Aula 07: I DESIGNERS = ARTISTAS DO FUTURO




LEV MANOVICH (1960 - )
                 Russo; crítico literário
    Diretor do grupo de Software Studies da UCSD

     INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   01
Aula 07: 2001: OBRA-PRIMA



 A LINGUAGEM
DA NOVA MÍDIA
                               • 2002        (Liv. Cultura / Amazon)

                               • Software

                               • Bancos          de dados

                               • Interface

                               • Design

                               • Arte       + informação
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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



            OPERAÇÕES DO
            COMPUTADOR

• SELEÇÃO

• COMPOSIÇÃO

• TELE-AÇÃO




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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



             OPERAÇÕES DO
             COMPUTADOR

• SELEÇÃO:

 – Os objetos das novas mídias compõem
 uma montagem cuja base é composta por fragmentos
 [de mídias] pré-existentes;

 – São utilizados para a criação de novas mídias [remediation].


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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



             OPERAÇÕES DO
             COMPUTADOR
• COMPOSIÇÃO:

– Permite a criação de falsas realidades;

– Os elementos não se justapõem:
eles se mesclam e as suas bordas se apagam;

– É utilizada na criação de novas mídias.

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            OPERAÇÕES DO
            COMPUTADOR
•ATELE-AÇÃO é empregada
para acessarmos novas mídias:

– A telepresença permite:

a) Estar presente em um lugar fisicamente remoto;
b) Tornar uma ação [à distância] possível;
c) Manipular a realidade de maneira ativa
através de representações (novo tipo de poder;
controle remoto em tempo real).
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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



     PRINCIPAIS FORMAS DE
     EXPRESSÃO CULTURAL


• NARRAÇÃO

• BASE   DE DADOS




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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



     PRINCIPAIS FORMAS DE
     EXPRESSÃO CULTURAL
• NARRAÇÃO:

– Desenvolvimento de elementos em sequência: início e fim;

– Dentro dos objetos das novas mídias
encontram-se os videogames [p. ex. Farmville - sacaram? ;)]

– Os games seguem a lógica do algoritmo
e são um exemplo de transcodificação
(projeção da camada informática sobre a cultura)
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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



     PRINCIPAIS FORMAS DE
     EXPRESSÃO CULTURAL
• NARRAÇÃO:

– Cria uma relação de causa e efeito [isto é, uma ação
gera uma reação] sobre determinados elementos (ou fatos)
aparentemente desordenados;

– Aqui, o sintagma é explícito,
enquanto o paradigma permanece implícito.

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



      PRINCIPAIS FORMAS DE
      EXPRESSÃO CULTURAL
• BASE   DE DADOS:

 – É o conjunto estruturado de dados organizados para a
 rápida busca e recuperação pelo computador;

 – Ex. de base de dados nas novas mídias = páginas web;

 – Representa o mundo como uma lista de elementos
 individuais que se nega a ser ordenada;

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Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA



      PRINCIPAIS FORMAS DE
      EXPRESSÃO CULTURAL

• BASE   DE DADOS:

 – Privilegia o paradigma, dando-lhe uma base material.
 O sintagma se vê desmaterializado;

 – O computador é o meio perfeito
 para dar forma à base de dados.


               INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   11
Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA




                   NA LINGUÍSTICA…
• PARADIGMA:

•   Algo que serve de exemplo geral                       O pato nada.
    ou de modelo = padrão;
                                                          O rato nada.
•   Conjunto das formas que servem
    de modelo de derivação
    ou de flexão = padrão                                  O cabrito nada.
•   Conjunto dos termos
    ou elementos que podem ocorrer                        O chinês nada.
    na mesma posição ou contexto
    de uma estrutura.


                           INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   12
Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA




                    NA LINGUÍSTICA…

• SINTAGMA:

•   Tratado de algum assunto, dividido                        sujeito — predicado
    em classes, números, etc.;

•   Coleção;                                            sujeito — verbo — objeto

•   Conjunto de palavras                            sujeito — verbo de ligação —
    subordinadas a um núcleo                           complemento nominal
    e que forma um constituinte
    da frase (ex.: sintagma nominal,
    sintagma verbal) = grupo


                              INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   13
Aula 07: OBRA RECENTE



                          O SOFTWARE
                         NO COMANDO
•   2008: SOFTWARE TAKES COMMAND
    (baixar livro)

•   As maiores empresas e as maiores marcas da
    década de 1990 eram reconhecidas pela
    produção de bens e serviços. Já as deste início
    de século XXI são empresas de software.

•   Nós vivemos em uma cultura do software –
    isto é, em uma cultura na qual a produção, a
    distribuição e a recepção da maior parte do
    conteúdo (inclusive a maioria de nossas
    experiências) – são mediadas pelo software
    (2008, p. 19).


                             INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   14
Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV



   DA TEORIA DA MÍDIA PARA
    A TEORIA DO SOFTWARE
• 1950: Teoria   da Comunicação (E - R - M)

• 1970-80: Estudos    Culturais (o receptor não é passivo)

• 1990: paraentendermos a lógica das novas mídias,
 precisamos nos voltar para a Ciência da Computação:
 é nela que esperamos encontrar os novos termos,
 categorias e operações que caracterizam
 a mídia que se tornou programável.

                   INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   15
Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV



      DA TEORIA DA MÍDIA PARA
       A TEORIA DO SOFTWARE
•   “As novas mídias destroem a relação natural entre os humanos e o mundo eliminando
    a distância.” [dissociação do tempo e do espaço = CASTELLS; ubiquidade = DE MASI]

•   “Chegou a hora de tratarmos aqueles que articularam os fundamentos da interação homem-
    computador como os grandes artistas modernos: eles não apenas inventaram novas
    formas de representação de quaisquer tipos de dados – eles também
    redefiniram radicalmente as nossas interações com toda a ‘velha
    cultura’…” [JOHNSON já havia falado sobre isso!]

•   “Muitos objetos [artefatos] das novas mídias não contam histórias: eles não têm início ou fim; de
    fato, elas não possuem nenhum tipo de desenvolvimento que organize seus elementos em uma
    sequência (seja esta temática, formal, etc.). Ao invés disso, eles [os elementos] representam
    coleções de ítens individuais, onde cada um desses ítens possui exatemente o mesmo significado
    de qualquer outro. [significado aka. função]”


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Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV



      INTERFACES REPRESENTAM
        COISAS DO PASSADO
•   “Alan Key e equipe (laboratórios PARC da Xerox – 1970-1981), ao desenvolverem
    software fácil de usar baseados na interface gráfica voltada para o usuário poder
    criar e editar mídia ordinária (editor de texto, planilha eletrônica, gerador de banco
    de dados, ilustração vetorial, manipulação de imagens bitmap, editor de vídeo, etc.)
    parecem ter ‘engessado’ o computador no sentido dele ser uma mera máquina de
    simulação para a ‘velha mídia’.”

•   BOLTER, GRUSIN, 2000 (Remediation): “O software baseado em GUI faz do
    computador uma ‘máquina de remediação’: uma máquina que espertamente
    representa uma série de mídias anteriores.” (apud MANOVICH 2008 p. 34-35).
    [JOHNSON já havia dito isso!!!]


                          INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010           17
Aula 07: REFERÊNCIAS SOBRE O TIO LEV




     PROCUREM POR:
                 http://www.manovich.net/
   Software Takes Command (download do livro em inglês)
    Software Studies (laboratório que coordena na UCSD)
http://www.cicerosilva.com/ (pesquisador brasileiro na UCSD)
                 http://www.2014k.org/br/
        (projeto do Cícero + Mackenzie + Software Studies:
    transmissão mundial da #copa2014 em salas de cinema 3D
  making of - experiência no Grenal decisivo do Gauchão 2010)



          INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   18
Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE




              job
AVALIAÇÃO FINAL
               A interface do Farmville


 INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   19
Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE




                                 EXERCÍCIO
•   1 Tendo em mente os elementos-chave das interfaces apontados por
    David Every e os exemplos discutidos na aula 5 (baixar as lâminas aqui),
    analise os seguintes aspectos do social game Farmville:
    1.1 Em relação à metáfora da fazenda, descreva pelo menos 5 (cinco) atividades previsíveis,
    isto é, que estão sempre disponíveis na rotina do fazendeiro a até um máximo de dois cliques
    (à exceção de ‘mover’, ‘selecionar’ e ‘clicar’).

    1.2 Na comparação da interface do Farmville com a interface do Windows/Mac OS,
    localize e aponte os menus principais e os seus respectivos submenus no social game.

    1.3 “PARA AÇÕES IDÊNTICAS E FREQUENTES, O COMPORTAMENTO E A APARÊNCIA
    DA INTERFACE PRECISAM SER SEMPRE IGUAIS.”: identifique pelo menos 3 (três) interações
    com o Farmville que não obedecem a esta regra.

                            INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010               20
Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE




                                EXERCÍCIO

•   2 Sobre o (des)equilíbrio das informações ao usuário do Farmville:
    2.1 Identifique pelo menos três (3) elementos cuja interação resulta na imprecisão
    ou na incompreensão do seu uso em função da inutilidade, do excesso e/ou da desordem
    no seu posicionamento dentro da interface do Farmville.

•   3 A partir da sua interação com os elementos da interface do Farmville
    (botões, menus, janelas, seleções, cliques, arrastar e soltar),
    proponha pelo menos duas (2) alterações na prioridade
    da disposição da informação visando uma maior simplicidade
    na interação, a fim de facilitar a usabilidade do game.

                           INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010        21
Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE




    APRESENTAÇÃO E DEADLINE
•   Trabalho em grupos de no mínimo 3 (três) e no máximo 4 (quatro) alunos;


•   Utilizem capturas de tela + textos em slides (Keynote, Powerpoint ou PDF)
    na identificação dos elementos da interface;


•   Para a sugestão de melhorias, basta descrever e identificá-las: não é preciso desenhar;


•   APRESENTAÇÃO: impreterivelmente na aula que vem (07/07/2010);


•   TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO DEVERÃO FALAR
    (dividam o tempo de maneira parelha entre todos)


•   Quem não estiver presente e/ou não tiver obtido aproveitamento suficiente no texto entregue na aula do dia 30/07/2010
    realizará a mesma tarefa, porém analisando o game BOLA.


•   Publiquem as lâminas do trabalho de recuperação (grau C) na Pastanet até às 21h de sexta-feira dia 09/07/2010.


                                     INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010                              22
Aula 07: DESPEDIDA DESTE ENCONTRO




ATÉ A PRÓXIMA!
         prof. @heliopaz
       heliopaz@me.com
 http://slideshare.net/heliopaz/




 INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010   23

Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

  • 1.
    Aula 07: IDESIGNERS = ARTISTAS DO FUTURO LEV MANOVICH (1960 - ) Russo; crítico literário Diretor do grupo de Software Studies da UCSD INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 01
  • 2.
    Aula 07: 2001:OBRA-PRIMA A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA • 2002 (Liv. Cultura / Amazon) • Software • Bancos de dados • Interface • Design • Arte + informação INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 02
  • 3.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR • SELEÇÃO • COMPOSIÇÃO • TELE-AÇÃO INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 03
  • 4.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR • SELEÇÃO: – Os objetos das novas mídias compõem uma montagem cuja base é composta por fragmentos [de mídias] pré-existentes; – São utilizados para a criação de novas mídias [remediation]. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 04
  • 5.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR • COMPOSIÇÃO: – Permite a criação de falsas realidades; – Os elementos não se justapõem: eles se mesclam e as suas bordas se apagam; – É utilizada na criação de novas mídias. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 05
  • 6.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR •ATELE-AÇÃO é empregada para acessarmos novas mídias: – A telepresença permite: a) Estar presente em um lugar fisicamente remoto; b) Tornar uma ação [à distância] possível; c) Manipular a realidade de maneira ativa através de representações (novo tipo de poder; controle remoto em tempo real). INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 06
  • 7.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • NARRAÇÃO • BASE DE DADOS INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 07
  • 8.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • NARRAÇÃO: – Desenvolvimento de elementos em sequência: início e fim; – Dentro dos objetos das novas mídias encontram-se os videogames [p. ex. Farmville - sacaram? ;)] – Os games seguem a lógica do algoritmo e são um exemplo de transcodificação (projeção da camada informática sobre a cultura) INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 08
  • 9.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • NARRAÇÃO: – Cria uma relação de causa e efeito [isto é, uma ação gera uma reação] sobre determinados elementos (ou fatos) aparentemente desordenados; – Aqui, o sintagma é explícito, enquanto o paradigma permanece implícito. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 09
  • 10.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • BASE DE DADOS: – É o conjunto estruturado de dados organizados para a rápida busca e recuperação pelo computador; – Ex. de base de dados nas novas mídias = páginas web; – Representa o mundo como uma lista de elementos individuais que se nega a ser ordenada; INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 10
  • 11.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • BASE DE DADOS: – Privilegia o paradigma, dando-lhe uma base material. O sintagma se vê desmaterializado; – O computador é o meio perfeito para dar forma à base de dados. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 11
  • 12.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA NA LINGUÍSTICA… • PARADIGMA: • Algo que serve de exemplo geral O pato nada. ou de modelo = padrão; O rato nada. • Conjunto das formas que servem de modelo de derivação ou de flexão = padrão O cabrito nada. • Conjunto dos termos ou elementos que podem ocorrer O chinês nada. na mesma posição ou contexto de uma estrutura. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 12
  • 13.
    Aula 07: ALINGUAGEM DA NOVA MÍDIA NA LINGUÍSTICA… • SINTAGMA: • Tratado de algum assunto, dividido sujeito — predicado em classes, números, etc.; • Coleção; sujeito — verbo — objeto • Conjunto de palavras sujeito — verbo de ligação — subordinadas a um núcleo complemento nominal e que forma um constituinte da frase (ex.: sintagma nominal, sintagma verbal) = grupo INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 13
  • 14.
    Aula 07: OBRARECENTE O SOFTWARE NO COMANDO • 2008: SOFTWARE TAKES COMMAND (baixar livro) • As maiores empresas e as maiores marcas da década de 1990 eram reconhecidas pela produção de bens e serviços. Já as deste início de século XXI são empresas de software. • Nós vivemos em uma cultura do software – isto é, em uma cultura na qual a produção, a distribuição e a recepção da maior parte do conteúdo (inclusive a maioria de nossas experiências) – são mediadas pelo software (2008, p. 19). INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 14
  • 15.
    Aula 07: CONCEITOSE FRASES DO TIO LEV DA TEORIA DA MÍDIA PARA A TEORIA DO SOFTWARE • 1950: Teoria da Comunicação (E - R - M) • 1970-80: Estudos Culturais (o receptor não é passivo) • 1990: paraentendermos a lógica das novas mídias, precisamos nos voltar para a Ciência da Computação: é nela que esperamos encontrar os novos termos, categorias e operações que caracterizam a mídia que se tornou programável. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 15
  • 16.
    Aula 07: CONCEITOSE FRASES DO TIO LEV DA TEORIA DA MÍDIA PARA A TEORIA DO SOFTWARE • “As novas mídias destroem a relação natural entre os humanos e o mundo eliminando a distância.” [dissociação do tempo e do espaço = CASTELLS; ubiquidade = DE MASI] • “Chegou a hora de tratarmos aqueles que articularam os fundamentos da interação homem- computador como os grandes artistas modernos: eles não apenas inventaram novas formas de representação de quaisquer tipos de dados – eles também redefiniram radicalmente as nossas interações com toda a ‘velha cultura’…” [JOHNSON já havia falado sobre isso!] • “Muitos objetos [artefatos] das novas mídias não contam histórias: eles não têm início ou fim; de fato, elas não possuem nenhum tipo de desenvolvimento que organize seus elementos em uma sequência (seja esta temática, formal, etc.). Ao invés disso, eles [os elementos] representam coleções de ítens individuais, onde cada um desses ítens possui exatemente o mesmo significado de qualquer outro. [significado aka. função]” INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 16
  • 17.
    Aula 07: CONCEITOSE FRASES DO TIO LEV INTERFACES REPRESENTAM COISAS DO PASSADO • “Alan Key e equipe (laboratórios PARC da Xerox – 1970-1981), ao desenvolverem software fácil de usar baseados na interface gráfica voltada para o usuário poder criar e editar mídia ordinária (editor de texto, planilha eletrônica, gerador de banco de dados, ilustração vetorial, manipulação de imagens bitmap, editor de vídeo, etc.) parecem ter ‘engessado’ o computador no sentido dele ser uma mera máquina de simulação para a ‘velha mídia’.” • BOLTER, GRUSIN, 2000 (Remediation): “O software baseado em GUI faz do computador uma ‘máquina de remediação’: uma máquina que espertamente representa uma série de mídias anteriores.” (apud MANOVICH 2008 p. 34-35). [JOHNSON já havia dito isso!!!] INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 17
  • 18.
    Aula 07: REFERÊNCIASSOBRE O TIO LEV PROCUREM POR: http://www.manovich.net/ Software Takes Command (download do livro em inglês) Software Studies (laboratório que coordena na UCSD) http://www.cicerosilva.com/ (pesquisador brasileiro na UCSD) http://www.2014k.org/br/ (projeto do Cícero + Mackenzie + Software Studies: transmissão mundial da #copa2014 em salas de cinema 3D making of - experiência no Grenal decisivo do Gauchão 2010) INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 18
  • 19.
    Aula 07: TRABALHOSOBRE O FARMVILLE job AVALIAÇÃO FINAL A interface do Farmville INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 19
  • 20.
    Aula 07: TRABALHOSOBRE O FARMVILLE EXERCÍCIO • 1 Tendo em mente os elementos-chave das interfaces apontados por David Every e os exemplos discutidos na aula 5 (baixar as lâminas aqui), analise os seguintes aspectos do social game Farmville: 1.1 Em relação à metáfora da fazenda, descreva pelo menos 5 (cinco) atividades previsíveis, isto é, que estão sempre disponíveis na rotina do fazendeiro a até um máximo de dois cliques (à exceção de ‘mover’, ‘selecionar’ e ‘clicar’). 1.2 Na comparação da interface do Farmville com a interface do Windows/Mac OS, localize e aponte os menus principais e os seus respectivos submenus no social game. 1.3 “PARA AÇÕES IDÊNTICAS E FREQUENTES, O COMPORTAMENTO E A APARÊNCIA DA INTERFACE PRECISAM SER SEMPRE IGUAIS.”: identifique pelo menos 3 (três) interações com o Farmville que não obedecem a esta regra. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 20
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    Aula 07: TRABALHOSOBRE O FARMVILLE EXERCÍCIO • 2 Sobre o (des)equilíbrio das informações ao usuário do Farmville: 2.1 Identifique pelo menos três (3) elementos cuja interação resulta na imprecisão ou na incompreensão do seu uso em função da inutilidade, do excesso e/ou da desordem no seu posicionamento dentro da interface do Farmville. • 3 A partir da sua interação com os elementos da interface do Farmville (botões, menus, janelas, seleções, cliques, arrastar e soltar), proponha pelo menos duas (2) alterações na prioridade da disposição da informação visando uma maior simplicidade na interação, a fim de facilitar a usabilidade do game. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 21
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    Aula 07: TRABALHOSOBRE O FARMVILLE APRESENTAÇÃO E DEADLINE • Trabalho em grupos de no mínimo 3 (três) e no máximo 4 (quatro) alunos; • Utilizem capturas de tela + textos em slides (Keynote, Powerpoint ou PDF) na identificação dos elementos da interface; • Para a sugestão de melhorias, basta descrever e identificá-las: não é preciso desenhar; • APRESENTAÇÃO: impreterivelmente na aula que vem (07/07/2010); • TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO DEVERÃO FALAR (dividam o tempo de maneira parelha entre todos) • Quem não estiver presente e/ou não tiver obtido aproveitamento suficiente no texto entregue na aula do dia 30/07/2010 realizará a mesma tarefa, porém analisando o game BOLA. • Publiquem as lâminas do trabalho de recuperação (grau C) na Pastanet até às 21h de sexta-feira dia 09/07/2010. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 22
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    Aula 07: DESPEDIDADESTE ENCONTRO ATÉ A PRÓXIMA! prof. @heliopaz heliopaz@me.com http://slideshare.net/heliopaz/ INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 23