Luiz Adolfo de Andrade Jornalista e game designer Doutorando em Comunicação e Cultura Contemporânea – Cibercultura-UFBA Mestre em Comunicação pela UFF -  Tecnologias da Informação e Comunicação Pesquisador do GPC e do LabCULT [email_address] Twitter - luizadolfo
Games - Produção França Antártica (2006) Game educacional Roteirista Universidade Federal Fluminense
Games - Produção Obsessão Compulsiva – Obsscomp (2007-2008) Alternate Reality Game Designer – Puppetmaster Raccord Produções promocional.meunomenaoejohnnyfilme.com.br
Games - Produção Desenrola (2009) Alternate Reality Game Designer – Puppetmaster Oi Futuro/Raccord Produções www.desenrola.com
Mark Weiser * 1952  + 1999 Cientista chefe do Centro de Pesquisas Xerox PARC Paradigma da Computação ubíqua –Ubiquitous Computing (1991)
I Geração - Mainframe ENIAC (1946) Electrical Numerical Integrator And Calculator Usado para cálculos de balística em operações militares americanas (calculadora) Operado por várias pessoas, ocupava um andar inteiro Não tinha sistema operacional, logo não tinha interface gráfica Funcionava manualmente, apertando botões, conectando fios, acionando chaves em sequência Peso = 30 t, alt=7 mts, comp: 25 mts, 18 mil válvulas, área 180 mts
 
 
II Geração – Personal Computer (PC) Computador é associado a um usuário (1983) Computador doméstico e pessoal Computador passa a ser utilizado como plataforma para games
 
III Geração – Computação ubíqua  (Ubicomp) Computador do Século XXI Computadores integrados ao ambiente humano (invisíveis) A tecnologia que realmente evolui é aquela que consegue desaparecer (motores) Idéia de 100 Computadores em uma sala Computadores em todos os lugares
Fundamental – Redes wi-fi + dispositivos móveis  Era do download da ciberespaço, internet nas coisas Ciberespaço não é mais outra dimensão Computação ubíqua: computadores por todos os lados Computação senciente: interconexão entre computadores e sensores Computação pervasiva (1998, IBM): computadores infiltrados nos objetos
 
 
Jogos eletrônicos Ubiquitous games - jogos eletrônicos com base no paradigma da computação ubíqua Games que quebram as fronteiras entre real e virtual Jogos eletrônicos disputados no espaço urbano com tecnologias moveis Games cuja interface é o mundo real
Ubiquitous games (Ubigames) Ubicomp games Protótipos com fins científicospara avançar em pesquisas sobre Ubicomp Pervasive games Games baseado (location-based)um local específico Centrado em um dispositivo ou serviço que é essencial para a experiência (PDAs, celulares, GPS, etc.)
Augmented Reality Games ou Mixed Reality Games Utiliza dispositivos de realidade aumentada Cross-media games  Jogos fundamentados na convergência midiáticas Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em diferentes tipos de mídia Pode utilizar outros suportes para jogos, como os tabuleiros
Alternate Reality Games (ARGs)  Jogos fundamentados na convergência midiática Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em diferentes tipos de mídia  Possui uma história central que serve para conduzir o desafio Dramatização – atores Senso de realidade alternativa/realidades alternadas
 
 
 
 
 
 
Considerações finais Diversas aplicações futuras – importante formar profissionais para trabalhar com estes games Atualmente são usados para fins de entretenimento e marketing Previsões – uso no treinamento de pessoal (serious games), fins políticos Gênero mais popular – Alternate Reality Games
Módulo VI Etapas de construção dos Alternate Reality Games
Alternate Reality Games Games que rompem/quebram/embaralham os  mundo real e virtual Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma Série intensa de enigmas que parte da web e transborda para o espaço urbano Jogadores utilizam os meios de comunicação para interagir com os personagens e com a história. Jogos surgem em qualquer lugar, a qualquer hora
ARGs internacionais The beast (2001) I Love bees (2004) * Jamie Kane (2004) The Lost Experience (2006) I am tryng to believe (2007) The Dark Knight (2008) The Lost Ring
ARGs Nacionais Prenoma (2005) Projeto (2005) Una Passione (2006) Teoria das Cordas (2006-2007) Vigilância sanitária (2007) Borba gato (2007) Zona Incerta (2007) Obsessão Compulsiva (2008) Desenrola (2009) Atemporal (2008-2009)
Vocabulário técnico Rabbit Hole Cortina Puppetmaster Live action This is not a game (Tinag)
Equipe Produtor Puppetmaster (game designer) Animadores de rede Roteirista Programador Ator Ténica
Os Enigmas Comece sempre do mais fácil até o mais difícil Pense em tarefas para a web mas também para mundo real Adeque seus enigmas ao contexto do ARG Elabore enigmas para serem resolvidos em conjunto
Ferramentas Criptografia/códigos (vigenére, binário, etc) Sites fake Perfis em redes sociais Espaço urbano Mídias analógicas e digitais Mídias locativas QRCodes GPS
Jane McGonigal www.avantgame.com
10 mandamentos para criar um ARG 1 - Definir a equipe, especialmente o time de Puppetmasters
2 – Brainstorm – sobre o que é o jogo? Qual o tema e a história?
3 – Elabore as tarefas = web + live action  Objetivos, enigmas, etc
4. Fazer um plano de mídia. O que vamos usar?
5. Decida uma data para começar o jogo e crie o rabbit hole - jamais anuncie um ARG
6 . Divida as tarefas entre a equipe
7 . Pense/elabora um timeline – sempre começando das fases mais fáceis para as mais dificeis
8. Crie seus personagens e elabora conteúdo para eles – msn, blogs, orkut, etc
9. Trace o perfil do seu público e deixe sempre bem claro as missões.
10. Faça seus jogos sempre visando a vida em comunidades – fundamental para a disputa

Workshop Realidade Sintética - Módulo III

  • 1.
  • 2.
    Luiz Adolfo deAndrade Jornalista e game designer Doutorando em Comunicação e Cultura Contemporânea – Cibercultura-UFBA Mestre em Comunicação pela UFF - Tecnologias da Informação e Comunicação Pesquisador do GPC e do LabCULT [email_address] Twitter - luizadolfo
  • 3.
    Games - ProduçãoFrança Antártica (2006) Game educacional Roteirista Universidade Federal Fluminense
  • 4.
    Games - ProduçãoObsessão Compulsiva – Obsscomp (2007-2008) Alternate Reality Game Designer – Puppetmaster Raccord Produções promocional.meunomenaoejohnnyfilme.com.br
  • 5.
    Games - ProduçãoDesenrola (2009) Alternate Reality Game Designer – Puppetmaster Oi Futuro/Raccord Produções www.desenrola.com
  • 6.
    Mark Weiser *1952 + 1999 Cientista chefe do Centro de Pesquisas Xerox PARC Paradigma da Computação ubíqua –Ubiquitous Computing (1991)
  • 7.
    I Geração -Mainframe ENIAC (1946) Electrical Numerical Integrator And Calculator Usado para cálculos de balística em operações militares americanas (calculadora) Operado por várias pessoas, ocupava um andar inteiro Não tinha sistema operacional, logo não tinha interface gráfica Funcionava manualmente, apertando botões, conectando fios, acionando chaves em sequência Peso = 30 t, alt=7 mts, comp: 25 mts, 18 mil válvulas, área 180 mts
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    II Geração –Personal Computer (PC) Computador é associado a um usuário (1983) Computador doméstico e pessoal Computador passa a ser utilizado como plataforma para games
  • 11.
  • 12.
    III Geração –Computação ubíqua (Ubicomp) Computador do Século XXI Computadores integrados ao ambiente humano (invisíveis) A tecnologia que realmente evolui é aquela que consegue desaparecer (motores) Idéia de 100 Computadores em uma sala Computadores em todos os lugares
  • 13.
    Fundamental – Redeswi-fi + dispositivos móveis Era do download da ciberespaço, internet nas coisas Ciberespaço não é mais outra dimensão Computação ubíqua: computadores por todos os lados Computação senciente: interconexão entre computadores e sensores Computação pervasiva (1998, IBM): computadores infiltrados nos objetos
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    Jogos eletrônicos Ubiquitousgames - jogos eletrônicos com base no paradigma da computação ubíqua Games que quebram as fronteiras entre real e virtual Jogos eletrônicos disputados no espaço urbano com tecnologias moveis Games cuja interface é o mundo real
  • 17.
    Ubiquitous games (Ubigames)Ubicomp games Protótipos com fins científicospara avançar em pesquisas sobre Ubicomp Pervasive games Games baseado (location-based)um local específico Centrado em um dispositivo ou serviço que é essencial para a experiência (PDAs, celulares, GPS, etc.)
  • 18.
    Augmented Reality Gamesou Mixed Reality Games Utiliza dispositivos de realidade aumentada Cross-media games Jogos fundamentados na convergência midiáticas Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em diferentes tipos de mídia Pode utilizar outros suportes para jogos, como os tabuleiros
  • 19.
    Alternate Reality Games(ARGs) Jogos fundamentados na convergência midiática Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em diferentes tipos de mídia Possui uma história central que serve para conduzir o desafio Dramatização – atores Senso de realidade alternativa/realidades alternadas
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
    Considerações finais Diversasaplicações futuras – importante formar profissionais para trabalhar com estes games Atualmente são usados para fins de entretenimento e marketing Previsões – uso no treinamento de pessoal (serious games), fins políticos Gênero mais popular – Alternate Reality Games
  • 27.
    Módulo VI Etapasde construção dos Alternate Reality Games
  • 28.
    Alternate Reality GamesGames que rompem/quebram/embaralham os mundo real e virtual Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma Série intensa de enigmas que parte da web e transborda para o espaço urbano Jogadores utilizam os meios de comunicação para interagir com os personagens e com a história. Jogos surgem em qualquer lugar, a qualquer hora
  • 29.
    ARGs internacionais Thebeast (2001) I Love bees (2004) * Jamie Kane (2004) The Lost Experience (2006) I am tryng to believe (2007) The Dark Knight (2008) The Lost Ring
  • 30.
    ARGs Nacionais Prenoma(2005) Projeto (2005) Una Passione (2006) Teoria das Cordas (2006-2007) Vigilância sanitária (2007) Borba gato (2007) Zona Incerta (2007) Obsessão Compulsiva (2008) Desenrola (2009) Atemporal (2008-2009)
  • 31.
    Vocabulário técnico RabbitHole Cortina Puppetmaster Live action This is not a game (Tinag)
  • 32.
    Equipe Produtor Puppetmaster(game designer) Animadores de rede Roteirista Programador Ator Ténica
  • 33.
    Os Enigmas Comecesempre do mais fácil até o mais difícil Pense em tarefas para a web mas também para mundo real Adeque seus enigmas ao contexto do ARG Elabore enigmas para serem resolvidos em conjunto
  • 34.
    Ferramentas Criptografia/códigos (vigenére,binário, etc) Sites fake Perfis em redes sociais Espaço urbano Mídias analógicas e digitais Mídias locativas QRCodes GPS
  • 35.
  • 36.
    10 mandamentos paracriar um ARG 1 - Definir a equipe, especialmente o time de Puppetmasters
  • 37.
    2 – Brainstorm– sobre o que é o jogo? Qual o tema e a história?
  • 38.
    3 – Elaboreas tarefas = web + live action Objetivos, enigmas, etc
  • 39.
    4. Fazer umplano de mídia. O que vamos usar?
  • 40.
    5. Decida umadata para começar o jogo e crie o rabbit hole - jamais anuncie um ARG
  • 41.
    6 . Dividaas tarefas entre a equipe
  • 42.
    7 . Pense/elaboraum timeline – sempre começando das fases mais fáceis para as mais dificeis
  • 43.
    8. Crie seuspersonagens e elabora conteúdo para eles – msn, blogs, orkut, etc
  • 44.
    9. Trace operfil do seu público e deixe sempre bem claro as missões.
  • 45.
    10. Faça seusjogos sempre visando a vida em comunidades – fundamental para a disputa