Aprender e Ensinar com
Tablets e Smartphones:
Apps e Games-based Learning
Ana Amélia A. Carvalho
FPCE, Universidade de Coimbra
anaameliac@fpce.uc.pt
TEA
Lisboa, 26 de novembro de 2015
Os nossos alunos
 Sempre conectados: à Web e aos amigos.
Geração Net (Tapscott, 2008),
Geração Polegar (Rheingold, 2003),
Screenagers (Alves, 2005),
Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009),
Homo Zapiens (Veen &Vrakking, 2006),
Superficiais (Carr, 2011).
Três eixos complementares para usufruir
das Apps
Apps para diferentes sistemas operativos
 Android
 iOS
 Windows
 Descrição de 27 apps e a
sua integração no ensino
 Publicação da DGE
Games-based Learning (GBL)
 Games-based Learning - aprender com
jogos (Boyle, 2014; Connolly et al., 2009; Gee, 2004,
2010; Gros, 2004,2007; Kirriemuir & McFarlane, 2004;
McFarlane et al., 2002; Maja & Pivec, 2009; Passey et al. ,
2012; Prensky, 2001, 2005, 2006; Ribeiro et al., 2013;
Squire, 2008; Tang et al., 2009; Whitton, 2009, 2013)
 “Good video games incorporate good learning
principles.” (Gee, 2003, p.114)
>> Em 2010, num estudo que realizámos os alunos
deixavam os portáteis em casa …mas traziam os
telemóveis/smartphones (Certal & Carvalho, 2010;
Moura & Carvalho, 2010)
Projeto
 Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile
Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)
 Questões de investigação:
• Que tipos de jogos preferem os alunos?
• Que princípios de aprendizagem estão integrados
nos jogos que os alunos jogam?
• Que princípios de aprendizagem se podem aplicar
nos jogos para dispositivos móveis?
Jogos para aprender – serious games
2º CEB Ensino
Secundário
3º CEB e Ensino
Secundário
Ensino Superior
Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning
(PTDC/CPE-CED/1187/2010) - LabTE
Fase 1: Survey (questionário online)
 População:
◦ Alunos do 2º CEB ao Ensino Superior
 Respondentes
◦ 3214 estudantes, mas 2303 constituíram a amostra por
serem jogadores
 A amostra (os jogadores):
 2º CEB (n=508),
 3º CEB (n=555),
 Ensino Secundário (n=614)
 Ensino Superior (n=626)
Género:
1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género
feminino.
Alguns dados
 Média de horas a jogar por semana
◦ 2º CEB – 4,4 (M=5,5)
◦ 3º CEB – 6h (M=8,1)
◦ Ensino Secundário – 7h (M=8,9)
◦ Ensino Superior – 4,2 (M=5,2)
 Preferências por género
Feminino Masculino
Duração Partidas curtas (30’’ a 2’) Partidas longas (até 45min)
Nº de
jogadores
Sozinho [redes sociais] Multiplayer
Temáticas Cuidar de outros, Personalização
de avatares ou espaços; tipo
Puzzle
Futebol ou com algum tipo de
violência;
Exemplos Pou, Subway Surfers; Super
Mario;The Sims; Stardoll; Candy
Crush Saga;Angry Birds, Bubbles,
Fruit Ninja
GTA; CS; Call of Duty; LoL;
PES; FM; FIFA ; Minecraft
Aprender nas disciplinas com jogos
Sim:
- 80% do 2º CEB ao Ensino Secundário
- 78,1% no Ensino Superior
Preferências:
Ter muitos níveis (3º CEB e Ensino Secundário)
Poder melhorar a pontuação (2º e 3º CEB)
Grau de dificuldade: moderado
Jogos mais jogados (Carvalho et al., 2014)
Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup
1º GTA Subway Surfers League of
Legends
Candy Crush
2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution
Soccer
Angry Birds
3º Pou .GTA
. Minecraft
GTA The Sims
4º Pro Evolution
Soccer
Pro Evolution
Soccer
Counter Strike Bubbles
5º .Counter Strike
. Minecraft
Call of Duty Footbal Manager .Flow
.Fruit Ninja
.Paciência
- Fase 2:Análise dos jogos
- Fase 3: Identificação dos princípios de aprendizagem (Gee, 2003)
Fase 4: conceção dos jogos
 Elementos do sistema
◦ Espaço da ação
◦ Avatar
◦ Missões e tarefas
◦ Feedback
◦ Interação social (…)
 Conceção de 4 jogos
 Equipa multidisciplinar
 Serious game
 O aluno inscreve-se na
turma que o professor
lhe indicar para jogar
 O professor aceita-o e
o aluno pode iniciar o
jogo
 O professor pode
acompanhar a execução
do jogo através das
pontuações obtidas em
cada secção
Registo do professor e criação da turma
O professor aceita os alunos na turma
“1910: A implantação da república”
 O jogador é convidado a
auxiliar um jornalista
enquanto se desenrolam
vários episódios que
levaram à Implantação
da República.
 Menu
◦ 1890
◦ 1908
◦ 1910
◦ 1911
1910: Implantação da república
1910: A implantação da república
1910: Implantação da república
1908
1910: Implantação da república
Regicídio
1910: Implantação da república
Bloco de notas
1910: Implantação da república
Tempoly
Matemática
Operações aritméticas com polinómios
 4 operações
 3º CEB …Ensino Secundário
Tempoly
3 áreas (25 níveis x10)=250 desafios
Tempoly
Tempoly: medalhas
Tempoly – Extra: modo criativo
Os Maias – Becoming an expert!
 Motivar à leitura da obra “Os Maias!
 Objetivo do jogo: completar a caderneta de
cromos
◦ Esta tem informação sobre as personagens e o locais
da obra.
 Área de Treino (303 questões)
 Área de Desafio: (448 questões)
◦ Amador (Questões nível de dificuldade 1 e 2) – 10 Q
◦ Experiente (Q. de nível de dificuldade 1 a 4) – 15 Q
◦ Especialista (Q. de nível de dificuldade 3 a 6) – 25 Q
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Ajudas no Desafio
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Os Maias – Becoming an expert!
Konnecting.
O Homem ser comunicante
 Komuniket tem a missão de
recolher informação sobre a
comunicação entre os terrestres.
Veio à Terra, viajou no tempo,
fotografou e tem uma série de
imagens para compreender e
reportar.
Escolher a turma
Konnecting: Menu
Kronos
Cada etapa vai sendo
desbloqueada à medida
que o jogador executa
as atividades solicitadas.
Em cada partida, tem a
tarefa de identificar 3
palavras ou expressões
que caracterizam a
imagem apresentada
por Komuniket.
Kronos
Zapping temático: menu
Zapping temático
Leaderboard
Leaderboard
Cada aluno sabe a sua posição na turma
Certificado
O texto que
aparece depende
da pontuação
obtida!
Referências
 Barros, C., & Carvalho, A. (2015). Learning Polynomial Operations: A
Game Based on Students' Preferences. In D. Slykhuis & G. Marks
(Eds.), Proceedings of Society for InformationTechnology &Teacher
Education International Conference 2015 (pp. 2633-2638). Chesapeake,
VA:Association for the Advancement of Computing in Education
(AACE). [http://www.editlib.org/p/150365/]
 Carr, N. (2011). Os Superficiais - O que a Internet está a fazer aos nossos
cérebros. Lisboa: Gradiva.
 Carvalho, A.A.A. (2014). Na era mobile learning: fomentar a
aprendizagem dos nativos digitais. In R. Momesso, F. E. P.Assolini, L. F.
Curcino, F.V. Burlamaque, & G. M. Palma (orgs), Das práticas do ler e
escrever : ao universo das linguagens, códigos e tecnologias (pp. 353-379).
Porto Alegre : CirKula.
 Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes,T., Barros, C., Moura,
A., & Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino
Básico ao Ensino Superior. In A.A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques,A.
Moura, & I. Santos (orgs), Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile
Learning (pp. 23-37). Braga: CIEd. http://hdl.handle.net/10316/25740
 Carvalho, A.A., & Araújo, I. (2015).What do Portuguese students play
on mobile devices – Inputs for the development of Educational Games.
In M.J. Marcelino,A. Mendes, & C. Gomes (eds), ICT in Education -
Multiple and Inclusive Perspectives (no prelo). Springer.
 Carvalho, A.A., Araújo, I., & Moura, A. (2015). Um jogo mobile para
envolver os alunos no estudo de “Os Maias”. In A. Rocha,A. Martins, G.
P. Dias, L. P. Reis, & M. P. Cota (Eds.), Sistemas eTecnologias de Informação
- Atas da 10a Conferência Ibérica de Sistemas eTecnologias de
Informação, Tomo 2 (pp. 1267–1274). Águeda:AISTI & Universidade de
Aveiro. http://www.aisti.eu/cisti2015
 Gee, J. P. (2003). WhatVideo Games Have toTeach Us about Learning and
Literacy. NewYork: Palgrave Macmillan.
 Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning -Teaching and Participatory
Culture in the digital age. NewYork:Teachers College, Columbia
University.
Nota
 Os jogos apresentados vão ser disponibilizados em
2016, no website do projeto e na Play Store, para os
professores que quiserem integrar um serious game no
conteúdo das suas aulas. Contacte-nos!
 Os jogos foram desenvolvidos para o sistema Android.
◦ Pode usar um emulador no portátil, no smartphone
ou no tablet, caso os dispositivos móveis tenham o
sistema operativo iOS ouWindows.
 Antes de facultar o jogo aos seus alunos, jogue-o!
Registe-se na turma que vai criar para eles e conheça os
conteúdos e as tarefas, bem o prazer de aprender a
jogar.

Aprender e ensinar com tablets e smartphones - Ana Amélia Carvalho

  • 1.
    Aprender e Ensinarcom Tablets e Smartphones: Apps e Games-based Learning Ana Amélia A. Carvalho FPCE, Universidade de Coimbra anaameliac@fpce.uc.pt TEA Lisboa, 26 de novembro de 2015
  • 2.
    Os nossos alunos Sempre conectados: à Web e aos amigos. Geração Net (Tapscott, 2008), Geração Polegar (Rheingold, 2003), Screenagers (Alves, 2005), Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009), Homo Zapiens (Veen &Vrakking, 2006), Superficiais (Carr, 2011).
  • 3.
    Três eixos complementarespara usufruir das Apps
  • 4.
    Apps para diferentessistemas operativos  Android  iOS  Windows  Descrição de 27 apps e a sua integração no ensino  Publicação da DGE
  • 5.
    Games-based Learning (GBL) Games-based Learning - aprender com jogos (Boyle, 2014; Connolly et al., 2009; Gee, 2004, 2010; Gros, 2004,2007; Kirriemuir & McFarlane, 2004; McFarlane et al., 2002; Maja & Pivec, 2009; Passey et al. , 2012; Prensky, 2001, 2005, 2006; Ribeiro et al., 2013; Squire, 2008; Tang et al., 2009; Whitton, 2009, 2013)  “Good video games incorporate good learning principles.” (Gee, 2003, p.114) >> Em 2010, num estudo que realizámos os alunos deixavam os portáteis em casa …mas traziam os telemóveis/smartphones (Certal & Carvalho, 2010; Moura & Carvalho, 2010)
  • 6.
    Projeto  Dos Jogosàs Atividades Interativas para Mobile Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)  Questões de investigação: • Que tipos de jogos preferem os alunos? • Que princípios de aprendizagem estão integrados nos jogos que os alunos jogam? • Que princípios de aprendizagem se podem aplicar nos jogos para dispositivos móveis?
  • 7.
    Jogos para aprender– serious games 2º CEB Ensino Secundário 3º CEB e Ensino Secundário Ensino Superior Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010) - LabTE
  • 8.
    Fase 1: Survey(questionário online)  População: ◦ Alunos do 2º CEB ao Ensino Superior  Respondentes ◦ 3214 estudantes, mas 2303 constituíram a amostra por serem jogadores  A amostra (os jogadores):  2º CEB (n=508),  3º CEB (n=555),  Ensino Secundário (n=614)  Ensino Superior (n=626) Género: 1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género feminino.
  • 9.
    Alguns dados  Médiade horas a jogar por semana ◦ 2º CEB – 4,4 (M=5,5) ◦ 3º CEB – 6h (M=8,1) ◦ Ensino Secundário – 7h (M=8,9) ◦ Ensino Superior – 4,2 (M=5,2)  Preferências por género Feminino Masculino Duração Partidas curtas (30’’ a 2’) Partidas longas (até 45min) Nº de jogadores Sozinho [redes sociais] Multiplayer Temáticas Cuidar de outros, Personalização de avatares ou espaços; tipo Puzzle Futebol ou com algum tipo de violência; Exemplos Pou, Subway Surfers; Super Mario;The Sims; Stardoll; Candy Crush Saga;Angry Birds, Bubbles, Fruit Ninja GTA; CS; Call of Duty; LoL; PES; FM; FIFA ; Minecraft
  • 10.
    Aprender nas disciplinascom jogos Sim: - 80% do 2º CEB ao Ensino Secundário - 78,1% no Ensino Superior Preferências: Ter muitos níveis (3º CEB e Ensino Secundário) Poder melhorar a pontuação (2º e 3º CEB) Grau de dificuldade: moderado
  • 11.
    Jogos mais jogados(Carvalho et al., 2014) Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup 1º GTA Subway Surfers League of Legends Candy Crush 2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution Soccer Angry Birds 3º Pou .GTA . Minecraft GTA The Sims 4º Pro Evolution Soccer Pro Evolution Soccer Counter Strike Bubbles 5º .Counter Strike . Minecraft Call of Duty Footbal Manager .Flow .Fruit Ninja .Paciência - Fase 2:Análise dos jogos - Fase 3: Identificação dos princípios de aprendizagem (Gee, 2003)
  • 12.
    Fase 4: conceçãodos jogos  Elementos do sistema ◦ Espaço da ação ◦ Avatar ◦ Missões e tarefas ◦ Feedback ◦ Interação social (…)  Conceção de 4 jogos  Equipa multidisciplinar  Serious game  O aluno inscreve-se na turma que o professor lhe indicar para jogar  O professor aceita-o e o aluno pode iniciar o jogo  O professor pode acompanhar a execução do jogo através das pontuações obtidas em cada secção
  • 13.
    Registo do professore criação da turma
  • 14.
    O professor aceitaos alunos na turma
  • 15.
    “1910: A implantaçãoda república”  O jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República.  Menu ◦ 1890 ◦ 1908 ◦ 1910 ◦ 1911
  • 16.
  • 17.
    1910: A implantaçãoda república
  • 18.
    1910: Implantação darepública 1908
  • 19.
    1910: Implantação darepública Regicídio
  • 20.
    1910: Implantação darepública Bloco de notas
  • 21.
  • 22.
    Tempoly Matemática Operações aritméticas compolinómios  4 operações  3º CEB …Ensino Secundário
  • 23.
  • 24.
    3 áreas (25níveis x10)=250 desafios
  • 25.
  • 26.
  • 27.
    Tempoly – Extra:modo criativo
  • 28.
    Os Maias –Becoming an expert!  Motivar à leitura da obra “Os Maias!  Objetivo do jogo: completar a caderneta de cromos ◦ Esta tem informação sobre as personagens e o locais da obra.  Área de Treino (303 questões)  Área de Desafio: (448 questões) ◦ Amador (Questões nível de dificuldade 1 e 2) – 10 Q ◦ Experiente (Q. de nível de dificuldade 1 a 4) – 15 Q ◦ Especialista (Q. de nível de dificuldade 3 a 6) – 25 Q
  • 29.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 30.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 31.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 32.
  • 33.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 34.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 35.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 36.
    Os Maias –Becoming an expert!
  • 37.
    Konnecting. O Homem sercomunicante  Komuniket tem a missão de recolher informação sobre a comunicação entre os terrestres. Veio à Terra, viajou no tempo, fotografou e tem uma série de imagens para compreender e reportar.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
    Kronos Cada etapa vaisendo desbloqueada à medida que o jogador executa as atividades solicitadas. Em cada partida, tem a tarefa de identificar 3 palavras ou expressões que caracterizam a imagem apresentada por Komuniket.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
    Leaderboard Cada aluno sabea sua posição na turma
  • 46.
    Certificado O texto que aparecedepende da pontuação obtida!
  • 48.
    Referências  Barros, C.,& Carvalho, A. (2015). Learning Polynomial Operations: A Game Based on Students' Preferences. In D. Slykhuis & G. Marks (Eds.), Proceedings of Society for InformationTechnology &Teacher Education International Conference 2015 (pp. 2633-2638). Chesapeake, VA:Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). [http://www.editlib.org/p/150365/]  Carr, N. (2011). Os Superficiais - O que a Internet está a fazer aos nossos cérebros. Lisboa: Gradiva.  Carvalho, A.A.A. (2014). Na era mobile learning: fomentar a aprendizagem dos nativos digitais. In R. Momesso, F. E. P.Assolini, L. F. Curcino, F.V. Burlamaque, & G. M. Palma (orgs), Das práticas do ler e escrever : ao universo das linguagens, códigos e tecnologias (pp. 353-379). Porto Alegre : CirKula.  Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes,T., Barros, C., Moura, A., & Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino Básico ao Ensino Superior. In A.A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques,A. Moura, & I. Santos (orgs), Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp. 23-37). Braga: CIEd. http://hdl.handle.net/10316/25740
  • 49.
     Carvalho, A.A.,& Araújo, I. (2015).What do Portuguese students play on mobile devices – Inputs for the development of Educational Games. In M.J. Marcelino,A. Mendes, & C. Gomes (eds), ICT in Education - Multiple and Inclusive Perspectives (no prelo). Springer.  Carvalho, A.A., Araújo, I., & Moura, A. (2015). Um jogo mobile para envolver os alunos no estudo de “Os Maias”. In A. Rocha,A. Martins, G. P. Dias, L. P. Reis, & M. P. Cota (Eds.), Sistemas eTecnologias de Informação - Atas da 10a Conferência Ibérica de Sistemas eTecnologias de Informação, Tomo 2 (pp. 1267–1274). Águeda:AISTI & Universidade de Aveiro. http://www.aisti.eu/cisti2015  Gee, J. P. (2003). WhatVideo Games Have toTeach Us about Learning and Literacy. NewYork: Palgrave Macmillan.  Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning -Teaching and Participatory Culture in the digital age. NewYork:Teachers College, Columbia University.
  • 50.
    Nota  Os jogosapresentados vão ser disponibilizados em 2016, no website do projeto e na Play Store, para os professores que quiserem integrar um serious game no conteúdo das suas aulas. Contacte-nos!  Os jogos foram desenvolvidos para o sistema Android. ◦ Pode usar um emulador no portátil, no smartphone ou no tablet, caso os dispositivos móveis tenham o sistema operativo iOS ouWindows.  Antes de facultar o jogo aos seus alunos, jogue-o! Registe-se na turma que vai criar para eles e conheça os conteúdos e as tarefas, bem o prazer de aprender a jogar.