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Gamificação e brincadeira no
ambiente de trabalho
Frederick van Amstel @usabilidoido
Escola de Arquitetura e Design PUCPR
www.usabilidoido.com.br
Gamificação consiste na aplicação
de elementos de jogos em atividades
que não visam o entretenimento.
Duolingo: aplicativo para aprender línguas estrangeiras
jogando
Foldit: quebra-cabeça para gerar enrolamento de proteínas
que contribui com a cura de doenças como a AIDS
Definição de valores no planejamento estratégico
participativo da Agência PUC
Origem da gamificação
Primórdios
•“Competição socialista”
entre estatais e
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Soviética
•Produtividade convertida
em pontos
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medalhas e prêmios tais
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Problemas do trabalho socialista
•Ênfase na colaboração em detrimento à
competição
•Trabalhadores fazem apenas o suficiente para
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•Ênfase na competição em detrimento da
colaboração
•Qualidade sempre perde para lucratividade
•Salário não dá significado ao trabalho
•Alienação do resultado do trabalho
Problema em comum:
trabalhar não deve dar prazer.
Trabalhadores acabam encontrado prazer em hobbies
(composição em Processing, Gian Carlo Mingati, 2011)
Trabalhadores podem ser mais criativos e inovadores se
também tiverem prazer no trabalho (Google HQ)
Prazer no trabalho
•Gostar da companhia dos
colegas
•Aprender algo útil
•Resolver um problema
complexo
•Criar algo inovador
•Realizar um propósito
Dor no trabalho
•Pressão dos colegas
•Conflitos
•Falhas
•Consciência pesada
•Falta de significado
Jogos e brincadeiras servem para
canalizar a dor e o prazer para
resultados de trabalho.
O jogo e a brincadeira criam pretextos para dizer e fazer
coisas ousadas, trabalhar conflitos (Agência PUC)
A dor e o prazer experimentados de maneira vicária são
menos intensas (Hospital de Clínicas do Paraná)
A reprodução de uma situação na imaginação permite uma
análise mais distanciada da dor e do prazer (Videolog)
Uma vez superada a dor e o prazer é possível explorar o
impossível e quem sabe torná-lo possível (M4U)
Sentir dor e prazer juntos contribui para um sentimento de
pertencimento (Apple Developer Academy PUCPR)
Sentir dor e prazer juntos contribui para um sentimento de
pertencimento (Apple Developer Academy PUCPR)
Um espaço criativo deixa as pessoas à vontade para brincar
e jogar com propósito (Hotmilk - Agência PUC)
Brinquedos estimulam brincadeiras e jogos espontâneos
(Apple Developer Academy PUCPR)
Jogos, brincadeiras, brinquedos
e gamificação
•Jogos têm motivos extrínsecos (aprender,
deliberar, criar) e regras explícitas
•Brincadeiras têm motivos intrínsecos (diversão,
interesse, chateação) e regras implícitas
•Brinquedos materializam motivos
•Gamificação materializa motivos em regras (uma
espécie de brinquedo com propósito)
Atenção:
A gamificação não motiva as
pessoas a fazerem algo que
elas já não queiram fazer.
Somente um outro motivo pode
motivar ou desmotivar uma pessoa.
O que é um motivo?
•O objeto que pode satisfazer um desejo
individual ou uma necessidade coletiva
•O objeto que dá significado para uma atividade
Minha metodologia de jogos para mudança organizacional
Estudo de caso: jogos no
Hospital de Clínicas do Paraná
Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários 

sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e 

de cobrança
Identificação de envolvidos
•Brainstorming de
envolvidos nos conflitos
•Votação ponderada para os
perfis mais envolvidos (3
bolinhas vermelhas para
cada participante)
Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre
um assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o
que atender
Radar de prioridades
•Classificar as
especialidades cirúrgicas
(fios coloridos) de acordo
com critérios (post-its
laranjas) numa escala de 1
a 10 (percevejos)
Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela
compreensão das dificuldades alheias
•Maior motivação para aperfeiçoamento das
rotinas de trabalho
Resumindo
•Jogos, brincadeiras, brinquedos, gamificação e
ambientes criativos contribuem para a inovação e
superação de conflitos
•A falta de motivação é causada por motivos
conflitantes
•Descobrir qual é o motivo que motiva não é
trivial, mas pode acontecer através de
brincadeiras, jogos, brinquedos e gamificação
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www.usabilidoido.com.br

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Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho

  • 1. Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design PUCPR www.usabilidoido.com.br
  • 2. Gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos em atividades que não visam o entretenimento.
  • 3. Duolingo: aplicativo para aprender línguas estrangeiras jogando
  • 4. Foldit: quebra-cabeça para gerar enrolamento de proteínas que contribui com a cura de doenças como a AIDS
  • 5. Definição de valores no planejamento estratégico participativo da Agência PUC
  • 7. Primórdios •“Competição socialista” entre estatais e trabalhadores na União Soviética •Produtividade convertida em pontos •Os melhores recebiam medalhas e prêmios tais como pacotes turísticos
  • 8. Problemas do trabalho socialista •Ênfase na colaboração em detrimento à competição •Trabalhadores fazem apenas o suficiente para cumprir as metas •Não há interesse em inovar
  • 10. Problemas do trabalho capitalista •Ênfase na competição em detrimento da colaboração •Qualidade sempre perde para lucratividade •Salário não dá significado ao trabalho •Alienação do resultado do trabalho
  • 11. Problema em comum: trabalhar não deve dar prazer.
  • 12. Trabalhadores acabam encontrado prazer em hobbies (composição em Processing, Gian Carlo Mingati, 2011)
  • 13. Trabalhadores podem ser mais criativos e inovadores se também tiverem prazer no trabalho (Google HQ)
  • 14. Prazer no trabalho •Gostar da companhia dos colegas •Aprender algo útil •Resolver um problema complexo •Criar algo inovador •Realizar um propósito
  • 15. Dor no trabalho •Pressão dos colegas •Conflitos •Falhas •Consciência pesada •Falta de significado
  • 16. Jogos e brincadeiras servem para canalizar a dor e o prazer para resultados de trabalho.
  • 17. O jogo e a brincadeira criam pretextos para dizer e fazer coisas ousadas, trabalhar conflitos (Agência PUC)
  • 18. A dor e o prazer experimentados de maneira vicária são menos intensas (Hospital de Clínicas do Paraná)
  • 19. A reprodução de uma situação na imaginação permite uma análise mais distanciada da dor e do prazer (Videolog)
  • 20. Uma vez superada a dor e o prazer é possível explorar o impossível e quem sabe torná-lo possível (M4U)
  • 21. Sentir dor e prazer juntos contribui para um sentimento de pertencimento (Apple Developer Academy PUCPR)
  • 22. Sentir dor e prazer juntos contribui para um sentimento de pertencimento (Apple Developer Academy PUCPR)
  • 23. Um espaço criativo deixa as pessoas à vontade para brincar e jogar com propósito (Hotmilk - Agência PUC)
  • 24. Brinquedos estimulam brincadeiras e jogos espontâneos (Apple Developer Academy PUCPR)
  • 25. Jogos, brincadeiras, brinquedos e gamificação •Jogos têm motivos extrínsecos (aprender, deliberar, criar) e regras explícitas •Brincadeiras têm motivos intrínsecos (diversão, interesse, chateação) e regras implícitas •Brinquedos materializam motivos •Gamificação materializa motivos em regras (uma espécie de brinquedo com propósito)
  • 26. Atenção: A gamificação não motiva as pessoas a fazerem algo que elas já não queiram fazer.
  • 27. Somente um outro motivo pode motivar ou desmotivar uma pessoa.
  • 28. O que é um motivo? •O objeto que pode satisfazer um desejo individual ou uma necessidade coletiva •O objeto que dá significado para uma atividade
  • 29. Minha metodologia de jogos para mudança organizacional
  • 30. Estudo de caso: jogos no Hospital de Clínicas do Paraná
  • 31. Conflitos de motivos identificados •O planejamento de curto prazo é independente do planejamento de longo prazo •A perspectiva da chefia sobre planejamento é diferente da perspectiva dos funcionários 
 sobre o planejamento •O sistema de colaboração que se deseja nutrir é sabotado pelo sistema de pressão e 
 de cobrança
  • 32. Identificação de envolvidos •Brainstorming de envolvidos nos conflitos •Votação ponderada para os perfis mais envolvidos (3 bolinhas vermelhas para cada participante)
  • 33. Mapa da empatia •Objetivo: desenvolver empatia pelos perfis envolvidos no conflito •Caso a empatia não fosse desenvolvida, a gente repetia o mapa convidando uma pessoa com o perfil para participar
  • 34. A Lula •Perguntas (amarelo) e respostas (laranja) sobre um assunto, no caso, planejamento •Possíveis ações a respeito (rosa) •Ação mais votada: definir critérios para priorizar o que atender
  • 35. Radar de prioridades •Classificar as especialidades cirúrgicas (fios coloridos) de acordo com critérios (post-its laranjas) numa escala de 1 a 10 (percevejos)
  • 36. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
  • 37. Resultados alcançados •Melhora nas relações entre equipes •Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão das dificuldades alheias •Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas de trabalho
  • 38. Resumindo •Jogos, brincadeiras, brinquedos, gamificação e ambientes criativos contribuem para a inovação e superação de conflitos •A falta de motivação é causada por motivos conflitantes •Descobrir qual é o motivo que motiva não é trivial, mas pode acontecer através de brincadeiras, jogos, brinquedos e gamificação
  • 39. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br