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Arqueologia da Mídia
Ma. Aline Corso
http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/04/escavacao-encontra-cartuchos-do-game-et-do-atari-enterrados.html
A Arqueologia do Saber (Foucault)
“Chamada de fase arqueológica, os primeiros trabalhos de Michel
Foucault (1926-1984) se pautaram por uma pesquisa histórica que
percorresse de alguma maneira o nascimento de determinadas “ciências”
modernas. A arqueologia do saber, livro de 1969, explica a
metodologia empregada em suas pesquisas.
A arqueologia encontra o ponto de equilíbrio de sua análise no saber –
em um domínio em que o sujeito é necessariamente situado e
dependente, sem que jamais possa ser considerado titular (p. 205).
Distinguindo os domínios científicos dos territórios arqueológicos, vemos
que os últimos podem atravessar textos ‘literários’ ou ‘filosóficos’, bem
como científicos. O saber não está contido somente em demonstrações,
mas pode estar em ficções, reflexões, narrativas, regulamentos
institucionais, decisões políticas. Por exemplo, ‘o território arqueológico
da gramática geral compreende tanto os devaneios de Fabre d’Olivet
(que jamais receberam status científico e se inscreveram antes no
pensamento místico) quanto à análise das proposições atribuitivas (que
era então aceita à luz da evidência e na qual a gramática gerativa pode
reconhecer, hoje, sua verdade prefigurada)’ (p. 206)”.
Fonte
Embora a arqueologia da mídia não possua
métodos definidos de pesquisa, é justamente
a sua indefinição que permite flexibilidade e
abrangência (FELINTO, 2011, p. 5).
O que importa, na arqueologia da mídia, é
compreender melhor a composição histórica dos
fenômenos, em especial nos estudos em
cibercultura.
A arqueologia da mídia surge como uma forma
de revisitar as culturas de mídia em uma
perspectiva histórica.
Triangularizando história, tempo e arquivo, o
passado pode ser redescoberto e certas
tecnologias, consideradas obsoletas e
descontinuadas, podem ser retomadas e
aprimoradas.
A arqueologia da mídia não olha apenas para
âmbito micro, mas para o contexto macro
(contexto científico, histórico, social e cultural)
de uma época.
http://www.ihuonline.unisinos.br/media/pdf/IHUOnlineEdicao375.pdf
Siegfried Zielinski
“A arqueologia da mídia, de acordo com minha
compreensão, significa ao menos duas coisas:
não aceitamos a ideia de que a mídia tenha
sido inventada no século XIX com o advento da
fotografia, telefonia e cinematografia, ou seja,
que a mídia seja resultado da industrialização.
Os meios de comunicação têm uma história
muito mais longa, que remonta às chamadas
altas culturas dos períodos bizantino, chinês,
indiano,
sul-americano ou helenístico. Para investigar isso,
adaptei o termo “tempo profundo” da paleontologia.
Além disso, se usamos a variedade/diversidade como
o critério decisivo para o que chamamos de progresso
na civilização humana, períodos anteriores poderiam
ter sido mais progressistas do que nossas culturas
atuais. Estas últimas são altamente estandardizadas,
seguem padrões e gramáticas, protocolos e regras
cujo efeito é mundial” (ZIELINSKI, 2001, p. 8).
E se o sistema a vapor tivesse
seguido um rumo de evolução?
Já pensaram??
É disso que trata o Steampunk:
Steampunk também conhecido como Vapor
Punk ou Tecnavapor (abreviação de
''Tecnologia a Vapor'') é um subgênero da 
ficçãocientífica, ou ficçãoespeculativa, que
ganhou fama no final dos anos1980 e início
dos anos1990. Trata-se de obras ambientadas
no passado, no qual os paradigmas
tecnológicos modernos ocorreram mais cedo
do que na História real (ou em um universo
com características similares), mas foram
obtidos por meio da ciência já disponível
naquela época - como, por exemplo,
computadores de madeira e aviões
movidos a vapor. É um estilo normalmente
associado ao futurista cyberpunk e, assim
como este, tem uma base de fãs
semelhante, mas distinta
Por exemplo(Prof Ricardo
Macêdo):
Enquanto a ficção científica
moderna é inspirada nas
viagens espaciais e no contato
extraterrestre, o estilo
Steampunk é marcado pelo uso
de uma tecnologia mais robusta
como máquinas a vapor,
fabricações em madeira, cobre e
bronze, e o amplo uso de
engrenagens; como se fosse
uma explosão tecnológica pré-
digital. No entanto a maquinaria
utilizada é frequentemente até
mais avançada que a de hoje
em dia. Por outras palavras, o
steampunk é maquinaria do
passado, no entanto mais
avançada. Ambienta-se no
cenário da Revolução
Industrial e com personagens
trajados com
indumentária vitoriana.
Francisco Rüdiger
“Método de estudo da história, em que as
técnicas de comunicação são iluminadas pela
cultura e o imaginário social de cada época, em
que se pesquisam as conexões, mas também as
rupturas, as continuidades e esquecimentos do
processo em que os fenômenos de comunicação,
seus meios sobretudo, se vão formando e
entrelaçando com outros processos e estruturas
coletivas” (RÜDIGER, 2011, p. 12).
Erkki Huhtamo
“É uma forma de estudar fenômenos cíclicos que (re)
aparecem, desaparecem e reaparecem uma e outra
vez na história da mídia e, de alguma forma,
parecem transcender contextos históricos específicos.
De certa forma, o objetivo da arqueologia da
mídia é explicar a sensação de déjà vu (...)
sobre as maneiras em que as pessoas têm
experimentado a tecnologia em períodos
anteriores” (HUHTAMO, 1997, online).
Jussi Parikka
“Para mim, a arqueologia da mídia é exatamente
uma metodologia que presta atenção na
especificidade de mídia (...) Atua, pelo menos,
de duas formas (...) como uma forma de
investigar passados de mídia - a fim de
compreender a ontologia do presente – e como
métodos arqueológicos de investigar como as
tecnologias condicionam nossas formas de ver
e pensar, de agir e lembrar[1]”.
[1] Fragmento extraído de entrevista de Parikka a Soderman e
Starosielski. Disponível em http://goo.gl/9sDmrK
Wolfgang Ernst
A arqueologia da mídia reside em
saber se, nesta interação entre
tecnologiaecultura, o novo tipo de
imaginação histórica que emergiu
foi um efeito de novos meios de
comunicação, ou se tais meios
foram inventados pela demanda da
condição epistemológica da época”
(ERNST, 2013, p. 42).
Erick Felinto
A arqueologia da mídia é algo bastante novo (ainda que o termo em si já possua alguma história), e apenas agora começa a
popularizar-se e conquistar um estatuto mais definido. Ela dialoga com certos aspectos importantes de abordagens características
da teoria pós-moderna, como o materialismo cultural, as teorias de gênero, a análise do discurso, os estudos pós-coloniais,
noções de temporalidade não linear etc. O que ela faz essencialmente é vasculhar os arquivos textuais, visuais e auditivos das
mídias (de todas as mídias, analógicas ou digitais), enfatizando as manifestações discursivas e materiais da cultura” (FELINTO)
2
1
,
p
5
Remixabilidade
“ O que é remixado hoje não é apenas
o conteúdo de diferentes mídias mas
também suas técnicas fundamentais,
métodos de trabalho e formas de
representação e expressão. Unidas
através de um meio-ambiente comum
do software (common software
enviroment) a cinematografia,
animação, animação computacional,
efeitos especiais, design gráfico e
tipografia vieram a criar um novo
metameio. Podemos pensar nesse novo
metameio como uma vasta biblioteca de
técnicas conhecidas de mídias
anteriores” (LEV MANOVICH).
Remediação
"Processo que atravessaria todas as mídias, a partir de uma
apropriação de técnicas, formas e significado social umas
das outras e com isso repropondo-se, remodelando-se (do
inglês refashion) na busca por construir novas formas de
representação” (BOLTER; GRUSIN, 1999).
Remediação é um processo que ocorre quando um meio passa a incorporar ou
imitar elementos de outros meios, a fim de melhorar seu próprio meio,
criando assim um dinamismo entre diferentes instrumentos de comunicação.
“As telenovelas, com o passar do tempo, se modificaram e passaram a remediar
as mídias digitais e o cinema. A novela mudou sua linguagem e a sua dinâmica,
pois eram feitas com histórias fictícias e agora se aproximam cada vez mais do
real, se apropriando da linguagem das mídias digitais e do cinema, atingindo
também esses meios que foram remediados. A novela virou um meio de maior
velocidade, de mais informações e mais real, onde sua narrativa mudou e
incorporou características do cinema e das mídias digitais, desenvolvendo assim
uma linguagem própria, incorporando elementos de outros meios de
comunicação”.
Exemplos de novelas (Prof Ricardo Macêdo):
Bibi , criminosa perigosa em
“Força do Viver”, da Globo.
Bibliografia
FOUCAULT, Michel. A arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1987.
http://jussiparikka.net/2012/05/08/what-is-media-archaeology-out-now/
http://monoskop.org/Media_archaeology
ERNST, Wolfgang. Digital memory and the archieve. Minneapolis: University of Minnessta Press, 2013.
FELINTO, E. Um futuro complexo, híbrido, incerto e heterogêneo. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS.
Número 375, Outubro 2011.
HUHTAMO, Erkki. From Kaleidoscomaniac to Cybernerd: notes toward na archaeology of the media. Leonardo, v. 30,
3/1997. Disponível em
<http://goo.gl/KjtQqz> Acesso em: 1 abr. 2015.
RÜDIGER, F. O passado pode nos ensinar a seu próprio respeito. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS.
Número 375, Outubro 2011.
SILVEIRA, F. L. Arqueologia da mídia: preocupação com os estudos da técnica. Revista do Instituto Humanitas
Unisinos. UNISINOS. Número 375, Outubro 2011.
ZIELINSKI, S. Ser offline e existir online. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS. Número 375, Outubro
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Aula sobre Arqueologia das mídias

  • 2.
  • 4. A Arqueologia do Saber (Foucault) “Chamada de fase arqueológica, os primeiros trabalhos de Michel Foucault (1926-1984) se pautaram por uma pesquisa histórica que percorresse de alguma maneira o nascimento de determinadas “ciências” modernas. A arqueologia do saber, livro de 1969, explica a metodologia empregada em suas pesquisas. A arqueologia encontra o ponto de equilíbrio de sua análise no saber – em um domínio em que o sujeito é necessariamente situado e dependente, sem que jamais possa ser considerado titular (p. 205). Distinguindo os domínios científicos dos territórios arqueológicos, vemos que os últimos podem atravessar textos ‘literários’ ou ‘filosóficos’, bem como científicos. O saber não está contido somente em demonstrações, mas pode estar em ficções, reflexões, narrativas, regulamentos institucionais, decisões políticas. Por exemplo, ‘o território arqueológico da gramática geral compreende tanto os devaneios de Fabre d’Olivet (que jamais receberam status científico e se inscreveram antes no pensamento místico) quanto à análise das proposições atribuitivas (que era então aceita à luz da evidência e na qual a gramática gerativa pode reconhecer, hoje, sua verdade prefigurada)’ (p. 206)”. Fonte
  • 5. Embora a arqueologia da mídia não possua métodos definidos de pesquisa, é justamente a sua indefinição que permite flexibilidade e abrangência (FELINTO, 2011, p. 5). O que importa, na arqueologia da mídia, é compreender melhor a composição histórica dos fenômenos, em especial nos estudos em cibercultura. A arqueologia da mídia surge como uma forma de revisitar as culturas de mídia em uma perspectiva histórica.
  • 6. Triangularizando história, tempo e arquivo, o passado pode ser redescoberto e certas tecnologias, consideradas obsoletas e descontinuadas, podem ser retomadas e aprimoradas. A arqueologia da mídia não olha apenas para âmbito micro, mas para o contexto macro (contexto científico, histórico, social e cultural) de uma época.
  • 8. Siegfried Zielinski “A arqueologia da mídia, de acordo com minha compreensão, significa ao menos duas coisas: não aceitamos a ideia de que a mídia tenha sido inventada no século XIX com o advento da fotografia, telefonia e cinematografia, ou seja, que a mídia seja resultado da industrialização. Os meios de comunicação têm uma história muito mais longa, que remonta às chamadas altas culturas dos períodos bizantino, chinês, indiano, sul-americano ou helenístico. Para investigar isso, adaptei o termo “tempo profundo” da paleontologia. Além disso, se usamos a variedade/diversidade como o critério decisivo para o que chamamos de progresso na civilização humana, períodos anteriores poderiam ter sido mais progressistas do que nossas culturas atuais. Estas últimas são altamente estandardizadas, seguem padrões e gramáticas, protocolos e regras cujo efeito é mundial” (ZIELINSKI, 2001, p. 8).
  • 9. E se o sistema a vapor tivesse seguido um rumo de evolução? Já pensaram?? É disso que trata o Steampunk: Steampunk também conhecido como Vapor Punk ou Tecnavapor (abreviação de ''Tecnologia a Vapor'') é um subgênero da  ficçãocientífica, ou ficçãoespeculativa, que ganhou fama no final dos anos1980 e início dos anos1990. Trata-se de obras ambientadas no passado, no qual os paradigmas tecnológicos modernos ocorreram mais cedo do que na História real (ou em um universo com características similares), mas foram obtidos por meio da ciência já disponível naquela época - como, por exemplo, computadores de madeira e aviões movidos a vapor. É um estilo normalmente associado ao futurista cyberpunk e, assim como este, tem uma base de fãs semelhante, mas distinta Por exemplo(Prof Ricardo Macêdo):
  • 10.
  • 11.
  • 12. Enquanto a ficção científica moderna é inspirada nas viagens espaciais e no contato extraterrestre, o estilo Steampunk é marcado pelo uso de uma tecnologia mais robusta como máquinas a vapor, fabricações em madeira, cobre e bronze, e o amplo uso de engrenagens; como se fosse uma explosão tecnológica pré- digital. No entanto a maquinaria utilizada é frequentemente até mais avançada que a de hoje em dia. Por outras palavras, o steampunk é maquinaria do passado, no entanto mais avançada. Ambienta-se no cenário da Revolução Industrial e com personagens trajados com indumentária vitoriana.
  • 13.
  • 14.
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  • 17.
  • 18. Francisco Rüdiger “Método de estudo da história, em que as técnicas de comunicação são iluminadas pela cultura e o imaginário social de cada época, em que se pesquisam as conexões, mas também as rupturas, as continuidades e esquecimentos do processo em que os fenômenos de comunicação, seus meios sobretudo, se vão formando e entrelaçando com outros processos e estruturas coletivas” (RÜDIGER, 2011, p. 12).
  • 19. Erkki Huhtamo “É uma forma de estudar fenômenos cíclicos que (re) aparecem, desaparecem e reaparecem uma e outra vez na história da mídia e, de alguma forma, parecem transcender contextos históricos específicos. De certa forma, o objetivo da arqueologia da mídia é explicar a sensação de déjà vu (...) sobre as maneiras em que as pessoas têm experimentado a tecnologia em períodos anteriores” (HUHTAMO, 1997, online).
  • 20. Jussi Parikka “Para mim, a arqueologia da mídia é exatamente uma metodologia que presta atenção na especificidade de mídia (...) Atua, pelo menos, de duas formas (...) como uma forma de investigar passados de mídia - a fim de compreender a ontologia do presente – e como métodos arqueológicos de investigar como as tecnologias condicionam nossas formas de ver e pensar, de agir e lembrar[1]”. [1] Fragmento extraído de entrevista de Parikka a Soderman e Starosielski. Disponível em http://goo.gl/9sDmrK
  • 21. Wolfgang Ernst A arqueologia da mídia reside em saber se, nesta interação entre tecnologiaecultura, o novo tipo de imaginação histórica que emergiu foi um efeito de novos meios de comunicação, ou se tais meios foram inventados pela demanda da condição epistemológica da época” (ERNST, 2013, p. 42).
  • 22. Erick Felinto A arqueologia da mídia é algo bastante novo (ainda que o termo em si já possua alguma história), e apenas agora começa a popularizar-se e conquistar um estatuto mais definido. Ela dialoga com certos aspectos importantes de abordagens características da teoria pós-moderna, como o materialismo cultural, as teorias de gênero, a análise do discurso, os estudos pós-coloniais, noções de temporalidade não linear etc. O que ela faz essencialmente é vasculhar os arquivos textuais, visuais e auditivos das mídias (de todas as mídias, analógicas ou digitais), enfatizando as manifestações discursivas e materiais da cultura” (FELINTO) 2 1 , p 5
  • 23. Remixabilidade “ O que é remixado hoje não é apenas o conteúdo de diferentes mídias mas também suas técnicas fundamentais, métodos de trabalho e formas de representação e expressão. Unidas através de um meio-ambiente comum do software (common software enviroment) a cinematografia, animação, animação computacional, efeitos especiais, design gráfico e tipografia vieram a criar um novo metameio. Podemos pensar nesse novo metameio como uma vasta biblioteca de técnicas conhecidas de mídias anteriores” (LEV MANOVICH).
  • 24. Remediação "Processo que atravessaria todas as mídias, a partir de uma apropriação de técnicas, formas e significado social umas das outras e com isso repropondo-se, remodelando-se (do inglês refashion) na busca por construir novas formas de representação” (BOLTER; GRUSIN, 1999). Remediação é um processo que ocorre quando um meio passa a incorporar ou imitar elementos de outros meios, a fim de melhorar seu próprio meio, criando assim um dinamismo entre diferentes instrumentos de comunicação. “As telenovelas, com o passar do tempo, se modificaram e passaram a remediar as mídias digitais e o cinema. A novela mudou sua linguagem e a sua dinâmica, pois eram feitas com histórias fictícias e agora se aproximam cada vez mais do real, se apropriando da linguagem das mídias digitais e do cinema, atingindo também esses meios que foram remediados. A novela virou um meio de maior velocidade, de mais informações e mais real, onde sua narrativa mudou e incorporou características do cinema e das mídias digitais, desenvolvendo assim uma linguagem própria, incorporando elementos de outros meios de comunicação”.
  • 25. Exemplos de novelas (Prof Ricardo Macêdo):
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  • 27. Bibi , criminosa perigosa em “Força do Viver”, da Globo.
  • 28. Bibliografia FOUCAULT, Michel. A arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1987. http://jussiparikka.net/2012/05/08/what-is-media-archaeology-out-now/ http://monoskop.org/Media_archaeology ERNST, Wolfgang. Digital memory and the archieve. Minneapolis: University of Minnessta Press, 2013. FELINTO, E. Um futuro complexo, híbrido, incerto e heterogêneo. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS. Número 375, Outubro 2011. HUHTAMO, Erkki. From Kaleidoscomaniac to Cybernerd: notes toward na archaeology of the media. Leonardo, v. 30, 3/1997. Disponível em <http://goo.gl/KjtQqz> Acesso em: 1 abr. 2015. RÜDIGER, F. O passado pode nos ensinar a seu próprio respeito. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS. Número 375, Outubro 2011. SILVEIRA, F. L. Arqueologia da mídia: preocupação com os estudos da técnica. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS. Número 375, Outubro 2011. ZIELINSKI, S. Ser offline e existir online. Revista do Instituto Humanitas Unisinos. UNISINOS. Número 375, Outubro 2011.