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Metodologias Ágeis: Scrum
Bruno Correa Teixeira
Faculdade de Tecnologia de Jales
Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza
Jales - SP, Brasil
brunoteixeira9773@gmail.com
Jhennifer Teodoro de Paula
Carvalho
Faculdade de Tecnologia de Jales
Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza
Jales - SP, Brasil
jogosjhenny@hotmail.com
Márcio Paulo Ferreira das Neves
Júnior
Faculdade de Tecnologia de Jales
Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza
Jales - SP, Brasil
marcio.fn@hotmail.com
RESUMO
Scrum uma metodologia ágil feita por uma equipe para desenvolvimento de software cumprindo prazos,
utilizando de etapas definidas e trabalho em conjunto para otimizar a produção e entregar um produto que
atenda às necessidades e expectativas do cliente. Assim como no Rugby todos trabalham em conjunto para
obter eficácia e resultados positivos durante o tempo de planejamento e desenvolvimento até o produto final,
utilizado por famosas empresas com Gol, Petrobras e Globo.com, o Scrum tem mais eficácia em projetos
conhecidos, em que precisa saber os detalhes para fazer as aplicações corretas, caso contrário, o processo
não é executado corretamente. Conta com ferramentas específicas como ScrumHalf e ScrumDesk, e não
específicas como Trello, que é usado para solução e organizações para tarefas através de quadros KanBan,
e tem como características Product Backlog, Defeat BackLog Product Owner e Scrum Master que é quem
deve garantir o progresso do projeto, mantendo a comunicação com a equipe, monitorando o trabalho e
organizando as possíveis reuniões.
Palavras chaves: Scrum, metodologias ágeis, Rugby, Product Owner, Scrum Master, Product Backlog,
RoadMap e Daily Scrum.
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INTRODUÇÃO
O Scrum é uma metodologia ágil que foi criado com base nos jogos de Rugby, pelo fato de ser um
jogo estratégico com várias jogadas especificas e regras rígidas cumpridas pela equipe, sendo um processo
interativo e incremental, possui papeis definidos além de várias etapas e prazos para serem cumpridos pelos
integrantes da equipe que trabalham em conjunto no desenvolvimento. Esta metodologia surgiu nos anos
80 e foi começar a ser implementada no desenvolvimento de softwares nos anos 90, para sua aplicação
deve ser analisado os requisitos e as tecnologias necessárias para o projeto como mostrado na figura 1
.
(Sutherland, 2014).
Trata-se de uma metodologia bem aprimorada que faz com que o produto final atenda todos os
requisitos necessários, satisfazendo o cliente no menor prazo possível. Essa metodologia está
fundamentada em três pilares básicos indicados na figura 2.
(Sutherland, 2014).
A divisão em etapas durante o desenvolvimento do produto, faz com que as metas sejam atingidas,
e ao final do projeto, há um levantamento para se analisar quais pontos foram positivos durante seu
andamento e quais foram negativos. Dessa forma, se tem um aprimoramento constante em qualidade e
agilidade de produção, para o próximo projeto a ser executado. (Sutherland, 2014).
Figura 1
: Analise de requisitos exemplificando quando usar Scrum.
Figura 2
: Três pilares fundamentais do Scrum.
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CARACTERÍSTICAS
Para fazer parte da equipe de desenvolvimento, os clientes devem estar definitivamente
interessados nas entregas. Estas devem ser feitas sempre que possível, e que estejam 100% prontas,
sem entregar pela metade. É melhor agilizar horas de trabalho para maior produção, ao invés de horas
extras, que nem sempre significará produzir mais. Pode se dividir o Scrum em três categorias como
apresentado na figura a seguir:
Figura: Práticas fundamentais do Scrum em categorias.
Segundo Cardinal (2014), Stellman e Greene (2015), o Scrum tem as seguintes características:
• Product Backlog – É uma lista organizada que contém tudo de o produto deverá ter. Sua ordenação
e coerência é mantida pelo Product Owner. O backlog do produto é dinâmico e deve evoluir de acordo
com a evolução do produto, para se adequar ao novo formato e ter a utilidade apropriada.
Figura: O Product Owner e o Scrum Master produzem a lista de funcionalidades (Product Backlog).
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• Defect Backlog – Representa tarefas defeituosas, que não funcionaram. Em outras palavras, são
tarefas com bugs.
• Product Owner – O dono do produto é a pessoa responsável por gerenciar o backlog do produto. É
o principal responsável por manter contato com a equipe de desenvolvedores e afirmar quais são os
requisitos necessários no product backlog.
Figura: O Product Owner explicando a visão do produto.
• Scrum Master – Quem desempenha este papel deve garantir o progresso do projeto, mantendo a
comunicação com a equipe, monitorando o trabalho feito e organizando reuniões. Além disso deve
garantir que cada membro envolvido no projeto tenha as ferramentas necessárias para executar seu
próprio trabalho.
Figura: Papeis do Scrum.
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• RoadMap do produto – É um plano feito pelo Product Owner, que demonstra como se espera que
o produto evolua ao longo do tempo.
• Daily Scrum (Scrum diariamente) – São reuniões diárias em que o grupo envolvido se compromete
a participar. As reuniões são feitas em pé e a ideia é que com todos os participantes em pé, ninguém
desperdiça tempo, então as reuniões são curtas. No Daily Scrum é muito comum que o tema
abordado seja o andamento e colaboração de cada participante no projeto.
Figura: Essas são as três perguntas básicas para se responder nas reuniões diárias.
• Sprint backlog ou Sprint – Todas as atividades do projeto Scrum se encontram divididas em
Sprints. E assim vão sendo executadas e transformadas em incrementos do produto.
Figura: Planejamento do projeto.
• Sprint review – É uma reunião informal, onde é feita uma revisão, sempre executada ao final de
cada Sprint para avaliar o que foi feito, e caso necessário, fazer modificações no Product Backlog.
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Figura: Reunião onde se avalia e adapta o produto, conferindo se o que está sendo feito está de
acordo com o esperado.
• Sprint retrospective – Acontece após o fechamento de uma Sprint, com o intuito de analisar pontos
positivos e negativos do que foi realizado.
Figura: Na retrospectiva é onde verifica a necessidade de mudanças no processo, o que foi positivo e o
que foi negativo.
• Product planning – Reunião que visa discutir e planejar os trabalhos que serão realizados nas
Sprints. O conceito de time-box (Caixa de tempo) também é discutido. Time-boxes são
determinações de tempo para fazer um trabalho. O tempo máximo que uma time-box pode receber
é de oito horas. Pode ser aplicado à reuniões ou aos Sprints.
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Figura: Reunião de planejamento (Sprint Planning) onde é definido quantas funcionalidades serão
concluídas por spring.
• Release Planning – Forma "enxuta" do backlog do produto. Os requisitos do backlog são ordenados
por ordem de prioridade para depois serem divididos entre as Sprints.
Figura: A lista de prioridade é organizada por ordem de importância.
• Burndown chart – É um gráfico que assegura que os Sprints estão sendo cumpridos dentro do
prazo previsto. É muito importante para o time ter conhecimento do andamento do projeto e fazer
ajustes, caso seja necessário.
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Figura: Exemplo de Burndown Chart uma ferramenta em que é traçado um tempo ideal e se compara
como o andamento real do projeto.
FUNCIONAMENTO DO SCRUM
Figura. Ciclo do Scrum. (Vieira, Denisson, 29/03/2016,
https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0 )
A figura explica o funcionamento do Sprint, onde os requisitos do Product Backlog são selecionados,
ordenados e adicionados em uma outra lista de Release Planning, e após isso é dividida em Sprints. (Otavio,
2016)
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O Product Owner mantém a visão do produto que é feito com o objetivo de suprir alguma necessidade
do cliente, assim, maximizando o seu valor. Ele também mantém comunicação constante com partes
interessadas no projeto, para que aumente ainda mais a visão do produto, sendo assim, o projeto é bem
definido e atualizado. (Otavio, 2016)
O Scrum deve ser aplicado em projetos no qual não podemos prever o resultado entre agente
causador e efeito, mas mesmo assim no mínimo precisamos ter detalhes para fazer a aplicação, entretanto,
não é recomendável usá-lo em projetos completamente desconhecidos. (Otavio, 2016)
EXEMPLO PRÁTICO
. Para que a produção seja mais eficiente após todas as reuniões iniciais e a divisão do trabalho é começada
a produção, e conforme mostra as imagens abaixo, cada Scrum vai se transformar em uma parte do projeto:
Figura: Exemplo de um spring em que algumas funcionalidades foram concluídas e agora é um
incremento do produto já pronto.
Quando o projeto já está acontecendo e se vê a necessidade de uma mudança em uma parte que
já foi produzida ela é feita antes da continuação do projeto para que as outras partes não tenham
o erro.
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Figura: Quando uma parte do spring já está pronta e foi verificada a necessidade de uma mudança.
EMPRESAS QUE UTILIZAM
Segundo Bruder (2011), há várias empresas que utilizam Scrum, tais como:
Desenvolvimento de Software: Microsoft e Aurum Software.
Editoras: Abril Digital e Vertigo.
Informática: DB1 Informática e Hotsoft Informática.
Meio de comunicação: Globo e UOL.
Tecnologia: Instituto Nokia de Tecnologia.
Telefonia: Vivo.
Outras: Gol e Petrobras.
FERRAMENTAS UTILIZADAS
• ScrumHalf
Ferramenta brasileira com um período de avaliação gratuita, não muito detalhada, porém com boa
interface e boa simplicidade. Permite fazer anexos aos backlogs do produto diretamente do Dropbox.
(CARDINAL, 2014)
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Figura: Quadro de tarefas ScrumHalf (Otávio, João, 2016)
• ScrumDesk
Completa e interativa, com versões para web e desktop, permite adicionar membros ao projeto e
delegar tarefas aos mesmos, sendo assim é muito boa para gerenciar times Scrum. (CARDINAL, 2014)
Figura: Backlog do produto em ScrumDesk (Otávio, João, 2016)
• Trello
Não é própria para projetos Scrum, porque ela é uma solução para organização de tarefas através
de quadros Kanban, mas que auxiliam bastante em qualquer projeto.
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Composta de quadros que pode ser criada lista para cada um deles, que, por vez, podem se criar
cartões, o uso dessa ferramenta é bem simples. (CARDINAL, 2014)
Figura: Exemplo de Kaban Board onde se constrói uma tabela e ali pode-se ver mais claramente o
andamento do projeto.
Figura: Gerenciamento de quadros usando o Trello (Otávio, João, 2016)
CONCLUSÃO
Podemos então concluir que, o Scrum é um processo que bem utilizado agrega muito valor ao
produto entregue, porém só é recomendado utilizá-lo em projetos pouco conhecidos, e que, sem uma boa
equipe que se comprometa em colaborar sempre em favor do produto, nenhum dos métodos ágeis vão fazer
milagre.
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REFERÊNCIAS
LOWE, D. e PRESSMAN, R. S. Engenharia Web - Um Enfoque Profissional. LTC, 2009.
SOMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley Brasil, 2007.
REIS, Thiago. 6 características do Scrum que irão te convencer a adotar uma gestão ágil
para projetos, 2015. Disponível em: <http://www.projectbuilder.com.br/blog-pb/entry/projetos/6-
caracteristicas-do-scrum-que-irao-te-convencer-a-adotar-uma-gestao-agil-para-projetos. >. Acesso em: 18
de Março de 2016.
PINHEIRO, Pablo. Entendendo o SCRUM, 2015. Disponível em:
<http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum/24583>. Acesso em: 18 de Março de 2016.
OTÁVIO, João. Introdução ao Scrum, 2016. Disponível em:
< http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum-e-conduzindo-projetos-com-
sucesso/33724#ixzz434ZDmPI0>. Acesso em: 29 de Março de 2016
VIEIRA, Denisson. Scrum - Aprenda Scrum em 9 minutos, 2015. Disponível em: <
https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0> Acesso em: 18 de Março de 2016.
Bibliografia
Guia Scrum
https://www.scrumalliance.org/why-scrum/scrum-guide CARDINAL, Mario. Executable especifications with
Scrum. 1º Edição. Massachusetts,Pearson, 2014. (29/03/2016)
Scrum
http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/STELLMAN E GREENE, Andrew e Jeniffer, Learning Agile –
Understanding Scrum, XP, Lean and kanban. 1º Edição. Sebastopol, O 'Reilly, 2015. (29/03/2016)
Leia mais em: Entendendo o Scrum e conduzindo projetos com sucesso
http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum-e-conduzindo-projetos-com-
sucesso/33724#ixzz44J0q7OVa(29/03/2016)

Artigo Metodologia ágil: Scrum

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    1 Metodologias Ágeis: Scrum BrunoCorrea Teixeira Faculdade de Tecnologia de Jales Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza Jales - SP, Brasil brunoteixeira9773@gmail.com Jhennifer Teodoro de Paula Carvalho Faculdade de Tecnologia de Jales Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza Jales - SP, Brasil jogosjhenny@hotmail.com Márcio Paulo Ferreira das Neves Júnior Faculdade de Tecnologia de Jales Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza Jales - SP, Brasil marcio.fn@hotmail.com RESUMO Scrum uma metodologia ágil feita por uma equipe para desenvolvimento de software cumprindo prazos, utilizando de etapas definidas e trabalho em conjunto para otimizar a produção e entregar um produto que atenda às necessidades e expectativas do cliente. Assim como no Rugby todos trabalham em conjunto para obter eficácia e resultados positivos durante o tempo de planejamento e desenvolvimento até o produto final, utilizado por famosas empresas com Gol, Petrobras e Globo.com, o Scrum tem mais eficácia em projetos conhecidos, em que precisa saber os detalhes para fazer as aplicações corretas, caso contrário, o processo não é executado corretamente. Conta com ferramentas específicas como ScrumHalf e ScrumDesk, e não específicas como Trello, que é usado para solução e organizações para tarefas através de quadros KanBan, e tem como características Product Backlog, Defeat BackLog Product Owner e Scrum Master que é quem deve garantir o progresso do projeto, mantendo a comunicação com a equipe, monitorando o trabalho e organizando as possíveis reuniões. Palavras chaves: Scrum, metodologias ágeis, Rugby, Product Owner, Scrum Master, Product Backlog, RoadMap e Daily Scrum.
  • 2.
    2 INTRODUÇÃO O Scrum éuma metodologia ágil que foi criado com base nos jogos de Rugby, pelo fato de ser um jogo estratégico com várias jogadas especificas e regras rígidas cumpridas pela equipe, sendo um processo interativo e incremental, possui papeis definidos além de várias etapas e prazos para serem cumpridos pelos integrantes da equipe que trabalham em conjunto no desenvolvimento. Esta metodologia surgiu nos anos 80 e foi começar a ser implementada no desenvolvimento de softwares nos anos 90, para sua aplicação deve ser analisado os requisitos e as tecnologias necessárias para o projeto como mostrado na figura 1 . (Sutherland, 2014). Trata-se de uma metodologia bem aprimorada que faz com que o produto final atenda todos os requisitos necessários, satisfazendo o cliente no menor prazo possível. Essa metodologia está fundamentada em três pilares básicos indicados na figura 2. (Sutherland, 2014). A divisão em etapas durante o desenvolvimento do produto, faz com que as metas sejam atingidas, e ao final do projeto, há um levantamento para se analisar quais pontos foram positivos durante seu andamento e quais foram negativos. Dessa forma, se tem um aprimoramento constante em qualidade e agilidade de produção, para o próximo projeto a ser executado. (Sutherland, 2014). Figura 1 : Analise de requisitos exemplificando quando usar Scrum. Figura 2 : Três pilares fundamentais do Scrum.
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    3 CARACTERÍSTICAS Para fazer parteda equipe de desenvolvimento, os clientes devem estar definitivamente interessados nas entregas. Estas devem ser feitas sempre que possível, e que estejam 100% prontas, sem entregar pela metade. É melhor agilizar horas de trabalho para maior produção, ao invés de horas extras, que nem sempre significará produzir mais. Pode se dividir o Scrum em três categorias como apresentado na figura a seguir: Figura: Práticas fundamentais do Scrum em categorias. Segundo Cardinal (2014), Stellman e Greene (2015), o Scrum tem as seguintes características: • Product Backlog – É uma lista organizada que contém tudo de o produto deverá ter. Sua ordenação e coerência é mantida pelo Product Owner. O backlog do produto é dinâmico e deve evoluir de acordo com a evolução do produto, para se adequar ao novo formato e ter a utilidade apropriada. Figura: O Product Owner e o Scrum Master produzem a lista de funcionalidades (Product Backlog).
  • 4.
    4 • Defect Backlog– Representa tarefas defeituosas, que não funcionaram. Em outras palavras, são tarefas com bugs. • Product Owner – O dono do produto é a pessoa responsável por gerenciar o backlog do produto. É o principal responsável por manter contato com a equipe de desenvolvedores e afirmar quais são os requisitos necessários no product backlog. Figura: O Product Owner explicando a visão do produto. • Scrum Master – Quem desempenha este papel deve garantir o progresso do projeto, mantendo a comunicação com a equipe, monitorando o trabalho feito e organizando reuniões. Além disso deve garantir que cada membro envolvido no projeto tenha as ferramentas necessárias para executar seu próprio trabalho. Figura: Papeis do Scrum.
  • 5.
    5 • RoadMap doproduto – É um plano feito pelo Product Owner, que demonstra como se espera que o produto evolua ao longo do tempo. • Daily Scrum (Scrum diariamente) – São reuniões diárias em que o grupo envolvido se compromete a participar. As reuniões são feitas em pé e a ideia é que com todos os participantes em pé, ninguém desperdiça tempo, então as reuniões são curtas. No Daily Scrum é muito comum que o tema abordado seja o andamento e colaboração de cada participante no projeto. Figura: Essas são as três perguntas básicas para se responder nas reuniões diárias. • Sprint backlog ou Sprint – Todas as atividades do projeto Scrum se encontram divididas em Sprints. E assim vão sendo executadas e transformadas em incrementos do produto. Figura: Planejamento do projeto. • Sprint review – É uma reunião informal, onde é feita uma revisão, sempre executada ao final de cada Sprint para avaliar o que foi feito, e caso necessário, fazer modificações no Product Backlog.
  • 6.
    6 Figura: Reunião ondese avalia e adapta o produto, conferindo se o que está sendo feito está de acordo com o esperado. • Sprint retrospective – Acontece após o fechamento de uma Sprint, com o intuito de analisar pontos positivos e negativos do que foi realizado. Figura: Na retrospectiva é onde verifica a necessidade de mudanças no processo, o que foi positivo e o que foi negativo. • Product planning – Reunião que visa discutir e planejar os trabalhos que serão realizados nas Sprints. O conceito de time-box (Caixa de tempo) também é discutido. Time-boxes são determinações de tempo para fazer um trabalho. O tempo máximo que uma time-box pode receber é de oito horas. Pode ser aplicado à reuniões ou aos Sprints.
  • 7.
    7 Figura: Reunião deplanejamento (Sprint Planning) onde é definido quantas funcionalidades serão concluídas por spring. • Release Planning – Forma "enxuta" do backlog do produto. Os requisitos do backlog são ordenados por ordem de prioridade para depois serem divididos entre as Sprints. Figura: A lista de prioridade é organizada por ordem de importância. • Burndown chart – É um gráfico que assegura que os Sprints estão sendo cumpridos dentro do prazo previsto. É muito importante para o time ter conhecimento do andamento do projeto e fazer ajustes, caso seja necessário.
  • 8.
    8 Figura: Exemplo deBurndown Chart uma ferramenta em que é traçado um tempo ideal e se compara como o andamento real do projeto. FUNCIONAMENTO DO SCRUM Figura. Ciclo do Scrum. (Vieira, Denisson, 29/03/2016, https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0 ) A figura explica o funcionamento do Sprint, onde os requisitos do Product Backlog são selecionados, ordenados e adicionados em uma outra lista de Release Planning, e após isso é dividida em Sprints. (Otavio, 2016)
  • 9.
    9 O Product Ownermantém a visão do produto que é feito com o objetivo de suprir alguma necessidade do cliente, assim, maximizando o seu valor. Ele também mantém comunicação constante com partes interessadas no projeto, para que aumente ainda mais a visão do produto, sendo assim, o projeto é bem definido e atualizado. (Otavio, 2016) O Scrum deve ser aplicado em projetos no qual não podemos prever o resultado entre agente causador e efeito, mas mesmo assim no mínimo precisamos ter detalhes para fazer a aplicação, entretanto, não é recomendável usá-lo em projetos completamente desconhecidos. (Otavio, 2016) EXEMPLO PRÁTICO . Para que a produção seja mais eficiente após todas as reuniões iniciais e a divisão do trabalho é começada a produção, e conforme mostra as imagens abaixo, cada Scrum vai se transformar em uma parte do projeto: Figura: Exemplo de um spring em que algumas funcionalidades foram concluídas e agora é um incremento do produto já pronto. Quando o projeto já está acontecendo e se vê a necessidade de uma mudança em uma parte que já foi produzida ela é feita antes da continuação do projeto para que as outras partes não tenham o erro.
  • 10.
    10 Figura: Quando umaparte do spring já está pronta e foi verificada a necessidade de uma mudança. EMPRESAS QUE UTILIZAM Segundo Bruder (2011), há várias empresas que utilizam Scrum, tais como: Desenvolvimento de Software: Microsoft e Aurum Software. Editoras: Abril Digital e Vertigo. Informática: DB1 Informática e Hotsoft Informática. Meio de comunicação: Globo e UOL. Tecnologia: Instituto Nokia de Tecnologia. Telefonia: Vivo. Outras: Gol e Petrobras. FERRAMENTAS UTILIZADAS • ScrumHalf Ferramenta brasileira com um período de avaliação gratuita, não muito detalhada, porém com boa interface e boa simplicidade. Permite fazer anexos aos backlogs do produto diretamente do Dropbox. (CARDINAL, 2014)
  • 11.
    11 Figura: Quadro detarefas ScrumHalf (Otávio, João, 2016) • ScrumDesk Completa e interativa, com versões para web e desktop, permite adicionar membros ao projeto e delegar tarefas aos mesmos, sendo assim é muito boa para gerenciar times Scrum. (CARDINAL, 2014) Figura: Backlog do produto em ScrumDesk (Otávio, João, 2016) • Trello Não é própria para projetos Scrum, porque ela é uma solução para organização de tarefas através de quadros Kanban, mas que auxiliam bastante em qualquer projeto.
  • 12.
    12 Composta de quadrosque pode ser criada lista para cada um deles, que, por vez, podem se criar cartões, o uso dessa ferramenta é bem simples. (CARDINAL, 2014) Figura: Exemplo de Kaban Board onde se constrói uma tabela e ali pode-se ver mais claramente o andamento do projeto. Figura: Gerenciamento de quadros usando o Trello (Otávio, João, 2016) CONCLUSÃO Podemos então concluir que, o Scrum é um processo que bem utilizado agrega muito valor ao produto entregue, porém só é recomendado utilizá-lo em projetos pouco conhecidos, e que, sem uma boa equipe que se comprometa em colaborar sempre em favor do produto, nenhum dos métodos ágeis vão fazer milagre.
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    13 REFERÊNCIAS LOWE, D. ePRESSMAN, R. S. Engenharia Web - Um Enfoque Profissional. LTC, 2009. SOMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley Brasil, 2007. REIS, Thiago. 6 características do Scrum que irão te convencer a adotar uma gestão ágil para projetos, 2015. Disponível em: <http://www.projectbuilder.com.br/blog-pb/entry/projetos/6- caracteristicas-do-scrum-que-irao-te-convencer-a-adotar-uma-gestao-agil-para-projetos. >. Acesso em: 18 de Março de 2016. PINHEIRO, Pablo. Entendendo o SCRUM, 2015. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum/24583>. Acesso em: 18 de Março de 2016. OTÁVIO, João. Introdução ao Scrum, 2016. Disponível em: < http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum-e-conduzindo-projetos-com- sucesso/33724#ixzz434ZDmPI0>. Acesso em: 29 de Março de 2016 VIEIRA, Denisson. Scrum - Aprenda Scrum em 9 minutos, 2015. Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=XfvQWnRgxG0> Acesso em: 18 de Março de 2016. Bibliografia Guia Scrum https://www.scrumalliance.org/why-scrum/scrum-guide CARDINAL, Mario. Executable especifications with Scrum. 1º Edição. Massachusetts,Pearson, 2014. (29/03/2016) Scrum http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/STELLMAN E GREENE, Andrew e Jeniffer, Learning Agile – Understanding Scrum, XP, Lean and kanban. 1º Edição. Sebastopol, O 'Reilly, 2015. (29/03/2016) Leia mais em: Entendendo o Scrum e conduzindo projetos com sucesso http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum-e-conduzindo-projetos-com- sucesso/33724#ixzz44J0q7OVa(29/03/2016)