O documento discute a gamificação na educação, definindo-a como o uso de elementos de jogos para motivar a aprendizagem. A gamificação torna as aulas mais atraentes ao estimular ações como competição e regras. É importante projetar plataformas e aplicativos que permitam a gamificação em celulares para ampliar o acesso.
2. A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da
popularização e popularidade dos games, assim como sua capacidade inerente
para motivar uma ação, resolver problemas e potencializar processos de ensino
aprendizagem nas mais diferentes áreas do conhecimento (FARDO 2013, p.2).
3. Segundo Fardo (2016, p.3), a gamificação se refere ao conjunto de estratégias
organizacionais que transformam um ambiente real e seus objetivos a partir dos
conceitos e mecanismos de jogos para a resolução de problemas.
4. Elementos presentes nos jogos, como personagens, competição e regras, podem
ter efeito direto na motivação da aprendizagem. (Schmitz, Klemke e Specht
(2012).
5. Brasil, pátria gamer: pesquisa do
NPD Group revela que 82% dos
brasileiros jovens e adultos jogam
Games
6. GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA APENAS USAR JOGOS PRONTOS, MAIS SIM
UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM:
INTENCIONALIDADE PEDAGÓGICA
7. NA EDUCAÇÃO A GAMIFICAÇÃO TORNA AS AULAS MAIS ATRAENTES
CONTEXTUALIZADAS E PRODUTIVAS PARA OS ESTUDANTES
ESTIMULANDO:
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10. AÇÕES COM ENFOQUE NA
GAMIFICAÇÃO
EE. PROF. CARLOS DEGAN- 2017/18
EE. JOSÉ FERREIRA DA SILVA- 2019/20
17. VANTAGENS: Multimídias, Jogos, vídeos e material
para pesquisa; Não precisa cadastrar e sem limites.
DESVANTAGENS: Precisa do Adobe – Flash; Conteúdo
voltado apenas para biologia; Não roda em celulares.
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24. VANTAGENS: Jogos customizáveis para qualquer área
do conhecimento; Cadastro simples e rápido; Pode gerar
link do jogo.
DESVANTAGENS: Alguns jogos só tem suporte para
computadores.
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30. VANTAGENS: Desenvolve a autonomia (por meio da
decisão); Gráficos envolventes e possibilidade de editar
narrativas.
DESVANTAGENS: Só roda em computadores;
Necessita de conhecimento intermediário de
programação.
35. VANTAGENS: Simuladores das áreas de Ciências da
natureza e Matemática.
DESVANTAGENS: Não roda em celulares; Tem que
ter o JAVA atualizado;Em atualização (alguns
simuladores não abrem).
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40. VANTAGENS: Simuladores de altíssima qualidade;
Diversas áreas do conhecimento.
DESVANTAGENS: A conta gratuita permite apenas
abrir apenas 5 animações por semana.
48. VANTAGENS: Estimula o ensino de programação de
forma divertida.
DESVANTAGENS: Apenas e primeira fase é gratuita;
Não roda em celulares.
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51. VANTAGENS: Roda em celulares; Programação em
bloco (fácil e intuitiva).
DESVANTAGENS: Projetos mais complexos exigem
estudo e conhecimento básico de programação
77. COMO FAZER SCAPE ROOM NO FORMS
COMO FAZER UM PPP GAMIFICADO
https://www.youtube.com/watch?v=PYEwNuHe6_0
https://www.youtube.com/watch?v=3CGdLpoe1ns
78. REFERÊNCIAS:
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED-UFRGS:
Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, julho, 2013. Disponível em:
<http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409>. Acesso em: 03
nov. 2016
FARDO, Marcelo L. A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. Novas Tecnologias
na Educação. V. 11, nº 1, julho 2013
OTSUKA, J. L.; SANTOS, E. G. C. ; GRACIOSO, L. ; ROSALES, G. C. M. . LIVRE SABER(LiSa): um repositório de recursos educacionais abertos de
cursos a distância. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 23, p. 1-12, 2015.
SCHMITZ, Birgit; KLEMKE, Roland; SPECHT, Marcus. Effects of mobile gaming patterns on learning outcomes: a literature review. Journal
Technology Enhanced Learning, 2012.
SITES:
MEIO BIT:
https://tecnoblog.net/meiobit/328936/brasil-pesquisa-npd-82-por-cento-populacao-entre-13-59-anos-jogam-entre-pcs-consoles-mobile-
e-portateis/
GEEKIE: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/
IMAGENS PÚBLICAS PIXAGBAY: https://pixabay.com/pt/illustrations/search/links/