Análise e Desenvolvimento de Jogos SociaisTarcízio Silva
O documento discute jogos sociais e seus elementos constituintes. Em três frases:
1) Analisa como sites de redes sociais, aplicativos sociais e elementos de jogos eletrônicos se combinam nos jogos sociais;
2) Discutem características e modelos de negócios de sites de redes sociais e aplicativos sociais, além de perfis de jogadores casuais e hardcore;
3) Abordam bens virtuais em jogos, incluindo sua natureza, tipos, e como proporcionam socialização, consumo e
Gamificação como estratégia para gerar engajamento em redes sociais digitais ...Kadu Fernandiz
Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textos, no curso de Tecnologia em Produção Multimídia da FAE Centro Universitário.
Apresentação do primeiro módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
Introduction and Keynote to the Networked Self por Albert-László BarabásiThiago Falcao
Compilação de dados do texto Introduction and Keynote to the Networked Self por Albert-László Barabási, que abre o livro A Networked Self, de Zizi Papacharissi.
Apresentação do segundo módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
Luiz Adolfo de Andrade é um game designer e jornalista brasileiro que pesquisa jogos ubíquos. Seu documento discute a evolução da computação desde os mainframes até a era da computação ubíqua, quando dispositivos inteligentes estão integrados ao ambiente humano. Ele também explica diferentes tipos de jogos ubíquos, como games alternativos de realidade que misturam mundo real e virtual.
Apresentação do sexto módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
ARG realizado em 2009 na cidade de Salvador. Equipe: Luiz Adolfo de Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão. Cliente: UNIJORGE/ Engenho Novo Comunicação. Vencedor do Prêmio Converge de Inovação digital, categoria Melhor Jogo, em 2009.
Análise e Desenvolvimento de Jogos SociaisTarcízio Silva
O documento discute jogos sociais e seus elementos constituintes. Em três frases:
1) Analisa como sites de redes sociais, aplicativos sociais e elementos de jogos eletrônicos se combinam nos jogos sociais;
2) Discutem características e modelos de negócios de sites de redes sociais e aplicativos sociais, além de perfis de jogadores casuais e hardcore;
3) Abordam bens virtuais em jogos, incluindo sua natureza, tipos, e como proporcionam socialização, consumo e
Gamificação como estratégia para gerar engajamento em redes sociais digitais ...Kadu Fernandiz
Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textos, no curso de Tecnologia em Produção Multimídia da FAE Centro Universitário.
Apresentação do primeiro módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
Introduction and Keynote to the Networked Self por Albert-László BarabásiThiago Falcao
Compilação de dados do texto Introduction and Keynote to the Networked Self por Albert-László Barabási, que abre o livro A Networked Self, de Zizi Papacharissi.
Apresentação do segundo módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
Luiz Adolfo de Andrade é um game designer e jornalista brasileiro que pesquisa jogos ubíquos. Seu documento discute a evolução da computação desde os mainframes até a era da computação ubíqua, quando dispositivos inteligentes estão integrados ao ambiente humano. Ele também explica diferentes tipos de jogos ubíquos, como games alternativos de realidade que misturam mundo real e virtual.
Apresentação do sexto módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
ARG realizado em 2009 na cidade de Salvador. Equipe: Luiz Adolfo de Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão. Cliente: UNIJORGE/ Engenho Novo Comunicação. Vencedor do Prêmio Converge de Inovação digital, categoria Melhor Jogo, em 2009.
Jogos Sociais: Padrões de Interação e ConsumoThiago Falcao
O documento discute os elementos de jogo presentes em ambientes digitais e como eles influenciam a interação e o consumo dos usuários em redes sociais. Ele explora conceitos como bens virtuais, propriedade virtual e como esses elementos evocam emoções reais e significado no contexto social online.
Redes Sociais no ecossistema de Negocios: alem do Marketing e muito mais que ROIVocimo
Nossa apresentação no encontro Social Media Day 2011 Joinville #SMDAYJLLE (30/06/2011) com alguns insights sobre as Plataformas Corporativas de Software Social, As tendências da Sociedade em rede e um paralelo entre a Estratégia de presença das Marcas nas Mídias Sociais e os Filmes de Hollywood.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
O documento discute o surgimento dos jogos sociais (social games) em redes sociais na internet. Apresenta o jogo Colheita Feliz no Orkut como exemplo e analisa elementos como pontuação, feedback, interações e personalização incorporados aos social games. Conclui que esses jogos atendemm necessidades humanas de diversão e lazer quando disponibilizados em plataformas sociais interativas.
Inteligência Artificial : desafios na sociedade do conhecimentoPierre GUILLOU
Este documento resume uma agenda de eventos sobre inteligência artificial, incluindo seminários, grupos de estudo e meetups. Ele também discute brevemente a história da IA, aplicações de aprendizado profundo, e desafios éticos emergentes à medida que a IA se torna mais avançada.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
O documento discute como os filtros personalizados e as cidades inteligentes podem limitar a exposição a novas ideias e pessoas diferentes. Os algoritmos de filtragem criam "bolhas de filtro" que reforçam nossas crenças existentes em vez de nos expor a novas perspectivas. Isso limita a inovação, criatividade e serendipidade.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
O documento discute a proposta de um projeto chamado TV.COMmunity, uma plataforma online que permite a apresentação de vídeos, animações, interação com serviços externos e comunicação em grupo sobre diferentes tópicos. O projeto visa promover a comunicação, combater a exclusão digital e estimular o lazer e educação dos cidadãos.
O documento discute características do ambiente virtual e marketing digital, incluindo agilidade, custo baixo e mensurações múltiplas. Também aborda princípios básicos para criar sites, como planejamento, análise, design e promoção. Por fim, apresenta um caso sobre a empresa ViaMarte e a comunidade Garotas do Brasil.
O documento discute as estratégias e iniciativas da IBM para social business, incluindo redes sociais internas como My developerWorks e InnovationJam para promover a colaboração, compartilhamento de conhecimento e inovação entre funcionários, clientes e parceiros. A IBM monitora métricas como volume de conversação, engajamento e distribuição de conteúdo para medir o impacto dessas iniciativas sociais nos objetivos de negócio.
Comercio Social (s-Commerce), por Martha GabrielMartha Gabriel
O documento resume:
1) A palestrante Martha Gabriel fala sobre a mudança de contexto do marketing com a era digital e a inversão do vetor de marketing das empresas para as pessoas;
2) Apresenta o conceito de comércio social como um subconjunto do comércio eletrônico que emprega ferramentas colaborativas de redes sociais;
3) Discutem a importância das redes sociais e como elas impactam o marketing através das estratégias de comunicação.
1. O documento discute como aproveitar as redes sociais e efeitos de rede no design de produtos digitais.
2. É sugerido seguir cinco etapas para o design da experiência do usuário: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e design gráfico.
3. Cinco dicas são dadas para engajar usuários: gratificação instantânea, auto-expressão, algo diferente diariamente, atividades dos amigos e meio de comunicação.
Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7Gustavo Fischer
O documento discute a evolução da internet e da web, desde suas origens militares e acadêmicas até a web 2.0 e além. Aborda conceitos como interface gráfica, navegadores, HTML, compartilhamento de conteúdo e as implicações do lado máquina que monitora os usuários. Aponta para novas formas de publicidade, marketing e design estratégico em um contexto de consumidores cada vez mais ativos e móveis.
O documento discute como os jogadores do game The Sims constroem narrativas a partir de suas experiências no jogo. Os jogadores podem narrar o cotidiano de seus avatares em diários publicados no site oficial do jogo. Estes diários fornecem uma oportunidade para os jogadores se expressarem e experimentarem novas formas de narrar e se fazerem presentes no mundo.
O documento discute as seguintes temáticas: 1) Redes sociais e sua evolução; 2) Internet das Coisas e como máquinas se comunicam; 3) A importância dos dados e da informação para as empresas.
O documento introduz conceitos-chave sobre redes sociais, incluindo seu histórico, elementos como atores e conexões, e usos como conversação e informação. É destacado que redes sociais permitem a construção de perfis e laços entre usuários e podem gerar capital social, reputação e conteúdo gerado pelo consumidor.
O documento introduz conceitos-chave sobre redes sociais, incluindo seu histórico, elementos como atores e conexões, e usos como conversação e informação. É destacado que redes sociais permitem a construção de perfis e laços entre usuários para compartilhar conteúdo.
Rogério Lima Carioca quer lançar um jogo multiplayer de corrida 3D no Facebook chamado FB-Racers. O jogo permitiria que os usuários comprassem bens virtuais com dinheiro real para melhorar sua experiência de jogo. A estratégia é usar as redes sociais e dispositivos móveis para distribuir e vender esses itens virtuais em larga escala globalmente.
Bens Virtuais e sua Aplicação em Jogos SociaisThiago Falcao
O documento discute bens virtuais em jogos sociais, definindo-os como itens digitais que possuem significado contextual e não valor intrínseco. Explora como esses bens são usados em redes sociais e jogos online e como sua venda gerou bilhões de dólares em lucro. Também analisa possíveis motivações para a compra desses bens, como senso de completude e fidelidade à marca.
Jogos Sociais: Padrões de Interação e ConsumoThiago Falcao
O documento discute os elementos de jogo presentes em ambientes digitais e como eles influenciam a interação e o consumo dos usuários em redes sociais. Ele explora conceitos como bens virtuais, propriedade virtual e como esses elementos evocam emoções reais e significado no contexto social online.
Redes Sociais no ecossistema de Negocios: alem do Marketing e muito mais que ROIVocimo
Nossa apresentação no encontro Social Media Day 2011 Joinville #SMDAYJLLE (30/06/2011) com alguns insights sobre as Plataformas Corporativas de Software Social, As tendências da Sociedade em rede e um paralelo entre a Estratégia de presença das Marcas nas Mídias Sociais e os Filmes de Hollywood.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
O documento discute o surgimento dos jogos sociais (social games) em redes sociais na internet. Apresenta o jogo Colheita Feliz no Orkut como exemplo e analisa elementos como pontuação, feedback, interações e personalização incorporados aos social games. Conclui que esses jogos atendemm necessidades humanas de diversão e lazer quando disponibilizados em plataformas sociais interativas.
Inteligência Artificial : desafios na sociedade do conhecimentoPierre GUILLOU
Este documento resume uma agenda de eventos sobre inteligência artificial, incluindo seminários, grupos de estudo e meetups. Ele também discute brevemente a história da IA, aplicações de aprendizado profundo, e desafios éticos emergentes à medida que a IA se torna mais avançada.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
O documento discute como os filtros personalizados e as cidades inteligentes podem limitar a exposição a novas ideias e pessoas diferentes. Os algoritmos de filtragem criam "bolhas de filtro" que reforçam nossas crenças existentes em vez de nos expor a novas perspectivas. Isso limita a inovação, criatividade e serendipidade.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
O documento discute a proposta de um projeto chamado TV.COMmunity, uma plataforma online que permite a apresentação de vídeos, animações, interação com serviços externos e comunicação em grupo sobre diferentes tópicos. O projeto visa promover a comunicação, combater a exclusão digital e estimular o lazer e educação dos cidadãos.
O documento discute características do ambiente virtual e marketing digital, incluindo agilidade, custo baixo e mensurações múltiplas. Também aborda princípios básicos para criar sites, como planejamento, análise, design e promoção. Por fim, apresenta um caso sobre a empresa ViaMarte e a comunidade Garotas do Brasil.
O documento discute as estratégias e iniciativas da IBM para social business, incluindo redes sociais internas como My developerWorks e InnovationJam para promover a colaboração, compartilhamento de conhecimento e inovação entre funcionários, clientes e parceiros. A IBM monitora métricas como volume de conversação, engajamento e distribuição de conteúdo para medir o impacto dessas iniciativas sociais nos objetivos de negócio.
Comercio Social (s-Commerce), por Martha GabrielMartha Gabriel
O documento resume:
1) A palestrante Martha Gabriel fala sobre a mudança de contexto do marketing com a era digital e a inversão do vetor de marketing das empresas para as pessoas;
2) Apresenta o conceito de comércio social como um subconjunto do comércio eletrônico que emprega ferramentas colaborativas de redes sociais;
3) Discutem a importância das redes sociais e como elas impactam o marketing através das estratégias de comunicação.
1. O documento discute como aproveitar as redes sociais e efeitos de rede no design de produtos digitais.
2. É sugerido seguir cinco etapas para o design da experiência do usuário: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e design gráfico.
3. Cinco dicas são dadas para engajar usuários: gratificação instantânea, auto-expressão, algo diferente diariamente, atividades dos amigos e meio de comunicação.
Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7Gustavo Fischer
O documento discute a evolução da internet e da web, desde suas origens militares e acadêmicas até a web 2.0 e além. Aborda conceitos como interface gráfica, navegadores, HTML, compartilhamento de conteúdo e as implicações do lado máquina que monitora os usuários. Aponta para novas formas de publicidade, marketing e design estratégico em um contexto de consumidores cada vez mais ativos e móveis.
O documento discute como os jogadores do game The Sims constroem narrativas a partir de suas experiências no jogo. Os jogadores podem narrar o cotidiano de seus avatares em diários publicados no site oficial do jogo. Estes diários fornecem uma oportunidade para os jogadores se expressarem e experimentarem novas formas de narrar e se fazerem presentes no mundo.
O documento discute as seguintes temáticas: 1) Redes sociais e sua evolução; 2) Internet das Coisas e como máquinas se comunicam; 3) A importância dos dados e da informação para as empresas.
O documento introduz conceitos-chave sobre redes sociais, incluindo seu histórico, elementos como atores e conexões, e usos como conversação e informação. É destacado que redes sociais permitem a construção de perfis e laços entre usuários e podem gerar capital social, reputação e conteúdo gerado pelo consumidor.
O documento introduz conceitos-chave sobre redes sociais, incluindo seu histórico, elementos como atores e conexões, e usos como conversação e informação. É destacado que redes sociais permitem a construção de perfis e laços entre usuários para compartilhar conteúdo.
Rogério Lima Carioca quer lançar um jogo multiplayer de corrida 3D no Facebook chamado FB-Racers. O jogo permitiria que os usuários comprassem bens virtuais com dinheiro real para melhorar sua experiência de jogo. A estratégia é usar as redes sociais e dispositivos móveis para distribuir e vender esses itens virtuais em larga escala globalmente.
Semelhante a Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais (20)
Bens Virtuais e sua Aplicação em Jogos SociaisThiago Falcao
O documento discute bens virtuais em jogos sociais, definindo-os como itens digitais que possuem significado contextual e não valor intrínseco. Explora como esses bens são usados em redes sociais e jogos online e como sua venda gerou bilhões de dólares em lucro. Também analisa possíveis motivações para a compra desses bens, como senso de completude e fidelidade à marca.
Camadas Relacionais de Prescrição: Alicerces para uma Metodologia de Análise ...Thiago Falcao
O documento propõe uma metodologia de análise de jogos eletrônicos baseada em camadas relacionais de prescrição, que fornecem alicerces para entender a agência dentro da estrutura dos jogos, superando dicotomias entre narratologia e ludologia. A metodologia sugere analisar os jogos por meio de camadas que prescrevem e discriminam ações dos jogadores, pontuando relações entre elementos do jogo.
} O documento discute as razões para resistir às mudanças, como preferir o "jeito antigo" e não ter tempo para aprender coisas novas. Também aborda como a tecnologia disponibiliza poder para as pessoas, mas algumas resistem à mudança.
Mario? Que Mario? Esquemas de Identificação e Estruturas de Experiência Narra...Thiago Falcao
Este documento discute a experiência narrativa em jogos como Super Mario, especificamente como a narrativa de "damsel in distress" pode influenciar o comportamento dos jogadores e sua identificação com os personagens. Ele descreve uma pesquisa experimental com crianças jogando Super Mario 2 para observar suas inferências sobre os objetivos e enredo do jogo e com qual personagem se identificavam mais. Os resultados iniciais mostraram que a maioria das crianças escolheu jogar como Mario e que tinham objetivos vagos de "salvar a princesa".
Apresentação do quarto módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
Apresentação do quinto módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
5. Hibridização Hibridizaçãoocorrequando um espaço cultural (...) absorve e transformaelementos de outro espaço cultural; um híbridoatua, porisso, entre duastradiçõesculturais, enquantoprovê um caminhoquepodeserexplorado de ambas as direções
7. Sites de Redes Sociais “serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil público ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários” (BOYD & ELLISON, 2007).
8. Sites de Redes Sociais “As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet construídas com base nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da Web 2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo Gerado pelo Usuário (CGU)“ (KAPLAN, Andreas & HAENLEIN, Michael, 2010)
47. Objetivos JogosEletrônicos Regras e Ficção Entendimentoherdeiro da dicotomiaLudologia/Narratologia NarrativasInterativas vs. Narrativas “Passivas” MundosIncoerentes vs. MundosPossíveis Submissãodestaestruturaa umadita“crueldade social automática” Componente Social no núcleo da estrutura de um MMORPG Entendimento de ordemabsolutamenteestrutural ÊnfasenosElementos de Jogo presentesemAmbientesDigitais
48. Elementos do Jogo? Regras Avatares Cenários Narrativas Obstáculos Recursos Customização Competição Recompensas Detalhes da estrutura, do design, da interface dos jogoseletrônicosquesãoaproveitadospor outros sistemas, queosacabamincorporando
59. E daí? Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em suas estratégias de design A Zynga e sua filosofia de design Estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que para jogos Camadas de significação Pull Given that video games are as wonderful as they are, why wouldn’t you play them? The best way to answer this may be to consider what it feels like to enjoy video games. This experience, of being a gamer, can be described as the simple feeling of a pull (JUUL, 2010)
60. E quantoaosjogadores…? Casual ou Hardcore? Temáticas Mecânicas Inserção Cultural JogadoresCasuais vs. Jogadores Hardcore ou JogosCasuais vs. Jogos Hardcore?
61. Puzzles vs. Tempo Ou ‘tempo’ emdetrimento dos puzzles: alguns dos social gamesmaisbemsucedidosnãooferecemproblemas a seremresolvidos, simplesmenteassociamosrecursosin-game (a moeda, principalmente) a um recurso de muitomais valor: tempo real.
87. Tipos de Bens Virtuais Geralmentebaseadosemcustomização Nãoafetamestadosou a jogabilidade Possuemsentidoalheioaopotencial de customização Afetamestados e a jogabilidade Decorativos Funcionais
121. Como startup, oferecia comunidades online personalizadas
122.
123. Métricas de SRSs - Métricas mais focadas no usuário: informações demográficas e ações realizadas. - Métricas para Desenvolvedores da SRS x Métricas para Agências
141. MétricasparaJogosSociais 1. Distribuição do Evento de Entrada O quemede: A açãoqueleva o usuário a umaseção Como: Peladistribuição de queeventoslevam o usuário a umamaiorestadia no site
143. MétricasparaJogosSociais 3.Conversão de MensagensVirais O quemede: Taxas de Click e Conversão de Instalações Como: Taxas de Click (separadamenteem DMs e Posts); Taxa de ConversãoparaAdesão
144. MétricasparaJogosSociais 4. Viralidade (Fator k) O quemede: O crescimentoorgânico Como:através do fator k (produto da taxa de infecçãopela taxa de conversão), em 1, 3, 7 e todososdias.
145. MétricasparaJogosSociais 5. Engajamento O quemede: O quãopróximo (engajado) no relacionamentoestá o usuário da aplicação Como: Tempo no site (tricky, porquedepende de muitascoisas – comumentesubstituídoporpage views).
146. MétricasparaJogosSociais 6. Distribuição do Evento de Saída O quemede: A últimaação do usuário antes de deixar a sessão Como: Peladistribuição do evento de saída
147. MétricasparaJogosSociais 7. Retenção O quemede: Se osusuáriosvoltamaojogo / O quanto o jogoseguraseususuários Como: Pela taxa de revisitasdiária e semanalporsemelhantes
148. MétricasparaJogosSociais 8. Valor de Tempo de Vida da Rede O quemede: O valor de um usuário, incluindoosefeitosvirais Como: Primeiraaproximação (via Kontagent): {[1/(1*k)]*ARPU mensal*Tempo de Vida do Usuário}