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GAMIFICAÇÃO OU
LUDIFICAÇÃO
Professor Gláucio Luiz Vaz
A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da
popularização e popularidade dos games, assim como sua capacidade inerente
para motivar uma ação, resolver problemas e potencializar processos de ensino
aprendizagem nas mais diferentes áreas do conhecimento (FARDO 2013, p.2).
Segundo Fardo (2016, p.3), a gamificação se refere ao conjunto de estratégias
organizacionais que transformam um ambiente real e seus objetivos a partir dos
conceitos e mecanismos de jogos para a resolução de problemas.
Elementos presentes nos jogos, como personagens, competição e regras, podem
ter efeito direto na motivação da aprendizagem. (Schmitz, Klemke e Specht
(2012).
Brasil, pátria gamer: pesquisa do
NPD Group revela que 82% dos
brasileiros jovens e adultos jogam
Games
GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA APENAS USAR JOGOS PRONTOS, MAIS SIM
UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM:
INTENCIONALIDADE PEDAGÓGICA
NA EDUCAÇÃO A GAMIFICAÇÃO TORNA AS AULAS MAIS ATRAENTES
CONTEXTUALIZADAS E PRODUTIVAS PARA OS ESTUDANTES
ESTIMULANDO:
AÇÕES COM ENFOQUE NA
GAMIFICAÇÃO
EE. PROF. CARLOS DEGAN- 2017/18
EE. JOSÉ FERREIRA DA SILVA- 2019/20
PLATAFORMAS:
JOGOS
VANTAGENS: Multimídias, Jogos, vídeos e material
para pesquisa; Não precisa cadastrar e sem limites.
DESVANTAGENS: Precisa do Adobe – Flash; Conteúdo
voltado apenas para biologia; Não roda em celulares.
VANTAGENS: Jogos customizáveis para qualquer área
do conhecimento; Cadastro simples e rápido; Pode gerar
link do jogo.
DESVANTAGENS: Alguns jogos só tem suporte para
computadores.
VANTAGENS: Desenvolve a autonomia (por meio da
decisão); Gráficos envolventes e possibilidade de editar
narrativas.
DESVANTAGENS: Só roda em computadores;
Necessita de conhecimento intermediário de
programação.
PLATAFORMAS:
Simuladores Virtuais
VANTAGENS: Simuladores das áreas de Ciências da
natureza e Matemática.
DESVANTAGENS: Não roda em celulares; Tem que
ter o JAVA atualizado;Em atualização (alguns
simuladores não abrem).
VANTAGENS: Simuladores de altíssima qualidade;
Diversas áreas do conhecimento.
DESVANTAGENS: A conta gratuita permite apenas
abrir apenas 5 animações por semana.
PLATAFORMAS:
Pensamento Computacional
VANTAGENS: Estimula o ensino de programação de
forma divertida.
DESVANTAGENS: Apenas e primeira fase é gratuita;
Não roda em celulares.
VANTAGENS: Roda em celulares; Programação em
bloco (fácil e intuitiva).
DESVANTAGENS: Projetos mais complexos exigem
estudo e conhecimento básico de programação
VANTAGENS: Muito visual e os Jogos rodam em
celulares
DESVANTAGENS: Versão free limitada.
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JOGOS NO FORMS
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http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/biologia/teiadavida/conteudo/index.html
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CODE COMBAT: https://br.codecombat.com/
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CURSOS:
POCA UFSCAR: https://cursos.poca.ufscar.br/
EDUTEC UFSCAR: https://edutec.ead.ufscar.br/
COMO FAZER SCAPE ROOM NO FORMS
COMO FAZER UM PPP GAMIFICADO
https://www.youtube.com/watch?v=PYEwNuHe6_0
https://www.youtube.com/watch?v=3CGdLpoe1ns
REFERÊNCIAS:
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED-UFRGS:
Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, julho, 2013. Disponível em:
<http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409>. Acesso em: 03
nov. 2016
FARDO, Marcelo L. A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. Novas Tecnologias
na Educação. V. 11, nº 1, julho 2013
OTSUKA, J. L.; SANTOS, E. G. C. ; GRACIOSO, L. ; ROSALES, G. C. M. . LIVRE SABER(LiSa): um repositório de recursos educacionais abertos de
cursos a distância. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 23, p. 1-12, 2015.
SCHMITZ, Birgit; KLEMKE, Roland; SPECHT, Marcus. Effects of mobile gaming patterns on learning outcomes: a literature review. Journal
Technology Enhanced Learning, 2012.
SITES:
MEIO BIT:
https://tecnoblog.net/meiobit/328936/brasil-pesquisa-npd-82-por-cento-populacao-entre-13-59-anos-jogam-entre-pcs-consoles-mobile-
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  • 2. A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, assim como sua capacidade inerente para motivar uma ação, resolver problemas e potencializar processos de ensino aprendizagem nas mais diferentes áreas do conhecimento (FARDO 2013, p.2).
  • 3. Segundo Fardo (2016, p.3), a gamificação se refere ao conjunto de estratégias organizacionais que transformam um ambiente real e seus objetivos a partir dos conceitos e mecanismos de jogos para a resolução de problemas.
  • 4. Elementos presentes nos jogos, como personagens, competição e regras, podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem. (Schmitz, Klemke e Specht (2012).
  • 5. Brasil, pátria gamer: pesquisa do NPD Group revela que 82% dos brasileiros jovens e adultos jogam Games
  • 6. GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA APENAS USAR JOGOS PRONTOS, MAIS SIM UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM: INTENCIONALIDADE PEDAGÓGICA
  • 7. NA EDUCAÇÃO A GAMIFICAÇÃO TORNA AS AULAS MAIS ATRAENTES CONTEXTUALIZADAS E PRODUTIVAS PARA OS ESTUDANTES ESTIMULANDO:
  • 8.
  • 9.
  • 10. AÇÕES COM ENFOQUE NA GAMIFICAÇÃO EE. PROF. CARLOS DEGAN- 2017/18 EE. JOSÉ FERREIRA DA SILVA- 2019/20
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. VANTAGENS: Multimídias, Jogos, vídeos e material para pesquisa; Não precisa cadastrar e sem limites. DESVANTAGENS: Precisa do Adobe – Flash; Conteúdo voltado apenas para biologia; Não roda em celulares.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. VANTAGENS: Jogos customizáveis para qualquer área do conhecimento; Cadastro simples e rápido; Pode gerar link do jogo. DESVANTAGENS: Alguns jogos só tem suporte para computadores.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. VANTAGENS: Desenvolve a autonomia (por meio da decisão); Gráficos envolventes e possibilidade de editar narrativas. DESVANTAGENS: Só roda em computadores; Necessita de conhecimento intermediário de programação.
  • 31.
  • 33.
  • 34.
  • 35. VANTAGENS: Simuladores das áreas de Ciências da natureza e Matemática. DESVANTAGENS: Não roda em celulares; Tem que ter o JAVA atualizado;Em atualização (alguns simuladores não abrem).
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. VANTAGENS: Simuladores de altíssima qualidade; Diversas áreas do conhecimento. DESVANTAGENS: A conta gratuita permite apenas abrir apenas 5 animações por semana.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48. VANTAGENS: Estimula o ensino de programação de forma divertida. DESVANTAGENS: Apenas e primeira fase é gratuita; Não roda em celulares.
  • 49.
  • 50.
  • 51. VANTAGENS: Roda em celulares; Programação em bloco (fácil e intuitiva). DESVANTAGENS: Projetos mais complexos exigem estudo e conhecimento básico de programação
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56. VANTAGENS: Muito visual e os Jogos rodam em celulares DESVANTAGENS: Versão free limitada.
  • 57. SCAPE ROOM STAR WARS JOGOS NO FORMS
  • 60.
  • 67. APPs QUE RODEM EM CELULARES
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 74. LINKS
  • 75. TEIA DA VIDA ( momentaneamente fora do ar): http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/biologia/teiadavida/conteudo/index.html **REMAR: http://remar.dc.ufscar.br/ (servidor está instável) CODE COMBAT: https://br.codecombat.com/ SCRATCH: https://scratch.mit.edu/ PhETH- Colorado: https://phet.colorado.edu/pt_BR/ PLANETABIO: http://www.planetabio.com/ WORDWALL: https://wordwall.net/pt
  • 77. COMO FAZER SCAPE ROOM NO FORMS COMO FAZER UM PPP GAMIFICADO https://www.youtube.com/watch?v=PYEwNuHe6_0 https://www.youtube.com/watch?v=3CGdLpoe1ns
  • 78. REFERÊNCIAS: FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED-UFRGS: Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, julho, 2013. Disponível em: <http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409>. Acesso em: 03 nov. 2016 FARDO, Marcelo L. A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação. V. 11, nº 1, julho 2013 OTSUKA, J. L.; SANTOS, E. G. C. ; GRACIOSO, L. ; ROSALES, G. C. M. . LIVRE SABER(LiSa): um repositório de recursos educacionais abertos de cursos a distância. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 23, p. 1-12, 2015. SCHMITZ, Birgit; KLEMKE, Roland; SPECHT, Marcus. Effects of mobile gaming patterns on learning outcomes: a literature review. Journal Technology Enhanced Learning, 2012. SITES: MEIO BIT: https://tecnoblog.net/meiobit/328936/brasil-pesquisa-npd-82-por-cento-populacao-entre-13-59-anos-jogam-entre-pcs-consoles-mobile- e-portateis/ GEEKIE: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/ IMAGENS PÚBLICAS PIXAGBAY: https://pixabay.com/pt/illustrations/search/links/
  • 80. https://wordwall.net/play/14110/669/926 QUIZ ASTRONOMIA SCAPE ROOM: STAR WARS https://forms.gle/x1e6ZB3JpvoSvw786 EDUCAÇÃO SEXUAL:BOB ESPONJA https://drive.google.com/file/d/1AsYUUMOMBP4f_ilYCj2-XmX130_NrBTJ/view?usp=sharing