visual e artística, e conceitos estéticos como emergência, fractais e interatividade. Também fornece exemplos de aplicações criativas em design, tipografia e visualização da informação.
Utilizando Java, Arduíno e a Web para criar empreendimentos próprios de sucessoJUGMS
Palestra do Vinícius Senger no Javaneiros 2010 onde ele mostrou como sair do basicão com telas de cadastro e criarmos empreendimentos de sucesso usando, por exemplo arduíno, Java e Web.
O documento discute a materialidade da arte tecnológica e como a tecnologia pode ser usada de diferentes maneiras nas obras de arte. Ele descreve como a eletricidade e outros componentes tecnológicos promovem a arte digital e como a máquina pode ser usada como recurso, participar da obra ou ser a própria obra. O documento também fornece exemplos de obras de arte que ilustram essas diferentes abordagens.
O documento discute a computação invisível, também chamada de computação ubíqua, na qual os computadores estão presentes em todos os lugares de forma transparente e discreta. A computação invisível representa a terceira era computacional e coloca os computadores na periferia das atenções humanas. O documento também aborda os desafios e oportunidades dessa nova era computacional, bem como exemplos atuais e futuros de tecnologias que podem fazer parte da computação invisível.
O documento discute os recursos naturais, dividindo-os em recursos biológicos, hídricos, minerais e realizando uma pesquisa que mostra que a maioria dos alunos não sabe sobre esses recursos ou sua importância.
Minicurso Rede de Sensores Sem Fio com Xbee e Arduino - IntroduçãoLucas Cabral
Slides de introdução do minicurso de rede de sensores sem fio ministrado por alunos do projeto de extensão Célula de Internet das Coisas da Universidade Federal do Ceará.
Tutorial Arduino + XBee modo AT: https://gist.github.com/andreibosco/816b5de8dfa11537b2ef72eef10a3882
Sensor de Temperatura Arduino: http://blog.filipeflop.com/sensores/monitorando-temperatura-e-umidade-com-o-sensor-dht11.html
Código nó sensor modo AT: https://drive.google.com/open?id=0BwsXhH_iljyeQzVHZ2JQRzNRVkE
O documento apresenta Lucas Cabral, um artista visual e sonoro que explora as interseções entre arte e tecnologia. Seu trabalho usa programação criativa para criar imagens geradas por computador, animações, instalações interativas e visualizações de som. Ele usa ferramentas como Processing para criar obras que investigam conceitos como imprevisibilidade, emergência e interatividade.
Lucas Cabral apresenta-se como graduando em Engenharia de Teleinformática e membro do grupo LED que desenvolve projetos aplicando tecnologia em arte e design. Ele utiliza ferramentas como Processing e Arduino para criar softwares, aplicativos e instalações interativas. O Arduino é apresentado como plataforma de prototipagem eletrônica open-source para criação de objetos e ambientes interativos.
O documento apresenta o conceito de programação criativa, que usa a programação de computadores para criar obras expressivas ao invés de funcionalidades. Explora ferramentas como Processing para programação visual e artística, e conceitos estéticos como emergência, fractais e interatividade. Também fornece exemplos de aplicações criativas em design, tipografia e visualização da informação.
Utilizando Java, Arduíno e a Web para criar empreendimentos próprios de sucessoJUGMS
Palestra do Vinícius Senger no Javaneiros 2010 onde ele mostrou como sair do basicão com telas de cadastro e criarmos empreendimentos de sucesso usando, por exemplo arduíno, Java e Web.
O documento discute a materialidade da arte tecnológica e como a tecnologia pode ser usada de diferentes maneiras nas obras de arte. Ele descreve como a eletricidade e outros componentes tecnológicos promovem a arte digital e como a máquina pode ser usada como recurso, participar da obra ou ser a própria obra. O documento também fornece exemplos de obras de arte que ilustram essas diferentes abordagens.
O documento discute a computação invisível, também chamada de computação ubíqua, na qual os computadores estão presentes em todos os lugares de forma transparente e discreta. A computação invisível representa a terceira era computacional e coloca os computadores na periferia das atenções humanas. O documento também aborda os desafios e oportunidades dessa nova era computacional, bem como exemplos atuais e futuros de tecnologias que podem fazer parte da computação invisível.
O documento discute os recursos naturais, dividindo-os em recursos biológicos, hídricos, minerais e realizando uma pesquisa que mostra que a maioria dos alunos não sabe sobre esses recursos ou sua importância.
Minicurso Rede de Sensores Sem Fio com Xbee e Arduino - IntroduçãoLucas Cabral
Slides de introdução do minicurso de rede de sensores sem fio ministrado por alunos do projeto de extensão Célula de Internet das Coisas da Universidade Federal do Ceará.
Tutorial Arduino + XBee modo AT: https://gist.github.com/andreibosco/816b5de8dfa11537b2ef72eef10a3882
Sensor de Temperatura Arduino: http://blog.filipeflop.com/sensores/monitorando-temperatura-e-umidade-com-o-sensor-dht11.html
Código nó sensor modo AT: https://drive.google.com/open?id=0BwsXhH_iljyeQzVHZ2JQRzNRVkE
Cidades Inteligentes com Arduino (Arduino Day 2015 - Fortaleza)Lucas Cabral
Este documento discute aplicações de cidades inteligentes utilizando a plataforma Arduino. Ele descreve como Arduino pode ser usado para implementar redes de sensores sem fio, monitoramento ambiental e agricultura urbana. Além disso, exemplos de iniciativas de cidades inteligentes em Barcelona, Rio de Janeiro e Fortaleza são apresentados.
Automação industrial: Encoder - Transdutor de posição angularRafael Lial
1. O documento discute encoders, que são sensores usados para medir posição angular ou linear.
2. Existem três tipos principais de encoders: regulares, regulares defasados e absolutos. Encoders absolutos podem indicar a posição exata usando um código binário.
3. Encoders têm muitas aplicações na indústria e automação devido à sua precisão e capacidade de medir posição e velocidade.
O documento discute conceitos e aplicações do Arduino, com foco na arquitetura ARM. Apresenta perguntas sobre uso comercial do Arduino e respostas. A programação inclui introdução ao palestrante e temas como linguagem de programação, microcontroladores, modelos de Arduino, arquitetura ARM e como começar.
Literatura infantil recurso_metodologico_ensino_aprendizagem_matematicaandre luis
O documento discute o uso da literatura infantil como recurso metodológico para o ensino da matemática. Foi desenvolvido com estudantes de pedagogia e envolveu quatro etapas: 1) análise de livros infantis que abordam conceitos matemáticos; 2) produção de novos livros com atividades matemáticas; 3) digitalização dos livros; 4) uso dos materiais produzidos durante estágio supervisionado. Conclui-se que a ludicidade presente na literatura infantil pode tornar o processo de ensino e
O documento apresenta um workshop sobre Arduino ministrado por dois professores, Marcus Vinícius de Sousa Lemos e Francisco Marcelino Almeida. O workshop introduz conceitos básicos sobre microcontroladores, a plataforma Arduino e como programá-la usando exemplos simples como acender um LED.
CSEduino - Build your Arduino from scratchJoao Alves
This document provides instructions for building an inexpensive Arduino-compatible board from scratch. It outlines the requirements, bill of materials, schematics, assembly instructions, and testing procedures. The board can be built for under $5 and replaces the Arduino board for final embedded projects. Components are soldered onto a stripboard and include an ATmega328P microcontroller, 16MHz crystal oscillator, voltage regulator, programming header, and an LED for testing. The assembled board is 4.5cm x 5.5cm in size and can run Arduino sketches over a USB connection.
O documento descreve um projeto para criar um teclado usando bananas, baseado em um projeto anterior chamado Banana Piano. O objetivo é melhorar o projeto inicial para criar um teclado completo usando as entradas digitais e analógicas disponíveis no microcontrolador S4A para detectar as notas musicais quando as bananas forem pressionadas.
Oficina SCRATCH para ARDUINO apresenta como usar o Scratch para controlar o Arduino, incluindo exemplos básicos de piscar LED e experimentos biológicos. A oficina discute o que é Arduino, quais placas usar, sensores, atuadores, sinais digitais e analógicos. Demonstra como fazer piscar LED no Arduino e no Scratch de forma prática.
O documento discute entradas analógicas em microcontroladores, como sensores de luz e temperatura que fornecem sinais analógicos variáveis. Explica como testar essas entradas usando um potenciômetro e esses sensores, observando como os valores digitais de saída variam. Também sugere um programa para acender LEDs com base na temperatura medida por um sensor TMP36.
Estratégias para salvar um restaurante e fazer o negócio decolar a partir da ...Leonardo Seabra
O documento fornece dicas para gerenciar os custos de operação de bares e restaurantes, como definir um orçamento de compras baseado nas vendas, reavaliar o menu para eliminar itens caros e pouco rentáveis, identificar desperdícios de comida, e acompanhar o estoque para manter os gastos sob controle.
O documento descreve o que é o Arduino, incluindo exemplos de placas como o Arduino Uno e Mega. Ele também discute como usar o Arduino com sensores, atuadores e softwares como o Scratch para criar projetos interativos.
O sensor de ultrassons SR-04 e programação em S4AAna Carneirinho
O documento descreve como usar o sensor ultrassônico SR04 com o microcontrolador S4A para medir distâncias e sinalizar proximidade de obstáculos usando LEDs de diferentes cores. Ele explica como conectar o sensor SR04 aos pinos do S4A, medir distâncias em centímetros e construir um circuito para acender LEDs verde, amarelo e vermelho à medida que um obstáculo se aproxima.
O documento descreve o projeto Arduino, seu criador Massimo Banzi e as principais características das placas Arduino. O Arduino foi criado em 2005 na Itália com o objetivo de permitir a interação em projetos escolares de forma barata. Atualmente possui mais de 50.000 placas vendidas e comunidade crescente de usuários.
O documento descreve como programar e controlar a direção de rotação de um motor DC usando um Arduino. Ele explica como ligar um motor DC ao Arduino usando um MOSFET e diodo para controlar a velocidade do motor variando a porta digital e introduz como usar outra porta para alternar a direção de rotação.
O documento introduz noções básicas de circuitos elétricos com LEDs, incluindo como conectar LEDs em um circuito usando uma breadboard e como adicionar um interruptor para controlar quando o LED acende.
O documento fornece informações sobre programação em Arduino, incluindo uma introdução aos microcontroladores, à placa Arduino UNO e ao ambiente de desenvolvimento Arduino. Também explica conceitos como funções setup() e loop(), portas digitais e analógicas, e tipos básicos de variáveis.
Este documento discute circuitos eletrônicos que controlam LEDs RGB e saídas PWM usando Arduino. Ele explica como usar entradas e saídas digitais e analógicas no Arduino para controlar cores de LEDs RGB alterando valores PWM através de um potenciômetro ou interruptor.
Este documento fornece instruções sobre como usar a biblioteca LiquidCrystal para controlar displays LCD de 16 pinos com Arduino. Explica como inicializar o display LCD, escrever texto nele, mover o cursor e limpar a tela. Também fornece exemplos de como ler valores de entrada e criar um ohmímetro simples usando um display LCD.
O documento discute o uso da tecnologia da informação na indústria, abordando conceitos como computadores, redes, biotecnologia e nanotecnologia. Apresenta o programa da disciplina "Tecnologia da Informação na indústria" com objetivo de discutir o uso crítico dos recursos tecnológicos na formação profissional.
Cidades Inteligentes com Arduino (Arduino Day 2015 - Fortaleza)Lucas Cabral
Este documento discute aplicações de cidades inteligentes utilizando a plataforma Arduino. Ele descreve como Arduino pode ser usado para implementar redes de sensores sem fio, monitoramento ambiental e agricultura urbana. Além disso, exemplos de iniciativas de cidades inteligentes em Barcelona, Rio de Janeiro e Fortaleza são apresentados.
Automação industrial: Encoder - Transdutor de posição angularRafael Lial
1. O documento discute encoders, que são sensores usados para medir posição angular ou linear.
2. Existem três tipos principais de encoders: regulares, regulares defasados e absolutos. Encoders absolutos podem indicar a posição exata usando um código binário.
3. Encoders têm muitas aplicações na indústria e automação devido à sua precisão e capacidade de medir posição e velocidade.
O documento discute conceitos e aplicações do Arduino, com foco na arquitetura ARM. Apresenta perguntas sobre uso comercial do Arduino e respostas. A programação inclui introdução ao palestrante e temas como linguagem de programação, microcontroladores, modelos de Arduino, arquitetura ARM e como começar.
Literatura infantil recurso_metodologico_ensino_aprendizagem_matematicaandre luis
O documento discute o uso da literatura infantil como recurso metodológico para o ensino da matemática. Foi desenvolvido com estudantes de pedagogia e envolveu quatro etapas: 1) análise de livros infantis que abordam conceitos matemáticos; 2) produção de novos livros com atividades matemáticas; 3) digitalização dos livros; 4) uso dos materiais produzidos durante estágio supervisionado. Conclui-se que a ludicidade presente na literatura infantil pode tornar o processo de ensino e
O documento apresenta um workshop sobre Arduino ministrado por dois professores, Marcus Vinícius de Sousa Lemos e Francisco Marcelino Almeida. O workshop introduz conceitos básicos sobre microcontroladores, a plataforma Arduino e como programá-la usando exemplos simples como acender um LED.
CSEduino - Build your Arduino from scratchJoao Alves
This document provides instructions for building an inexpensive Arduino-compatible board from scratch. It outlines the requirements, bill of materials, schematics, assembly instructions, and testing procedures. The board can be built for under $5 and replaces the Arduino board for final embedded projects. Components are soldered onto a stripboard and include an ATmega328P microcontroller, 16MHz crystal oscillator, voltage regulator, programming header, and an LED for testing. The assembled board is 4.5cm x 5.5cm in size and can run Arduino sketches over a USB connection.
O documento descreve um projeto para criar um teclado usando bananas, baseado em um projeto anterior chamado Banana Piano. O objetivo é melhorar o projeto inicial para criar um teclado completo usando as entradas digitais e analógicas disponíveis no microcontrolador S4A para detectar as notas musicais quando as bananas forem pressionadas.
Oficina SCRATCH para ARDUINO apresenta como usar o Scratch para controlar o Arduino, incluindo exemplos básicos de piscar LED e experimentos biológicos. A oficina discute o que é Arduino, quais placas usar, sensores, atuadores, sinais digitais e analógicos. Demonstra como fazer piscar LED no Arduino e no Scratch de forma prática.
O documento discute entradas analógicas em microcontroladores, como sensores de luz e temperatura que fornecem sinais analógicos variáveis. Explica como testar essas entradas usando um potenciômetro e esses sensores, observando como os valores digitais de saída variam. Também sugere um programa para acender LEDs com base na temperatura medida por um sensor TMP36.
Estratégias para salvar um restaurante e fazer o negócio decolar a partir da ...Leonardo Seabra
O documento fornece dicas para gerenciar os custos de operação de bares e restaurantes, como definir um orçamento de compras baseado nas vendas, reavaliar o menu para eliminar itens caros e pouco rentáveis, identificar desperdícios de comida, e acompanhar o estoque para manter os gastos sob controle.
O documento descreve o que é o Arduino, incluindo exemplos de placas como o Arduino Uno e Mega. Ele também discute como usar o Arduino com sensores, atuadores e softwares como o Scratch para criar projetos interativos.
O sensor de ultrassons SR-04 e programação em S4AAna Carneirinho
O documento descreve como usar o sensor ultrassônico SR04 com o microcontrolador S4A para medir distâncias e sinalizar proximidade de obstáculos usando LEDs de diferentes cores. Ele explica como conectar o sensor SR04 aos pinos do S4A, medir distâncias em centímetros e construir um circuito para acender LEDs verde, amarelo e vermelho à medida que um obstáculo se aproxima.
O documento descreve o projeto Arduino, seu criador Massimo Banzi e as principais características das placas Arduino. O Arduino foi criado em 2005 na Itália com o objetivo de permitir a interação em projetos escolares de forma barata. Atualmente possui mais de 50.000 placas vendidas e comunidade crescente de usuários.
O documento descreve como programar e controlar a direção de rotação de um motor DC usando um Arduino. Ele explica como ligar um motor DC ao Arduino usando um MOSFET e diodo para controlar a velocidade do motor variando a porta digital e introduz como usar outra porta para alternar a direção de rotação.
O documento introduz noções básicas de circuitos elétricos com LEDs, incluindo como conectar LEDs em um circuito usando uma breadboard e como adicionar um interruptor para controlar quando o LED acende.
O documento fornece informações sobre programação em Arduino, incluindo uma introdução aos microcontroladores, à placa Arduino UNO e ao ambiente de desenvolvimento Arduino. Também explica conceitos como funções setup() e loop(), portas digitais e analógicas, e tipos básicos de variáveis.
Este documento discute circuitos eletrônicos que controlam LEDs RGB e saídas PWM usando Arduino. Ele explica como usar entradas e saídas digitais e analógicas no Arduino para controlar cores de LEDs RGB alterando valores PWM através de um potenciômetro ou interruptor.
Este documento fornece instruções sobre como usar a biblioteca LiquidCrystal para controlar displays LCD de 16 pinos com Arduino. Explica como inicializar o display LCD, escrever texto nele, mover o cursor e limpar a tela. Também fornece exemplos de como ler valores de entrada e criar um ohmímetro simples usando um display LCD.
O documento discute o uso da tecnologia da informação na indústria, abordando conceitos como computadores, redes, biotecnologia e nanotecnologia. Apresenta o programa da disciplina "Tecnologia da Informação na indústria" com objetivo de discutir o uso crítico dos recursos tecnológicos na formação profissional.
1. A apostila introduz conceitos básicos sobre o Arduino, incluindo o que é Arduino, suas partes principais e como programá-lo.
2. É destacada a importância da plataforma Arduino para permitir que pessoas sem experiência prévia em engenharia possam criar projetos interativos.
3. A apostila apresenta seis experiências práticas com o Arduino, cobrindo saídas e entradas digitais e analógicas, PWM e interrupções.
C.E.S.A.R - Prototipación Electronica en DiseñoTiago Barros
1) O documento discute a importância da prototipação no processo de design e inovação centrado no usuário.
2) A prototipação eletrônica com Arduino é apresentada como uma plataforma útil para prototipar interações físicas através de sensores e atuadores.
3) Exemplos demonstram como Arduino pode ser usado para criar protótipos interativos como instrumentos musicais controlados por toque.
Inovando o mundo: comunidades criativas e design de código aberto. apresentacaoSagui Lab
1) O documento discute inovação e design de código aberto, com foco em comunidades criativas.
2) É destacada a importância do conhecimento como bem comum acessível a todos, e exemplos são dados de produtos e projetos de código aberto como Arduino, RepRap e Appropedia.
3) O papel do designer é considerado como participante igual na comunidade, utilizando suas habilidades para indicar novas direções de inovação de forma acessível.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e projetos, e fornece exemplos de como isso foi implementado em uma escola.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos científicos de forma prática e engajadora por meio da construção e programação de robôs de baixo custo. Também apresenta exemplos de como a robótica educativa pode beneficiar pessoas com deficiência visual.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades na sala de aula utilizando computadores e material de baixo custo. O documento discute o uso da robótica educativa para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e a construção de dispositivos robóticos. Também apresenta um projeto envolvendo um mapa tátil sonoro para auxiliar pessoas com deficiência visual.
O documento descreve o conceito e objetivos de um FabLab (laboratório de fabricação). Um FabLab é um espaço com ferramentas de fabricação digital que permite aos usuários projetarem e criarem objetos físicos. O documento também discute os equipamentos de um FabLab, como impressoras 3D, máquinas de corte a laser e fresadoras CNC. O FabLab tem como objetivo apoiar a inovação, empreendedorismo e educação através da fabricação digital.
O documento discute a Internet das Coisas, incluindo sua história, conceitos-chave como realidade virtual e computação ubíqua, e aplicações atuais e futuras, como RFID para rastreamento de produtos. Também aborda desafios técnicos como segurança, privacidade e armazenamento de dados massivos gerados por milhares de dispositivos conectados.
Internet das Coisas é possivelmente o termo mais falado no mundo da tecnologia nos últimos tempos, embora muito difundido, poucos realmente tratam IoT de início a fim, as vezes negligenciando a inteligência da nuvem, outras vezes segurança e focando quase sempre no hardware e seus componentes. Neste workshop venha ver de perto um dispositivo completo, funcionando e com todas as integrações. você poderá trabalhar com códigos para controlar os dispositivos e também com os dados gerados. A ideia é começarmos neste local algo bem maior que somente acender um led ou controlar algo remotamente. Venha conhecer e se divertir com o mundo da Internet das coisas. Serão abordados MQTT, conectividade e integração de sistemas e sensores com a nuvem, geração e tratamento de informações além do hardware. Não pretendemos montar hardware no workshop e sim utiliza-los para gerar uma solução.
O documento discute as tecnologias na indústria, incluindo computadores, redes, biotecnologia e nanotecnologia. Ele também aborda como essas tecnologias impactam a sociedade da informação, comunicação, gerenciamento, processos e formação. Por fim, propõe um estudo de caso sobre as tecnologias utilizadas na indústria.
O documento propõe a criação da MetaReciclagem, uma rede que desconstrói equipamentos tecnológicos obsoletos para transformá-los socialmente. A rede organiza laboratórios que usam esses equipamentos reciclados para promover inclusão digital, cultura e desenvolvimento local.
O documento propõe a criação da MetaReciclagem, uma rede que desconstrói equipamentos tecnológicos obsoletos para transformá-los socialmente. A rede organiza laboratórios que usam esses equipamentos reciclados para promover inclusão digital, cultura e desenvolvimento local.
Introdução à Educação Digital - Unidade 1Odalisetecno
(1) O documento introduz o tema da educação digital e a importância do uso da tecnologia na escola para criar novos cenários pedagógicos e promover a inclusão digital. (2) Também discute o papel dos profissionais da educação e como as TICs podem integrar as disciplinas e valorizar os educadores. (3) Por fim, apresenta os principais componentes e periféricos de um computador e sistemas operacionais e aplicativos comuns.
O documento apresenta um curso de modelagem de dados ministrado pelo professor Eduardo Pereira. A partir de 23/08, as aulas ocorrerão no Laboratório de Informática 2 utilizando o software MySQL Workbench. Os tópicos abordados incluem dados, informação, geração de conhecimento, Internet das Coisas e singularidade tecnológica.
O documento resume um workshop sobre Internet das Coisas (IoT) realizado pelo SENAI-PE. O workshop apresentou conceitos básicos de IoT, como camadas, arquitetura e ferramentas como Arduino e ESP8266. Os participantes realizaram atividades práticas conectando sensores a placas e enviando dados à nuvem usando a plataforma ThingSpeak. O objetivo final era projetar um objeto do cotidiano integrado à IoT.
Semelhante a Oficina de Robótica e Automação Casa de Vovó Dedé: Introdução (20)
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx2m Assessoria
Em determinadas ocasiões, dependendo dos requisitos de uma aplicação, pode ser preciso percorrer todos os elementos de uma árvore para, por exemplo, exibir todo o seu conteúdo ao usuário. De acordo com a ordem de visitação dos nós, o usuário pode ter visões distintas de uma mesma árvore.
Imagine que, para percorrer uma árvore, tomemos o nó raiz como nó inicial e, a partir dele, comecemos a visitar todos os nós adjacentes a ele para, só então, começar a investigar os outros nós da árvore. Por outro lado, imagine que tomamos um nó folha como ponto de partida e caminhemos em direção à raiz, visitando apenas o ramo da árvore que leva o nó folha à raiz. São maneiras distintas de se visualizar a mesma árvore.
Tome a árvore binária a seguir como base para realizar percursos que partirão sempre da raiz (nó 1).
Figura 1 - Árvore binária
Fonte: OLIVEIRA, P. M. de; PEREIRA, R. de L. Estruturas de Dados II. Maringá: UniCesumar, 2019. p. .
Com base na árvore anterior, responda quais seriam as ordens de visitação, partindo da raiz:
a) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pré-Ordem.
b) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Em-Ordem.
c) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pós-Ordem.
Obs.: como resposta, informar apenas os caminhos percorridos em cada Situação:
a) Pré-ordem: X - Y - Z.
b) Em-ordem: X - Y - Z.
c) Pós-ordem: X - Y - Z.
ATENÇÃO!
- Você poderá elaborar sua resposta em um arquivo de texto .txt e, após revisado, copiar e colar no campo destinado à resposta na própria atividade em seu STUDEO.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- As perguntas devem ser respondidas de forma adequada, ou seja, precisam ser coerentes.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu todas as perguntas e não se esqueceu nenhum detalhe. Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, isso invalida seu processo avaliativo. A interpretação da atividade faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Oficina de Robótica e Automação Casa de Vovó Dedé: Introdução
1.
2. Casa de Vovó Dedé
Missão
Promover a educação através das artes, a disseminação do saber, contribuindo para o
desenvolvimento humano e comprometendo-se com a justiça social, com a democracia e com
a cidadania, com vistas a ser um forte agente transformador da sociedade.
3. Sobre a Oficina
Proposta
Esse curso busca introduzir o participante aos
conhecimentos necessários para o projeto e
construção de sistemas digitais autômatos e
interativos, que podem sentir o estado do
ambiente que o cerca por meio da recepção
de sinais de sensores e interagir com os seus
arredores, controlando luzes, motores e
outros atuadores.
Com ênfase na prática e na experimentação,
o participante será capacitado no
desenvolvimento de software e de hardware,
conhecendo as principais estruturas lógicas
de programação e utilizando diversos
componentes eletrônicos. Ao longo do curso
serão desenvolvidos, através da plataforma
Arduino, projetos que utilizem as novas
tecnologias para gerar soluções criativas e
inovadoras para problemas reais.
5. Sobre a Oficina
Estrutura
• Pré-requisitos: conhecimentos básicos em informática.
• Encontros: Quartas-feiras, 14h-17h. Um sábado por mês.
• Desenvolvimento de um projeto final.
• Visitas: Casa da Cultura Digital, Hackerspace, Arduino Day, Oficina Digital.
6. Sobre a Oficina
Encontros
• Básico
1. Introdução
2. Fundamentos de Programação
3. Eletrônica Digital I
4. Eletrônica Digital II
5. Eletrônica Analógica I
6. Eletrônica Analógica II
• Avançado
1. Componentes Avançados
2. Automação
3. Robótica
4. Experimentos Sonoros
5. Internet das Coisas
• Projeto
1. Estudo preliminar
2. Desenvolvimento
3. Prototipagem I
4. Prototipagem II
5. Apresentação de projetos
7. Facilitador
Lucas Cabral
• Graduando em Engenharia de Computação – UFC
• Bolsista pesquisador CNPq
• lucascabralcarneiro@gmail.com
• http://pt.slideshare.net/lucascabralcarneiro
• https://vimeo.com/robluch
• https://www.behance.net/lcabral
8. Sobre a Oficina
Conhecendo a turma
• Como soube do
curso?
• Conhecimentos
prévios?
• Interesses?
• Expectativas?
9. Introdução
Era da Informação
• Tecnologias capazes de processar, armazenar e transmitir informações
em grande quantidade e velocidade.
• Democratização das tecnologias da informação e comunicação.
• Ubiquidade computacional.
12. Introdução
Computação Física
• Disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo
computadores, microcontroladores e respectivo software que, ligados a
sensores e atuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autômatos,
que percebem a realidade e respondem com ações físicas a esta realidade.
13. Introdução
Robótica e Automação
• Substituição do trabalho humano por sistemas automáticos.
• Comodidade, eficiência, sustentabilidade, segurança.
• Automação industrial, comercial, bancária, hospitalar, residencial.
15. Introdução
Movimento Maker
• DIY: Faça Você Mesmo.
• Open-source.
• Colaboração.
• Tinkering: “é o que ocorre quando você tenta realizar algo que ainda não domina,
guiado por sua criatividade, imaginação e curiosidade. Essa atividade é, em sua
essência, um processo que combina diversão e investigação.”
• Hacking: superar e contornar as limitações de sistemas e estender suas capacidades.
17. Arduino
Conhecendo o Arduino
• O Arduino é uma plataforma de
prototipagem eletrônica open-
source que se baseia em hardware e
software flexíveis e fáceis de usar. É
destinado a artistas, designers,
hobbistas e qualquer pessoa
interessada em criar objetos ou
ambientes interativos.
18. Arduino
Ferramenta utilizada: Arduino
• Arduino pode ser usado para desenvolver sistemas interativos, recebendo
entradas de uma variedade de sensores e controlando uma variedade de
luzes, motores e outras saídas físicas. Projetos utilizando Arduino podem
utilizar a placa independente ou podem se comunicar com software rodando
em seu computador.
27. Experiências
Pinokio
• Luminária animatrônica.
• Utiliza Arduino, Processing e OpenCV para imbuir Pinokio com a
capacidade de estar ciente de seu ambiente, especialmente de
pessoas, e expressar uma variedade dinâmica de comportamentos.
http://www.ben-dror.com/pinokio/
28. Experiências
Eye Writer
• Sistema de rastreamento ocular open source de baixo custo que
permite pacientes com ELA desenhar usando apenas os olhos.
http://www.eyewriter.org/
29. Experiências
Eye Writer 2.0
• "A arte é uma ferramenta de empoderamento e de mudança social, e
eu considero-me abençoado por ser capaz de criar e usar o meu
trabalho para promover a reforma da saúde, trazer a consciência
sobre ELA e ajudar os outros.“ Tempt 1
http://www.eyewriter.org/
30. Experiências
Conscious Clothing
• Sistema vestível de auto-rastreamento de dados.
• Usa um Arduino Lilypad ligado a um sensor de ar de partículas e uma
série de tiras de elástico de malha em torno do tórax para medir a
respiração.
• Os dados geo-referenciados coletados são transmitidos em tempo real
para qualquer dispositivo com Bluetooth, permitindo sua visualização
em formatos diferentes.
http://blog.arduino.cc/2013/07/11/conscious-clothing-wins-a-prize/#more-7644