O documento apresenta atividades e ideias para aulas de programação sem o uso de computadores. Ele discute a importância do ensino da programação para o desenvolvimento da autonomia intelectual dos alunos e propõe exercícios como conversão de números entre sistemas binário e decimal e desenhos feitos através de algoritmos.
O documento apresenta uma coleção de problemas matemáticos envolvendo operações como multiplicação, divisão, proporcionalidade e configurações retangulares. Os problemas abordam tópicos como números naturais, distribuição igual de itens, consumo proporcional à distância percorrida e combinatória.
Este manual apresenta 10 jogos para cada ano do 3o ao 5o ano do ensino fundamental, visando o desenvolvimento de conceitos matemáticos de forma lúdica. Os jogos abordam temas como números naturais, operações matemáticas, estimativas e raciocínio lógico. As atividades são organizadas em equipes e utilizam materiais de baixo custo como palitos, sementes e papel.
Aula nota 10 - 49 técnicas para ser um professor nota 10Ricardo Silva
O documento resume 49 técnicas de um livro sobre como ser um professor campeão de audiência, adaptado para a realidade brasileira. As técnicas incluem como estabelecer altas expectativas, planejar objetivos mensuráveis, estruturar aulas de forma envolvente, coletar dados sobre o aprendizado dos alunos, motivar a participação ativa e repetição de exercícios. O livro visa ajudar professores a melhorarem os resultados acadêmicos de alunos de baixa renda.
O documento resume 49 técnicas ensinadas pelo educador americano Doug Lemov para ser um professor eficaz. Ele observou professores de sucesso em escolas carentes para identificar suas melhores práticas. Algumas técnicas incluem estabelecer altas expectativas para os alunos, planejar objetivos claros para cada aula, garantir que os alunos pratiquem até dominar o conteúdo, e usar várias estratégias interativas durante a explicação para manter o engajamento. O documento foi adaptado para o contexto bras
Eletricidade - Texto e atividade de CiênciasMary Alvarenga
1) A eletricidade estuda fenômenos devido à existência de cargas elétricas nos átomos.
2) Os primeiros estudos sobre eletricidade ocorreram na Grécia Antiga após Thales de Mileto observar atração entre âmbar e outros objetos.
3) No Brasil, a maior usina hidrelétrica é Itaipu e a energia é produzida principalmente por usinas que usam a força da água.
1) O documento estabelece as diretrizes para o Programa de Ação de 2022, que tem como objetivo sistematizar as ações pedagógicas dos profissionais da escola e alinhar essas ações ao Plano de Ação da Escola e aos Guias de Aprendizagem.
2) O programa de ação deve estar alinhado aos princípios e premissas do modelo pedagógico da escola e utilizar o mapa de competências como referência para mensurar as práticas pedagógicas.
3) O documento apresenta
O documento discute a importância da avaliação na educação, mas defende que ela deve ir além da mera cobrança de conteúdos memorizados. A avaliação deve considerar diferentes formas e instrumentos para entender o que o aluno realmente aprendeu. Equívocos comuns como exploração excessiva de memorização e falta de parâmetros claros para correção devem ser evitados. Os instrumentos devem contextualizar as questões e propor tarefas operatórias e não apenas transcritórias.
Este documento fornece um guia para a construção de um projeto de vida. Explica o que é um projeto de vida, por que é importante construí-lo e as etapas para fazê-lo, incluindo autoconhecimento, sonhos para o futuro e escolha profissional.
O documento apresenta uma coleção de problemas matemáticos envolvendo operações como multiplicação, divisão, proporcionalidade e configurações retangulares. Os problemas abordam tópicos como números naturais, distribuição igual de itens, consumo proporcional à distância percorrida e combinatória.
Este manual apresenta 10 jogos para cada ano do 3o ao 5o ano do ensino fundamental, visando o desenvolvimento de conceitos matemáticos de forma lúdica. Os jogos abordam temas como números naturais, operações matemáticas, estimativas e raciocínio lógico. As atividades são organizadas em equipes e utilizam materiais de baixo custo como palitos, sementes e papel.
Aula nota 10 - 49 técnicas para ser um professor nota 10Ricardo Silva
O documento resume 49 técnicas de um livro sobre como ser um professor campeão de audiência, adaptado para a realidade brasileira. As técnicas incluem como estabelecer altas expectativas, planejar objetivos mensuráveis, estruturar aulas de forma envolvente, coletar dados sobre o aprendizado dos alunos, motivar a participação ativa e repetição de exercícios. O livro visa ajudar professores a melhorarem os resultados acadêmicos de alunos de baixa renda.
O documento resume 49 técnicas ensinadas pelo educador americano Doug Lemov para ser um professor eficaz. Ele observou professores de sucesso em escolas carentes para identificar suas melhores práticas. Algumas técnicas incluem estabelecer altas expectativas para os alunos, planejar objetivos claros para cada aula, garantir que os alunos pratiquem até dominar o conteúdo, e usar várias estratégias interativas durante a explicação para manter o engajamento. O documento foi adaptado para o contexto bras
Eletricidade - Texto e atividade de CiênciasMary Alvarenga
1) A eletricidade estuda fenômenos devido à existência de cargas elétricas nos átomos.
2) Os primeiros estudos sobre eletricidade ocorreram na Grécia Antiga após Thales de Mileto observar atração entre âmbar e outros objetos.
3) No Brasil, a maior usina hidrelétrica é Itaipu e a energia é produzida principalmente por usinas que usam a força da água.
1) O documento estabelece as diretrizes para o Programa de Ação de 2022, que tem como objetivo sistematizar as ações pedagógicas dos profissionais da escola e alinhar essas ações ao Plano de Ação da Escola e aos Guias de Aprendizagem.
2) O programa de ação deve estar alinhado aos princípios e premissas do modelo pedagógico da escola e utilizar o mapa de competências como referência para mensurar as práticas pedagógicas.
3) O documento apresenta
O documento discute a importância da avaliação na educação, mas defende que ela deve ir além da mera cobrança de conteúdos memorizados. A avaliação deve considerar diferentes formas e instrumentos para entender o que o aluno realmente aprendeu. Equívocos comuns como exploração excessiva de memorização e falta de parâmetros claros para correção devem ser evitados. Os instrumentos devem contextualizar as questões e propor tarefas operatórias e não apenas transcritórias.
Este documento fornece um guia para a construção de um projeto de vida. Explica o que é um projeto de vida, por que é importante construí-lo e as etapas para fazê-lo, incluindo autoconhecimento, sonhos para o futuro e escolha profissional.
O documento contém 50 perguntas e respostas sobre diversos assuntos como esportes, história, matemática, geografia, religião e ciência. As perguntas abordam tópicos como as maiores torcidas de futebol no Brasil, os séculos, as estações do ano, os tipos de números e as partes da célula.
O documento apresenta um plano de aulas sobre Protagonismo Juvenil para estudantes do 6o ao 9o ano do Ensino Fundamental. O plano inclui objetivos, conceitos trabalhados e atividades para 8 aulas que visam desenvolver o protagonismo juvenil por meio da estruturação de clubes e projetos na escola.
Uma cadeia alimentar é uma sequência de seres vivos onde cada um serve de alimento para o outro, transferindo energia e matéria. Cada organismo desempenha um papel importante e a remoção de um pode desequilibrar o ecossistema.
O documento discute a importância da coleta seletiva de lixo, explicando que materiais podem ser reciclados e como devem ser descartados corretamente. Também destaca que a coleta seletiva gera renda para catadores e benefícios ambientais ao reduzir a poluição.
O documento discute o objetivo do Estudo Orientado nas escolas em tempo integral, que é auxiliar os estudantes a desenvolverem hábitos e rotinas de estudo eficazes. A primeira aula tem como objetivo fazer os estudantes reconhecerem a importância da responsabilidade pessoal e da aquisição de bons hábitos de estudo, através da realização de um questionário sobre seus hábitos de estudo.
Aulas Projeto de Vida 6º ao 9º ano EF 1º bimestre.pdfDirceGrein
Este documento apresenta um material de Projeto de Vida para professores do Ensino Fundamental dos 6o ao 9o ano. O material inclui 18 aulas divididas em três módulos com o objetivo de apoiar os alunos na construção de suas identidades e na elaboração de seus projetos de vida. As aulas abordam temas como autoconhecimento, valores, comportamento social e planejamento de objetivos e sonhos.
Este documento descreve uma atividade para o fortalecimento do autoconhecimento dos alunos. A atividade envolve a leitura e discussão do poema "Verbo Ser" de Carlos Drummond de Andrade, a escrita de pequenos textos de apresentação pessoal para colegas e perguntas mútuas para melhor conhecimento um do outro.
Este plano de aula tem como objetivo ensinar conceitos básicos de matemática como história dos números, sequência numérica, antecessor e sucessor por meio de jogos e atividades lúdicas. O conteúdo será apresentado inicialmente e depois reforçado em jogos que trabalham contagem, adição, subtração e comparação numérica. A avaliação será feita por meio da observação da participação dos alunos nos jogos e da compreensão dos conceitos matemáticos.
D28 (mat. 9º ano) resolver problema que envolva porcentagem blog do prof. ...clenyo
O documento apresenta uma série de problemas envolvendo porcentagem, como descontos, aumentos de preços, distribuição de itens entre grupos. Os problemas devem ser resolvidos escolhendo a alternativa correta.
O documento apresenta o plano de ação da Escola Municipal de Ensino Fundamental Geraldo Gomes de Barros para o ano de 2011. O plano contém quatro problemas identificados na escola com suas respectivas ações, objetivos, estratégias, responsáveis, período e avaliação. Os problemas incluem dificuldades de leitura e escrita, agressão verbal, violência entre alunos e lixo jogado no pátio da escola.
Formação para os Professores, Premissas: Excelência em Gestão, Corresponsabil...SandraRombi
Este documento resume uma formação sobre os Princípios e Premissas do Programa de Ensino Integral realizada por uma escola. O objetivo era fortalecer a equipe escolar no entendimento e aplicação destes conceitos para melhorar o processo de ensino-aprendizagem e a aprendizagem dos estudantes. Os principais tópicos discutidos foram os princípios educacionais do PEI e as premissas de excelência em gestão, corresponsabilidade e replicabilidade.
O documento relata o desempenho escolar de uma aluna no bimestre. A família não deu o devido apoio, como assinar a agenda e fornecer material, levando à reprovação. A escola ofereceu apoio extra, mas a aluna não fez as avaliações de recuperação. Orienta os pais a melhorarem o acompanhamento escolar para o sucesso da aluna.
Este plano de aula sobre frações tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico dos alunos de 4o e 5o anos ao compreender frações em situações do dia-a-dia, como gráficos e tabelas. Os alunos irão representar e resolver frações usando discos, uma caixa de pizza e outros materiais durante cinco aulas que incluem explicações, atividades individuais e em grupo.
Projeto de Conservação do Patrimônio EscolarCirlei Santos
O projeto "Escola Educada, Escola Bem Cuidada" visa promover a conscientização dos alunos sobre a importância de cuidar e preservar o patrimônio público escolar através de ações práticas como limpeza, organização e manutenção da escola. O projeto será implementado pelo Grêmio Estudantil e utilizará atividades como palestras, teatro, vídeos e cartazes para ensinar os alunos a respeitar o meio ambiente e zelar pelos bens da escola. Os alunos e profess
Fotossíntese - Texto e atividade de CiênciasMary Alvarenga
O documento descreve o processo da fotossíntese, no qual as plantas usam a luz solar, água e dióxido de carbono para produzir seu próprio alimento, a glicose. A fotossíntese é realizada por seres autótrofos como plantas, algas e cianobactérias, que contêm a clorofila necessária para absorver a luz solar. O processo é vital para todos os seres vivos na Terra.
Este documento contiene una lista de ejercicios de matemáticas sobre potenciación, raíces cuadradas, expresiones numéricas, divisibilidad, números primos y factores primos. Incluye más de 30 ejercicios para calcular potencias, raíces cuadradas, valores de expresiones, determinar números divisibles y descomponer números en factores primos. El documento también incluye ejercicios para calcular el máximo común divisor de conjuntos de números.
Apostila de atividades adaptadas para autistas Vol. 5Lucilene Rocha
O documento apresenta atividades pedagógicas adaptadas para autistas de aprendizagem, incluindo exercícios sobre identificação de classes gramaticais, sujeito e predicado, raiz quadrada, expressões algébricas, preposições e pontuação. As atividades usam figuras e recortes para explicar conceitos gramaticais de forma lúdica e acessível.
O documento discute a importância de se construir um projeto de vida. Um projeto de vida é um plano que inclui metas e prioridades para alcançar o bem-estar e a felicidade da pessoa, lutando para conseguir o que deseja. A atividade pede que o aluno identifique três áreas da sua vida que gostaria de mudar usando a ferramenta "Roda da Vida", e responda questões sobre como tem usado seu tempo.
Neste ensaio, é possivel perceber que os livros didáticos impressos tem propostas criativas para reforçar a aprendizagem dos conceitos presentes em todas as unidades e elas foram elaboradas por equipes interdisciplinares de respeito e devem ser aproveitadas.
O documento discute o potencial da tela e do computador como aliados na educação das crianças. Ele argumenta que o computador pode ser um instrumento poderoso para pensar e aprender, especialmente quando usado para instrução programada, simulações, jogos educacionais e ferramentas de produtividade. Também enfatiza que o computador é melhor usado como um meio para construir conhecimento, não como um fim em si mesmo.
O documento contém 50 perguntas e respostas sobre diversos assuntos como esportes, história, matemática, geografia, religião e ciência. As perguntas abordam tópicos como as maiores torcidas de futebol no Brasil, os séculos, as estações do ano, os tipos de números e as partes da célula.
O documento apresenta um plano de aulas sobre Protagonismo Juvenil para estudantes do 6o ao 9o ano do Ensino Fundamental. O plano inclui objetivos, conceitos trabalhados e atividades para 8 aulas que visam desenvolver o protagonismo juvenil por meio da estruturação de clubes e projetos na escola.
Uma cadeia alimentar é uma sequência de seres vivos onde cada um serve de alimento para o outro, transferindo energia e matéria. Cada organismo desempenha um papel importante e a remoção de um pode desequilibrar o ecossistema.
O documento discute a importância da coleta seletiva de lixo, explicando que materiais podem ser reciclados e como devem ser descartados corretamente. Também destaca que a coleta seletiva gera renda para catadores e benefícios ambientais ao reduzir a poluição.
O documento discute o objetivo do Estudo Orientado nas escolas em tempo integral, que é auxiliar os estudantes a desenvolverem hábitos e rotinas de estudo eficazes. A primeira aula tem como objetivo fazer os estudantes reconhecerem a importância da responsabilidade pessoal e da aquisição de bons hábitos de estudo, através da realização de um questionário sobre seus hábitos de estudo.
Aulas Projeto de Vida 6º ao 9º ano EF 1º bimestre.pdfDirceGrein
Este documento apresenta um material de Projeto de Vida para professores do Ensino Fundamental dos 6o ao 9o ano. O material inclui 18 aulas divididas em três módulos com o objetivo de apoiar os alunos na construção de suas identidades e na elaboração de seus projetos de vida. As aulas abordam temas como autoconhecimento, valores, comportamento social e planejamento de objetivos e sonhos.
Este documento descreve uma atividade para o fortalecimento do autoconhecimento dos alunos. A atividade envolve a leitura e discussão do poema "Verbo Ser" de Carlos Drummond de Andrade, a escrita de pequenos textos de apresentação pessoal para colegas e perguntas mútuas para melhor conhecimento um do outro.
Este plano de aula tem como objetivo ensinar conceitos básicos de matemática como história dos números, sequência numérica, antecessor e sucessor por meio de jogos e atividades lúdicas. O conteúdo será apresentado inicialmente e depois reforçado em jogos que trabalham contagem, adição, subtração e comparação numérica. A avaliação será feita por meio da observação da participação dos alunos nos jogos e da compreensão dos conceitos matemáticos.
D28 (mat. 9º ano) resolver problema que envolva porcentagem blog do prof. ...clenyo
O documento apresenta uma série de problemas envolvendo porcentagem, como descontos, aumentos de preços, distribuição de itens entre grupos. Os problemas devem ser resolvidos escolhendo a alternativa correta.
O documento apresenta o plano de ação da Escola Municipal de Ensino Fundamental Geraldo Gomes de Barros para o ano de 2011. O plano contém quatro problemas identificados na escola com suas respectivas ações, objetivos, estratégias, responsáveis, período e avaliação. Os problemas incluem dificuldades de leitura e escrita, agressão verbal, violência entre alunos e lixo jogado no pátio da escola.
Formação para os Professores, Premissas: Excelência em Gestão, Corresponsabil...SandraRombi
Este documento resume uma formação sobre os Princípios e Premissas do Programa de Ensino Integral realizada por uma escola. O objetivo era fortalecer a equipe escolar no entendimento e aplicação destes conceitos para melhorar o processo de ensino-aprendizagem e a aprendizagem dos estudantes. Os principais tópicos discutidos foram os princípios educacionais do PEI e as premissas de excelência em gestão, corresponsabilidade e replicabilidade.
O documento relata o desempenho escolar de uma aluna no bimestre. A família não deu o devido apoio, como assinar a agenda e fornecer material, levando à reprovação. A escola ofereceu apoio extra, mas a aluna não fez as avaliações de recuperação. Orienta os pais a melhorarem o acompanhamento escolar para o sucesso da aluna.
Este plano de aula sobre frações tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico dos alunos de 4o e 5o anos ao compreender frações em situações do dia-a-dia, como gráficos e tabelas. Os alunos irão representar e resolver frações usando discos, uma caixa de pizza e outros materiais durante cinco aulas que incluem explicações, atividades individuais e em grupo.
Projeto de Conservação do Patrimônio EscolarCirlei Santos
O projeto "Escola Educada, Escola Bem Cuidada" visa promover a conscientização dos alunos sobre a importância de cuidar e preservar o patrimônio público escolar através de ações práticas como limpeza, organização e manutenção da escola. O projeto será implementado pelo Grêmio Estudantil e utilizará atividades como palestras, teatro, vídeos e cartazes para ensinar os alunos a respeitar o meio ambiente e zelar pelos bens da escola. Os alunos e profess
Fotossíntese - Texto e atividade de CiênciasMary Alvarenga
O documento descreve o processo da fotossíntese, no qual as plantas usam a luz solar, água e dióxido de carbono para produzir seu próprio alimento, a glicose. A fotossíntese é realizada por seres autótrofos como plantas, algas e cianobactérias, que contêm a clorofila necessária para absorver a luz solar. O processo é vital para todos os seres vivos na Terra.
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Apostila de atividades adaptadas para autistas Vol. 5Lucilene Rocha
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O documento discute a importância de se construir um projeto de vida. Um projeto de vida é um plano que inclui metas e prioridades para alcançar o bem-estar e a felicidade da pessoa, lutando para conseguir o que deseja. A atividade pede que o aluno identifique três áreas da sua vida que gostaria de mudar usando a ferramenta "Roda da Vida", e responda questões sobre como tem usado seu tempo.
Neste ensaio, é possivel perceber que os livros didáticos impressos tem propostas criativas para reforçar a aprendizagem dos conceitos presentes em todas as unidades e elas foram elaboradas por equipes interdisciplinares de respeito e devem ser aproveitadas.
O documento discute o potencial da tela e do computador como aliados na educação das crianças. Ele argumenta que o computador pode ser um instrumento poderoso para pensar e aprender, especialmente quando usado para instrução programada, simulações, jogos educacionais e ferramentas de produtividade. Também enfatiza que o computador é melhor usado como um meio para construir conhecimento, não como um fim em si mesmo.
O documento discute a pedagogia da autoria como uma estratégia que envolve uma educação flexível e centrada no aluno, onde o aluno constrói ativamente o conhecimento com orientação do professor. A pedagogia da autoria incentiva os alunos a criarem, modificarem e construírem conhecimento de forma colaborativa usando diversas tecnologias e mídias.
Memorial - Ensinando e Aprendendo com as TICvalma fideles
O documento discute temas relacionados à identidade do professor, aprendizagem, tecnologias digitais e sua aplicação no ensino. Aborda conceitos como hipertexto, cibercultura e como projetos pedagógicos podem integrar tecnologias de forma a promover aprendizagens colaborativas e significativas.
O documento discute o uso da ferramenta Pixton para criar histórias em quadrinhos na web como uma ferramenta mediadora no processo de ensino-aprendizagem. O Pixton permite que professores e alunos criem histórias em quadrinhos de forma colaborativa e motivadora para reforçar a aprendizagem de forma criativa. A experiência mostrou que o Pixton pode ser usado para trabalhar conteúdos de diferentes áreas de forma interdisciplinar e tornar a aprendizagem mais significativa e prazerosa.
Educatrix - a revista que pensa a educação.
Quinta edição da revista Educatrix, publicada pela Editora Moderna. A revista traz conteúdos especiais sobre a educação brasileira
Este documento resume um artigo que apresenta a primeira etapa de um projeto de pesquisa sobre como o currículo é tecido em ambientes virtuais de aprendizagem. O objetivo é mapear os atos de currículo provenientes das narrativas dos alunos em fóruns de discussão de uma disciplina online. O documento descreve o contexto do curso de licenciatura em pedagogia analisado e como as narrativas dos alunos apontaram para novas práticas pedagógicas possíveis.
Design didático construindo um caminhar desvelando parceriasjuroanny
O documento discute como as novas tecnologias permitem quebrar paradigmas nas relações sociais e no ensino. Ele também explora como o design didático pode ser usado para organizar conteúdos educacionais de forma eficaz em ambientes virtuais, promovendo a interação entre estudantes e tutores. Por fim, discute como os alunos precisam se adaptar a esse novo modelo de aprendizagem ativa e autônoma.
Este documento descreve um projeto de leitura e escrita que utiliza softwares educacionais para estimular a imaginação e o desenvolvimento intelectual das crianças. O projeto visa desenvolver o gosto pela leitura e escrita através de atividades lúdicas que utilizam a sala de tecnologia da escola.
Web 2.0 com os recursos do Google Drive no desenvolvimento da leitura e escri...Antonio Donizete Souza
1) O documento descreve uma pesquisa sobre as contribuições da Web 2.0 para o desenvolvimento da leitura e escrita de alunos. Questionários foram aplicados a professores e alunos.
2) Os resultados mostraram que professores e alunos reconhecem a Web 2.0 como um recurso valioso que pode contribuir para o desenvolvimento da leitura e escrita. Alunos consideram o uso da tecnologia em sala de aula como momento significativo.
3) Tanto alunos quanto professores concordam que a Web 2.0,
Este documento descreve um estudo de caso sobre como a escola São José Operário usou recursos de tecnologia da informação para ensinar educação ambiental de forma criativa. Os alunos aprenderam sobre os problemas ambientais locais e produziram textos, poesias, histórias em quadrinhos e paródias usando softwares educativos como HagáQué e Writer. O projeto ajudou os alunos a construírem conhecimento sobre o meio ambiente de forma engajada.
Linguagem Digital (Ana Flávia Colen Castelo Borges)Luúh Reis
O documento discute o uso de tecnologias digitais na educação infantil. Apresenta conceitos sobre linguagem LOGO e seu criador Papert. Argumenta que as tecnologias podem ser aliadas ao aprendizado se usadas de forma pedagogicamente adequada e com professores capacitados. Conclui que o uso de tecnologias na educação é importante para ampliar o conhecimento dos estudantes.
O documento discute como as escolas e professores precisam se adaptar à era digital. O computador pode ser uma ferramenta valiosa na educação se usado de forma inteligente e crítica. A internet oferece novas possibilidades de aprendizagem, mas é necessário repensar os modelos pedagógicos para aproveitar seu potencial de forma a promover a construção do conhecimento.
Este documento discute como as práticas de sala de aula podem desenvolver a formação do "outro" professor em um mundo em constante mudança. Propõe que os professores devem entender as implicações e potencialidades das novas mídias para recriar estratégias pedagógicas dinâmicas e prazerosas que envolvam pesquisas e trabalho colaborativo entre alunos e professores. Também destaca a importância de os professores estarem preparados para integrar as mídias de forma significativa aos conteúdos curriculares.
O documento discute a gameficação no ensino de idiomas. Primeiro, aborda como as tecnologias da informação e comunicação podem contribuir para a aquisição de uma língua estrangeira. Em seguida, define gameficação e discute seu uso na educação, especialmente para aproximar os alunos do contexto cultural da língua. Por fim, destaca como jogos digitais podem ser usados nas aulas de idiomas para motivar os estudantes.
Este documento apresenta um projeto multidisciplinar sobre o folclore brasileiro desenvolvido por alunas de um curso superior. O projeto inclui atividades práticas sobre danças, músicas, lendas e manifestações culturais regionais brasileiras com o objetivo de explorar o folclore como parte da cultura nacional e despertar o interesse dos estudantes.
Material utilizado em Roda de Conversa sobre as TIC na Educação em Ciências com licenciandos de Química da Universidade Federal do Rio Grande (FURG). O material não contempla as questões com os diálogos emergentes durante a Roda.
Seminário Aprendizagem,TIC e Redes Digitais - Conselho Nacional de Educação José
Este documento discute três desafios principais para introduzir o pensamento computacional e a programação no 1o ciclo do ensino básico em Portugal: 1) Racionalizar o uso de tecnologia para promover aprendizagens ativas, autênticas e significativas para os alunos; 2) Valorizar a importância da aprendizagem da programação independentemente da linguagem; 3) Atualizar as abordagens didáticas tendo em conta as teorias construtivistas de aprendizagem e as necessidades das novas gerações.
Semelhante a LIVRO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS v1.pdf (20)
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2. Breve Comentário:
Caros colegas educadores e educadoras, as atividades que seguem pouco ou quase nada têm de minha autoria.
Todo o conteúdo encontra-se disponível na internet de forma gratuita para uso educativo. O pouco que fiz, foi
adaptar e rearranjar, num só local, conteúdo de diferentes fontes mas, que têm o mesmo objetivo principal:
apresentar exercícios e atividades de introdução à ciência da computação e de linguagem de programação de
fácil entendimento e possível aplicação em sala de aula nesses difíceis tempos de pandemia. Meus
agradecimentos a minha colega POED Ariana Souza de Santana (EMEF Prestes Maia DRESA) cuja contribuição,
comentários e ideias foi essencial para o aprimoramento do trabalho.
A todos, um bom trabalho e meu muito obrigado.
Prof. Paulo Adriano Ferrari
EMEF Ana Maria A. Benetti DRESA
2
3. ENSINAR PROGRAMAÇÃO, PRA QUÊ?
Talvez uma das características mais notáveis e marcantes da introdução e do uso dos computadores pessoais no campo da educação,
seja a possibilidade do aluno desenvolver sua autonomia intelectual, ao mesmo tempo em que o torna menos dependente do professor
como fonte provedora e centralizadora de informação. Tal característica, ao contrário de ser alteração simples ou superficial na relação
aluno-professor e nas concepções de ensino e de aprendizagem, rompe com o currículo tradicional ao por em xeque um único e
uniforme modo de aprender. Para Seymour Papert,(1) o método de aprendizagem baseada na aprovação de uma autoridade
previamente estabelecida cai por terra com a implementação dos computadores pessoais no campo educacional. À precariedade do
modelo ibérico de ensino,(2) verborrágico, instrucionista, bacharelesco, beletrista e retórico centrado apenas no letramento e na palavra
impressa impõem-se um modo de conhecer disponibilizado pelas novas mídias, fundado na negociação, no interesse e na colaboração.
O estudante torna-se sujeito no processo de aprendizagem e não, mero objeto.
Diante de tal quadro, os espaços de incorporação das novas tecnologias de aprendizagem educativa devem ser entendidos como
espaços de aprendizagem híbrida(3) onde:
"O ambiente é visto não como um espaço monológico estruturado de acordo com um padrão formal e uma ordem
funcional, mas como um espaço no qual dimensões múltiplas coexistem, (...) ambiente híbrido no qual o espaço
adquire forma e identidade através das relações. Um espaço, enfim, que é construído não através da seleção e
simplificação de elementos, mas através da fusão de pares e opostos (interior e exterior, formalismo e flexibilidades,
materialidade e imaterialidade), o que produz situações ricas e complexas."
Um novo modo de ver, de sentir e de compreender o mundo abre-se às práticas pedagógicas com o advento dos
ambientes de autoria multimídia. Nestes novos universos, torna-se viável o desenvolvimento de competências e
habilidades multidisciplinares que atravessam e interagem com diferentes formas de saber e de pensar. Questiona-se um
modelo platônico de escola onde a abstração do conhecimento é o único ideal a ser alcançado, por uma atitude
aristotélica de conhecer, fundado na prática e na ideia de que todo saber é datado, logo, provisório.
Contudo, coloca-se uma questão: as tecnologias, por si só, garante a aprendizagem? Naturalmente que não. O papel
do professor não foi descartado e sim, resignificado: este, ao invés de buscar a discussão, abre-se ao diálogo; ao contrário
de tentar convencer, procura demonstrar; ao invés de demarcar posições, busca estabelecer relações e, ao contrário de
defender ideias, as compartilha. Tais situações se, por um lado, diminuem o controle do professor sobre as direções da
aprendizagem, por outro, gera a diversificação do currículo e a possibilidade do rompimento com um discurso linear e
segmentado tão característico do modelo clássico de escola, por um modelo integrador onde é dado autonomia as
crianças e jovens para testar suas ideias utilizando regras e estruturas preestabelecidas colaborativamente. Lócus onde a
capacidade de reproduzir não deve ser a única, nem a mais importante dimensão na organização e na construção do
currículo (4).
Ora, se aceitamos a premissa de que o ensino deve subordinar-se ao aprendizado (5), os ambientes de autoria multimídia
apresentam-se como uma ferramenta de aprendizagem inovadora, pois, dão suporte a um amplo aspecto de estilos
individuais de aprender no qual as crianças e jovens são os maiores beneficiários(6). E não somente estes, pois, os softwares
que utilizam programação fazem com que todos os envolvidos no processo de aprendizagem — alunos e professores—
procurem soluções que, na maior parte das vezes, não estão prontas ou dadas, ou ainda, não apresentam uma única
resposta ou uma única saída. Pelo contrário, na grande maioria das vezes, é preciso construir a solução do zero, em grupo,
colaborativamente. Desta forma, conceitos como gameficação, computação criativa ou aprendizagem baseada em
design(7) que utilizam a programação como recurso pedagógico, fazem com que o aluno depure, aprimore seu
pensamento, ideias e soluções. Trabalha indiretamente com raciocínio lógico-espacial, causa e consequência, raciocínio
matemático, geometria, linguística, narrativa, design, criação artística entre outros, sem se dar conta disso. Acreditamos
que, com o uso de ferramentas de autoria multimídia, talvez consigamos diminuir o distanciamento excessivo entre
conhecimento e individualidade, entre conteúdo e interesse pessoal, entre interação e passividade, entre a escola e o
mundo. Acreditamos, como Seymour Papert, que, nos dias de hoje, assumir o comando de seu próprio desenvolvimento
seja condição necessária e indispensável numa sociedade em que os indivíduos redefinem continuamente seus papeis ao
longo da vida (8).
NOTAS
[1]PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 25.
[2] DEMO, Pedro. Educação Científica. B. Téc. Senac: a R. Educ. Prof. Rio de Janeiro, v.36, n.1, jan/abr. 2010. p. 16.
[3] CEPPI, Giulio; ZINI, Michele (Org.). Crianças, espaços, relações: como projetar ambientes para a educação infantil. Tradução: Patrícia Helena Freitag. Porto Alegre: Penso, 2013
[4] R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015. p.18.
[5] R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015. p.17.
[6] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 15.
[7] Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design.
Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/content/1083
[8] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 35.
3
4. CÓDIGOS BINÁRIOS II:
Convertendo números
Pixel Arte - Desafios
PROGRAMANDO NO PAPEL: O ALGORITMO NOSSO DE CADA DIA
Conteúdo
CÓDIGOS BINÁRIOS:
Qual língua fala o computador?
PIXEL DE PAPEL:
Desafio: O caso da imagem misteriosa
Bloco de Desafios
PIXEL ARTE
4
Desafio: Meu nome em binário
Desafio:Enigma binário
Desafio: Convertendo número decimal em binário
Desafio: Convertendo número binário em decimal
Desafio: Decifrando o enigma binário
Colorindo com Números
Desafio: Colorindo com números
Desenhar Programando 2
Desenhar Programando 4
Desenhar Programando 1
Desenhar Programando 3
Desafio: Em busca do néctar
Resoluções
Programando no Papel: Aventura na floresta -O poder da repetição
Desafio: O caçador de bugs
Desafio: Eu, programador
Desafio: Eu, robô
Algoritmo Embaralhado
Programando no Papel: Aventura na floresta
Desafio: O poder da repetição
Desafio: Depurando desenho
Condicionais
Estrutura Condicional Composta
Desafio: Construção de Condicionais Compostas
Bibliografia e Web
Folha de Impressão
6. Você já parou para se perguntar qual
língua fala o computador? Bem, se
você pensou em inglês ou chinês,
sinto informá-lo que você se
enganou. O computador, na verdade
Você vai precisar: borracha lápis
Códigos Binários
Qual língua
fala o computador?
O computador nada mais é do que uma
máquina que funciona através da
eletricidade. Isto significa que ele funciona
apenas com dois níveis lógicos de tensão:
ligado (1) ou desligado (0). Por isso nós
dizemos que para o computador tudo ou
é zero ou é um.
Veja ao lado uma tabela
de conversão do nosso
alfabeto em linguagem
binária:
transforma todas as informações que inserimos nele em apenas dois números:
o zero e o um. Pode acreditar, o computador se comunica com a gente através de
uma linguagem matemática binária. Tudo para ele ou é zero ou é um. Nós
chamamos essa linguagem binária de “linguagem de máquina”.
01101
CÓDIGO BINÁRIO - ALFABETO
6
7. Você vai precisar: borracha lápis
Consultando a tabela do código binário mostrada na folha anterior, tente escrever seu
nome em linguagem de máquina. Cada letra de seu nome deverá fica dentro de um
dos quadrados e, dentro das bolinhas, você deve escrever o código binário
correspondente a letra que você escreveu!
DESAFIO:
MEU NOME EM CÓDIGO BINÁRIO
Adaptado de steam4kids
7
8. Você vai precisar: borracha lápis
Consultando a tabela do código binário tente decifrar a mensagem codificada.
DESAFIO:
ENIGMA BINÁRIO
DICA: No atual contexto em que o Brasil vive a mensagem abaixo traduz o desejo de
todos os brasileiros.
01010110 01100001 01100011 01101001 01101110
01100001 00000000 01110000 01100001 01110010
01100001 00000000 01110100 01101111 01100100
01101111 01110011
............................................................................
Mensagem Decodificada
Use a mesma tabela e escreva uma mensagem em linguagem binária.
Mensagem Binária
CÓDIGO BINÁRIO - ALFABETO
............................................................................................................................
............................................................................................................................
............................................................................................................................
8
9. 0
32
16
8
2
Você vai precisar: borracha tesoura folha de papel lápis régua
Códigos
Binários II
1
Mas, você deve estar se perguntando: como números, letras, palavras, imagens e
sons podem ser convertidos em zeros e uns? Bem, para responder a essa pergunta
nós precisamos aprender um pouco mais sobre os números binários e nada melhor
para isso do que realizarmos uma atividade prática.
Você já viu e praticou na atividade passada
como o computador consegue escrever nosso
nome apesar de ele conhecer apenas o zero e
ou um. É a linguagem binária, lembra-se?
DESAFIO: Convertendo números decimais
em números binários
Nesse desafio usaremos seis cartões. Recorte seis retângulos de papel (5 cm x 8 cm) e
faça como o modelo abaixo:
4
Sempre que a face do cartão
estiver virada para baixo, o
número binário associado ao
cartão será o zero (0). Por
outro lado, sempre que a face
do cartão mostrar os pontos, o
número binário associado ao
cartão será o um (1).
1
1
0
0
0
Veja o exemplo de como o número 5 decimal será escrito em linguagem
binária ꟷꟷ a linguagem que o computador entenderá:
1 1
0
0
Número Binário
5
Número Decimal
O que
você vê:
O que o
computador vê:
9
10. Você vai precisar: cartões de código borracha lápis
Agora é sua vez. Com o uso dos cartões de código, e lendo no sentido da direita para a
esquerda, transforme em linguagem binária os números decimais abaixo:
DESAFIOS
A) Convertendo números decimais em números binários
Exemplo:
Número 2: 0 0 0 0 1 0
Número 12: __ __ __ __ __ __
Número 31: __ __ __ __ __ __
Número 17: __ __ __ __ __ __
Número 61: __ __ __ __ __ __
Agora vamos fazer o inverso: descubra o número decimal dos números binários abaixo.
Lembre-se de usar os cartões de código como guia e sempre começando a soma da direita
para a esquerda.
B) Convertendo números binários em decimais
0 0 1 1 1 0 - Número ____
0 0 1 0 1 0 - Número ____
1 0 1 0 1 0 - Número ____
C) Qual é o maior número que você consegue formar?
E o menor?
________________________________________________
Adaptado de CSunplugged
10
11. Você vai precisar: borracha lápis cartões de código
DESAFIO: DECIFRANDO O
ENIGMA BINÁRIO
MENSAGEM DECODIFICADA:
...........................................................................................
Renato recebeu
um desenho de
um prédio em
seu telefone
com a seguinte
mensagem:
Adaptado de CSunplugged
11
13. Com uma régua e duas folhas de
sulfite de cores diferentes faça uma
grade quadriculada de 8 x 8.
Recorte ao longo das linhas
usando uma tesoura para
que você termine com 64
pixels de papel de cada cor
Em seguida, pegue outra folha
de sulfite branca. E desenhe
uma grade de 8 x 8, idêntica
às outras, mas, desta vez, sem
recortá-la.
Você vai precisar de: folhas de sulfite régua cola lápis tesoura sem ponta
Pixels são pequenos
quadrados de luz colorida
que formam sua tela. Se
você aumentar o zoom
em uma imagem em um
computador ou celular,
verá que, na verdade, ela
é composta de muitos
blocos de uma única cor.
Tente seguir estas etapas
para fazer uma imagem
de pixel com papel!
PIXEL DE
PAPEL Siga as instruções para
preencher a grade e revelar uma
imagem misteriosa. Para
descobrir em qual local cada
pixel de papel fica, você precisa
atribuir um código às colunas e
linhas. Aqui, as letras indicam
qual coluna usar e os números
indicam qual linha. Depois de
encontrar o quadrado certo,
cole o pixel da cor correta nele.
Preencha os seguintes
quadrados com seus pixels de
papel:
Amarelo:
B5, C6, D7, E6, F5
Verde:
A4, B3, B4, C2, C3, C4, C5,
D3, D4, D5, D6, E2, E3, E4,
E5, F3, F4, G5, G6, H6.
Adaptado de How to be a Coder
Kiki Prottsman
DESAFIO: O CASO DA IMAGEM MISTERIOSA
13
14. PIXEL DE PAPEL
BLOCO DE DESAFIOS
Siga as instruções para preencher as grades e revelar imagens
misteriosas. Para descobrir em qual local cada pixel de papel
fica, você precisa atribuir um código às colunas e linhas. Aqui,
as letras indicam qual coluna usar e os números indicam qual
linha. Depois de encontrar o quadrado certo, cole o pixel da
cor correta nele. As cores você que escolhe!
Adaptado de How to be a Coder
Kiki Prottsman
DESAFIO 1
Preencha os seguintes quadrados com seus pixels de papel:
PRIMEIRA COR:
A1, A2,A3, A4, A5, A6, A7, A8, B1,C1, C6, D1, E1, F1,
F6, G1, H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8.
SEGUNDA COR:
B2, B3, B4, B5, B6 , B7, B8, C2, C5, C7, C8, D2, D4, D5,
D6, D7, D8, E2, E4, E5, E6, E7, E8, F2,F5, F7, F8, G2, G3,
G4, G5, G6, G7 G8
DESAFIO 2
Preencha os seguintes quadrados com seus pixels de papel:
PRIMEIRA COR:
A4, B3, B4, C2, C3, C4, D1, D2, D3, D4, E1, E2 E3, E4, F2
F3, F4, G4, G3, H4.
SEGUNDA COR: D5, D6, D7, D8, E6, E7, E8, F6, F7, G6.
DESAFIO 3
Preencha os seguintes quadrados com seus
pixels de papel:
PRIMEIRA COR:
C8, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, E3, E4,
F3, F4, F5, G1, G2, G3, G4.
SEGUNDA COR: A1, A5, A6, B1, B2, B3,
B4, B5, B7, C1
14
15. As telas dos computadores são divididas em uma
grade de pequenos pontos chamados pixels (do
inglês, picture elements - elementos de imagem).
Em uma foto em preto e branco, cada pixel ou é
preto ou é branco. Na imagem ao lado, a letra “a”
foi ampliada para mostrar os pixels. Quando um
computador armazena uma imagem, basta
armazenar quais pontos são pretos e quais pontos
são brancos.
COLORINDO COM
NÚMEROS
Adaptado de CSunplugged
Você vai precisar de: lápis borracha
A figura ao lado nos mostra como uma
imagem pode ser representada por números. A
primeira linha consiste de um pixel branco,
seguido de três pixels pretos e, por fim, de um
pixel branco. Assim, a primeira linha é
representada por 1, 3, 1. O primeiro número
sempre se refere ao número de pixels brancos.
Se o primeiro pixel for preto, a linha começará
com um zero.
- - - - - - - - - - - - -
-
-
-
-
-
---
- - - - - - - -
-----
O primeiro número da linha
sempre se refere ao número
de pixels brancos. Se o
primeiro pixel for preto, a
linha começará com um zero.
ATENÇÃO
15
16. DESAFIO:
COLORINDO COM NÚMEROS
Adaptado de CSunplugged
Você vai precisar de: lápis borracha
Descubra o desenho colorindo os pixels de acordo com os números:
O primeiro número
da linha sempre se
refere ao número
de pixels brancos.
Se o primeiro pixel
for preto, a linha
começará com um
zero.
ATENÇÃO
6,2,2,2
5,1,2,2,2,1
6,6
4,2,6,2
3,1, 10,1
2,1,12,1
2,1,3,1,4,1,3,1
1,2,12,2
0,1,16,1
2,1,12,1
2,1,5,2,5,1
3,1,10,1
4,2,6,2
6,6
0,1,16,1
0,1,6,1,2,1,6,1
0,1, 16, 1
16
17. Você vai precisar de: folha quadriculada lápis borracha
PIXEL ARTE
Vamos aprender a lógica de programação a partir da
criação de figuras e desenhos. Da mesma maneira
que os computadores realizam um conjunto de
regras para executar um programa, nós vamos seguir
os comandos para produzirmos um desenho. Veja
um exemplo abaixo:
Iniciamos a partir do ponto. A partir dele nós
podemos seguir dois sentidos: o sentido horário
(direita) ou o sentido anti-horário (esquerda).
Repare que, dependendo do sentido que iniciamos
nossa programação, os comandos irão se alterar.
Sentido Horário:
7 3 7 3
Sentido Anti-Horário:
3 7 3 7
5DESAFIOS
Escreva os comandos necessários para produzir o desenho abaixo:
1
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
Execute os comandos abaixo para produzir um desenho:
2
4 2 1 2 1 2 4
2 1 2 1 2
Início:
Fim
17
18. DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 1
Você vai precisar de: borracha lápis
Computadores são máquinas feitas para executar comandos e seguir ordens. Neste desafio você
vai praticar programação desenhando.
Desenho 1
INSTRUÇÕES:
1. Comece a partir do ponto
2. Execute os comandos como você estivesse lendo
um texto
Para te ajudar a
entender, no Desenho 1
já fiz executei três
comandos. O resto é
com você!
--------
---------
Início
18
19. DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 2
Você vai precisar de: borracha lápis
INSTRUÇÕES:
1. Comece a partir do ponto
2. Execute os comandos como você estivesse lendo
um texto
Desenho 2
Início
19
20. Você vai precisar de: borracha lápis
INSTRUÇÕES:
Desenho 3
DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 3
1. Comece a partir do ponto
2. Execute os comandos como você estivesse lendo
um texto
Início
20
21. Você vai precisar de: borracha lápis
INSTRUÇÕES:
DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 4
1. Comece a partir do ponto
2. Execute os comandos como você estivesse lendo
um texto
Desenho 4
21
22. DESAFIO: O CAÇADOR DE BUGS
Às vezes, quando você está codificando em grupo, alguém pode cometer um erro e isso afetará todo
o resto da programação. Abaixo temos dois programas que foram escritos com erros.
Seu desafio é encontrar o erro, circulá-lo e escrevê-lo de forma correta. Boa programação!
PROGRAMANDO
lápis
Você vai precisar de: borracha
NO PAPEL: O ALGORITMO NOSSO DE CADA DIA
Um algoritmo é uma lista de etapas para realizar alguma coisa. Uma receita para fazermos cupcakes é
um algoritmo do mesmo modo que uma partitura musical também é. Os algoritmos são a primeira etapa
no planejamento de um programa de computador.
ALGORITMO DE CUPCAKE
1 - MISTURE TODOS OS INGREDIENTES
2 - BATA OS INGREDIENTES
3 - DESPEJE NAS FORMINHAS
4 - LEVE AO FORNO PRÉ AQUECIDO POR 60 MINUTOS
1 Para se familiarizar com o conceito de algoritmo, é
interessante ter algo com que comparar. Aqui, nossa
linguagem de programação será feita com linhas e setas:
MOVER PARA FRENTE
MOVER PARA TRÁS
MOVER PARA CIMA
MOVER PARA BAIXO
PINTAR
Escrever
todas as instruções pode
dar muito trabalho.
Para facilitar nossa programação
podemos substituir as instruções
por símbolos.
Assim, nosso programa fica
mais visual, intuitivo e simples
2
3
22
23. Você vai precisar de: borracha lápis
DESAFIOS
A) Eu, programador.
Agora você vai fazer o papel de programador, observe as
imagens e escreva a programação para cada desenho.
Você é um robô, use as grades abaixo para desenhar usando os comandos:
B) Eu, robô.
MOVER PARA FRENTE MOVER PARA TRÁS
MOVER PARA CIMA MOVER PARA BAIXO PINTAR
23
24. Você vai precisar de : tesoura cola borracha lápis folha de impressão
DESAFIO
Algoritmo Embaralhado
Já vimos que um algoritmo nada mais é do que uma lista de etapas que o computador segue para executar uma tarefa. O problema é que nosso
computador ficou maluco e embaralhou todas as instruções dos algoritmos abaixo. Seu desafio é reorganizá-los corretamente para que a tarefa seja feita
sem nenhum erro. Recorte os Cartões da Folha de Impressão e boa programação!
Desafio 1: Lavando as mãos
Desafio 3: Montando protetor facil
Desafio 2: Construindo aviãozinho de papel
Desafio 4: Trocando pneu de carro
24
25. FOLHA DE IMPRESSÃO RECORTE OS CARTÕES PARA REALIZAR A ATIVIDADE ALGORITMO EMBARALHADO
25
26. Você vai precisar de: folhas de sulfite régua tampinhas de garrafa lápis de cor tesoura cola
PROGRAMANDO
NO PAPEL: Aventura na floresta
Com uma régua
faça uma grade
1
4 cm
4 cm
de 5 x 5 em uma
folha de sulfite.
Usando a sua criatividade
construa dois personagens: uma
abelha e uma flor.
2
Seu desafio é ajudar a abelhinha encontrar a flor na
floresta quadriculada. Construa comandos para guiá-la
e boa programação!
Você pode usar algumas tampinhas
ou outro material qualquer nesse
processo. O importante é que eles
tenham o seu toque!
3 Pinte, recorte e cole setas na
parte superior das tampinhas de
guarrafa.
4
Posicione os dois personagens na folha quadriculada e,
usando os comandos desenhados nas tapinhas,
construa um caminho que leve a abelhinha até a flor Em
seguida, transcreva a programação para uma folha.
x
x x
x
x
x x
x
DESAFIO: EM BUSCA DO NÉCTAR
Leve a abelha até a flor. ATENÇÃO os
quadrados marcados com um X não
podem ser usados!
__________________________
__________________________
5
x
26
27. PROGRAMANDO NO PAPEL
x
x
x
x
DESAFIO: O PODER DA
REPETIÇÃO
Usando os blocos de repetição, leve a
abelha até a flor. ATENÇÃO os quadrados
marcados com um X não podem ser
usados!
Blocos de repetição são uma das coisas mais úteis em
programação! Sem os blocos de repetição, você teria que escrever cada linha de código
separadamente, mesmo se quisesse fazer exatamente a mesma coisa 100 vezes. Em vez disso,
você pode adicionar um bloco de repetição em torno das instruções que deseja repetir
quantas vezes desejar.
Aventura na floresta:
o Poder da Repetição
Observe os comandos que
usamos no exemplo
passado. Para levarmos a
abelha até a flor precisamos
escrever oito comandos.
1
2 Introduzindo um bloco de repetição
ao nosso código ele ficará assim:
Quanta mudança, não é mesmo?
Blocos de repetição deixam nossos
programas menores, mais elegantes e
eficazes!
4 X
REPITA
4 X
REPITA
x x
x
x
_____________________
_____________________
_____________________
3
27
28. A depuração é uma parte importante da programação. É fácil cometer
erros ao traduzir os comandos em código. Nesta atividade nós vamos
encontrar e corrigir os erros, ou “bugs”, nas instruções para desenhar um
foguete espacial.
Você vai precisar de: folha quadriculada lápis
DEPURANDO
DESENHOS
Comece o desenho a partir do ponto.
1
2 Siga as instruções abaixo e você verá o
desenho de um foguete começar a aparecer!
3
Se você estiver tendo problemas
para encontrar os erros, dê uma
olhada no desenho abaixo e veja
como você pode alterar as
instruções para combinar com a
forma.
Ops!!! Alguns desses códigos
estão errados!
Você consegue
encontrar e corrigir
os bugs nos comandos
para fazer a imagem
parecer um foguete?
COMEÇE
AQUI
Adaptado de How to be a Coder
Kiki Prottsman
28
29. Você vai precisar de: um amigo
CONDICIONAIS
Uma condicional é uma parte do código que verifica se uma declaração é verdadeira ou falsa. Quando
você vê uma condicional, é como se seu programa estivesse fazendo uma pergunta: isto é sim ou isto é
não? Se a resposta for sim, a afirmação é verdadeira, senão, ela é falsa.
Você pode usar condicionais para descobrir qual pessoa ou objeto misterioso seu amigo está pensando!
Para começar o desafio,
escolha, junto com seu amigo,
uma categoria como planta, animal,
objeto ou uma pessoa.
3
2
Escolha uma afirmação que
pode ser verdadeira ou falsa
para perguntar ao seu amigo, para
ajudar você a descobrir que pessoa
ou coisa ele pensou.
EU SOU VIVO?
Seu amigo deverá
responder a pergunta com:
"VERDADEIRO" ou "FALSO".
Peça a seu
amigo que
escolha alguém
ou algo dessa
categoria que
você tentará
descobrir --- mas
ele não deve
dizer o que é!
1
Passe para a sua próxima pergunta somente depois
de descobrir se a sua afirmação atual é verdadeira
ou falsa.
4
Falso Verdadeiro
5 Repita as etapas 3 e
4 até no máximo 20
vezes. Se você adivinhar o
que seu amigo estava
pensando antes da
vigésima pergunta, você
vence!
"Nós escolhemos a categoria água".
"Sou uma coisa viva?"
"Eu posso boiar?"
"Verdadeiro.
"
"Falso."
"Eu sou um barcor?"
"Verdadeiro, você venceu."
Venci!
Adaptado de How to be a Coder
Kiki Prottsman
29
30. ESTRUTURA CONDICIONAL
COMPOSTA
Uma estrutura condicional composta executa um comando se a condição for verdadeira. Se a condição
não for satisfeita (FALSA), será executado outro comando. O comando que define a estrutura é
representado pelas palavras SE e SE NÃO.
Adaptado de Hello Ruby: Adventures in Coding
Linda Liukas
Você vai precisar de: lápis borracha lápis de cor
30
31. DESAFIOS
Vamos construir condicionais compostas?
Você pode escrever ou desenhar dentro dos blocos.
Use sua imaginação e criatividade!!!
1
2
1
3
4
5
6
31
33. DESAFIO:
ENIGMA BINÁRIO
01010110 01100001 01100011 01101001 01101110
V A C I N
01100001 00000000 01110000 01100001 01110010
A espaço P A R
01100001 00000000 01110100 01101111 01100100
A espaço T O D
01101111 01110011
O S
VACINA PARA TODOS
Mensagem Decodificada
RESOLUÇÕES: CÓDIGOS BINÁRIOS
DESAFIO: MEU NOME EM
CÓDIGO BINÁRIO - EXEMPLO
RESOLUÇÕES: CÓDIGOS BINÁRIOS II
A) Convertendo números decimais em números binários
Número 12: 0 0 1 1 0 0 Número 31: 0 1 1 1 1 1
Número 17: 0 1 0 0 0 1 Número 61: 1 1 1 1 0 1
B) Convertendo números binários em decimais
0 0 1 1 1 0 - Número 14
0 0 1 0 1 0 - Número 10
1 0 1 0 1 0 - Número 42
C) Qual é o maior número que você consegue formar?
Resposta: O maior é o 63 e o menor é o zero.
DESAFIO: DECIFRANDO O ENIGMA BINÁRIO
MENSAGEM DECODIFICADA:
VOCÊ APRENDEU
33
34. RESOLUÇÕES: PIXEL DE PAPEL
DESAFIO: IMAGEM MISTERIOSA BLOCO DE DESAFIOS
DESAFIO 2
BLOCO DE DESAFIOS
DESAFIO 1
BLOCO DE DESAFIOS
DESAFIO 3
RESOLUÇÕES: COLORINDO COM NÚMEROS
34
36. DESAFIO: DESENHAR PROGRAMANDO 3
Desenho 3 Desenho 4
DESAFIO: O CAÇADOR DE BUGS
3
DESAFIO: DESENHAR PROGRAMANDO 4
RESOLUÇÕES: PROGRAMANDO NO PAPEL: O ALGORITMO NOSSO DE CADA DIA
36
37. RESOLUÇÕES: PROGRAMANDO NO PAPEL: O ALGORITMO NOSSO DE CADA DIA
DESAFIOS
A) Eu, programador.
DESAFIOS
B) Eu, robô
37
38. DESAFIO
Algoritmo Embaralhado
Desafio 1: Lavando as mãos
Desafio 3: Montando protetor facil
Desafio 2: Construindo aviãozinho de papel
Desafio 4: Trocando pneu de carro
38
39. RESOLUÇÕES: PROGRAMANDO NO PAPEL: AVENTURA NA FLORESTA
DESAFIO: DESAFIO: EM BUSCA DO NÉCTAR
5
________________________________________________
DESAFIO: O PODER DA REPETIÇÃO
3
4 X
REPITA
2 X
REPITA
4 X
REPITA
4 X
REPITA
2 X
REPITA
COMEÇE
AQUI
RESOLUÇÕES: DEPURANDO DESENHOS
39
40. Paulo Adriano Ferrari é formado em História pela Universidade Federal de Ouro Preto e é professor no
Laboratório de Educação Digital na prefeitura municipal de São Paulo. Um dos pioneiros na implementação de
espaços makers na rede municipal de ensino busca incorporar práticas no currículo que dialoguem e integrem
tecnologia, artes, criatividade e sustentabilidade. Acredita, como Vico, que a Ciência é filha da curiosidade.
Visite: www.aprendizagemcriativa.info
Bibliografia:
Ensinando Ciência da Computação sem Computador Disponível em: https://classic.csunplugged.org/
books/
Computação Criativa Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/guide/download.html
Prottsman, Kiki. How to be a Coder. DK Publishing, 2019.
Liukas, Linda.Hello Ruby: Adventures in Coding. R. R. Donnelley & Sons Company, 2015
Web:
EAprendiz21
https://www.youtube.com/channel/UCioTXK0Ig80bIP9_ZFcoEsg
Code.org
https://code.org/curriculum/unplugged
Impressora Pixels Online
http://www.profernando.com.br/vereda/impressora/
40