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Pergunta-Problema Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?
Objetivo Objetivo Geral Investigar a relação entre a lógica dos games com as redes sociais, tendo como princípio a mecânica do Foursquare. Objetivo Específico ,[object Object]
  Analisar o engajamento presente nos jogos;
  Relacionar a convergência entre filosofia antigacom novas tecnologias da comunicação.
Justificativa do Estudo Por que estudar o gamification? O termo gamification é novo e não está restrito apenas à comunicação. O conceito de jogos é antigo e utilizado em diversos segmentos. Porém, em nosso caso, está nas mídias sociais e bastante evidente na rede social de geolocalização Foursquare. O gamification dentro das redes sociais é um fenômeno  comunicacional, porque retoma conceitos antigos  sobre as novas tecnologias em comunicação, das quais estão em constante mutação.
Delimitação do Objeto de Estudo Redes Sociais De acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a extensão do homem, uma mídia extremamente baseada na relevância e interação. Através do Ciberespaço perdeu-se a noção de tempo-espaço. Jogos Sociais A inserção da lógica dos games nas redes sociais conduz a comunicação para uma plataforma mais ágil.
Delimitação do Objeto de Estudo Foursquare A rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionando como serviço de geolocalização.
Delimitação do Objeto de Estudo Funções básicas do Foursquare Check-in através de um dispositivo móvel, notebook ou PC indicando a localização no mapa; Mayor  - usuário que mais realizou check-ins em um determinado local; Badges - “selos” ou “crachás” - condecorações por performances na rede; To do List- lista de afazeres; Tips - comentários/dicas; Integração com o Facebook e o Twitter.
Cases Case - Recompensa Starbucks ações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a afinidade com a marca. Badget personalizada para os usuários (parceria) Prêmios e recompensas aos Mayors
Referencial Conceitual Johan Huizinga O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, [...] As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter. (HUIZINGA, 1938)
Referencial Conceitual Juliano Spyer Rede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compoem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (SPYER, 2009, p.25)
Metodologia Método de Pesquisa Utilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será primordial, pois caracteriza e associa os fatos, indicando a relação entre o conceito teórico dos jogos com a gamificação existente na mídia social Foursquare.
Metodologia Lógica da Investigação O método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund Husserl, que consiste em visar o dado sem se preocupar se tal fato seja realidade ou aparência, haja  que houver, o dado está ali. Sua tendência é basicamente orientada para o objetivo. Seu fundamento está em apresentar um dado e esclarecer o dado em questão.
Metodologia Técnica da Investigação Os meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental  e comparativo, em que a mídia social Foursquare será observada enquanto jogo, retomando conceitos clássicos da teoria dos jogos, principalmente os propostos por Huizinga (1938). Tendo com base o referencial teórico, a pesquisa buscará identificar elementos caracterizadores dos jogos nos jogos sociais presentes no site.
Metodologia Método Experimental Submeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resultado de determinada ação em rede, apresentando as influências do conceito de jogos a partir destas observações. Método Comparativo Na pesquisa este método será bastante relevante no que diz respeito à análise dos antigos conceitos de jogos baseados na filosofia de Huizinga (1938), comparada com estudos sobre o Ciberespaço de Pierre Lévy (1996) e André Lemos (2002) e a  influência de tais teorias em novas tecnologias de comunicação.
Referências Bibliográficas CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007. CRAWFORD, Chris: The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1982. FRIEDMAN, Thomas. O Mundo é Plano: uma história breve do século XXI. Rio de Janeiro: Objetiva, 2005. GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984. GIDDENS, Anthony. Sociologia.Uma breve porém crítica introdução. Rio de Janeiro: Zahar, 1984. GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas e pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: vomUnprung der KulturimSpiel. Boston:  BeaconPress, 1955. LOPES, Maria ImmacolataVassallo de. Pesquisa em Comunicação. São Paulo:  Edições Loyola, 2005. JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In:  Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht  University. 2008. p. 30-45. Disponível em: <  http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ > Acesso em: 18 mai. 2011 às 2h35.
Referências Bibliográficas KELLEY, David. The Art of Reasoning. New York: W. W. Norton & Company, 1988. KENSKI, Rafael. ... Games. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 43-46. LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002. LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996. LIMA, Walter. Mídias sociais conectadas e social machines. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 24-27. LIMA JUNIOR, Walter Teixeira. Mídia social conectada: produção colaborativa de informação de relevância social em ambiente tecnológico digital. Líbero, São  Paulo, v. 12, n. 24, p. 95-106, 2009. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem.  São Paulo: Cultrix, 1964. OGBURN, W. F.; NIMKOFF, M. F. Acomodações e assimilações. In: CARDOSO,  F. H. e IANNI, O. (org.) Homem e sociedade: Leituras básicas de sociologia geral.  São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009.
Referências Bibliográficas SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003. SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço. São Paulo: Hucitec, 1996. SPYER, Juliano. Para Entender a Internet: noções, práticas e desafios da comunicação em rede. Não Zero, 2009. SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio deJaneiro: Jorge Zahar Ed., 2007. SUITS, Bernard: The Grasshopper. Toronto: University of Toronto Press, 1978.   Artigos BELALIAN, Daniel. O que é Foursquare?. Foursquare BR, 13 jul. 2010. Disponível  em: < http://www.foursquarebrasil.com.br/foursquare/o-que-e-foursquare >  Acesso em: 29 mai. 2011 às 20h01. FOURSQUARE agora recomenda novos lugares para visitar. Folha.com, São  Paulo, 09 mar. 2011. Tec. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec /886331-foursquare-agora-recomenda-novos-lugares-para-visitar.shtml >  Acesso em: 30 mai. 2011 às 3h40.
Referências Bibliográficas GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro, 2003]. São Paulo: Jornal Folha de São Paulo. Entrevista concedida ao Diego Assis. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u39543.shtml > Acesso em: 21 mai. 2011 às 5h02. GUIMARÃES, Mário José Lopes Jr. A Cibercultura e o Surgimento de Novas Formas de Sociabilidade. II Reunión de Antropologia delMercosur. Piriápolis, Uruguai, 1997. Disponível em: < http://cfh.ufsc.br/~guima/ciber.html > Acesso em: 18 mai. 2011 às 6h52. MALBERGIER, Sérgio. Zuckerberg, o oráculo, fala. Jornal Folha de São Paulo, São  Paulo, 26 mai. 2011. Colunas. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/ colunas/sergiomalbergier/921116-zuckerberg-o-oraculo-fala.shtml > Acesso em:  31 mai. 2011 às 6h40. RECUERO, Rebecca da Cunha. Orkut como formador de novas identidades no  ciberespaço. Intercom XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.  Santos, 2007. Disponível em: < http://www.adtevento.com.br/INTERCOM/ 2007/resumos/R0796-1.pdf > Acesso em: 27 mai. 2011 às 7h12.

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Influência do conceito de jogo no Foursquare

  • 1.
  • 2. Pergunta-Problema Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?
  • 3.
  • 4. Analisar o engajamento presente nos jogos;
  • 5. Relacionar a convergência entre filosofia antigacom novas tecnologias da comunicação.
  • 6. Justificativa do Estudo Por que estudar o gamification? O termo gamification é novo e não está restrito apenas à comunicação. O conceito de jogos é antigo e utilizado em diversos segmentos. Porém, em nosso caso, está nas mídias sociais e bastante evidente na rede social de geolocalização Foursquare. O gamification dentro das redes sociais é um fenômeno comunicacional, porque retoma conceitos antigos sobre as novas tecnologias em comunicação, das quais estão em constante mutação.
  • 7. Delimitação do Objeto de Estudo Redes Sociais De acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a extensão do homem, uma mídia extremamente baseada na relevância e interação. Através do Ciberespaço perdeu-se a noção de tempo-espaço. Jogos Sociais A inserção da lógica dos games nas redes sociais conduz a comunicação para uma plataforma mais ágil.
  • 8. Delimitação do Objeto de Estudo Foursquare A rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionando como serviço de geolocalização.
  • 9. Delimitação do Objeto de Estudo Funções básicas do Foursquare Check-in através de um dispositivo móvel, notebook ou PC indicando a localização no mapa; Mayor - usuário que mais realizou check-ins em um determinado local; Badges - “selos” ou “crachás” - condecorações por performances na rede; To do List- lista de afazeres; Tips - comentários/dicas; Integração com o Facebook e o Twitter.
  • 10. Cases Case - Recompensa Starbucks ações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a afinidade com a marca. Badget personalizada para os usuários (parceria) Prêmios e recompensas aos Mayors
  • 11. Referencial Conceitual Johan Huizinga O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, [...] As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter. (HUIZINGA, 1938)
  • 12. Referencial Conceitual Juliano Spyer Rede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compoem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (SPYER, 2009, p.25)
  • 13. Metodologia Método de Pesquisa Utilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será primordial, pois caracteriza e associa os fatos, indicando a relação entre o conceito teórico dos jogos com a gamificação existente na mídia social Foursquare.
  • 14. Metodologia Lógica da Investigação O método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund Husserl, que consiste em visar o dado sem se preocupar se tal fato seja realidade ou aparência, haja que houver, o dado está ali. Sua tendência é basicamente orientada para o objetivo. Seu fundamento está em apresentar um dado e esclarecer o dado em questão.
  • 15. Metodologia Técnica da Investigação Os meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental e comparativo, em que a mídia social Foursquare será observada enquanto jogo, retomando conceitos clássicos da teoria dos jogos, principalmente os propostos por Huizinga (1938). Tendo com base o referencial teórico, a pesquisa buscará identificar elementos caracterizadores dos jogos nos jogos sociais presentes no site.
  • 16. Metodologia Método Experimental Submeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resultado de determinada ação em rede, apresentando as influências do conceito de jogos a partir destas observações. Método Comparativo Na pesquisa este método será bastante relevante no que diz respeito à análise dos antigos conceitos de jogos baseados na filosofia de Huizinga (1938), comparada com estudos sobre o Ciberespaço de Pierre Lévy (1996) e André Lemos (2002) e a influência de tais teorias em novas tecnologias de comunicação.
  • 17. Referências Bibliográficas CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007. CRAWFORD, Chris: The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1982. FRIEDMAN, Thomas. O Mundo é Plano: uma história breve do século XXI. Rio de Janeiro: Objetiva, 2005. GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984. GIDDENS, Anthony. Sociologia.Uma breve porém crítica introdução. Rio de Janeiro: Zahar, 1984. GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas e pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: vomUnprung der KulturimSpiel. Boston: BeaconPress, 1955. LOPES, Maria ImmacolataVassallo de. Pesquisa em Comunicação. São Paulo: Edições Loyola, 2005. JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University. 2008. p. 30-45. Disponível em: < http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ > Acesso em: 18 mai. 2011 às 2h35.
  • 18. Referências Bibliográficas KELLEY, David. The Art of Reasoning. New York: W. W. Norton & Company, 1988. KENSKI, Rafael. ... Games. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 43-46. LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002. LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996. LIMA, Walter. Mídias sociais conectadas e social machines. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 24-27. LIMA JUNIOR, Walter Teixeira. Mídia social conectada: produção colaborativa de informação de relevância social em ambiente tecnológico digital. Líbero, São Paulo, v. 12, n. 24, p. 95-106, 2009. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Cultrix, 1964. OGBURN, W. F.; NIMKOFF, M. F. Acomodações e assimilações. In: CARDOSO, F. H. e IANNI, O. (org.) Homem e sociedade: Leituras básicas de sociologia geral. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009.
  • 19. Referências Bibliográficas SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003. SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço. São Paulo: Hucitec, 1996. SPYER, Juliano. Para Entender a Internet: noções, práticas e desafios da comunicação em rede. Não Zero, 2009. SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio deJaneiro: Jorge Zahar Ed., 2007. SUITS, Bernard: The Grasshopper. Toronto: University of Toronto Press, 1978.   Artigos BELALIAN, Daniel. O que é Foursquare?. Foursquare BR, 13 jul. 2010. Disponível em: < http://www.foursquarebrasil.com.br/foursquare/o-que-e-foursquare > Acesso em: 29 mai. 2011 às 20h01. FOURSQUARE agora recomenda novos lugares para visitar. Folha.com, São Paulo, 09 mar. 2011. Tec. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec /886331-foursquare-agora-recomenda-novos-lugares-para-visitar.shtml > Acesso em: 30 mai. 2011 às 3h40.
  • 20. Referências Bibliográficas GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro, 2003]. São Paulo: Jornal Folha de São Paulo. Entrevista concedida ao Diego Assis. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u39543.shtml > Acesso em: 21 mai. 2011 às 5h02. GUIMARÃES, Mário José Lopes Jr. A Cibercultura e o Surgimento de Novas Formas de Sociabilidade. II Reunión de Antropologia delMercosur. Piriápolis, Uruguai, 1997. Disponível em: < http://cfh.ufsc.br/~guima/ciber.html > Acesso em: 18 mai. 2011 às 6h52. MALBERGIER, Sérgio. Zuckerberg, o oráculo, fala. Jornal Folha de São Paulo, São Paulo, 26 mai. 2011. Colunas. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/ colunas/sergiomalbergier/921116-zuckerberg-o-oraculo-fala.shtml > Acesso em: 31 mai. 2011 às 6h40. RECUERO, Rebecca da Cunha. Orkut como formador de novas identidades no ciberespaço. Intercom XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Santos, 2007. Disponível em: < http://www.adtevento.com.br/INTERCOM/ 2007/resumos/R0796-1.pdf > Acesso em: 27 mai. 2011 às 7h12.
  • 21. Referências Bibliográficas REDE social Foursquare passa dos 100 milhões de check-ins. Portal G1, São Paulo, 21 jul. 2010. Tecnologia e Games. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/rede- social-foursquare-passa-dos-100-milhoes-de-check-ins.html > Acesso em: 29 mai. 2011 às 18h54. SILVA, MicheliTancman C. da. A (Ciber) Geografia das Cidades Digitais. 2002. 250f. Dissertação (Mestrado de Geografia) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2002. SOUZA, Edney. Foursquare - O que é? Como usar? Dicas e truques, São Paulo, 2010. Disponível em: < http://www.interney.net/?p=9771175 > Acesso em: 29 mai. 2011 às 18h47.
  • 22. FIM