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ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO
PROJETO: “FLAGBOL NAS ESCOLAS”
O projeto “FLAGBOL NAS ESCOLAS”, promovido pela ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE
FUTEBOL AMERICANO, tem o objetivo de difundir a prática e o conhecimento do Flagbol
através da oferta de apostila com conteúdos para iniciação e orientação técnica para
professores de Educação Física.
PROGRAMA DA APOSTILA
1- O que é Flagbol e sua origem
2- Material para jogar Flagbol
3- Técnicas do jogo (fundamentos)
4- Posições dos jogadores
5- Campo de jogo
6- Seqüência pedagógica
7- Exercícios
8- Tática ofensiva
9- Tática defensiva
10- Regras do jogo
11- Considerações finais e anexos
1 – O QUE É FLAGBOL?
O Flagbol ("Flag Football": termo em inglês) permite explorarmos todas as estratégias de
conquista territorial, sem que para isso seja necessário o uso da força em forma de abraços,
agarrões ou trancos, como acontece no futebol americano. Para interromper uma jogada do ataque
adversário, basta puxar uma das duas fitas, ou flags, que os jogadores levam presas à cintura. Em
seguida uma nova jogada é executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Apenas podem
ser retiradas as "flags" do jogador que está com o domínio da bola oval. O objetivo principal é a
marcação do touchdown, que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou
recebê-la através de passe dentro da zona de pontuação da equipe adversária. As equipes podem
ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos.
Origem do Esporte: Nascido a partir de uma variação mais suave do futebol americano, o
Flagbol começou a desenvolver-se como modalidade esportiva no início dos anos 40, em bases
militares americanas de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, já haviam ligas
recreativas em várias regiões dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional
americana na cidade de St. Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vários países através
de programas, torneios e criação de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federação
Internacional de Flag Football (IFFF), que organiza como principal competição internacional, a
Copa do Mundo de Flagbol. Sua primeira edição foi realizada em 2000 na cidade de Cancun -
México.
No Brasil, os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da
cidade de São Paulo coordenados pelos professores de educação física Cláudio Telesca* e Paulo
Arcuri**. Com o aumento de praticantes e formação das primeiras equipes, em 2000 foi fundada a
Associação Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no país
na organização e de torneios, cursos, palestras e programas de Flagbol. Em 2001 o Brasil
participou pela 1ª vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach –EUA, obtendo a
10ª colocação.
* Professor da EMEF Oliveira Viana/E.E Profª Eulália Silva
** Professor do Colégio Mackenzie Tamboré
2- MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL:
cintos com 2 flags bola de futebol americano
3- TÉCNICAS DO JOGO:
Snap longo Snap direto (curto)
PASSE (Armador/ lançador)
1º - empunhadura 2º - execução 3º - terminação
Entrega de bola
Recepção alta Recepção baixa
Corrida com bola Remoção da flag (defensor)
4- POSIÇÕES DOS JOGADORES:
ARMADOR/ LANÇADOR:
- É o capitão da ofensiva.
- É o que recebe o snap do centro.
- Tem a opção de lançar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.
CENTRO:
- É o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador.
- Ele pode realizar um snap longo ou direto.
- Ele pode receber um passe.
RECEPTOR:
- Responsável em receber um passe do armador.
- Após uma recepção pode correr com a bola.
- Também pode receber uma entrega de bola do armador.
CORREDOR:
- É o responsável em receber uma entrega de bola e correr com a
mesma, partindo de trás da linha de scrimmage.
- Também pode receber um passe do armador.
DEFENSOR:
- Responsável em deter a ofensiva da equipe contrária.
- Pode interceptar um passe.
- Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.
5- CAMPO DE JOGO (medida oficial: 60 x 30 jardas):
Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com até 35 metros de comprimento:
2 endzones = 1/4 do comprimento
Campo de jogo = 3/4 do comprimento
Largura = do futsal
6– SUGESTÃO DE SEQUÊNCIA PEDAGÓGICA PARA INICIAÇÃO DO
FLAGBOL:
PEGA – PEGA COM BOLA NFL ULTIMATE 1X1 ATAQUE /DEFESA
3X3 JOGO AÉREO FLAGBOL 5X5
7- EXERCÍCIOS DE FUNDAMENTOS:
PEGA –PEGA COM BOLA:
Objetivo: aprender a forma correta de empunhar a bola.
Execução: o pegador deverá empunhar a bola com os dedos em cima dos laços (costura) e
perseguir os colegas. O primeiro que foi tocado com a bola passa a ser o pegador.
Variações: mais de um pegador.Obs: Observar a empunhadura correta, dedos sobre os laços
(foto abaixo).
NFL ULTIMATE (BOLA NA ÁREA):
Objetivo: conhecer através de um jogo pré-desportivo a concepção do flagbol.
Desenvolvimento: Em uma quadra poliesportiva dividir 2 equipes com 5 elementos cada.
Execução:
• O objetivo do jogo é através de passes com a bola, alcançar a área de pontuação
adversária.
• Cada jogador tem até 10s. para executar um passe.
• A bola pode ser passada para frente , para o lado ou para trás
• Não pode haver uma entrega de bola para o jogador da mesma equipe.
• O jogador com posse de bola pode executar 2 passos após realizar uma recepção.
• Os jogadores podem movimentar-se livremente pelo campo.
• A bola que é recebida dentro da área de pontuação a equipe marca 1 ponto.
• Após marcação do ponto, o jogo inicia –se a 5 passos à frente da área de pontuação de
defesa.
• Um passe incompleto ou a bola é interceptada , o jogo continua com posse de bola para
outra equipe.
Variações:
- Bola recebida dentro da área de pontuação valendo 6 pontos (como no touchdown).
- Em cada troca de posse de bola, iniciar com snap antes do 1º passe.
- Antes do snap cada equipe deverá estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no
snap).
NFL ULTIMATE
1X1 ATAQUE / DEFESA:
Objetivo: explorar diferentes trajetórias do jogo corrido de ataque e o fundamento do defensor
na remoção de flag.
Execução: atacante com bola deverá correr para a zona de pontuação enquanto o defensor
tentará impedir a marcação do touchdown ao remover uma flag.
defensor
atacante
Zonadepontuação
3X3 JOGADA AÉREA
Objetivo: praticar jogadas de lançamento e fixar os fundamentos de defesa.
Execução: o centro deverá realizar um snap longo para o armador que lançará a bola para um de
seus atacantes (centro ou receptor). A defesa deverá impedir que o lançamento seja completado,
caso contrário tentará remover uma flag do atacante com posse de bola. A cada 3 tentativas ou
marcação do touchdown trocar de posição ataque / defesa.
receptor
defensores
centro armador
8-TÁTICA OFENSIVA:
8.1- Padrões de deslocamentos para recebimentos de passes
1 2 3 4 5 6 7
1- reta 3- poste 5- canto 7- dentro
2- fora 4- diagonal 6- anzol
8.2- Exemplos de combinações de deslocamentos da ofensiva
Legenda: QB - QUARTERBACK (ARMADOR)
C - CENTER (CENTRO)
WR- WIDE RECEIVER (RECEPTOR)
ZONADEPONTUAÇÃO
9- TÁTICA DEFENSIVA:
marcação individual marcação por zona
obs: o- ofensiva
10- REGRAS:
FLAGBOL 5 contra 5
Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos.
 O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o
lado do campo.
 Os perdedores do lançamento da moeda terão a posse de bola no começo do 2º período
de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo.
 O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3
tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio
campo, a equipe terá mais 3 tentativas para marcar um touchdown. Se o time ofensivo
falhar e não conquistar o touchdown, a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva
recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Automática primeira tentativa por
meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de
campo como para marcar um touchdown.
 Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola é trocada e a
nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo.
 Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptações, recomeçam na linha de 5
jardas do time ofensivo.
 Os times trocam de lado após 20 minutos.
Jogadores:
 Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)
 Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores.
 Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora.
Tempo de jogo/Prorrogação:
 A partida tem a duração de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.
 Em caso de empate será disputada uma prorrogação, respeitando-se um período de
intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação.
 O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. O vencedor
do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio
campo. As equipes jogarão até que haja um touchdown. Não haverá pedidos de tempo
durante a prorrogação.
 Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada.
 Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo, que
não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogação.
 Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições.
 O cronômetro será parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final
da partida no segundo tempo. Não haverá mais pedidos de tempo.
 Período entre os tempos - o tempo será de 2 minutos.
Pontuação:
 Touchdown: 6 pontos
 Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)
 Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)
 Safety: 2 pontos
 Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu
próprio campo.
Corridas:
 O centro é o jogador que dá a bola ao armador (lançador) via snap.
 O centro não pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma
jogada.
 O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap.
 O armador não pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.
 O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.
 Lançamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage são
permitidos e são jogadas de corridas.
 "Zonas sem corridas", estão localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone. Quando a
bola estiver dentro da linha de 5 jardas os jogadores deverão estar dentro da end zone
( área de tochdown) para receber do passe.
 O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola
ultrapassando a linha de scrimmage.
 Uma bola que é passada lateralmente, entregue ou feita de conta que é entregue, todos
os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que
está com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso
contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.
 Giros são permitidos, desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem
mergulhos)
 A bola é colocada na posição dos pés quando a flag é puxada.
Recebimentos:
 Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a
bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).
 Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage,
portanto, após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage
e receber uma entrega de bola.
 Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.
 O jogador deve ter pelo menos um pé em contato com o solo, para que a recepção seja
validada.
Passes:
 Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage
poderão correr em direção ao armador (lançador).
 O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se não ocorrer o passe, a
jogada é paralisada, perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas
da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lançada, fingida ter sido passada, a
regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando.
 Nas interceptações troca-se a posse de bola.
 As interceptações podem ser retornadas pela defesa.
 As interceptações que ocorrerem dentro da end zone serão iniciadas a partir da linha de 5
jardas da equipe de posse da
bola.
 Quando uma bola interceptada é carregada para fora da end zone, e a jogada é morta
posteriormente. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação, no
exato local onde a jogada foi interrompida.
 Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente,
e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretará num safety.
Bolas Mortas:
 No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma
jogada.
 As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta.
A jogada é morta quando:
 Um árbitro assoprar seu apito.
 A flag for puxada do jogador em posse de bola.
 Pontos conquistados.
 Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o
solo.
 Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o
solo.
 A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu
a flag.
 Se a flag de um jogador cair, este não poderá receber
passes.
 Nota: Se a bola cair no chão, ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e
deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador.
Corridas ao Armador (lançador)
 Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7
jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vários jogadores podem correr ao
armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage.
Uma vez que a bola é entregue, a regra das 7 jardas não estará vigorando e todos os
jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos
árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage
 Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS.
Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas:
 Se o árbitro observar atos de flagrante contato, empurrões, cotoveladas, bloqueios ou
qualquer atitude antidesportiva, o jogo será interrompido e o jogador será excluído do
jogo bem como do campeonato.
 Palavrões são ilegais. Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (quando
forem utilizados palavrões aos árbitros, jogadores, times ou espectadores)
 Se palavrões estiverem ocorrendo, o arbitro dará um aviso. Se continuar, o jogador será
excluído da partida.
Penalidades:
 Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.
 Todas as penalidades são declinadas.
Defesa:
 Fora de posição (Offsides) - 5 jardas e automática primeira tentativa
 Faltas de substituições - 5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na
bola ou 6 jogadores em campo).
 Sinalização para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)-
5 jardas e automática primeira tentativa.
 Interferência com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automática primeira tentativa .
 Corrida ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca
de 7jardas)
 Interferência - 5 jardas e automática primeira tentativa
 Contato ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.
 Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automática primeira tentativa. antes do recebedor ter a
posse de bola.
Ataque:
 Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa .
 Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa.
 Faltas de substituição - 5 jardas e perda da tentativa.
 Movimentação ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando
antes do snap)
 Saída falsa - 5 jardas e perda da tentativa.
 Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa.
 Segurar - 5 jardas e perda da tentativa.
 Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que
saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola)
 Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou
após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage)
 Interferência do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada
no defensor para fora da jogada)
 Os árbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal.
 Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.
 As partidas não podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque
desista da falta.
Nota: Não existem chutes, nem bloqueios são permitidos.
Terminologia
Touchdown – pontuação máxima
Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua
flag (2 pontos).
Scrimmage- linha inicial de uma tentativa.
Endzone- zona de pontuação.
Offside- fora de jogo.
Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.
11- CONSIDERAÇÕES FINAIS:
O Flagbol pode representar uma alternativa pioneira na unidade escolar e um
modelo interessante de exercitar a multidisciplinaridade sugerida na nova lei de diretrizes
e bases da educação (lei 9394/96). A seguir alguns exemplos: o estudo de povos e
culturas nas disciplinas de estudos sociais, resolução de problemas, usando a estatística
esportiva e raciocínio lógico em matemática, textos e reportagens em comunicação e
expressão, símbolos e emblemas em educação artística, vocabulário do jogo em língua
estrangeira.
Para mais informações: Profº Cláudio Telesca - tel. (11) 35010930 / Cel. (11) 71858255
Site sobre FLAGBOL – www.flagbol.cjb.net
Twitter: @flagbol
Referências Bibliográficas:
1- Livro de Treinadores – NFL TOCHITO 5 a 5 – 200.
2- Johnson, John L. Flag Football The Worldwide Game. USA: Editora American Press, 1992.
3- NFL FLAG Instructors Guide 2000
4- .
4- Da Costa, Lamartine (org.).Atlas do Esporte . Rio de Janeiro: CONFEF, 2006 p.126.
ANEXOS:
SITUAÇÕES DE ATAQUE
3 TENTATIVAS:
INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS
TOUCHDOWN:
6 pontos
MEIO CAMPO:
+ 3 TENTATIVAS
SEM ÊXITO TOUCHDOWN:
6 pontos
SEM ÊXITO
PONTO EXTRA:
1 ponto: 5 jardas
2 pontos: 12 jardas
INICIAR ACÃO DEFENSIVA
SITUAÇÕES DE DEFESA
IMPEDIR AVANÇO DO ATAQUE ATÉ O MEIO CAMPO
ÊXITO
Safety (atacante perde a
flag ou deixa cair a bola
em sua área de
pontuação) : 2 pontos
SEM ÊXITO
INICIAR AÇÃO OFENSIVA:
LINHA DE 5 JARDAS
* EXCETO NA INTERCEPTAÇÃO DA BOLA
MEIO CAMPO:
IMPEDIR O AVANÇO DO ATAQUE
ATÉ A AREA DE PONTUAÇÃO
TOUCHDOWN
IMPEDIR O PONTO EXTRA:
Interceptação e avanço até
área de pontuação adversária:
2 pontos
ÊXITO

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Apostila de flagbol_5x5 apfa

  • 1. ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO PROJETO: “FLAGBOL NAS ESCOLAS” O projeto “FLAGBOL NAS ESCOLAS”, promovido pela ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO, tem o objetivo de difundir a prática e o conhecimento do Flagbol através da oferta de apostila com conteúdos para iniciação e orientação técnica para professores de Educação Física. PROGRAMA DA APOSTILA 1- O que é Flagbol e sua origem 2- Material para jogar Flagbol 3- Técnicas do jogo (fundamentos) 4- Posições dos jogadores 5- Campo de jogo 6- Seqüência pedagógica 7- Exercícios 8- Tática ofensiva 9- Tática defensiva 10- Regras do jogo 11- Considerações finais e anexos
  • 2. 1 – O QUE É FLAGBOL? O Flagbol ("Flag Football": termo em inglês) permite explorarmos todas as estratégias de conquista territorial, sem que para isso seja necessário o uso da força em forma de abraços, agarrões ou trancos, como acontece no futebol americano. Para interromper uma jogada do ataque adversário, basta puxar uma das duas fitas, ou flags, que os jogadores levam presas à cintura. Em seguida uma nova jogada é executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Apenas podem ser retiradas as "flags" do jogador que está com o domínio da bola oval. O objetivo principal é a marcação do touchdown, que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou recebê-la através de passe dentro da zona de pontuação da equipe adversária. As equipes podem ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos. Origem do Esporte: Nascido a partir de uma variação mais suave do futebol americano, o Flagbol começou a desenvolver-se como modalidade esportiva no início dos anos 40, em bases militares americanas de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, já haviam ligas recreativas em várias regiões dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional americana na cidade de St. Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vários países através de programas, torneios e criação de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federação Internacional de Flag Football (IFFF), que organiza como principal competição internacional, a Copa do Mundo de Flagbol. Sua primeira edição foi realizada em 2000 na cidade de Cancun - México. No Brasil, os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da cidade de São Paulo coordenados pelos professores de educação física Cláudio Telesca* e Paulo Arcuri**. Com o aumento de praticantes e formação das primeiras equipes, em 2000 foi fundada a Associação Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no país na organização e de torneios, cursos, palestras e programas de Flagbol. Em 2001 o Brasil participou pela 1ª vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach –EUA, obtendo a 10ª colocação. * Professor da EMEF Oliveira Viana/E.E Profª Eulália Silva ** Professor do Colégio Mackenzie Tamboré 2- MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL: cintos com 2 flags bola de futebol americano
  • 3. 3- TÉCNICAS DO JOGO: Snap longo Snap direto (curto) PASSE (Armador/ lançador) 1º - empunhadura 2º - execução 3º - terminação Entrega de bola Recepção alta Recepção baixa Corrida com bola Remoção da flag (defensor)
  • 4. 4- POSIÇÕES DOS JOGADORES: ARMADOR/ LANÇADOR: - É o capitão da ofensiva. - É o que recebe o snap do centro. - Tem a opção de lançar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe. CENTRO: - É o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador. - Ele pode realizar um snap longo ou direto. - Ele pode receber um passe. RECEPTOR: - Responsável em receber um passe do armador. - Após uma recepção pode correr com a bola. - Também pode receber uma entrega de bola do armador. CORREDOR: - É o responsável em receber uma entrega de bola e correr com a mesma, partindo de trás da linha de scrimmage. - Também pode receber um passe do armador. DEFENSOR: - Responsável em deter a ofensiva da equipe contrária. - Pode interceptar um passe. - Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.
  • 5. 5- CAMPO DE JOGO (medida oficial: 60 x 30 jardas): Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com até 35 metros de comprimento: 2 endzones = 1/4 do comprimento Campo de jogo = 3/4 do comprimento Largura = do futsal 6– SUGESTÃO DE SEQUÊNCIA PEDAGÓGICA PARA INICIAÇÃO DO FLAGBOL: PEGA – PEGA COM BOLA NFL ULTIMATE 1X1 ATAQUE /DEFESA 3X3 JOGO AÉREO FLAGBOL 5X5 7- EXERCÍCIOS DE FUNDAMENTOS: PEGA –PEGA COM BOLA: Objetivo: aprender a forma correta de empunhar a bola. Execução: o pegador deverá empunhar a bola com os dedos em cima dos laços (costura) e perseguir os colegas. O primeiro que foi tocado com a bola passa a ser o pegador. Variações: mais de um pegador.Obs: Observar a empunhadura correta, dedos sobre os laços (foto abaixo).
  • 6. NFL ULTIMATE (BOLA NA ÁREA): Objetivo: conhecer através de um jogo pré-desportivo a concepção do flagbol. Desenvolvimento: Em uma quadra poliesportiva dividir 2 equipes com 5 elementos cada. Execução: • O objetivo do jogo é através de passes com a bola, alcançar a área de pontuação adversária. • Cada jogador tem até 10s. para executar um passe. • A bola pode ser passada para frente , para o lado ou para trás • Não pode haver uma entrega de bola para o jogador da mesma equipe. • O jogador com posse de bola pode executar 2 passos após realizar uma recepção. • Os jogadores podem movimentar-se livremente pelo campo. • A bola que é recebida dentro da área de pontuação a equipe marca 1 ponto. • Após marcação do ponto, o jogo inicia –se a 5 passos à frente da área de pontuação de defesa. • Um passe incompleto ou a bola é interceptada , o jogo continua com posse de bola para outra equipe. Variações: - Bola recebida dentro da área de pontuação valendo 6 pontos (como no touchdown). - Em cada troca de posse de bola, iniciar com snap antes do 1º passe. - Antes do snap cada equipe deverá estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no snap). NFL ULTIMATE 1X1 ATAQUE / DEFESA: Objetivo: explorar diferentes trajetórias do jogo corrido de ataque e o fundamento do defensor na remoção de flag. Execução: atacante com bola deverá correr para a zona de pontuação enquanto o defensor tentará impedir a marcação do touchdown ao remover uma flag. defensor atacante Zonadepontuação
  • 7. 3X3 JOGADA AÉREA Objetivo: praticar jogadas de lançamento e fixar os fundamentos de defesa. Execução: o centro deverá realizar um snap longo para o armador que lançará a bola para um de seus atacantes (centro ou receptor). A defesa deverá impedir que o lançamento seja completado, caso contrário tentará remover uma flag do atacante com posse de bola. A cada 3 tentativas ou marcação do touchdown trocar de posição ataque / defesa. receptor defensores centro armador 8-TÁTICA OFENSIVA: 8.1- Padrões de deslocamentos para recebimentos de passes 1 2 3 4 5 6 7 1- reta 3- poste 5- canto 7- dentro 2- fora 4- diagonal 6- anzol 8.2- Exemplos de combinações de deslocamentos da ofensiva Legenda: QB - QUARTERBACK (ARMADOR) C - CENTER (CENTRO) WR- WIDE RECEIVER (RECEPTOR) ZONADEPONTUAÇÃO
  • 8. 9- TÁTICA DEFENSIVA: marcação individual marcação por zona obs: o- ofensiva 10- REGRAS: FLAGBOL 5 contra 5 Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos.  O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o lado do campo.  Os perdedores do lançamento da moeda terão a posse de bola no começo do 2º período de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo.  O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3 tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio campo, a equipe terá mais 3 tentativas para marcar um touchdown. Se o time ofensivo falhar e não conquistar o touchdown, a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Automática primeira tentativa por meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de campo como para marcar um touchdown.  Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola é trocada e a nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo.  Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptações, recomeçam na linha de 5 jardas do time ofensivo.  Os times trocam de lado após 20 minutos. Jogadores:  Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)  Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores.  Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora. Tempo de jogo/Prorrogação:  A partida tem a duração de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.  Em caso de empate será disputada uma prorrogação, respeitando-se um período de intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação.  O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. O vencedor do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio
  • 9. campo. As equipes jogarão até que haja um touchdown. Não haverá pedidos de tempo durante a prorrogação.  Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada.  Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo, que não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogação.  Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições.  O cronômetro será parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final da partida no segundo tempo. Não haverá mais pedidos de tempo.  Período entre os tempos - o tempo será de 2 minutos. Pontuação:  Touchdown: 6 pontos  Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)  Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)  Safety: 2 pontos  Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo. Corridas:  O centro é o jogador que dá a bola ao armador (lançador) via snap.  O centro não pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma jogada.  O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap.  O armador não pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.  O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.  Lançamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage são permitidos e são jogadas de corridas.  "Zonas sem corridas", estão localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os jogadores deverão estar dentro da end zone ( área de tochdown) para receber do passe.  O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.  Uma bola que é passada lateralmente, entregue ou feita de conta que é entregue, todos os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que está com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.  Giros são permitidos, desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem mergulhos)  A bola é colocada na posição dos pés quando a flag é puxada. Recebimentos:  Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).  Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage, portanto, após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage e receber uma entrega de bola.  Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.  O jogador deve ter pelo menos um pé em contato com o solo, para que a recepção seja validada.
  • 10. Passes:  Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage poderão correr em direção ao armador (lançador).  O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se não ocorrer o passe, a jogada é paralisada, perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lançada, fingida ter sido passada, a regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando.  Nas interceptações troca-se a posse de bola.  As interceptações podem ser retornadas pela defesa.  As interceptações que ocorrerem dentro da end zone serão iniciadas a partir da linha de 5 jardas da equipe de posse da bola.  Quando uma bola interceptada é carregada para fora da end zone, e a jogada é morta posteriormente. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação, no exato local onde a jogada foi interrompida.  Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente, e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretará num safety. Bolas Mortas:  No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma jogada.  As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta. A jogada é morta quando:  Um árbitro assoprar seu apito.  A flag for puxada do jogador em posse de bola.  Pontos conquistados.  Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o solo.  Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o solo.  A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu a flag.  Se a flag de um jogador cair, este não poderá receber passes.  Nota: Se a bola cair no chão, ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador. Corridas ao Armador (lançador)  Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7 jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vários jogadores podem correr ao armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage. Uma vez que a bola é entregue, a regra das 7 jardas não estará vigorando e todos os jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage  Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS. Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas:  Se o árbitro observar atos de flagrante contato, empurrões, cotoveladas, bloqueios ou qualquer atitude antidesportiva, o jogo será interrompido e o jogador será excluído do jogo bem como do campeonato.
  • 11.  Palavrões são ilegais. Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (quando forem utilizados palavrões aos árbitros, jogadores, times ou espectadores)  Se palavrões estiverem ocorrendo, o arbitro dará um aviso. Se continuar, o jogador será excluído da partida. Penalidades:  Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.  Todas as penalidades são declinadas. Defesa:  Fora de posição (Offsides) - 5 jardas e automática primeira tentativa  Faltas de substituições - 5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na bola ou 6 jogadores em campo).  Sinalização para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)- 5 jardas e automática primeira tentativa.  Interferência com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automática primeira tentativa .  Corrida ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca de 7jardas)  Interferência - 5 jardas e automática primeira tentativa  Contato ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.  Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automática primeira tentativa. antes do recebedor ter a posse de bola. Ataque:  Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa .  Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa.  Faltas de substituição - 5 jardas e perda da tentativa.  Movimentação ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando antes do snap)  Saída falsa - 5 jardas e perda da tentativa.  Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa.  Segurar - 5 jardas e perda da tentativa.  Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola)  Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage)  Interferência do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada no defensor para fora da jogada)  Os árbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal.  Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.  As partidas não podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque desista da falta. Nota: Não existem chutes, nem bloqueios são permitidos. Terminologia Touchdown – pontuação máxima Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua flag (2 pontos). Scrimmage- linha inicial de uma tentativa. Endzone- zona de pontuação. Offside- fora de jogo. Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.
  • 12. 11- CONSIDERAÇÕES FINAIS: O Flagbol pode representar uma alternativa pioneira na unidade escolar e um modelo interessante de exercitar a multidisciplinaridade sugerida na nova lei de diretrizes e bases da educação (lei 9394/96). A seguir alguns exemplos: o estudo de povos e culturas nas disciplinas de estudos sociais, resolução de problemas, usando a estatística esportiva e raciocínio lógico em matemática, textos e reportagens em comunicação e expressão, símbolos e emblemas em educação artística, vocabulário do jogo em língua estrangeira. Para mais informações: Profº Cláudio Telesca - tel. (11) 35010930 / Cel. (11) 71858255 Site sobre FLAGBOL – www.flagbol.cjb.net Twitter: @flagbol Referências Bibliográficas: 1- Livro de Treinadores – NFL TOCHITO 5 a 5 – 200. 2- Johnson, John L. Flag Football The Worldwide Game. USA: Editora American Press, 1992. 3- NFL FLAG Instructors Guide 2000 4- . 4- Da Costa, Lamartine (org.).Atlas do Esporte . Rio de Janeiro: CONFEF, 2006 p.126.
  • 13. ANEXOS: SITUAÇÕES DE ATAQUE 3 TENTATIVAS: INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS TOUCHDOWN: 6 pontos MEIO CAMPO: + 3 TENTATIVAS SEM ÊXITO TOUCHDOWN: 6 pontos SEM ÊXITO PONTO EXTRA: 1 ponto: 5 jardas 2 pontos: 12 jardas INICIAR ACÃO DEFENSIVA
  • 14. SITUAÇÕES DE DEFESA IMPEDIR AVANÇO DO ATAQUE ATÉ O MEIO CAMPO ÊXITO Safety (atacante perde a flag ou deixa cair a bola em sua área de pontuação) : 2 pontos SEM ÊXITO INICIAR AÇÃO OFENSIVA: LINHA DE 5 JARDAS * EXCETO NA INTERCEPTAÇÃO DA BOLA MEIO CAMPO: IMPEDIR O AVANÇO DO ATAQUE ATÉ A AREA DE PONTUAÇÃO TOUCHDOWN IMPEDIR O PONTO EXTRA: Interceptação e avanço até área de pontuação adversária: 2 pontos ÊXITO