O documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais e colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo em 3D. O projeto usa aplicações como Bryce, Sketchup e Vivaty Studio para a criação de modelos 3D, espaços virtuais e filmes de animação 3D pelos alunos dos 1o, 2o e 3o ciclos.
Este documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais, colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo digital e explorar tecnologias como VRML e X3D. O projeto envolve atividades com alunos dos 1o, 2o e 3o ciclos, incluindo a criação de objetos 3D, mundos virtuais e filmes de animação.
Este documento descreve um projeto interdisciplinar desenvolvido por alunos do 5o ano para criar um modelo virtual do Sistema Solar usando ferramentas digitais como Gimp, DoGA L3, Bryce 5.5 e Vivaty Studio. O projeto teve como objetivos utilizar as TIC para expressão criativa, desenvolver competências de pesquisa e estimular a colaboração. Após pesquisar sobre o Sistema Solar, os alunos modelaram objetos 3D, criaram cenários e integraram todos os elementos em um mundo virtual não imersivo disponível
O Potencial da Experiência Tangível como Prática de EnsinoTatiana Tavares
O documento discute o projeto AR Sandbox da Universidade Federal de Pelotas, que usa realidade aumentada e interação tangível para simular mapas topográficos e precipitação. O projeto foi avaliado por 80 voluntários, principalmente alunos de computação e engenharia, que responderam questionários sobre usabilidade e experiência do usuário. Os resultados validaram o potencial da ferramenta para facilitar o aprendizado, especialmente de estruturas complexas, de forma envolvente e motivadora.
Materia Digital (Ciência na Escola 2015).Artur Coelho
A impressão 3D materializa o digital, sendo uma ferramenta de auxílio à criatividade e empreendedorismo. Possibilita formas inovadoras de conceber e produzir objetos. Este projeto usa estas tecnologias no ensino básico, estimulando alunos a conceber objetos materializados em 3D, procurando perceber como esta tecnologia poderá influenciar a comunidade em que vivemos, de modo criativo, sustentável e integrador.
O documento discute a modelação tridimensional como parte da arte digital, explicando que permite criar objetos em 3D de forma realista através de softwares. Divide o processo de modelação em quatro fases- modelação, configuração da cena, geração da cena e protótipos- e dá exemplos como a criação de um gorila 3D e como foi usado no filme do Hulk.
Este documento descreve uma dissertação sobre a introdução de aplicações de modelação 3D e VRML/X3D na disciplina de Educação Visual e Tecnológica. O estudo explorou como estas ferramentas podem ser usadas para atividades significativas de aprendizagem. Alunos utilizaram programas como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio para criar mundos virtuais. Os resultados mostraram que as crianças se envolveram criativamente e aprenderam conceitos ao explorar estas tecnologias.
O documento discute a impressão 3D, incluindo seu processo, ecossistema e como pode mudar nossas vidas. É apresentado como um novo paradigma que permite a personalização, menos desperdício e custos menores através da produção aditiva. A impressão 3D ainda precisa melhorar em fiabilidade, materiais e velocidade, mas provavelmente se tornará mass-market primeiro em fotos 3D, acessórios de moda e brinquedos.
Este documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais, colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo digital e explorar tecnologias como VRML e X3D. O projeto envolve atividades com alunos dos 1o, 2o e 3o ciclos, incluindo a criação de objetos 3D, mundos virtuais e filmes de animação.
Este documento descreve um projeto interdisciplinar desenvolvido por alunos do 5o ano para criar um modelo virtual do Sistema Solar usando ferramentas digitais como Gimp, DoGA L3, Bryce 5.5 e Vivaty Studio. O projeto teve como objetivos utilizar as TIC para expressão criativa, desenvolver competências de pesquisa e estimular a colaboração. Após pesquisar sobre o Sistema Solar, os alunos modelaram objetos 3D, criaram cenários e integraram todos os elementos em um mundo virtual não imersivo disponível
O Potencial da Experiência Tangível como Prática de EnsinoTatiana Tavares
O documento discute o projeto AR Sandbox da Universidade Federal de Pelotas, que usa realidade aumentada e interação tangível para simular mapas topográficos e precipitação. O projeto foi avaliado por 80 voluntários, principalmente alunos de computação e engenharia, que responderam questionários sobre usabilidade e experiência do usuário. Os resultados validaram o potencial da ferramenta para facilitar o aprendizado, especialmente de estruturas complexas, de forma envolvente e motivadora.
Materia Digital (Ciência na Escola 2015).Artur Coelho
A impressão 3D materializa o digital, sendo uma ferramenta de auxílio à criatividade e empreendedorismo. Possibilita formas inovadoras de conceber e produzir objetos. Este projeto usa estas tecnologias no ensino básico, estimulando alunos a conceber objetos materializados em 3D, procurando perceber como esta tecnologia poderá influenciar a comunidade em que vivemos, de modo criativo, sustentável e integrador.
O documento discute a modelação tridimensional como parte da arte digital, explicando que permite criar objetos em 3D de forma realista através de softwares. Divide o processo de modelação em quatro fases- modelação, configuração da cena, geração da cena e protótipos- e dá exemplos como a criação de um gorila 3D e como foi usado no filme do Hulk.
Este documento descreve uma dissertação sobre a introdução de aplicações de modelação 3D e VRML/X3D na disciplina de Educação Visual e Tecnológica. O estudo explorou como estas ferramentas podem ser usadas para atividades significativas de aprendizagem. Alunos utilizaram programas como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio para criar mundos virtuais. Os resultados mostraram que as crianças se envolveram criativamente e aprenderam conceitos ao explorar estas tecnologias.
O documento discute a impressão 3D, incluindo seu processo, ecossistema e como pode mudar nossas vidas. É apresentado como um novo paradigma que permite a personalização, menos desperdício e custos menores através da produção aditiva. A impressão 3D ainda precisa melhorar em fiabilidade, materiais e velocidade, mas provavelmente se tornará mass-market primeiro em fotos 3D, acessórios de moda e brinquedos.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que visa integrar tecnologias 3D e realidade virtual em projetos interdisciplinares nas escolas. O projeto usa aplicativos como Minecraft, SketchUp e Bryce para criar mundos virtuais e objetos 3D em diferentes ciclos de ensino.
O documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais e colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo digital. O projeto utiliza linguagens como VRML, Bryce, Sketchup, Vivaty Studio e aplicações como Minecraft e Meshlab para a criação de modelos 3D, espaços virtuais interativos e filmes de animação 3D.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que usa aplicações de 3D e VRML / X3D em projetos interdisciplinares. O projeto permite que alunos explorem tecnologias digitais para aprendizagens significativas através da modelagem 3D, animação e mundos virtuais. O projeto promove a colaboração, autonomia e integração transversal das TIC no currículo.
Este documento descreve um projeto interdisciplinar que usa aplicações 3D e VRML/X3D para integrar TIC em várias disciplinas. O projeto envolve alunos de 1o, 2o e 3o ciclos na modelagem 3D, animação e criação de mundos virtuais para explorar conceitos acadêmicos. O objetivo é aproveitar o potencial criativo das ferramentas digitais e tornar o aprendizado mais significativo.
O documento discute o uso de tecnologias telemáticas e ambientes virtuais 3D para apoiar a aprendizagem, mencionando exemplos como Second Life e estudos de doutorado sobre o assunto. Também apresenta exemplos de projetos educacionais que usam realidade virtual para ensinar inglês, agricultura e simular escritórios.
O documento discute a realidade aumentada, definindo-a como informações virtuais geradas por computador sobre ambientes reais em tempo real. Ele também descreve aplicações educativas da realidade aumentada, como livros e jogos aumentados, e como ela está acessível em aplicações móveis, melhorando formas de aprender sobre o ambiente.
Este documento descreve um projeto transdisciplinar que explora tecnologias digitais como ferramentas criativas para crianças. O projeto ensina crianças a criar ambientes virtuais 3D usando softwares livres como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio. O objetivo é dar às crianças a oportunidade de criar com novas tecnologias ao invés de apenas interagir com elas.
Práxis tecnológica no Ensino Superior: abordagem sobre a utilização de apps ...Maria Cecilia Silva
O documento discute a utilização de aplicativos educacionais no ensino superior, abordando como a tecnologia pode ser uma linguagem para o ensino e como aplicativos podem facilitar a criatividade, produção de conhecimento e compartilhamento entre estudantes.
Educação e mobilidade 3o colóquio luso-brasileiro de ead e elearningRenata Aquino
O documento discute as potencialidades dos dispositivos móveis para a educação e propõe sua integração ao currículo escolar. Ele apresenta como os dispositivos podem ser usados para expandir o acesso à informação atualizada e promover ambientes de aprendizagem colaborativa, e discute práticas como QR Codes, Bluetooth e backchannel. Também aborda como as tecnologias móveis podem ser usadas em projetos de trabalho para desenvolver competências da sociedade da informação.
Este documento descreve vários projetos de pesquisa desenvolvidos pelo Laboratório Interdisciplinar de Pesquisa-Ação para Comunidades Saudáveis da UNICAMP que utilizam tecnologias como geotecnologia, redes sociais, dispositivos móveis e realidade aumentada para capacitar agentes comunitários e promover o desenvolvimento de comunidades.
Este documento fornece uma perspectiva histórica do desenvolvimento da educação a distância e do e-learning desde 1940 até os dias atuais. Ele descreve a evolução das tecnologias que permitiram novas formas de aprendizagem online e discute conceitos como blended learning e Web 3.0.
Este documento discute como o software Google SketchUp pode ser usado como uma ferramenta no ensino de geometria não-euclidiana. Ele observa as dificuldades dos alunos em visualizar conceitos geométricos em 3D e argumenta que o SketchUp pode ajudar a tornar essas ideias mais tangíveis através de modelos digitais 3D interativos. O documento também discute como o software pode ser usado para criar objetos 3D e calcular volumes durante uma aula.
O documento discute as características dos estudantes digitais e como os professores podem ensiná-los melhor. Os estudantes digitais cresceram com a tecnologia e gostam de receber informações rápido, trabalhar em grupo, jogar e compartilhar online. Os professores devem usar métodos mais rápidos, permitir acesso aleatório à informação e estimular a criatividade e trabalho em grupo.
Este documento apresenta o plano de ensino de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para o ano de 2008 no Centro Universitário de Jales. O curso terá duração de 80 horas com aulas teóricas e práticas, abordando tópicos como a história das TICs, ferramentas de computação e internet, e o uso de mídia e tecnologia na educação. A avaliação dos alunos incluirá trabalhos individuais e em grupo, seminários, e publicações on-line.
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
O documento discute a educação para a geração digital e como os nativos digitais aprendem de forma diferente. A estrutura escolar é do século XIX enquanto os estudantes são do século XXI, então é preciso adaptar a educação às novas tecnologias. Professores precisam ser facilitadores do aprendizado ao invés de apenas transmissores de conteúdo, considerando que os nativos digitais aprendem compartilhando informações.
O documento discute as características dos estudantes digitais e como os professores podem ensiná-los. Os estudantes digitais cresceram em um mundo digital e gostam de receber informações rápidas, trabalhar em rede, jogos e recompensas instantâneas. Os professores devem usar métodos rápidos, trabalho em grupo, estimular a criatividade e integrar saberes tradicionais com novos conhecimentos digitais.
O documento discute as características dos estudantes digitais e como os professores podem ensiná-los. Os estudantes digitais cresceram em um mundo digital e gostam de receber informações rápidas, trabalhar em rede, jogos e recompensas instantâneas. Os professores devem usar métodos rápidos, trabalho em grupo, estimular a criatividade e combinar saberes tradicionais com novos saberes digitais.
The document discusses computational thinking and strategies for teaching it in education. It defines computational thinking, outlines its components and roots in previous works. It then explores strategies for teaching computational thinking through programming, games, robotics and other hands-on activities. It emphasizes teaching computational thinking across disciplines through project-based learning.
Stories of Tomorrow, Today: Coding, Robotics and 3D Printing for Space-Relate...Artur Coelho
The document discusses Stories of Tomorroww - Stories Summer School in Marathon, Greece. The summer school focuses on STEAM activities like coding, robotics, 3D printing, and virtual reality. Specific activities mentioned include coding games in Scratch, designing satellites that fit in cans, 3D printing rockets, and using low-cost virtual reality tools like CoSpaces. The goal is to spark creativity and challenge students through hands-on projects in an accessible way.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que visa integrar tecnologias 3D e realidade virtual em projetos interdisciplinares nas escolas. O projeto usa aplicativos como Minecraft, SketchUp e Bryce para criar mundos virtuais e objetos 3D em diferentes ciclos de ensino.
O documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais e colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo digital. O projeto utiliza linguagens como VRML, Bryce, Sketchup, Vivaty Studio e aplicações como Minecraft e Meshlab para a criação de modelos 3D, espaços virtuais interativos e filmes de animação 3D.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que usa aplicações de 3D e VRML / X3D em projetos interdisciplinares. O projeto permite que alunos explorem tecnologias digitais para aprendizagens significativas através da modelagem 3D, animação e mundos virtuais. O projeto promove a colaboração, autonomia e integração transversal das TIC no currículo.
Este documento descreve um projeto interdisciplinar que usa aplicações 3D e VRML/X3D para integrar TIC em várias disciplinas. O projeto envolve alunos de 1o, 2o e 3o ciclos na modelagem 3D, animação e criação de mundos virtuais para explorar conceitos acadêmicos. O objetivo é aproveitar o potencial criativo das ferramentas digitais e tornar o aprendizado mais significativo.
O documento discute o uso de tecnologias telemáticas e ambientes virtuais 3D para apoiar a aprendizagem, mencionando exemplos como Second Life e estudos de doutorado sobre o assunto. Também apresenta exemplos de projetos educacionais que usam realidade virtual para ensinar inglês, agricultura e simular escritórios.
O documento discute a realidade aumentada, definindo-a como informações virtuais geradas por computador sobre ambientes reais em tempo real. Ele também descreve aplicações educativas da realidade aumentada, como livros e jogos aumentados, e como ela está acessível em aplicações móveis, melhorando formas de aprender sobre o ambiente.
Este documento descreve um projeto transdisciplinar que explora tecnologias digitais como ferramentas criativas para crianças. O projeto ensina crianças a criar ambientes virtuais 3D usando softwares livres como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio. O objetivo é dar às crianças a oportunidade de criar com novas tecnologias ao invés de apenas interagir com elas.
Práxis tecnológica no Ensino Superior: abordagem sobre a utilização de apps ...Maria Cecilia Silva
O documento discute a utilização de aplicativos educacionais no ensino superior, abordando como a tecnologia pode ser uma linguagem para o ensino e como aplicativos podem facilitar a criatividade, produção de conhecimento e compartilhamento entre estudantes.
Educação e mobilidade 3o colóquio luso-brasileiro de ead e elearningRenata Aquino
O documento discute as potencialidades dos dispositivos móveis para a educação e propõe sua integração ao currículo escolar. Ele apresenta como os dispositivos podem ser usados para expandir o acesso à informação atualizada e promover ambientes de aprendizagem colaborativa, e discute práticas como QR Codes, Bluetooth e backchannel. Também aborda como as tecnologias móveis podem ser usadas em projetos de trabalho para desenvolver competências da sociedade da informação.
Este documento descreve vários projetos de pesquisa desenvolvidos pelo Laboratório Interdisciplinar de Pesquisa-Ação para Comunidades Saudáveis da UNICAMP que utilizam tecnologias como geotecnologia, redes sociais, dispositivos móveis e realidade aumentada para capacitar agentes comunitários e promover o desenvolvimento de comunidades.
Este documento fornece uma perspectiva histórica do desenvolvimento da educação a distância e do e-learning desde 1940 até os dias atuais. Ele descreve a evolução das tecnologias que permitiram novas formas de aprendizagem online e discute conceitos como blended learning e Web 3.0.
Este documento discute como o software Google SketchUp pode ser usado como uma ferramenta no ensino de geometria não-euclidiana. Ele observa as dificuldades dos alunos em visualizar conceitos geométricos em 3D e argumenta que o SketchUp pode ajudar a tornar essas ideias mais tangíveis através de modelos digitais 3D interativos. O documento também discute como o software pode ser usado para criar objetos 3D e calcular volumes durante uma aula.
O documento discute as características dos estudantes digitais e como os professores podem ensiná-los melhor. Os estudantes digitais cresceram com a tecnologia e gostam de receber informações rápido, trabalhar em grupo, jogar e compartilhar online. Os professores devem usar métodos mais rápidos, permitir acesso aleatório à informação e estimular a criatividade e trabalho em grupo.
Este documento apresenta o plano de ensino de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para o ano de 2008 no Centro Universitário de Jales. O curso terá duração de 80 horas com aulas teóricas e práticas, abordando tópicos como a história das TICs, ferramentas de computação e internet, e o uso de mídia e tecnologia na educação. A avaliação dos alunos incluirá trabalhos individuais e em grupo, seminários, e publicações on-line.
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
O documento discute a educação para a geração digital e como os nativos digitais aprendem de forma diferente. A estrutura escolar é do século XIX enquanto os estudantes são do século XXI, então é preciso adaptar a educação às novas tecnologias. Professores precisam ser facilitadores do aprendizado ao invés de apenas transmissores de conteúdo, considerando que os nativos digitais aprendem compartilhando informações.
O documento discute as características dos estudantes digitais e como os professores podem ensiná-los. Os estudantes digitais cresceram em um mundo digital e gostam de receber informações rápidas, trabalhar em rede, jogos e recompensas instantâneas. Os professores devem usar métodos rápidos, trabalho em grupo, estimular a criatividade e integrar saberes tradicionais com novos conhecimentos digitais.
O documento discute as características dos estudantes digitais e como os professores podem ensiná-los. Os estudantes digitais cresceram em um mundo digital e gostam de receber informações rápidas, trabalhar em rede, jogos e recompensas instantâneas. Os professores devem usar métodos rápidos, trabalho em grupo, estimular a criatividade e combinar saberes tradicionais com novos saberes digitais.
The document discusses computational thinking and strategies for teaching it in education. It defines computational thinking, outlines its components and roots in previous works. It then explores strategies for teaching computational thinking through programming, games, robotics and other hands-on activities. It emphasizes teaching computational thinking across disciplines through project-based learning.
Stories of Tomorrow, Today: Coding, Robotics and 3D Printing for Space-Relate...Artur Coelho
The document discusses Stories of Tomorroww - Stories Summer School in Marathon, Greece. The summer school focuses on STEAM activities like coding, robotics, 3D printing, and virtual reality. Specific activities mentioned include coding games in Scratch, designing satellites that fit in cans, 3D printing rockets, and using low-cost virtual reality tools like CoSpaces. The goal is to spark creativity and challenge students through hands-on projects in an accessible way.
O documento apresenta um kit de robótica educacional chamado Anprino que usa Arduino e impressão 3D para ensinar programação por blocos. Ele descreve três modelos básicos de robôs e desafios de programação para movimentá-los, com o objetivo de que nenhum aluno fique para trás.
Este documento descreve um projeto eTwinning entre escolas na Europa para conectar estudantes e compartilhar informações sobre patrimônio cultural e invenções. Os objetivos incluem usar ferramentas digitais para pesquisar e modelar invenções inúteis em 3D e compartilhá-las online.
Este documento discute a flexibilização curricular e as aprendizagens essenciais no século XXI. Ele propõe que as escolas possam aderir voluntariamente a um projeto que permite maior autonomia curricular, respeitando princípios orientadores. Este projeto será aplicado como experiência pedagógica para permitir monitoramento e avaliação que sustentem uma revisão legal para generalização. O acompanhamento será feito por equipes do Ministério da Educação adotando um modelo de proximidade com escolas.
Workshop Impressão 3D e Sustentabilidade - Sci-Fi Lx 2017Artur Coelho
As possibilidades de design e manufatura trazidas pelas tecnologias de impressão 3D permitem novas abordagens estéticas e técnicas. No que toca à sustentabilidade, imprimir em 3D gasta apenas o material que se coloca na peça, e permite fabricação personalizadas, adequada às necessidades dos indivíduos, distinguindo-se de outras técnicas de maquinação e manufatura. Neste workshop, poderá descobrir o que é a impressão 3D, aprender como se criam objetos para impressão utilizando aplicações simples, e descobrir aplicações de hoje na indústria, cultura e educação.
Este documento fornece uma introdução à impressão 3D, incluindo informações sobre software e modelos 3D, aplicações educacionais, como integrar a tecnologia em disciplinas escolares, e considerações sobre o processo de impressão.
O documento discute a impressão 3D, incluindo diferentes técnicas como estereolitografia e deposição de filamento fundido. Ele também lista vários softwares e impressoras 3D populares e explica como a impressão 3D pode ser usada na educação para despertar a curiosidade e mobilizar conhecimentos através de modelos 3D e projetos de design.
Este documento descreve uma metodologia de projeto para o potencial criativo das ferramentas digitais, incluindo conceitos elementares, aprendizagem de ferramentas como modelação 3D e programação, e metas curriculares como produção multimédia e pesquisa online.
O documento discute impressão 3D, incluindo diferentes tipos de impressão 3D, como estereolitografia e deposição de filamento fundido. Também aborda como a impressão 3D pode ser usada na educação e fornece links para aprender mais sobre impressoras 3D, modelagem 3D, softwares de impressão 3D e condicionantes para impressão 3D bem-sucedida.
O documento descreve como a escola EB1 da Venda do Pinheiro comemorou o Dia Mundial da Alimentação, com várias atividades que ensinaram aos alunos sobre a importância de uma alimentação saudável e equilibrada. As crianças participaram em conversas com nutricionistas, recolheram dados sobre peso e altura, ouviram histórias, provaram frutas em espetadas e batidos, e discutiram o tema da alimentação nas salas de aula.
O documento apresenta um resumo de uma palestra sobre impressão 3D no 1o Congresso Nacional de Professores de Informática. Apresenta informações sobre impressoras 3D open source, softwares para modelar, capturar e preparar impressões 3D, e sugestões para despertar a curiosidade e mobilizar conhecimentos sobre o tema.
O documento discute simulacros em vários meios, incluindo literatura, cinema e tecnologia. Aborda exemplos históricos como o Pato de Vaucauson e o Turco Mecânico, assim como obras clássicas como Metropolis e Frankenstein. Também explora gêneros como cyberpunk, steampunk e ficção científica, mostrando como a literatura fantástica se interseciona com esses campos.
O Software - A liberdade para criar em 2D e 3D - Materializar o DigitalArtur Coelho
O documento discute como a tecnologia 3D pode ser usada para promover a criatividade e educação artística, listando softwares de modelagem, captura e impressão 3D, bem como ferramentas para preparar arquivos 3D para impressão.
O autor descreve sua descoberta e apreço crescente pela série de TV Doctor Who, notando particularmente como parou de se preocupar e passou a amar o programa e seu personagem principal, o Doutor.
O documento lista repetidamente os nomes João Barreiros, Cristina Alves, Artur Coelho e João Campos, sugerindo que discute as escolhas literárias desses quatro indivíduos.
O documento descreve o dia 15 de outubro, o dia das bandeiras verdes. Inclui detalhes sobre as atividades realizadas por um grupo interessado em problemas ecológicos, como uma sessão sobre animais e visitas a exposições. O grupo participou de um espetáculo com desfile, canções e teatro para comemorar o projeto Eco-Escola da Escola Básica do 1o ciclo da Venda do Pinheiro.
Mantém programas antivírus atualizados, evita clicar em links suspeitos, e não transfira arquivos de fontes desconhecidas para navegar com segurança. Também toma cuidado com informações e imagens compartilhadas online, e não revele dados pessoais a estranhos. Sempre verifica a confiabilidade das informações encontradas na internet.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
2. Objectivos
Estimular uso criativo de ferramentas digitais.
Colocar o aluno no papel de criador de conteúdos.
Ir além do paradigma pesquisa – produção de documentos.
Tirar partido da cultura mediática (audiovisual, gaming).
3. VRML: linguagem comum
Bryce: Cenários,
terrenos, animação
Sketchup:
Edifícios
Avatares
Doga L3:
Veículos e objectos
Vivaty Studio: objectos, integração
e exportação para X3D
Aplicações
Minecraft
Mineways
Meshlab
Partilha de conteúdos
5. 3D Alpha
3D Alpha: Projecto interdisciplinar/interciclos
Intervenção no 1º Ciclo
Integrar TIC, Expressão Plástica, Áreas
Curriculares
Rentabilizar o computador Magalhães
Trabalhar de acordo com as
necessidades expressas por Professores
Titulares
Intervenção nos 2º e 3º Ciclos
Integrar TIC e Áreas Curriculares
Explorar tecnologias VRML/X3D
Exploração criativa das TIC
Integra a iniciativa Aprender e Inovar Com TIC
6. Animação 3D
Elaborar textos nas áreas curriculares
Guionização
Modelação 3D, Animação e Edição.
3D Alpha
VRML/X3D
1º Ciclo 2º Ciclo
Pesquisa
Exploração de conteúdos
Trabalho paralelo a outras experiências de
aprendizagem.
7. 3D Alpha
3º Ciclo: integração em TIC
Meta Curricular: Exploração de
Ambientes Computacionais.
Aprendizagem das aplicações.
Definir um projecto.
Criar conteúdos a integrar.
Trabalho colaborativo.
Meta Curricular: Pesquisa, análise,
tratamento de informação.
Meta Curricular: Produção e edição
multimédia.
8. 3º Ciclo: integração em TIC
3D Alpha
Liberdade de escolha (aluno/grupo)
-Aplicação favorita
- Aplicação adequada ao projecto
9. 3º Ciclo: integração em TIC
Minecraft: jogo popular entre alunos.
Mineways: conversor de objectos.
3D Alpha
Estética influente noutros projetos
10. 3º Ciclo: integração em TIC
Procurar novas estéticas
Recriar o património
3D Alpha
11. Notas Finais
Elevados níveis de autonomia dos alunos.
Colaboração entre pares através da partilha activa de aprendizagens individuais
Formas de exploração das aplicações: Direccionada, Semi-autónoma gerando
aprendizagens mais profundas
Recorrer a conceitos das TIC, Artes Visuais e Geometria
13. Objectivos
Children have many opportunities to
interact with new technologies – in
the form of video games, electronic
storybooks, and “intelligent” stuffed
animals. But rarely do children have
the opportunity to create with new
technologies.
Mitchel Resnick
14. Ligações
http://3dalpha.blogspot.com/
Página principal do projecto.
Recursos sobre mundos virtuais e
VRML/X3D.
http://babel.bl.ee/babelx3d/
https://sketchfab.com/aevp/recent
Galeria de trabalhos
Artur Coelho
artur.rodrigues.coelho@gmail.com
Notas do Editor
Experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos de 1º e 2º Ciclo.
McLuhan disse que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa.
Porquê em 3D? Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia. Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? A génese deste projecto parte de uma descoberta pessoal do 3D, que se reflectiu experimentalmente na sala de aula. E porque não? Hoje, ao chegar à minha sala, é usual ver os alunos no computador a jogar no minecraft – construção de espaços virtuais tridimensionais, ou a trocar cromos dos invisimals – essencialmente, cartões com ilustrações e marcadores de realidade aumentada que os que tiverem uma psp com o jogo podem ver em 3D sobreposta ao ambiente real e combinar em lutas. Junte-se a isso todos os produtos da cultura popular consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordar? Porque não experimentar e dar-lhes uma noção de como são criados os jogos e animações 3d de que gostam, e, talvez, despertar alguma vocação?
Estas são as aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo.
Cada uma tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação. Avatar Studio possibilita introduzir a modelação de personagens humanóides. O vivaty studio é uma aplicação específica para mundos virtuais em vrml com capacidades de modelação que, devido ao curto espaço de tempo dedicado na área curricular, é utilizado pontualmente pelos alunos que pretendem desenvolver espaços virtuais. O jogo minecraft possibilita elaboradas construções que podem ser exportadas utilizando o mineways, utilitário para 3D printing, e o meshlab é utiizado como conversor ou em projectos de 3D scanning como editor avançado de mesh.
Que hardware utilizar? Normalmente as aplicações 3D requerem requisitos elevados, mas as escolhidas correm sem problemas de maior em computadores portáteis de gama média e netbooks. Nestes trabalhos foram utilizados computadores magalhães, netbooks asus, portáteis trazidos pelos alunos e portáteis hp “sobreviventes” da iniciativa escolas e computadores portáteis.
Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.
VRML/X3D é a tecnologia que utilizamos: linguagem de realidade virtual imersiva/não imersiva, de fonte aberta, transversal a aplicações 3D, utilizada em investigação e mundos virtuais de chat. Podendo ser utilizadas outras (clientes second life/open sim, aplicações high end), optámos pelo vrml pela sua transversalidade, carácter aberto, disponibilidade da comunidade de desenvolvimento e baixos requisitos de hardware.
Que produtos plásticos podem ser criados nestes contextos? Da exploração dos softwares produzem-se objectos 3D modelados em diferentes aplicações utilizados para criar em animação 3D ou como elementos de espaços virtuais ou como objectos virtuais standalone.
O que é então o 3D alpha? Começou como intervenção no 1ºciclo e alastrou ao segundo, sempre focalizado na interdisciplinaridade e integração das tic no currículo apostando na criatividade.
Não nos interessa o criar por criar ou o simples aprender a manipular programas de computador. Interessa-nos a sinergia de aprendizagens
Foram produzidas animações 3D, integrando Língua Portuguesa, Expressões e TIC. Requer criação de narrativas, estudos gráficos de personagens e cenários, guionização, modelação 3d e montagem de vídeo. Foram criados mundos virtuais sobre temas de Estudo do Meio. Após abordagens dos docentes titulares que envolvem trabalhos de pesquisa os alunos modelam em aplicações 3d os elementos constituintes do mundo virtual. A montagem do mundo virtual pode ser levada a cabo pelos alunos ou por nós.
Experiências desenvolvidas com alunos de 2.º Ciclo (10-13 anos): sistema solar virtual, em parceria com ciências da natureza – mundo virtual em vrml/x3d que recria um sistema solar com órbitas planetárias; energia eólica, trabalho de EVT onde os alunos criaram elementos para um mundo virtual temático; viagem de um glóbulo vermelho, museu virtual sobre ciências com recriações em 3D interactivo de elementos do sistema cárdio-respiratório.
A reforma curricular que trouxe as TIC aos 7.º e 8.º anos abriu um novo espaço de intervenção. Aqui tentamos equilibrar as necessidades advindas das metas curriculares com exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final.
Exploração de ambientes computacionais 1. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a
ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento
cognitivo dos alunos3, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de
pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica
das ideias.
1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional
em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história, matemática, etc.);
2. Analisar o problema e decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de
repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
programação;
4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos
associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos
estabelecidos no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos (jogos,
animações, histórias interativas, simulações, etc.).
6. Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular
a sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar o produto produzido na Internet.
Após a fase de introdução às principais aplicações, geral para todos, cada aluno ou grupo de alunos é livre de escolher o programa ou conjunto de programas que preferir ou seja mais adequado à criação dos elementos necessários à construção dos projectos.
O jogo minecraft tem uma enorme popularidade entre os alunos de 7.º e 8.º ano que se divertem construindo espaços tridimensionais complexos. Sendo possível aproveitar construções do jogo para mundos virtuais em VRML, abri a possibilidade de criarem o seu trabalho final no jogo, posteriormente convertido através do Mineways. O entusiasmo é enorme e os resultados preliminares surpreendentes; foi possível fazer a transição entre lúdico e trabalho formal, com os alunos a colocarem o saber adquirido no jogo (em particular a percepção espacial, criatividade) ao serviço da aprendizagens curriculares, produzindo conteúdo portável para outras plataformas.
Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem. É o caso do 3d scanning, que mescla multiplicidade de pontos de vista fotográficos para gerar uma mesh – objecto 3D.
O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.
A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
O que aprendem efetivamente:
A não ter medo do computador
iniciação ao domínio avançado (para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto) como ferramenta criativa
possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares
conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.
A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
O que aprendem efetivamente:
A não ter medo do computador
iniciação ao domínio avançado (para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto) como ferramenta criativa
possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares
conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.
Computer as Paintbrush: Technology, Play, and the Creative Society
3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens.
Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D.
Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.