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Bens Virtuais e suas Aplicações em Jogos Sociais
          thiago falcão / @falc4o

Saturday, July 30, 11
Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e
          Sociedade
          Póscom/UFBa

Saturday, July 30, 11
Crítica: O que são Social Games?

                        Contexto Social


                        Social Games


                        Casual Games




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Social Games
          Jogos, de verdade?




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Colecionar
                                                Itens




                        Customiza-                                Pontos
                           ção

                                             Aplicação


                                Trocas
                              Sociais e de                 Feedback
                                 Bens




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Bens Virtuais
          Itens digitais que possuem
          significado contextual.


          Não possuem valor em si e
          são intangíveis por definição.




Saturday, July 30, 11
Onde
          encontrar?
          Em, praticamente, todos
          os sistemas digitais de
          relacionamento
          disponíveis hoje.




Saturday, July 30, 11
Sites de
          Redes Sociais
          Facebook Credits




Saturday, July 30, 11
Online Games
          Sweet Potatoes,
          Farmville




Saturday, July 30, 11
Sim, mas e daí?




Saturday, July 30, 11
Alguns dados interessantes
                Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens
                virtuais cresceu 245%
                Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011,
                a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões
                Um grande responsável por esse crescimento foi o
                Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de
                terceiros
                Esse comércio não existe só em Social Games, mas em
                uma variedade de outras plataformas


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Pra ajudar a diferenciar

                Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a
                uma mídia
                Dependem necessariamente do contexto no qual
                estão inseridos
                São protegidos, e exclusivos ao usuário que os
                compra




Saturday, July 30, 11
The Mighty Eagle
          Angry Birds (Rovio, 2009)

Saturday, July 30, 11
Mas, por que comprar?

Saturday, July 30, 11
Algumas possíveis explicações
                Senso de completude
                        No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle,
                        algumas telas específicas ficam incompletas, não
                        dando a ideia de que o usuário tem a experiência
                        completa do produto
                Fidelidade à marca
                        Usuários que se afeiçoam à marca tendem a
                        consumir todo o conteúdo que lhes oferecido


Saturday, July 30, 11
O que se pode observar
                Plataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais
                específicos
                        Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só
                        faz sentido de maneira internalizada
                        Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes
                        de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes
                Inconsistência na multiplicidade de plataformas
                        Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes,
                        sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham
                        sido adquiridos via pagamento em dinheiro



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Futuro
                Exclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens
                virtuais
                        Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas
                          Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins
                          third party para aplicativos como o Photoshop e o After
                          Effects
                Centralização do gerenciamento dos vários contextos
                desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes
                plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias
                Stores, como a da Apple.


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Simsocial
          http://gitsufba.net/simposio

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Obrigado :)
          @falc4o / http://thiagofalcao.info

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Bens Virtuais em Jogos Sociais

  • 1. Bens Virtuais e suas Aplicações em Jogos Sociais thiago falcão / @falc4o Saturday, July 30, 11
  • 2. Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e Sociedade Póscom/UFBa Saturday, July 30, 11
  • 3. Crítica: O que são Social Games? Contexto Social Social Games Casual Games Saturday, July 30, 11
  • 4. Social Games Jogos, de verdade? Saturday, July 30, 11
  • 5. Colecionar Itens Customiza- Pontos ção Aplicação Trocas Sociais e de Feedback Bens Saturday, July 30, 11
  • 6. Bens Virtuais Itens digitais que possuem significado contextual. Não possuem valor em si e são intangíveis por definição. Saturday, July 30, 11
  • 7. Onde encontrar? Em, praticamente, todos os sistemas digitais de relacionamento disponíveis hoje. Saturday, July 30, 11
  • 8. Sites de Redes Sociais Facebook Credits Saturday, July 30, 11
  • 9. Online Games Sweet Potatoes, Farmville Saturday, July 30, 11
  • 10. Sim, mas e daí? Saturday, July 30, 11
  • 11. Alguns dados interessantes Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens virtuais cresceu 245% Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011, a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões Um grande responsável por esse crescimento foi o Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de terceiros Esse comércio não existe só em Social Games, mas em uma variedade de outras plataformas Saturday, July 30, 11
  • 12. Pra ajudar a diferenciar Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a uma mídia Dependem necessariamente do contexto no qual estão inseridos São protegidos, e exclusivos ao usuário que os compra Saturday, July 30, 11
  • 13. The Mighty Eagle Angry Birds (Rovio, 2009) Saturday, July 30, 11
  • 14. Mas, por que comprar? Saturday, July 30, 11
  • 15. Algumas possíveis explicações Senso de completude No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle, algumas telas específicas ficam incompletas, não dando a ideia de que o usuário tem a experiência completa do produto Fidelidade à marca Usuários que se afeiçoam à marca tendem a consumir todo o conteúdo que lhes oferecido Saturday, July 30, 11
  • 16. O que se pode observar Plataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais específicos Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só faz sentido de maneira internalizada Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes Inconsistência na multiplicidade de plataformas Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes, sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham sido adquiridos via pagamento em dinheiro Saturday, July 30, 11
  • 17. Futuro Exclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens virtuais Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins third party para aplicativos como o Photoshop e o After Effects Centralização do gerenciamento dos vários contextos desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias Stores, como a da Apple. Saturday, July 30, 11
  • 18. Simsocial http://gitsufba.net/simposio Saturday, July 30, 11
  • 19. Obrigado :) @falc4o / http://thiagofalcao.info Saturday, July 30, 11