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GRANDE ABRAÇO


   Coloque uma música de fundo e peça para que os
    alunos andem aleatoriamente.
    Ao desligar ou baixar o som, os alunos devem
    procurar um companheiro e abraçá-lo. Devem
    voltar a caminhar só que agora em pares. Como
    próximo comando pedir para que os pares se
    abracem formando grupos de quatro integrantes
    e assim sucessivamente até formar um grande
    abraço com toda a turma.
   Poderá substituir o abraço pelo que entender.
GARRAFA DOS ELOGIOS

 Material: Uma garrafa vazia (pode ser de
  refrigerante).
 O grupo deve sentar-se formando um círculo.
  O Professor coloca a garrafa deitada no chão,
  no centro da sala, que faz girar rapidamente.
  Quando ela parar estará a apontar o gargalo
  para alguém. O Professor dirá uma palavra
  de boas vindas, estímulo ou elogio a esse
  aluno.
  O aluno indicado pela garrafa terá então a
  tarefa de girá-la e falar para quem ela
  apontar e assim sucessivamente.
A DANÇA DAS CADEIRAS

   Fazer uma roda com cadeiras e em número
    inferior (-1) ao número de crianças
    participantes. Colocar uma música para tocar
    e todas começam a dançar ao redor das
    cadeiras, com as mãos para trás, bem perto
    delas. Em dado momento, parar a música e
    cada criança deverá sentar-se na cadeira que
    estiver mais próxima. Uma delas ficará sem
    se sentar, devendo sair levando uma cadeira.
    O jogo recomeça. Ganha a criança que
    conseguir a posse da última cadeira.
   Poderá substituir as cadeiras por folhas de papel no chão, se recear que eles
    se magoem.
JOGO DOS RÓTULOS

   MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
   As crianças andam livremente pela sala.
   Os alunos organizam-se em roda e fecham os olhos.
    Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um
    (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso.
    Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei
    tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.).
   Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela
    sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem)
    o que está escrito na sua testa e agem de acordo com as
    instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente.
    Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse
    colega. Depois de um tempo, quando todos viram os rótulos
    dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada
    aluno descobriu o que estava escrito na sua testa. Em
    seguida, eles confirmam se acertaram. Incentive cada um a
    contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
    comparar a experiência que viveram com situações reais.
    Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham
    que são rotuladas.
   Poderá substituir o papel na testa por uma folha nas costas.
CAIXINHA DE SURPRESAS

   Quando a música pára, quem está com a caixa
    na mão cumpre uma tarefa.
   MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas,
    um aparelho de som e CDs.
   Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
   Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo:
    abraçar todos os colegas, cantar uma música,
    contar uma história. Escreva cada uma em uma
    tira de papel e ponha numa caixa, que deve ficar
    na mão de uma criança. Fique de costas para o
    círculo de alunos e coloque uma música.
    Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
    Quando você desligar ou baixar o som, quem
    estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
    tarefa que está escrita nele.
WORD PAINT

   MATERIAL : Papel e lápis.
   Os jogadores devem dividir-se em 2 grupos. O
    primeiro grupo deverá escolher uma palavra para ser
    desenhada, enquanto o outro grupo escolherá entre
    eles um jogador que desenhe bem.
   Quando tudo estiver certo, o jogador da equipa 2 irá
    até à equipa 1 e lá ficará a saber a palavra que deverá
    ser desenhada.
   Voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons, nem
    fazer mímicas, só poderá desenhar. Os colegas terão 1
    minuto para descobrir a palavra; se acertarem
    ganharão um ponto, se não conseguirem darão o
    ponto ao grupo adversário. A equipa que fizer mais
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  • 1.
  • 2. GRANDE ABRAÇO  Coloque uma música de fundo e peça para que os alunos andem aleatoriamente. Ao desligar ou baixar o som, os alunos devem procurar um companheiro e abraçá-lo. Devem voltar a caminhar só que agora em pares. Como próximo comando pedir para que os pares se abracem formando grupos de quatro integrantes e assim sucessivamente até formar um grande abraço com toda a turma.  Poderá substituir o abraço pelo que entender.
  • 3. GARRAFA DOS ELOGIOS  Material: Uma garrafa vazia (pode ser de refrigerante).  O grupo deve sentar-se formando um círculo. O Professor coloca a garrafa deitada no chão, no centro da sala, que faz girar rapidamente. Quando ela parar estará a apontar o gargalo para alguém. O Professor dirá uma palavra de boas vindas, estímulo ou elogio a esse aluno. O aluno indicado pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar para quem ela apontar e assim sucessivamente.
  • 4. A DANÇA DAS CADEIRAS  Fazer uma roda com cadeiras e em número inferior (-1) ao número de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a dançar ao redor das cadeiras, com as mãos para trás, bem perto delas. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá sentar-se na cadeira que estiver mais próxima. Uma delas ficará sem se sentar, devendo sair levando uma cadeira. O jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse da última cadeira.  Poderá substituir as cadeiras por folhas de papel no chão, se recear que eles se magoem.
  • 5. JOGO DOS RÓTULOS  MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.  As crianças andam livremente pela sala.  Os alunos organizam-se em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.).  Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito na sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos viram os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito na sua testa. Em seguida, eles confirmam se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.  Poderá substituir o papel na testa por uma folha nas costas.
  • 6. CAIXINHA DE SURPRESAS  Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.  MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e CDs.  Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.  Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar uma história. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha numa caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou baixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
  • 7. WORD PAINT  MATERIAL : Papel e lápis.  Os jogadores devem dividir-se em 2 grupos. O primeiro grupo deverá escolher uma palavra para ser desenhada, enquanto o outro grupo escolherá entre eles um jogador que desenhe bem.  Quando tudo estiver certo, o jogador da equipa 2 irá até à equipa 1 e lá ficará a saber a palavra que deverá ser desenhada.  Voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons, nem fazer mímicas, só poderá desenhar. Os colegas terão 1 minuto para descobrir a palavra; se acertarem ganharão um ponto, se não conseguirem darão o ponto ao grupo adversário. A equipa que fizer mais pontos ganhará a brincadeira.