GRANDE ABRAÇO
 Coloque uma música de fundo e peça para que os
alunos andem aleatoriamente.
Ao desligar ou baixar o som, os alunos devem
procurar um companheiro e abraçá-lo. Devem
voltar a caminhar só que agora em pares. Como
próximo comando pedir para que os pares se
abracem formando grupos de quatro integrantes
e assim sucessivamente até formar um grande
abraço com toda a turma.
 Poderá substituir o abraço pelo que entender.
GARRAFA DOS ELOGIOS
 Material: Uma garrafa vazia (pode ser de 
refrigerante). 
 O grupo deve sentar-se formando um círculo.
O Professor coloca a garrafa deitada no chão, 
no centro da sala, que faz girar rapidamente. 
Quando ela parar estará a apontar o gargalo 
para alguém. O Professor dirá uma palavra 
de boas vindas, estímulo ou elogio a esse 
aluno.
O aluno indicado pela garrafa terá então a 
tarefa de girá-la e falar para quem ela 
apontar e assim sucessivamente.
A DANÇA DAS CADEIRAS
 Fazer uma roda com cadeiras e em número 
inferior (-1) ao número de crianças 
participantes. Colocar uma música para tocar 
e todas começam a dançar ao redor das 
cadeiras, com as mãos para trás, bem perto 
delas. Em dado momento, parar a música e 
cada criança deverá sentar-se na cadeira que 
estiver mais próxima. Uma delas ficará sem 
se sentar, devendo sair levando uma cadeira. 
O jogo recomeça. Ganha a criança que 
conseguir a posse da última cadeira.
 Poderá substituir as cadeiras por folhas de papel no chão, se recear que eles 
se magoem.
JOGO DOS RÓTULOS
 MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
 As crianças andam livremente pela sala.
 Os alunos organizam-se em roda e fecham os olhos.
Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um
(Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso.
Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei
tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.).
 Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela
sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem)
o que está escrito na sua testa e agem de acordo com as
instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente.
Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse
colega. Depois de um tempo, quando todos viram os rótulos
dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada
aluno descobriu o que estava escrito na sua testa. Em
seguida, eles confirmam se acertaram. Incentive cada um a
contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
comparar a experiência que viveram com situações reais.
Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham
que são rotuladas.
 Poderá substituir o papel na testa por uma folha nas costas.
CAIXINHA DE SURPRESAS
 Quando a música pára, quem está com a caixa
na mão cumpre uma tarefa.
 MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas,
um aparelho de som e CDs.
 Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
 Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo:
abraçar todos os colegas, cantar uma música,
contar uma história. Escreva cada uma em uma
tira de papel e ponha numa caixa, que deve ficar
na mão de uma criança. Fique de costas para o
círculo de alunos e coloque uma música.
Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
Quando você desligar ou baixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que está escrita nele.
WORD PAINT
 MATERIAL : Papel e lápis.
 Os jogadores devem dividir-se em 2 grupos. O
primeiro grupo deverá escolher uma palavra para ser
desenhada, enquanto o outro grupo escolherá entre
eles um jogador que desenhe bem.
 Quando tudo estiver certo, o jogador da equipa 2 irá
até à equipa 1 e lá ficará a saber a palavra que deverá
ser desenhada.
 Voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons, nem
fazer mímicas, só poderá desenhar. Os colegas terão 1
minuto para descobrir a palavra; se acertarem
ganharão um ponto, se não conseguirem darão o
ponto ao grupo adversário. A equipa que fizer mais
pontos ganhará a brincadeira.

Jogos para 1º dia de aulas

  • 2.
    GRANDE ABRAÇO  Coloqueuma música de fundo e peça para que os alunos andem aleatoriamente. Ao desligar ou baixar o som, os alunos devem procurar um companheiro e abraçá-lo. Devem voltar a caminhar só que agora em pares. Como próximo comando pedir para que os pares se abracem formando grupos de quatro integrantes e assim sucessivamente até formar um grande abraço com toda a turma.  Poderá substituir o abraço pelo que entender.
  • 3.
    GARRAFA DOS ELOGIOS Material: Uma garrafa vazia (pode ser de  refrigerante).   O grupo deve sentar-se formando um círculo. O Professor coloca a garrafa deitada no chão,  no centro da sala, que faz girar rapidamente.  Quando ela parar estará a apontar o gargalo  para alguém. O Professor dirá uma palavra  de boas vindas, estímulo ou elogio a esse  aluno. O aluno indicado pela garrafa terá então a  tarefa de girá-la e falar para quem ela  apontar e assim sucessivamente.
  • 4.
    A DANÇA DASCADEIRAS  Fazer uma roda com cadeiras e em número  inferior (-1) ao número de crianças  participantes. Colocar uma música para tocar  e todas começam a dançar ao redor das  cadeiras, com as mãos para trás, bem perto  delas. Em dado momento, parar a música e  cada criança deverá sentar-se na cadeira que  estiver mais próxima. Uma delas ficará sem  se sentar, devendo sair levando uma cadeira.  O jogo recomeça. Ganha a criança que  conseguir a posse da última cadeira.  Poderá substituir as cadeiras por folhas de papel no chão, se recear que eles  se magoem.
  • 5.
    JOGO DOS RÓTULOS MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.  As crianças andam livremente pela sala.  Os alunos organizam-se em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.).  Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito na sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos viram os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito na sua testa. Em seguida, eles confirmam se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.  Poderá substituir o papel na testa por uma folha nas costas.
  • 6.
    CAIXINHA DE SURPRESAS Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.  MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e CDs.  Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.  Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar uma história. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha numa caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou baixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
  • 7.
    WORD PAINT  MATERIAL: Papel e lápis.  Os jogadores devem dividir-se em 2 grupos. O primeiro grupo deverá escolher uma palavra para ser desenhada, enquanto o outro grupo escolherá entre eles um jogador que desenhe bem.  Quando tudo estiver certo, o jogador da equipa 2 irá até à equipa 1 e lá ficará a saber a palavra que deverá ser desenhada.  Voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons, nem fazer mímicas, só poderá desenhar. Os colegas terão 1 minuto para descobrir a palavra; se acertarem ganharão um ponto, se não conseguirem darão o ponto ao grupo adversário. A equipa que fizer mais pontos ganhará a brincadeira.