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AULA 1
GAMIFICAÇÃO
Profª Oriana Gaio
2
TEMA 1 – INTRODUÇÃO À GAMIFICAÇÃO
Seja bem-vindo a esta disciplina, em que vamos tratar a importância da sua
aplicação sob a ótica empresarial.
Os jogos estão presentes na humanidade desde a antiguidade e até hoje
atraem crianças e adultos a um universo envolvente, a fim de atingir um objetivo,
por meio de desafio, pontos e competição. Eles têm evoluído cada vez mais para
um acontecimento de entretenimento mundial.
O mercado global de jogos alcançará US$ 148,1 bilhões em 2019, com
receitas digitais representando 91% do mercado, segundo a empresa de mercado
Newzoo (2018). O número de jogadores cresceu para mais de 2,3 bilhões no
mundo, e quase 95% deles jogam pelo celular.
Para o Institute of Electrical and Electronics Engineers, em torno de 85%
das atividades aplicarão as mecânicas empregadas nos jogos, com previsão de
ocorrer até 2020. No Brasil, empresas de todos setores têm apostado na utilização
dos elementos dos jogos com intuito de promover a motivação e o engajamento
dos indivíduos nos processos (Exame, 2019)
A partir do pensamento voltado para os jogos, a gamificação tornou-se uma
grande tendência, uma vez que pode ser aplicada a diversos cenários. A Campus
Party, principal evento brasileiro de internet e tecnologia, que acontece
anualmente, apresentou em 2019 a gamificação como um dos grandes
destaques.
Saiba mais
Campus Party Brasil 2019. Disponível em
https://exame.abril.com.br/negocios/dino/gamificacao-e-um-dos-destaques-da-
campus-party-brasil-2019. Acesso em: 16 maio 2019.
Provavelmente você já passou por um processo gamificado ao utilizar os
serviços de uma empresa, seja uma companhia aérea ou uma operadora de
cartão de crédito. Nesta disciplina, abordaremos as questões mais apuradas
sobre gamificação, entendendo os conceitos, definindo os elementos dos jogos
que podem ser utilizados, como também planejando um ambiente gamificado sob
o ponto de vista empresarial.
Neste primeiro momento, será importante entendermos o que é a
gamificação, quais conceitos os principais teóricos têm atribuído e,
3
principalmente, como diferenciar gamificação de jogos para evitar o uso
equivocado dos termos. Nesta aula, teremos a oportunidade de aprofundar e
discutir sobre os temas a seguir:
• Tema 2 – História da gamificação
• Tema 3 – Afinal, o que é gamificação?
• Tema 4 – Diferenças entre games e gamificação
• Tema 5 – Por que estudar gamificação?
Bons estudos!
TEMA 2 – HISTÓRIA DA GAMIFICAÇÃO
Historicamente, a gamificação tem sido empregada pelas empresas a partir
das práticas de marketing como recurso para promover vendas e fidelizar clientes
e usuários. No século 19, com o desenvolvimento das cidades, dos mercados e
dos comércios locais, após o cliente comprar dez itens do mesmo produto, os
vendedores já ofereciam um produto grátis (Zichermann; Cunningham, 2011).
Foi em 2002 que o termo gamificação foi aplicado pela primeira vez. O
responsável por isso foi o inglês Nick Pelling, programador de computadores
fundador da empresa de consultoria Conundra, que visava a promoção da
gamificação de produtos de consumo. A ideia inicial de Pelling era tornar o produto
de hardware análogo a um jogo, contudo ele não obteve sucesso, e a consultoria
não durou muito tempo. Independente do fracasso, essa foi a primeira tentativa
de aplicação das mecânicas e dos conceitos que cercam os jogos em bens de
consumo.
Em 2007, a empresa Bunchball, fundada por Rajat Paharia, lançou a
primeira plataforma de tecnologia, chamada Bunchball Nitro, que visava integrar
a mecânica dos jogos, como pontos e placar, a um contexto de não jogo. A
Bunchball ofertava a plataforma para as empresas com o propósito do
engajamento pela utilização da gamificação.
Contudo, foi em 2010 que o termo gamificação realmente despontou. Isso
aconteceu por conta de uma das apresentações mais significativa da época, de
Jesse Schell, designer americano de jogos, professor da Universidade Carnegie
Mellon e dono da empresa chamada Schell Games. Schell palestrou na D.I.C.E
Conference, que tem por objetivo reunir os principais designers, desenvolvedores
de videogames e líderes empresariais das editoras mais relevantes do mundo
4
para discutir o estado da indústria de jogos, suas tendências e o futuro. O vídeo,
que teve mais de 1 milhão de visualizações na internet, trata sobre “quando os
jogos invadem a vida real” e prevê um futuro em que os pontos e a experiência de
pontos surgem "fora da caixa" e em todas as partes do nosso cotidiano.
Saiba mais
Vídeo da apresentação (em inglês) de Jesse Schell sobre quando os
jogos invadem a vida real. Disponível em:
<https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life?>.
Acesso em: 11 jul. 2019.
A partir de então, a comunidade acadêmica procurou investigar em
pesquisas científicas as aplicações baseadas em gamificação, tema que ganhou
notoriedade em congressos, workshops e seminários em todo o mundo.
Em 2011, aconteceu um dos principais eventos sobre gamificação, o CHI
Gamification Workshop, ano em que autores como Deterding, Hamari, Huotari,
Zichermann e Cunningham se destacaram no cenário acadêmico por
apresentarem trabalhos com teorias da gamificação e design de jogos, voltadas a
áreas como a psicologia, com explicações sobre a motivação (intrínseca e
extrínseca) e a influência que os jogos exercem sobre as pessoas em uma
determinada atividade ou rotina profissional.
No mesmo ano, a gamificação começou a ser indicada como uma
tecnologia emergente no relatório da Hype Cycle, que apresenta, graficamente,
as tendências em tecnologia, indicando os estágios do ciclo de vida, desde sua
concepção até a maturidade. O relatório é desenvolvido anualmente pela Gartner,
uma empresa americana com foco em pesquisa e consultoria em tecnologia da
informação.
Desde então, a gamificação tem sido bastante utilizada em diversos
contextos. A ideia apresentada inicialmente de “compre dez, ganhe um” tornou-se
a essência do que hoje conhecemos como programas de fidelidade ofertados
pelas empresas. Além disso, hoje, com a evolução da tecnologia e da internet,
presenciamos novas formas de contemplar os clientes. A cada produto vendido,
pontos são somados e acumulados em uma conta virtual e podem ser trocados
por prêmios, produtos ou descontos. Provavelmente você já utilizou algum tipo de
programa de pontos de fidelidade, uma vez que é comum principalmente em
5
companhias aéreas e cartões de crédito, mas também é oferecido em
supermercados, postos de gasolina, entre outros.
Créditos: TarikVision/Shutterstock.
TEMA 3 –AFINAL, O QUE É GAMIFICAÇÃO?
A gamificação pode ser compreendida equivocadamente por “aprender por
meio de jogos”, contudo o conceito vai além da utilização de jogos em um
determinado contexto.
Deterding et al. (2011, p. 2) apresentam a definição que hoje é amplamente
utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de
elementos de design de jogos em contexto de não jogo” [tradução nossa]. Sheldon
(2012, p. 75) sugere uma definição semelhante, de que a “gamificação é a
aplicação de mecânicas de jogos a atividades que não são de jogos”.
Vale a pena destacar dois pontos importantes presentes nas definições
para, então, compreendermos melhor o que seria gamificação:
• Gamificação são os elementos ou as mecânicas que compõem os jogos, e
não o jogo propriamente dito. Os jogos são caracterizados por regras,
competição entre indivíduos em busca de resultados e objetivos. Dessa
forma, um sistema gamificado utilizará os componentes dos jogos em uma
determinada situação.
• A gamificação aplica os elementos de jogos para outros contextos,
propósitos ou cenários, que vão além do entretenimento, que é o esperado
para um jogo. Assim, diferentes atividades podem ser gamificadas, como
6
as que envolvem educação, marketing, administração, turismo, até as
atividades do cotidiano.
Podemos dizer, então, que a gamificação é um processo com muitas
possibilidades de aplicação em diversos contextos. Ao empregar os elementos
presentes nos jogos em um cenário não relacionado a eles (Deterding et al.,
2011), a gamificação promove o envolvimento e altera o comportamento dos
envolvidos, além de possibilitar o aprimoramento de habilidades. Isto porque
viabiliza o desenvolvimento da capacidade de resolução de problema, bem como
pode mostrar o erro de “maneira valorativa, com a função de estimular a
criatividade e motivar o aprendizado” (Mattar; Nesteriuk, 2016, p. 101).
Kapp (2012) corrobora a ideia de que a gamificação tem por finalidade
engajar, motivar e promover a aprendizagem dos indivíduos para a resolução de
problemas, utilizando a sistemática dos jogos (mecânica, estética e
pensamentos). Assim, a gamificação “busca envolver a experiência completa do
indivíduo, transportando-o para um universo controlado. Nesse sentido, envolve
os indivíduos em novas regras, acelerando a geração e aplicação do
conhecimento” (Busarello, 2018, p. 124).
Adicionalmente às definições anteriores, Gartner acrescenta o uso de
design de experiências digitais, que corresponde à jornada que os usuários terão
de percorrer, os quais alteram comportamentos e habilidades que os permitam
atingir seus objetivos; como consequência, a organização também atingirá os
seus objetivos (Burke, 2015).
Leeson (2013) amplia a discussão do uso da gamificação em organizações
como estratégia que auxilia funcionários a compartilhar conhecimento e, como
resultado, atingir o sucesso no mundo empresarial.
Do ponto de vista do marketing, Huotari e Hamari (2011) compreendem que
gamificação é uma forma de pacote de serviços em que um serviço principal é
aprimorado por um sistema baseado em regras que fornece mecanismos de
feedback e interação com o objetivo de facilitar e apoiar a criação de valor geral
dos usuários.
Logo, o objetivo principal da gamificação é aumentar o engajamento dos
usuários por meio do uso de mecânicas similares às empregadas nos jogos,
possibilitando que os indivíduos sintam que pertencem ao processo e saibam que
seus comportamentos provocam impacto sobre a organização.
7
Gamificar, portanto, não significa criar ou utilizar um game.
Resumidamente, refere-se à utilização de elementos e técnicas de design de
jogos em situações que originalmente não são relacionadas ao contexto de jogos,
a fim de obter maior participação e envolvimento das pessoas em um determinado
propósito ou contexto. De acordo com Kapp (2012), o uso correto dos elementos
de jogos determinará o sucesso ou o fracasso de um sistema gamificado.
3.1 Categorias da gamificação
Independente do contexto, a gamificação precisa ser planejada, elaborada
e implantada de acordo com os objetivos que se pretende alcançar com a
utilização, e para isso é fundamental conhecer o público-alvo. Sob a ótica
empresarial, a gamificação pode ser dividida em três categorias importantes:
interna, externa e mudança de comportamento (Werbach; Hunter, 2012).
• Gamificação interna: ocorre quando as empresas utilizam gamificação para
aumentar a produtividade dentro da organização, em busca de resultados
positivos por meio de seus próprios colaboradores.
• Gamificação externa: envolve os clientes de uma empresa e geralmente
buscar objetivos ligados ao marketing. Pode ser utilizada para melhorar o
relacionamento entre a empresa e seus clientes, aumentando o
engajamento, a identificação com o produto e a fidelidade.
• Gamificação para mudança de comportamento: tem por finalidade formar
novos hábitos benéficos para a população. Essa categoria de gamificação
envolve, por exemplo, qualquer coisa desde o estímulo a melhores
condições de saúde, como se alimentar melhor, até mudanças na sala de
aula, fazendo com que as crianças aprendam mais enquanto se divertem
na escola.
Considerando as categorias da gamificação, destacamos a seguir alguns
exemplos de gamificação utilizada nas empresas:
• Gerdau: empresa siderúrgica brasileira, utiliza a gamificação em um
programa de capacitação de pessoal com óculos de realidade virtual, assim
o treinamento que antes era teórico foi substituído por jogos de
conhecimento.
8
• Deloitte: empresa multinacional de serviços também realiza o treinamento
utilizando a gamificação. Antes, os clientes realizavam treinamentos
tradicionais, mas agora podem fazer cursos interativos pela internet.
• Nike: empresa líder no segmento de artigos esportivos desenvolveu um
aplicativo gamificado chamado Nike Plus. O objetivo da plataforma é
acompanhar o progresso do usuário de forma personalizada e adaptável
para auxiliar nos treinos de corrida diários.
TEMA 4 – DIFERENÇAS ENTRE JOGOS E GAMIFICAÇÃO
Vimos que a gamificação abrange a aplicação dos mecanismos de jogos
para a resolução de problemas, a fim de promover a motivação e o engajamento
dos indivíduos. É consenso entre os autores que não significa a participação em
um jogo propriamente dito, e sim a utilização dos elementos presentes neste para
estimular os objetivos intrínsecos do indivíduo e, assim, reproduzir os mesmos
benefícios obtidos com o ato de jogar.
Dessa forma, a gamificação se diferencia de jogos sérios, brinquedos e
design lúdico em virtude de duas dimensões: jogo/brincadeira e todo/elementos.
A gamificação ocorre por um sistema que utiliza apenas elementos dos jogos, não
todo o jogo, e também não é aplicada como brincadeira. As distinções entre
gamificação, jogos (sérios), brinquedos e design lúdico podem ser verificadas na
Figura 1.
Figura 1 – Definição de gamificação
Fonte: Adaptado de Deterding et al., 2011, p. 13, [tradução nossa].
9
Mas quais são as diferenças entre jogos e gamificação? Destacamos a
seguir as principais características de jogos e de gamificação para esclarecer os
conceitos e evitar a utilização equivocada de cada um (Alves, 2015):
• Características dos jogos:
o Sistema fechado definido por regras e objetivos;
o A recompensa pode ser exclusivamente intrínseca, o que significa dizer
que o jogo acontece pelo jogo;
o O custo do desenvolvimento de um game em geral é alto, e o
desenvolvimento é complexo;
o Perder é uma possibilidade;
o O conteúdo é formatado para se moldar a uma história e a cenas do jogo;
o É sempre voluntário, e o jogador pode escolher jogar ou não jogar e,
ainda, quando parar.
• Características da gamificação:
o Pode ser um sistema que apresenta tarefas com as quais se colecionam
pontos ou recompensas;
o Recompensa intrínseca pode ser uma opção e acontece com menos
frequência, especialmente no campo da instrução;
o Em geral, é mais simples e menos custoso para desenvolver;
o Perder pode ou não ser possível, dependendo do que se quer alcançar,
uma vez que estamos em busca de motivar alguém para fazer algo
específico ligado a um objetivo;
o Características e estética de games são adicionadas sem alterações
sensíveis de conteúdo;
o Quando utilizado como estratégia instrucional, jogar não é uma opção;
o É preciso pensar na atratividade para conseguir o engajamento, mesmo
sem ser voluntário.
O limite entre a definição do que é um jogo e o que é gamificação pode ser
tênue. Para a determinação real entre os dois, pode ser necessário analisar as
intenções do designer ou as experiências dos indivíduos (Deterding et al., 2011).
Portanto, o propósito da gamificação não é criar um jogo que promova a
resolução de problemas em um mundo virtual, e sim servir-se das mesmas bases
e dos mesmos pensamentos (game thinking) para solucionar os problemas
condizentes com situações do mundo real (Fardo, 2013).
10
TEMA 5 – POR QUE ESTUDAR GAMIFICAÇÃO?
Podemos listar quatro razões pelas quais o estudo sobre gamificação vale
a pena. A primeira delas é que se trata de uma prática comercial significativa e
em crescimento. Muitas empresas têm recorrido a aplicação em processos com a
finalidade de motivar e engajar funcionários e/ou clientes. Além disso, a
gamificação pode ser utilizada em diversos contextos, conforme vimos durante
toda a aula.
Vale destacar a utilização da gamificação no aplicativo Foursquare, uma
rede social que possibilita indicar onde o usuário está localizado, como também
os locais em que seus contatos estão. O aspecto da gamificação ocorre
principalmente por meio do acúmulo de emblemas que o usuário conquista.
A segunda razão para estudar a gamificação diz respeito à real vantagem
que os jogos têm sobre nós, ou seja, existe algo fascinante nos elementos que
compõem os jogos que proporciona viver experiências feitas apenas para o
prazer. Então, se jogos são atraentes, a gamificação também pode ser atraente?
Essa é uma questão importante levando em consideração que as empresas
podem utilizar a gamificação em processos para alcançar os objetivos
organizacionais, uma questão que se torna relevante quando os jogos estão
sendo usados ou, pelo menos, quando os elementos do jogo e os princípios de
design estão sendo usados em diversos contextos.
A terceira razão para estudar gamificação é porque nos ensina sobre outras
áreas do conhecimento, como a psicologia. Assim, para entender como projetar
processos que são efetivamente gamificados, precisamos entender, por exemplo,
a motivação, que pode ser dividida em intrínseca e extrínseca. Dessa forma, o
que faz alguém querer fazer alguma coisa? E quais são os elementos de jogos
que podem ser usadas para motivar e engajar os indivíduos para alcançar os
objetivos? Além da psicologia, a gamificação se utiliza das técnicas do design.
Finalmente, a tecnologia presente nos ambientes gamificados, pois a
tecnologia da informação permite a criação de experiências personalizadas e
imersivas, além de acompanhar as interações em tempo real e, assim, tornam-se
aliados importantes na aplicação da gamificação. É claro que a gamificação
também existe em ambientes não digitais, mas a maior parte das empresas
realizam atividades online ou aplicativos de smartphones.
11
Nesta aula, discutimos várias questões acerca da gamificação, destacando
a sua aplicação para a realidade empresarial. Buscamos explorar quando e onde
o termo nasceu efetivamente e quais conceitos os teóricos têm utilizado para
explicar o que é a gamificação. Além disso, fez-se necessário elencar as principais
diferenças entre jogos e gamificação para evitar que os termos sejam usados
equivocadamente. Por fim, finalizamos com o questionamento: Por que estudar
gamificação? Vimos que existem pelo menos quatro boas razões para
continuarmos buscando e aprimorando a gamificação dentro do contexto
empresarial.
Ao longo desta disciplina, veremos exemplos de sucesso de empresas que
utilizam a gamificação, mas nem tudo que se aplica a uma realidade dará certo
para todas as demais. Vamos estudar nas próximas aulas a definição dos
elementos e das mecânicas dos jogos e como planejá-los nos processos de forma
eficaz. Além disso, trataremos da ética da gamificação para que se encaixe nos
objetivos dos negócios, bem como as críticas que a cercam.
REFERÊNCIAS
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras.
DVS Editora, 2015.
BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas
extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.
BUSARELLO, R. I. Fundamentos da gamificação na geração e na medicação do
conhecimento. In: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. [Org.]. Gamificação
em debate. São Paulo: Blucher, 2018.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining
gamification. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE:
Envisioning future media environments, 15., 2011. proceedings… acm, 2011. p.
9-15.
FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de
elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem.
Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias
do Sul, 2013.
HUOTARI, K.; HAMARI, J. Gamification: from the perspective of service
marketing. In: Proc. CHI 2011 Workshop Gamification. 2011.
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based
methods and strategies for training and education. Nova Jersey: John Wiley &
Sons, 2012.
LEESON, C. Driving KM behaviors and adoption through gamication. KM World,
v. 22, n. 4, p. 10-20, 2013.
NEWZOO. Global Games Market Report 2018. Disponível em:
<https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_203PCrLJzfHVE3xfV8h6
5KCS7U723RrWDA7PD.pdf>. Acesso em: 12 jul. 2019.
VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos.
1. ed. Curitiba: MJV Press, 2013.
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize
your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing
game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2011.
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AULA 1.pdf - Origem da Gamificação, como ela sempre existiu mesmo antes da evolução tecnológica e quais seus benefícios

  • 2. 2 TEMA 1 – INTRODUÇÃO À GAMIFICAÇÃO Seja bem-vindo a esta disciplina, em que vamos tratar a importância da sua aplicação sob a ótica empresarial. Os jogos estão presentes na humanidade desde a antiguidade e até hoje atraem crianças e adultos a um universo envolvente, a fim de atingir um objetivo, por meio de desafio, pontos e competição. Eles têm evoluído cada vez mais para um acontecimento de entretenimento mundial. O mercado global de jogos alcançará US$ 148,1 bilhões em 2019, com receitas digitais representando 91% do mercado, segundo a empresa de mercado Newzoo (2018). O número de jogadores cresceu para mais de 2,3 bilhões no mundo, e quase 95% deles jogam pelo celular. Para o Institute of Electrical and Electronics Engineers, em torno de 85% das atividades aplicarão as mecânicas empregadas nos jogos, com previsão de ocorrer até 2020. No Brasil, empresas de todos setores têm apostado na utilização dos elementos dos jogos com intuito de promover a motivação e o engajamento dos indivíduos nos processos (Exame, 2019) A partir do pensamento voltado para os jogos, a gamificação tornou-se uma grande tendência, uma vez que pode ser aplicada a diversos cenários. A Campus Party, principal evento brasileiro de internet e tecnologia, que acontece anualmente, apresentou em 2019 a gamificação como um dos grandes destaques. Saiba mais Campus Party Brasil 2019. Disponível em https://exame.abril.com.br/negocios/dino/gamificacao-e-um-dos-destaques-da- campus-party-brasil-2019. Acesso em: 16 maio 2019. Provavelmente você já passou por um processo gamificado ao utilizar os serviços de uma empresa, seja uma companhia aérea ou uma operadora de cartão de crédito. Nesta disciplina, abordaremos as questões mais apuradas sobre gamificação, entendendo os conceitos, definindo os elementos dos jogos que podem ser utilizados, como também planejando um ambiente gamificado sob o ponto de vista empresarial. Neste primeiro momento, será importante entendermos o que é a gamificação, quais conceitos os principais teóricos têm atribuído e,
  • 3. 3 principalmente, como diferenciar gamificação de jogos para evitar o uso equivocado dos termos. Nesta aula, teremos a oportunidade de aprofundar e discutir sobre os temas a seguir: • Tema 2 – História da gamificação • Tema 3 – Afinal, o que é gamificação? • Tema 4 – Diferenças entre games e gamificação • Tema 5 – Por que estudar gamificação? Bons estudos! TEMA 2 – HISTÓRIA DA GAMIFICAÇÃO Historicamente, a gamificação tem sido empregada pelas empresas a partir das práticas de marketing como recurso para promover vendas e fidelizar clientes e usuários. No século 19, com o desenvolvimento das cidades, dos mercados e dos comércios locais, após o cliente comprar dez itens do mesmo produto, os vendedores já ofereciam um produto grátis (Zichermann; Cunningham, 2011). Foi em 2002 que o termo gamificação foi aplicado pela primeira vez. O responsável por isso foi o inglês Nick Pelling, programador de computadores fundador da empresa de consultoria Conundra, que visava a promoção da gamificação de produtos de consumo. A ideia inicial de Pelling era tornar o produto de hardware análogo a um jogo, contudo ele não obteve sucesso, e a consultoria não durou muito tempo. Independente do fracasso, essa foi a primeira tentativa de aplicação das mecânicas e dos conceitos que cercam os jogos em bens de consumo. Em 2007, a empresa Bunchball, fundada por Rajat Paharia, lançou a primeira plataforma de tecnologia, chamada Bunchball Nitro, que visava integrar a mecânica dos jogos, como pontos e placar, a um contexto de não jogo. A Bunchball ofertava a plataforma para as empresas com o propósito do engajamento pela utilização da gamificação. Contudo, foi em 2010 que o termo gamificação realmente despontou. Isso aconteceu por conta de uma das apresentações mais significativa da época, de Jesse Schell, designer americano de jogos, professor da Universidade Carnegie Mellon e dono da empresa chamada Schell Games. Schell palestrou na D.I.C.E Conference, que tem por objetivo reunir os principais designers, desenvolvedores de videogames e líderes empresariais das editoras mais relevantes do mundo
  • 4. 4 para discutir o estado da indústria de jogos, suas tendências e o futuro. O vídeo, que teve mais de 1 milhão de visualizações na internet, trata sobre “quando os jogos invadem a vida real” e prevê um futuro em que os pontos e a experiência de pontos surgem "fora da caixa" e em todas as partes do nosso cotidiano. Saiba mais Vídeo da apresentação (em inglês) de Jesse Schell sobre quando os jogos invadem a vida real. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life?>. Acesso em: 11 jul. 2019. A partir de então, a comunidade acadêmica procurou investigar em pesquisas científicas as aplicações baseadas em gamificação, tema que ganhou notoriedade em congressos, workshops e seminários em todo o mundo. Em 2011, aconteceu um dos principais eventos sobre gamificação, o CHI Gamification Workshop, ano em que autores como Deterding, Hamari, Huotari, Zichermann e Cunningham se destacaram no cenário acadêmico por apresentarem trabalhos com teorias da gamificação e design de jogos, voltadas a áreas como a psicologia, com explicações sobre a motivação (intrínseca e extrínseca) e a influência que os jogos exercem sobre as pessoas em uma determinada atividade ou rotina profissional. No mesmo ano, a gamificação começou a ser indicada como uma tecnologia emergente no relatório da Hype Cycle, que apresenta, graficamente, as tendências em tecnologia, indicando os estágios do ciclo de vida, desde sua concepção até a maturidade. O relatório é desenvolvido anualmente pela Gartner, uma empresa americana com foco em pesquisa e consultoria em tecnologia da informação. Desde então, a gamificação tem sido bastante utilizada em diversos contextos. A ideia apresentada inicialmente de “compre dez, ganhe um” tornou-se a essência do que hoje conhecemos como programas de fidelidade ofertados pelas empresas. Além disso, hoje, com a evolução da tecnologia e da internet, presenciamos novas formas de contemplar os clientes. A cada produto vendido, pontos são somados e acumulados em uma conta virtual e podem ser trocados por prêmios, produtos ou descontos. Provavelmente você já utilizou algum tipo de programa de pontos de fidelidade, uma vez que é comum principalmente em
  • 5. 5 companhias aéreas e cartões de crédito, mas também é oferecido em supermercados, postos de gasolina, entre outros. Créditos: TarikVision/Shutterstock. TEMA 3 –AFINAL, O QUE É GAMIFICAÇÃO? A gamificação pode ser compreendida equivocadamente por “aprender por meio de jogos”, contudo o conceito vai além da utilização de jogos em um determinado contexto. Deterding et al. (2011, p. 2) apresentam a definição que hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contexto de não jogo” [tradução nossa]. Sheldon (2012, p. 75) sugere uma definição semelhante, de que a “gamificação é a aplicação de mecânicas de jogos a atividades que não são de jogos”. Vale a pena destacar dois pontos importantes presentes nas definições para, então, compreendermos melhor o que seria gamificação: • Gamificação são os elementos ou as mecânicas que compõem os jogos, e não o jogo propriamente dito. Os jogos são caracterizados por regras, competição entre indivíduos em busca de resultados e objetivos. Dessa forma, um sistema gamificado utilizará os componentes dos jogos em uma determinada situação. • A gamificação aplica os elementos de jogos para outros contextos, propósitos ou cenários, que vão além do entretenimento, que é o esperado para um jogo. Assim, diferentes atividades podem ser gamificadas, como
  • 6. 6 as que envolvem educação, marketing, administração, turismo, até as atividades do cotidiano. Podemos dizer, então, que a gamificação é um processo com muitas possibilidades de aplicação em diversos contextos. Ao empregar os elementos presentes nos jogos em um cenário não relacionado a eles (Deterding et al., 2011), a gamificação promove o envolvimento e altera o comportamento dos envolvidos, além de possibilitar o aprimoramento de habilidades. Isto porque viabiliza o desenvolvimento da capacidade de resolução de problema, bem como pode mostrar o erro de “maneira valorativa, com a função de estimular a criatividade e motivar o aprendizado” (Mattar; Nesteriuk, 2016, p. 101). Kapp (2012) corrobora a ideia de que a gamificação tem por finalidade engajar, motivar e promover a aprendizagem dos indivíduos para a resolução de problemas, utilizando a sistemática dos jogos (mecânica, estética e pensamentos). Assim, a gamificação “busca envolver a experiência completa do indivíduo, transportando-o para um universo controlado. Nesse sentido, envolve os indivíduos em novas regras, acelerando a geração e aplicação do conhecimento” (Busarello, 2018, p. 124). Adicionalmente às definições anteriores, Gartner acrescenta o uso de design de experiências digitais, que corresponde à jornada que os usuários terão de percorrer, os quais alteram comportamentos e habilidades que os permitam atingir seus objetivos; como consequência, a organização também atingirá os seus objetivos (Burke, 2015). Leeson (2013) amplia a discussão do uso da gamificação em organizações como estratégia que auxilia funcionários a compartilhar conhecimento e, como resultado, atingir o sucesso no mundo empresarial. Do ponto de vista do marketing, Huotari e Hamari (2011) compreendem que gamificação é uma forma de pacote de serviços em que um serviço principal é aprimorado por um sistema baseado em regras que fornece mecanismos de feedback e interação com o objetivo de facilitar e apoiar a criação de valor geral dos usuários. Logo, o objetivo principal da gamificação é aumentar o engajamento dos usuários por meio do uso de mecânicas similares às empregadas nos jogos, possibilitando que os indivíduos sintam que pertencem ao processo e saibam que seus comportamentos provocam impacto sobre a organização.
  • 7. 7 Gamificar, portanto, não significa criar ou utilizar um game. Resumidamente, refere-se à utilização de elementos e técnicas de design de jogos em situações que originalmente não são relacionadas ao contexto de jogos, a fim de obter maior participação e envolvimento das pessoas em um determinado propósito ou contexto. De acordo com Kapp (2012), o uso correto dos elementos de jogos determinará o sucesso ou o fracasso de um sistema gamificado. 3.1 Categorias da gamificação Independente do contexto, a gamificação precisa ser planejada, elaborada e implantada de acordo com os objetivos que se pretende alcançar com a utilização, e para isso é fundamental conhecer o público-alvo. Sob a ótica empresarial, a gamificação pode ser dividida em três categorias importantes: interna, externa e mudança de comportamento (Werbach; Hunter, 2012). • Gamificação interna: ocorre quando as empresas utilizam gamificação para aumentar a produtividade dentro da organização, em busca de resultados positivos por meio de seus próprios colaboradores. • Gamificação externa: envolve os clientes de uma empresa e geralmente buscar objetivos ligados ao marketing. Pode ser utilizada para melhorar o relacionamento entre a empresa e seus clientes, aumentando o engajamento, a identificação com o produto e a fidelidade. • Gamificação para mudança de comportamento: tem por finalidade formar novos hábitos benéficos para a população. Essa categoria de gamificação envolve, por exemplo, qualquer coisa desde o estímulo a melhores condições de saúde, como se alimentar melhor, até mudanças na sala de aula, fazendo com que as crianças aprendam mais enquanto se divertem na escola. Considerando as categorias da gamificação, destacamos a seguir alguns exemplos de gamificação utilizada nas empresas: • Gerdau: empresa siderúrgica brasileira, utiliza a gamificação em um programa de capacitação de pessoal com óculos de realidade virtual, assim o treinamento que antes era teórico foi substituído por jogos de conhecimento.
  • 8. 8 • Deloitte: empresa multinacional de serviços também realiza o treinamento utilizando a gamificação. Antes, os clientes realizavam treinamentos tradicionais, mas agora podem fazer cursos interativos pela internet. • Nike: empresa líder no segmento de artigos esportivos desenvolveu um aplicativo gamificado chamado Nike Plus. O objetivo da plataforma é acompanhar o progresso do usuário de forma personalizada e adaptável para auxiliar nos treinos de corrida diários. TEMA 4 – DIFERENÇAS ENTRE JOGOS E GAMIFICAÇÃO Vimos que a gamificação abrange a aplicação dos mecanismos de jogos para a resolução de problemas, a fim de promover a motivação e o engajamento dos indivíduos. É consenso entre os autores que não significa a participação em um jogo propriamente dito, e sim a utilização dos elementos presentes neste para estimular os objetivos intrínsecos do indivíduo e, assim, reproduzir os mesmos benefícios obtidos com o ato de jogar. Dessa forma, a gamificação se diferencia de jogos sérios, brinquedos e design lúdico em virtude de duas dimensões: jogo/brincadeira e todo/elementos. A gamificação ocorre por um sistema que utiliza apenas elementos dos jogos, não todo o jogo, e também não é aplicada como brincadeira. As distinções entre gamificação, jogos (sérios), brinquedos e design lúdico podem ser verificadas na Figura 1. Figura 1 – Definição de gamificação Fonte: Adaptado de Deterding et al., 2011, p. 13, [tradução nossa].
  • 9. 9 Mas quais são as diferenças entre jogos e gamificação? Destacamos a seguir as principais características de jogos e de gamificação para esclarecer os conceitos e evitar a utilização equivocada de cada um (Alves, 2015): • Características dos jogos: o Sistema fechado definido por regras e objetivos; o A recompensa pode ser exclusivamente intrínseca, o que significa dizer que o jogo acontece pelo jogo; o O custo do desenvolvimento de um game em geral é alto, e o desenvolvimento é complexo; o Perder é uma possibilidade; o O conteúdo é formatado para se moldar a uma história e a cenas do jogo; o É sempre voluntário, e o jogador pode escolher jogar ou não jogar e, ainda, quando parar. • Características da gamificação: o Pode ser um sistema que apresenta tarefas com as quais se colecionam pontos ou recompensas; o Recompensa intrínseca pode ser uma opção e acontece com menos frequência, especialmente no campo da instrução; o Em geral, é mais simples e menos custoso para desenvolver; o Perder pode ou não ser possível, dependendo do que se quer alcançar, uma vez que estamos em busca de motivar alguém para fazer algo específico ligado a um objetivo; o Características e estética de games são adicionadas sem alterações sensíveis de conteúdo; o Quando utilizado como estratégia instrucional, jogar não é uma opção; o É preciso pensar na atratividade para conseguir o engajamento, mesmo sem ser voluntário. O limite entre a definição do que é um jogo e o que é gamificação pode ser tênue. Para a determinação real entre os dois, pode ser necessário analisar as intenções do designer ou as experiências dos indivíduos (Deterding et al., 2011). Portanto, o propósito da gamificação não é criar um jogo que promova a resolução de problemas em um mundo virtual, e sim servir-se das mesmas bases e dos mesmos pensamentos (game thinking) para solucionar os problemas condizentes com situações do mundo real (Fardo, 2013).
  • 10. 10 TEMA 5 – POR QUE ESTUDAR GAMIFICAÇÃO? Podemos listar quatro razões pelas quais o estudo sobre gamificação vale a pena. A primeira delas é que se trata de uma prática comercial significativa e em crescimento. Muitas empresas têm recorrido a aplicação em processos com a finalidade de motivar e engajar funcionários e/ou clientes. Além disso, a gamificação pode ser utilizada em diversos contextos, conforme vimos durante toda a aula. Vale destacar a utilização da gamificação no aplicativo Foursquare, uma rede social que possibilita indicar onde o usuário está localizado, como também os locais em que seus contatos estão. O aspecto da gamificação ocorre principalmente por meio do acúmulo de emblemas que o usuário conquista. A segunda razão para estudar a gamificação diz respeito à real vantagem que os jogos têm sobre nós, ou seja, existe algo fascinante nos elementos que compõem os jogos que proporciona viver experiências feitas apenas para o prazer. Então, se jogos são atraentes, a gamificação também pode ser atraente? Essa é uma questão importante levando em consideração que as empresas podem utilizar a gamificação em processos para alcançar os objetivos organizacionais, uma questão que se torna relevante quando os jogos estão sendo usados ou, pelo menos, quando os elementos do jogo e os princípios de design estão sendo usados em diversos contextos. A terceira razão para estudar gamificação é porque nos ensina sobre outras áreas do conhecimento, como a psicologia. Assim, para entender como projetar processos que são efetivamente gamificados, precisamos entender, por exemplo, a motivação, que pode ser dividida em intrínseca e extrínseca. Dessa forma, o que faz alguém querer fazer alguma coisa? E quais são os elementos de jogos que podem ser usadas para motivar e engajar os indivíduos para alcançar os objetivos? Além da psicologia, a gamificação se utiliza das técnicas do design. Finalmente, a tecnologia presente nos ambientes gamificados, pois a tecnologia da informação permite a criação de experiências personalizadas e imersivas, além de acompanhar as interações em tempo real e, assim, tornam-se aliados importantes na aplicação da gamificação. É claro que a gamificação também existe em ambientes não digitais, mas a maior parte das empresas realizam atividades online ou aplicativos de smartphones.
  • 11. 11 Nesta aula, discutimos várias questões acerca da gamificação, destacando a sua aplicação para a realidade empresarial. Buscamos explorar quando e onde o termo nasceu efetivamente e quais conceitos os teóricos têm utilizado para explicar o que é a gamificação. Além disso, fez-se necessário elencar as principais diferenças entre jogos e gamificação para evitar que os termos sejam usados equivocadamente. Por fim, finalizamos com o questionamento: Por que estudar gamificação? Vimos que existem pelo menos quatro boas razões para continuarmos buscando e aprimorando a gamificação dentro do contexto empresarial. Ao longo desta disciplina, veremos exemplos de sucesso de empresas que utilizam a gamificação, mas nem tudo que se aplica a uma realidade dará certo para todas as demais. Vamos estudar nas próximas aulas a definição dos elementos e das mecânicas dos jogos e como planejá-los nos processos de forma eficaz. Além disso, trataremos da ética da gamificação para que se encaixe nos objetivos dos negócios, bem como as críticas que a cercam.
  • 12. REFERÊNCIAS ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora, 2015. BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015. BUSARELLO, R. I. Fundamentos da gamificação na geração e na medicação do conhecimento. In: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. [Org.]. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: Envisioning future media environments, 15., 2011. proceedings… acm, 2011. p. 9-15. FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013. HUOTARI, K.; HAMARI, J. Gamification: from the perspective of service marketing. In: Proc. CHI 2011 Workshop Gamification. 2011. KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Nova Jersey: John Wiley & Sons, 2012. LEESON, C. Driving KM behaviors and adoption through gamication. KM World, v. 22, n. 4, p. 10-20, 2013. NEWZOO. Global Games Market Report 2018. Disponível em: <https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_203PCrLJzfHVE3xfV8h6 5KCS7U723RrWDA7PD.pdf>. Acesso em: 12 jul. 2019. VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 1. ed. Curitiba: MJV Press, 2013. WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2011.