Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada   Denise Filippo, Alberto Raposo Markus Endler, Hugo Fuks denise@inf.puc-rio.br, abraposo@tecgraf.puc-rio.br,  endler@inf.puc-rio.br, hugo@inf.puc-rio.br PUC-Rio Departamento de Informática
Objetivos Apresentar os ambientes colaborativos de RV e RA sob a ótica da Colaboração Apresentar o que as tecnologias de RV e RA agregam aos ambientes colaborativos
Sumário Conceitos básicos da Colaboração Ambientes colaborativos de RV Ambientes colaborativos de RA Conclusão e Tendências
Colaboração Colaborando, pelo menos potencialmente, pode-se produzir melhores resultados de que individualmente complementação de capacidades, conhecimentos e esforços mais capacidade de gerar criativamente alternativas
Área de estudo interessada no trabalho em conjunto de grupos de pessoas com a ajuda de computadores Leva em consideração fatores humanos do trabalho em grupo para auxiliar o projeto e especificação do suporte computacional a este processo Tema multidisciplinar: computação, sociologia, psicologia social, teoria organizacional, educação, design etc Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Groupware ou Sistemas Colaborativos sistemas computacionais que auxiliam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa (ou objetivo) comum e que provêm uma interface para um ambiente compartilhado Área mais técnica, voltada para o desenvolvimento de software que auxilie no trabalho em grupo Groupware (Sistemas Colaborativos)
CSCW x Groupware CSCW área de pesquisa que busca entender a natureza e as características do trabalho cooperativo com o objetivo de projetar tecnologias computacionais adequadas Groupware software para trabalho em grupo investigação de algoritmos e arquiteturas para dar suporte a aplicações de trabalho em grupo feedback
Classificação de serviços em função do espaço-tempo [DeSanctis e Gallupe, 1987]
Extensão no Espaço Presencial Não-presencial Virtualmente presencial Localmente remota Sentimento de presença crescente Semelhante à presencial,  apenas não exigindo que usuários estejam fisicamente próximos. Necessita de  recursos para simular a  presença de participantes  externos em tempo real.  Não simula a  presença de usuários externos, mas permite  bom nível de interação  com eles, através do compartilhamento de  espaços de  trabalho,  por exemplo.  Nenhum  sentimento de  presença (e-mail, por  exemplo). RV / RA
Modelo 3C de Colaboração
Comunicação ação de trocar mensagens para que haja entendimento comum das idéias discutidas  troca de idéias e negociação    tomada de decisão e compromissos
Coordenação Para o atendimento dos compromissos gerados pela Comunicação é necessário que haja Coordenação do trabalho  As tarefas atribuídas aos participantes são realizadas na ordem e no tempo previstos e  de acordo com os  objetivos e restrições determinados   Sem Coordenação, boa parte do esforço de Comunicação é perdido
Cooperação Produção conjunta dos membros do grupo no espaço compartilhado a fim de que as atividades possam ser realizadas   Ao cooperarem, os participantes do grupo produzem, modificam e utilizam de maneira compartilhada um conjunto informações e artefatos reais ou virtuais
Percepção (awareness) Em CSCW, perceber é adquirir informação, por meio dos sentidos, do que está acontecendo e do que os colegas estão fazendo Informações de percepção auxiliam os indivíduos a avaliar o andamento do trabalho e redirecionar suas atividades, se necessário
Serviços de comunicação e-mail, lista de discussão, fórum, mensagem instantânea, chat, áudio e vídeoconferência Serviços de coordenação workflow, agenda compartilhada, sistemas de apoio à reunião, sistemas de apoio à decisão, votação, avisos Serviços de cooperação editores colaborativos, sistemas para controle de versões, quadro branco, repositório para troca de arquivos Classificação de serviços em função do modelo 3C
Classificação de serviços em função do modelo 3C Alguns exemplos baseado em Borghoff e Schlichter (2000); Teufel et al. (1995)
Adoção de Groupware Massa crítica de usuários Exemplos bem-sucedidos: telefone, Web Não adotam o groupware Adotam o groupware N o  de usuários N*
Groupware x RV/RA Apesar da crescente popularidade, sistemas colaborativos de RV e RA ainda apresentam uma série de desafios em seu desenvolvimento, por exemplo processamento gráfico em tempo real  sincronização de visão entre usuários integração com grandes bases de dados  segurança estes temas não serão tratados Foco: análise dos ambientes de RV e RA segundo a ótica do modelo 3C
Ambientes Colaborativos de RV Collaborative Virtual Environment (CVE) Simulação em tempo real de um mundo real ou imaginário, onde usuários estão simultaneamente presentes e podem navegar e interagir com objetos e outros usuários  [Hagsand 1996]   CVE = Realidade Virtual + Colaboração
CVEs: características Avatares usuários são representados como objetos do ambiente Visão do estado atual mudança contínua em todos os aspectos: usuários entrando e saindo, movendo-se, mudando estado dos objetos etc.
CVEs: características CVEs para usuários remotos são mais comuns, tanto para uso de forma síncrona como assíncrona  CVEs para usuários co-localizados nos últimos anos, têm sido realizados trabalhos no sentido de desenvolver ambientes “fisicamente compartilhados”
CVE e o Modelo 3C Comunicação CVEs voltados para Comunicação são plataformas de interação social, onde os usuários normalmente se encontram casualmente e se comunicam Coordenação  dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada nos CVEs Cooperação faz parte da própria natureza dos CVEs, que são literalmente espaços de trabalho compartilhados
CVE e Comunicação Geralmente síncrona chat, no caso de ambientes mais simples áudio e vídeo-conferência, no caso de ambientes mais sofisticados Comunicação não-verbal  gestos  expressões faciais  postura do avatar aproximação
CVE e Comunicação Noção de espaço e metáfora de mundo real  oferece possibilidades de percepção que não são triviais em aplicações de desktop ex: movimentação dos avatares antecipa intenções dos usuários e revela a expectativa que os demais usuários têm a seu respeito   Exemplos Active Worlds   [2007]   FreeWalk [Nakanishi et al. 2004] Active Worlds
CVE e Coordenação Simulações militares e jogos multi-usuários são exemplos de CVEs usados para fins de coordenação Ex: SAVE   [Holm et al. 2002]
CVE e Cooperação A Cooperação está sempre materializada no espaço virtual, onde ocorrem as interações entre os usuários CVEs estão mais próximos da representação do mundo real  noção de contexto compartilhado e percepção mútua entre os usuários direciona ações futuras  representação dos avatares e recursos de visualização no espaço 3D ampliam a capacidade de entender o que os outros usuários estão fazendo
CVE e Cooperação Ex: Walkinside Viewer  [ VRContext 2007]
CVE e Cooperação Primeiro CVE que pode chegar à massa crítica:
Second Life Algumas razões do sucesso: CVE com boa edição de avatares
Second Life Algumas razões do sucesso: Eficiente para as velocidades da Web residencial Busine$$
Second Life Algumas razões do sucesso: De acordo com muitas “lições”de CSCW Bom suporte a awareness Suporte ao contato informal (quem está por perto e disponível? Devo contactar?)
Second Life Algumas razões do sucesso: Mixed reality (virtualidade aumentada)
Second Life Outras razões do sucesso: Reproduçao do mundo (quase) real ou idealização do mundo real
RV: usuários co-localizados Illusion Hole
RV: usuários co-localizados Displays holográficos
Ambientes Colaborativos de RA Usuários  colaboram com apoio de objetos virtuais misturados a seus ambientes reais
Ambientes Colaborativos de RA: características Natureza “sem cortes” da interface RA Diferentes visões do espaço  Necessidade de garantir um entendimento comum sobre o espaço  compartilhado e de evitar “colisões” Os ambientes para usuários co-localizados são os mais comuns Vários ambientes fazem uso de computação móvel Uso de capacetes ou óculos do tipo vídeo-through impede que os usuários vejam os olhos uns dos outros
Ambientes Colaborativos de RA e o Modelo 3C Comunicação dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada Coordenação  ocorre quando os objetos virtuais são utilizados para orientar o usuário nas atividades do seu trabalho serviços direcionados para a Coordenação em ambientes de RA diferem dos serviços de coordenação típicos de desktops (workflow, agenda compartilhada,…) Cooperação RA é, por definição, fortemente direcionada para a apresentação e  manipulação de objetos virtuais, prestando-se naturalmente ao compartilhamento destes objetos e, consequentemente, ao suporte à Cooperação
Ambientes Colaborativos de RA e Comunicação Nestes ambientes geralmente a comunicação é síncrona e não faz uso de objetos virtuais quando usuários estão co-localizados, a comunicação é realizada sem mediação do computador  quando usuários estão remotos, faz-se uso de áudio e vídeo-conferência  Comunicação com RA: usuários representados como objetos virtuais ou objetos virtuais que ofereçam suporte para a comunicação (ex: post-it)
Ambientes Colaborativos de RA e Comunicação Exemplos:  filmes de ficção científica, R eal World Conference AR Communication   [Billinghurst et al 2002] Real World Conference AR Communication  ficção
Ambientes Colaborativos de RA e Coordenação Serviços ou funcionalidades de coordenação usualmente são oferecidos em conjunto com outros serviços Objetos virtuais são utilizados para orientar e direcionar os usuários Uso de protocolo social através de comunicação direta ou vídeo e áudio-conferência
Ambientes Colaborativos de RA e Coordenação Exemplos:  OCAR -  Outdoor Collaborative Augmented Reality   System   [Feiner 2004] MARS -  Mobile Augmented Reality System   [Höllerer 1999] MARS OCAR
Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação Dimensão da colaboração mais explorada nos ambientes colaborativos de RA  usuários vêem-se uns aos outros ao mesmo tempo em que interagem e compartilham objetos virtuais em meio a eles   ex: The Invisible Train   [Wagner et al 2006]   Construct 3D   [Kaufmann 2006] Predominância do sentido da visão a maioria dos ambientes oferece o aumento do sentido da visão em cenários síncronos co-localizados ou remotos
Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação Visão dos objetos virtuais pelo grupo todos vêem como se o objeto estivesse no mesmo espaço físico ou cada usuário vê o objeto através de tela de vídeo usuários diferentes podem ter visões diferentes com tecnologia de projeção, pode-se “apagar” um objeto real Ambientes remotos, é preciso transmitir tanto as imagens reais e quanto as virtuais
Ambientes Colaborativos de RA e Cooperação The Invisible Train Construct 3D
Vídeos Ambientes Colaborativos de RA
Conclusão O grande potencial dos ambientes colaborativos de RV e RA está no suporte à cooperação   Ambientes colaborativos de RV também são muito usados para prover suporte à comunicação Interação no ambiente real ou através de simulações de ambientes tridimensionais favorecem a percepção mútua e o compartilhamento de contexto, fatores importantes para que a colaboração se realize
Conclusão A tendência é que um grande número dos ambientes de Realidade Aumentada se tornem ambientes de Realidade Aumentada Ubíqua Realidade Virtual e Computação Ubíqua, áreas opostas na visão de Mark Weiser (1991),  se aproximam com o uso de sistemas de Realidade Aumentada Ubíqua Com a possibilidade de mobilidade dos usuários, outra tendência dos ambientes de RV e RA é o das aplicações sensíveis à localização Höllerer (1999): o mundo é a interface Spohorer (1997): hipertexto/web ancorado no mundo real (World Board)
Referências Publicações referentes a esta apresentação Filippo, D., Raposo, A. B., Endler, M., Fuks,H. (2007)  Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada . em Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicações .  Claudio Kirner, Robson Siscoutto (Eds), capítulo 9, no prelo Filippo, D., Endler, M., Fuks,H.  Colaboração Móvel com Realidade Aumentada . Monografias em Ciência da Computação n.01/05. PUC-Rio, jan.2005 Referências desta apresentação Active Worlds  (2007) http://www.activeworlds.com/ Acesso em Jan/2007 Billinghurst, M. Cheok, A. Prince, S.  Kato, H. (2002)  Real world teleconferencing . Computer Graphics and Applications, IEEE, v.22, n.6, Nov/Dez, ISSN: 0272-1716, pp 11-13 Billinghurst, M. and Kato, H. (2002)  Collaborative Augmented Reality . Communications of the ACM, Vol. 45, No. 7, July, ISSN:0001-0782, pp.64 – 70  Borghoff, U.M.; Schlichter, J.H. (2000)  Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications ,  Springer, USA. DeSanctis, G. e Gallupe, B. (1987)  A foundation for the study of group decision support systems , Management Science, v. 33, n. 5, pp. 589-609 Feiner, S.; Höllerer T.; Gagas, E.; Hallaway, D.; Terauchi T.; Güven, S.; MacIntyre B.  MARS – Mobile Augmented Reality System.  Disponível em:  http://www1.cs.columbia.edu/graphics/projects/mars, Acesso em Jan/2007 Fuks, H., Raposo, A. e Gerosa, M.A. (2002)  Engenharia de Groupware: Desenvolvimento de Aplicações Colaborativas ,  XXI Jornada de Atualização em Informática, Anais do XXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v.2, Cap. 3, ISBN 85-88442-24-8, pp 89-128
Referências Fuks, H., Gerosa, M.A. e Pimentel, M. (2003)  Projeto de Comunicação em Groupware: Desenvolvimento, Interface e Utilização , XXII Jornada de Atualização em Informática, Anais do XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v.2, cap. 7, ISBN 85-88442-59-0, pp. 295-338. Hagsand, O. (1996)  Interactive Multiuser VEs in the DIVE System ,  IEEE Multimedia, 3(1):30-39. Spring Höllerer T.; Feiner S.; Terauchi T.; Rashid, G.; Hallaway, D. (1999)  Exploring MARS: developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality system . In: Computers and Graphics, 23(6), Elsevier Publishers, p. 779-785, dezembro Holm, R., Priglinger, M. , Stauder, E., Volkert, J., Wagner.  R. (2002)  A Combined Immersive and Desktop Authoring Tool for Virtual Environments ”. IEEE Virtual Reality 2002, USA, pp. 93-100.  Kaufmann, H. (2006)  The potential of augmented reality in dynamic geometry education , 12th International Conference On Geometry and Graphics (ISGG), Ago 6-10, Salvador, Brasil  Nakanishi, H. (2004)  FreeWalk: a social interaction platform for group behaviour in a virtual space . International Journal of Human-Computer Studies, v.60, n.4, April, pp. 421-454. Raposo, A. e Fuks, H. (2002)  Defining Task Interdependencies and Coordination Mechanisms for Collaborative Systems . in: Blay- Fornarino, M., Pinna-Dery, A. M., Schmidt, K. & Zaraté, P.; Cooperative Systems Design (vol 74 of Frontiers in Artificial Intelligence and Applications), ISBN 1-58603-244-5 IOS Press, Amsterdam, pp 88-103
Referências Second Life  - www.secondlife.com Spohrer, J. (1997)  What comes after the WWW? . ISITalk 1997 Disponível em: http://www.worldboard.org/pub/spohrer/wbconcept/default.html, Acesso em: 19.jan.2005 VRContext. Walkinside  (2007) Visualization for the Industry. http://www.walkinside.com, Acesso em Jan/2007 Wagner, D., Schmalstieg, D., Billinghurst, M..  (2006)  Handheld AR for Collaborative Edutainment . In Proceedings of the 16th International Conference on Artificial Reality and Telexistence (ICAT 2006), Nov, 29 – Dec,1, Hangzhou, China. Weiser M. (1991)  The computer for the twenty-first century . Scientific American, pp. 94-100, Setembro

Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada 2007

  • 1.
    Ambientes Colaborativos deRealidade Virtual e Aumentada Denise Filippo, Alberto Raposo Markus Endler, Hugo Fuks denise@inf.puc-rio.br, abraposo@tecgraf.puc-rio.br, endler@inf.puc-rio.br, hugo@inf.puc-rio.br PUC-Rio Departamento de Informática
  • 2.
    Objetivos Apresentar osambientes colaborativos de RV e RA sob a ótica da Colaboração Apresentar o que as tecnologias de RV e RA agregam aos ambientes colaborativos
  • 3.
    Sumário Conceitos básicosda Colaboração Ambientes colaborativos de RV Ambientes colaborativos de RA Conclusão e Tendências
  • 4.
    Colaboração Colaborando, pelomenos potencialmente, pode-se produzir melhores resultados de que individualmente complementação de capacidades, conhecimentos e esforços mais capacidade de gerar criativamente alternativas
  • 5.
    Área de estudointeressada no trabalho em conjunto de grupos de pessoas com a ajuda de computadores Leva em consideração fatores humanos do trabalho em grupo para auxiliar o projeto e especificação do suporte computacional a este processo Tema multidisciplinar: computação, sociologia, psicologia social, teoria organizacional, educação, design etc Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
  • 6.
    Groupware ou SistemasColaborativos sistemas computacionais que auxiliam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa (ou objetivo) comum e que provêm uma interface para um ambiente compartilhado Área mais técnica, voltada para o desenvolvimento de software que auxilie no trabalho em grupo Groupware (Sistemas Colaborativos)
  • 7.
    CSCW x GroupwareCSCW área de pesquisa que busca entender a natureza e as características do trabalho cooperativo com o objetivo de projetar tecnologias computacionais adequadas Groupware software para trabalho em grupo investigação de algoritmos e arquiteturas para dar suporte a aplicações de trabalho em grupo feedback
  • 8.
    Classificação de serviçosem função do espaço-tempo [DeSanctis e Gallupe, 1987]
  • 9.
    Extensão no EspaçoPresencial Não-presencial Virtualmente presencial Localmente remota Sentimento de presença crescente Semelhante à presencial, apenas não exigindo que usuários estejam fisicamente próximos. Necessita de recursos para simular a presença de participantes externos em tempo real. Não simula a presença de usuários externos, mas permite bom nível de interação com eles, através do compartilhamento de espaços de trabalho, por exemplo. Nenhum sentimento de presença (e-mail, por exemplo). RV / RA
  • 10.
    Modelo 3C deColaboração
  • 11.
    Comunicação ação detrocar mensagens para que haja entendimento comum das idéias discutidas troca de idéias e negociação  tomada de decisão e compromissos
  • 12.
    Coordenação Para oatendimento dos compromissos gerados pela Comunicação é necessário que haja Coordenação do trabalho As tarefas atribuídas aos participantes são realizadas na ordem e no tempo previstos e de acordo com os objetivos e restrições determinados Sem Coordenação, boa parte do esforço de Comunicação é perdido
  • 13.
    Cooperação Produção conjuntados membros do grupo no espaço compartilhado a fim de que as atividades possam ser realizadas Ao cooperarem, os participantes do grupo produzem, modificam e utilizam de maneira compartilhada um conjunto informações e artefatos reais ou virtuais
  • 14.
    Percepção (awareness) EmCSCW, perceber é adquirir informação, por meio dos sentidos, do que está acontecendo e do que os colegas estão fazendo Informações de percepção auxiliam os indivíduos a avaliar o andamento do trabalho e redirecionar suas atividades, se necessário
  • 15.
    Serviços de comunicaçãoe-mail, lista de discussão, fórum, mensagem instantânea, chat, áudio e vídeoconferência Serviços de coordenação workflow, agenda compartilhada, sistemas de apoio à reunião, sistemas de apoio à decisão, votação, avisos Serviços de cooperação editores colaborativos, sistemas para controle de versões, quadro branco, repositório para troca de arquivos Classificação de serviços em função do modelo 3C
  • 16.
    Classificação de serviçosem função do modelo 3C Alguns exemplos baseado em Borghoff e Schlichter (2000); Teufel et al. (1995)
  • 17.
    Adoção de GroupwareMassa crítica de usuários Exemplos bem-sucedidos: telefone, Web Não adotam o groupware Adotam o groupware N o de usuários N*
  • 18.
    Groupware x RV/RAApesar da crescente popularidade, sistemas colaborativos de RV e RA ainda apresentam uma série de desafios em seu desenvolvimento, por exemplo processamento gráfico em tempo real sincronização de visão entre usuários integração com grandes bases de dados segurança estes temas não serão tratados Foco: análise dos ambientes de RV e RA segundo a ótica do modelo 3C
  • 19.
    Ambientes Colaborativos deRV Collaborative Virtual Environment (CVE) Simulação em tempo real de um mundo real ou imaginário, onde usuários estão simultaneamente presentes e podem navegar e interagir com objetos e outros usuários [Hagsand 1996] CVE = Realidade Virtual + Colaboração
  • 20.
    CVEs: características Avataresusuários são representados como objetos do ambiente Visão do estado atual mudança contínua em todos os aspectos: usuários entrando e saindo, movendo-se, mudando estado dos objetos etc.
  • 21.
    CVEs: características CVEspara usuários remotos são mais comuns, tanto para uso de forma síncrona como assíncrona CVEs para usuários co-localizados nos últimos anos, têm sido realizados trabalhos no sentido de desenvolver ambientes “fisicamente compartilhados”
  • 22.
    CVE e oModelo 3C Comunicação CVEs voltados para Comunicação são plataformas de interação social, onde os usuários normalmente se encontram casualmente e se comunicam Coordenação dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada nos CVEs Cooperação faz parte da própria natureza dos CVEs, que são literalmente espaços de trabalho compartilhados
  • 23.
    CVE e ComunicaçãoGeralmente síncrona chat, no caso de ambientes mais simples áudio e vídeo-conferência, no caso de ambientes mais sofisticados Comunicação não-verbal gestos expressões faciais postura do avatar aproximação
  • 24.
    CVE e ComunicaçãoNoção de espaço e metáfora de mundo real oferece possibilidades de percepção que não são triviais em aplicações de desktop ex: movimentação dos avatares antecipa intenções dos usuários e revela a expectativa que os demais usuários têm a seu respeito Exemplos Active Worlds [2007] FreeWalk [Nakanishi et al. 2004] Active Worlds
  • 25.
    CVE e CoordenaçãoSimulações militares e jogos multi-usuários são exemplos de CVEs usados para fins de coordenação Ex: SAVE [Holm et al. 2002]
  • 26.
    CVE e CooperaçãoA Cooperação está sempre materializada no espaço virtual, onde ocorrem as interações entre os usuários CVEs estão mais próximos da representação do mundo real noção de contexto compartilhado e percepção mútua entre os usuários direciona ações futuras representação dos avatares e recursos de visualização no espaço 3D ampliam a capacidade de entender o que os outros usuários estão fazendo
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    CVE e CooperaçãoEx: Walkinside Viewer [ VRContext 2007]
  • 28.
    CVE e CooperaçãoPrimeiro CVE que pode chegar à massa crítica:
  • 29.
    Second Life Algumasrazões do sucesso: CVE com boa edição de avatares
  • 30.
    Second Life Algumasrazões do sucesso: Eficiente para as velocidades da Web residencial Busine$$
  • 31.
    Second Life Algumasrazões do sucesso: De acordo com muitas “lições”de CSCW Bom suporte a awareness Suporte ao contato informal (quem está por perto e disponível? Devo contactar?)
  • 32.
    Second Life Algumasrazões do sucesso: Mixed reality (virtualidade aumentada)
  • 33.
    Second Life Outrasrazões do sucesso: Reproduçao do mundo (quase) real ou idealização do mundo real
  • 34.
  • 35.
    RV: usuários co-localizadosDisplays holográficos
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    Ambientes Colaborativos deRA Usuários colaboram com apoio de objetos virtuais misturados a seus ambientes reais
  • 37.
    Ambientes Colaborativos deRA: características Natureza “sem cortes” da interface RA Diferentes visões do espaço Necessidade de garantir um entendimento comum sobre o espaço compartilhado e de evitar “colisões” Os ambientes para usuários co-localizados são os mais comuns Vários ambientes fazem uso de computação móvel Uso de capacetes ou óculos do tipo vídeo-through impede que os usuários vejam os olhos uns dos outros
  • 38.
    Ambientes Colaborativos deRA e o Modelo 3C Comunicação dentre as 3 dimensões da colaboração, é a menos explorada Coordenação ocorre quando os objetos virtuais são utilizados para orientar o usuário nas atividades do seu trabalho serviços direcionados para a Coordenação em ambientes de RA diferem dos serviços de coordenação típicos de desktops (workflow, agenda compartilhada,…) Cooperação RA é, por definição, fortemente direcionada para a apresentação e manipulação de objetos virtuais, prestando-se naturalmente ao compartilhamento destes objetos e, consequentemente, ao suporte à Cooperação
  • 39.
    Ambientes Colaborativos deRA e Comunicação Nestes ambientes geralmente a comunicação é síncrona e não faz uso de objetos virtuais quando usuários estão co-localizados, a comunicação é realizada sem mediação do computador quando usuários estão remotos, faz-se uso de áudio e vídeo-conferência Comunicação com RA: usuários representados como objetos virtuais ou objetos virtuais que ofereçam suporte para a comunicação (ex: post-it)
  • 40.
    Ambientes Colaborativos deRA e Comunicação Exemplos: filmes de ficção científica, R eal World Conference AR Communication [Billinghurst et al 2002] Real World Conference AR Communication ficção
  • 41.
    Ambientes Colaborativos deRA e Coordenação Serviços ou funcionalidades de coordenação usualmente são oferecidos em conjunto com outros serviços Objetos virtuais são utilizados para orientar e direcionar os usuários Uso de protocolo social através de comunicação direta ou vídeo e áudio-conferência
  • 42.
    Ambientes Colaborativos deRA e Coordenação Exemplos: OCAR - Outdoor Collaborative Augmented Reality System [Feiner 2004] MARS - Mobile Augmented Reality System [Höllerer 1999] MARS OCAR
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    Ambientes Colaborativos deRA e Cooperação Dimensão da colaboração mais explorada nos ambientes colaborativos de RA usuários vêem-se uns aos outros ao mesmo tempo em que interagem e compartilham objetos virtuais em meio a eles ex: The Invisible Train [Wagner et al 2006] Construct 3D [Kaufmann 2006] Predominância do sentido da visão a maioria dos ambientes oferece o aumento do sentido da visão em cenários síncronos co-localizados ou remotos
  • 44.
    Ambientes Colaborativos deRA e Cooperação Visão dos objetos virtuais pelo grupo todos vêem como se o objeto estivesse no mesmo espaço físico ou cada usuário vê o objeto através de tela de vídeo usuários diferentes podem ter visões diferentes com tecnologia de projeção, pode-se “apagar” um objeto real Ambientes remotos, é preciso transmitir tanto as imagens reais e quanto as virtuais
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    Ambientes Colaborativos deRA e Cooperação The Invisible Train Construct 3D
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    Conclusão O grandepotencial dos ambientes colaborativos de RV e RA está no suporte à cooperação Ambientes colaborativos de RV também são muito usados para prover suporte à comunicação Interação no ambiente real ou através de simulações de ambientes tridimensionais favorecem a percepção mútua e o compartilhamento de contexto, fatores importantes para que a colaboração se realize
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    Conclusão A tendênciaé que um grande número dos ambientes de Realidade Aumentada se tornem ambientes de Realidade Aumentada Ubíqua Realidade Virtual e Computação Ubíqua, áreas opostas na visão de Mark Weiser (1991), se aproximam com o uso de sistemas de Realidade Aumentada Ubíqua Com a possibilidade de mobilidade dos usuários, outra tendência dos ambientes de RV e RA é o das aplicações sensíveis à localização Höllerer (1999): o mundo é a interface Spohorer (1997): hipertexto/web ancorado no mundo real (World Board)
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    Referências Publicações referentesa esta apresentação Filippo, D., Raposo, A. B., Endler, M., Fuks,H. (2007) Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada . em Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicações . Claudio Kirner, Robson Siscoutto (Eds), capítulo 9, no prelo Filippo, D., Endler, M., Fuks,H. Colaboração Móvel com Realidade Aumentada . Monografias em Ciência da Computação n.01/05. PUC-Rio, jan.2005 Referências desta apresentação Active Worlds (2007) http://www.activeworlds.com/ Acesso em Jan/2007 Billinghurst, M. Cheok, A. Prince, S. Kato, H. (2002) Real world teleconferencing . Computer Graphics and Applications, IEEE, v.22, n.6, Nov/Dez, ISSN: 0272-1716, pp 11-13 Billinghurst, M. and Kato, H. (2002) Collaborative Augmented Reality . Communications of the ACM, Vol. 45, No. 7, July, ISSN:0001-0782, pp.64 – 70 Borghoff, U.M.; Schlichter, J.H. (2000) Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications , Springer, USA. DeSanctis, G. e Gallupe, B. (1987) A foundation for the study of group decision support systems , Management Science, v. 33, n. 5, pp. 589-609 Feiner, S.; Höllerer T.; Gagas, E.; Hallaway, D.; Terauchi T.; Güven, S.; MacIntyre B. MARS – Mobile Augmented Reality System. Disponível em: http://www1.cs.columbia.edu/graphics/projects/mars, Acesso em Jan/2007 Fuks, H., Raposo, A. e Gerosa, M.A. (2002) Engenharia de Groupware: Desenvolvimento de Aplicações Colaborativas , XXI Jornada de Atualização em Informática, Anais do XXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v.2, Cap. 3, ISBN 85-88442-24-8, pp 89-128
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    Referências Fuks, H.,Gerosa, M.A. e Pimentel, M. (2003) Projeto de Comunicação em Groupware: Desenvolvimento, Interface e Utilização , XXII Jornada de Atualização em Informática, Anais do XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v.2, cap. 7, ISBN 85-88442-59-0, pp. 295-338. Hagsand, O. (1996) Interactive Multiuser VEs in the DIVE System , IEEE Multimedia, 3(1):30-39. Spring Höllerer T.; Feiner S.; Terauchi T.; Rashid, G.; Hallaway, D. (1999) Exploring MARS: developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality system . In: Computers and Graphics, 23(6), Elsevier Publishers, p. 779-785, dezembro Holm, R., Priglinger, M. , Stauder, E., Volkert, J., Wagner. R. (2002) A Combined Immersive and Desktop Authoring Tool for Virtual Environments ”. IEEE Virtual Reality 2002, USA, pp. 93-100. Kaufmann, H. (2006) The potential of augmented reality in dynamic geometry education , 12th International Conference On Geometry and Graphics (ISGG), Ago 6-10, Salvador, Brasil Nakanishi, H. (2004) FreeWalk: a social interaction platform for group behaviour in a virtual space . International Journal of Human-Computer Studies, v.60, n.4, April, pp. 421-454. Raposo, A. e Fuks, H. (2002) Defining Task Interdependencies and Coordination Mechanisms for Collaborative Systems . in: Blay- Fornarino, M., Pinna-Dery, A. M., Schmidt, K. & Zaraté, P.; Cooperative Systems Design (vol 74 of Frontiers in Artificial Intelligence and Applications), ISBN 1-58603-244-5 IOS Press, Amsterdam, pp 88-103
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