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Notas do Editor

  1. Slide 1 - TIC@AEVP: abordagem às tecnologias de informação e comunicação no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro.
  2. Slide 2 - Bases: Porque é que escolhemos este caminho? Encaramos as ferramentas TIC como potenciadoras de criatividade individual, sublinhando o potencial criativo do digital como forma de estimular aprendizagens, flexibilidade de acções e capacidade de não temer as ferramentas digitais. São competências que, cremos, ajudam a preparar os nossos alunos para os desafios de um futuro de rápida evolução, onde há poucas certezas, mas os padrões apontam para a importância progressiva da automação, desmaterialização a favor da computação, e prevalência da ciência como motor de desenvolvimento. A criatividade é apontada como o elemento humano capaz de ajudar a enfrentar os desafios trazidos pela automação e robótica. Sublinhamos um outro aspecto, que nos é querido: a ligação entre artes e tecnologias. Não as vemos como incompatíveis, acreditamos que coisas interessantes podem surgir deste cruzamento que se alicerça no conhecimento técnico e imaginação criadora, e olhamos para as tecnologias digitais como elemento capaz de fazer a ponte entre duas áreas tradicionalmente vistas como antagónicas, mas que de facto, se se analisar a história da arte, sempre estiveram interdependentes. Avanços na matemática e geometria estão relacionados com a perspectiva, a investigação na química dos materiais deu origem a novos pigmentos e tintas, as tecnologias de registo e reprodução de imagens originaram novas linguagens artísticas. O digital está a criar novas formas de expressão utilizando robótica ou programação, enquanto dá novas perspectivas às mais tradicionais, com ferramentas que, alicerçadas em visões estéticas, encontram novos caminhos plásticos (3D, realidade virtual, processamento de imagem, impressão 3D). (referência das imagens: http://qz.com/625457/art-and-technology-make-each-other-better-so-why-do-we-make-ourselves-choose/)
  3. Slide 3 - Estruturação: que estrutura seguimos nesta abordagem? Iniciamos as actividades lectivas explorando alguns conceitos elementares de TIC, bem como um pouco da sua história. Acreditamos que não basta aos alunos conhecer estes conceitos, é preciso que também fiquem a saber um pouco o como surgiram e evoluíram, percebendo como a evolução tecnológica nos transformou cultural e socialmente. Passamos depois para a aprendizagem de ferramentas específicas. Aprender a usar ferramentas digitais envolve, parece-nos ser óbvio, uma fase inicial de adaptação a interfaces, compreensão da sua utilidade, e aprendizagem das suas funcionalidades em abordagens guiadas. É preciso conhecer o alfabeto para saber escrever. Terminamos com um projecto individual, desenvolvido com base na tecnologias abordadas. Aqui os nossos objectivos são o estruturar de competências de pesquisa, desenvolvimento de trabalho de grupo (não dispomos de possibilidade de trabalho verdadeiramente individual), resolução de problemas e estratégias de abordagem aplicadas a objectivos significativos para os alunos.
  4. Slide 4 - Que ferramentas abordamos: no 7º Ano, essencialmente aplicações de modelação 3D. Neste momento, com a introdução da impressão 3D, focalizámo-nos sobre o Tinkercad e o Sketchup Make. É uma opção estranha, que sabemos ser pouco usual, que nasceu na componente artística de Educação Visual e Tecnológica, onde iniciámos esta abordagem. Assumimos que aprender a trabalhar em 3D traz mais valias pelos desafios complexos que coloca ao nível da percepção e visualização espacial, permite abordar áreas CTEM, com potencial impacto futuro nos alunos que sigam percursos em engenharias/arquitectura/design/indústrias criativas. Quer nos momentos de aprendizagem de ferramentas quer no projecto final são produzidos modelos 3D, renderizados como imagem ou impressos em 3D. Noutros anos também foram experimentados espaços virtuais ou pequenas animações. Em termos temáticos damos aos alunos alguma liberdade de exploração, dada a especificidade do 3D, desafiando-os a pegar em conceitos de TIC e recriar em 3D, ou olhar para o património arquitectónico. Esta abordagem requer fases de pesquisa, tratamento de informação e estruturação da concepção antes de se avançar para a modelação e finalização. No 8º ano abordamos a introdução à programação em Scratch e edição vídeo. Quanto à primeira, não nos detalharemos. São bem conhecidas entre os presentes as valências e importância desta abordagem, quer em Scratch quer noutras aplicações. Gostaríamos de sublinhar a importância que o trabalho junto do primeiro ciclo tem tido para desenvolver novas estratégias, e trazer ideias que se vão repercutir no terceiro ciclo. Quanto ao vídeo, centramo-nos num pouco de educação para os media que aborde o como são desenvolvidos os produtos culturais que os alunos consomem, e no uso do multimédia enquanto linguagem, com implicações no organizar e estruturar pensamento. A metáfora que usamos é a escrita de textos, utilizando som e imagem. No desenvolvimento de projectos introduzimos uma limitação temática, encaminhando os alunos para as áreas da segurança digital, com especial foco na privacidade e segurança na internet. Lidamos com adolescentes, expostos aos riscos de uma socialização mediada pelos ecrãs.
  5. Slide 5 - Metas Curriculares: Não estão esquecidas nesta abordagem menos convencional. O desenvolvimento do trabalho prático ao longo das aulas tem, como é obrigatório, as metas curriculares em conta na sua estrutura e metodologias de trbalho prático com ferramentas digitais. Salientamos que esta abordagem, que tenta encarar a produtividadade de ferramentas TIC no seu lado criativo, traz vertentes intrigantes e interessantes que incidem especialmente nestas três (ok, cinco) metas: Pesquisa e análise de informação na Internet - o desenvolvimento de projectos individuais, no sétimo e especialmente no oitavo, requer que os alunos passem por fases de pesquisa e verificação da adequação dos dados recolhidos às necessidades advindas dos projectos. Pode ser algo tão simples como escolher um conjunto de imagens com os pontos de vista mais apropriados para perceber os elementos essenciais para se recriar algo em 3D. Produção e Edição de Documentos/Multimédia: entendemos aqui o documental/multimédia sob uma perspectiva muito abrangente (a esticar um pouco a definição de documento), mas entendemos que ao criar um ficheiro de 3D em que o aluno aplica aprendizagens prévias, explora esta meta. Na nossa abordagem variante, o resultado final da produção de um documento não é o mais habitual ficheiro office, mas um documento CAD renderizável ou imprimível em 3D. Subdomínio Imagem e Vídeo: sublinhamos que vivemos quer numa cultura mediatizada, quer numa realidade onde a presença de equipamentos de captação de imagem está, em sentido literal, nas mãos de todos. Exprimir-se em linguagem vídeo implica uma literacia própria, misturando conhecimentos técnicos com organização de pensamento.
  6. Slide 6 - TIC em 3D: para facilitar a organização em termos de escola, para o plano anual de actividades e projecto educativo de agrupamento, estabelecemos o projeto TIC em 3D, agraciado em 2015 com o prémio Inclusão e Literacia Digital (Rede TIC e Sociedade/FCT). Englobamos as seguintes vertentes: TIC curricular, abordando a modelação e impressão 3D; Projectos interdisciplinares, em partilha com outras disciplinas e agora (porque será) muito centradas no 3D printing, com participação regular em iniciativas como o Ciência na Escola Fundação Ilídio Pinho. Mas não precisamos de iniciativas para desenvolver projectos destes, podem partir de desafios informais ou solicitações de docentes. Ou até externas. Num dos que estamos agora a desenvolver, para o concurso Ciência na Escola, o ponto de partida foi uma conversa na Maker Faire com uma cientista do ITQB, que exploramos em parceria. Estamos também envolvidos no projecto de introdução à Programação no 1CEB. Representa um acréscimo de trabalho, e tem condicionantes, mas permite estreitar laços e metodologias de trabalho entre ciclos. Neste âmbito estamos envolvidos com o Centro de Competências Enter Mar e Serra no projecto Code2Fly, que utiliza Drones e a aplicação Tynker para introduzir a programação. Estamos mesmo a dar os primeiros passos com drones nas mãos de alunos do 3 e 4 anos! Ainda temos um projecto muito informal de dar vida a um robot Lego RCX, que estava esquecido numa prateleira, com alguns alunos que têm tempos livres. Não prevemos formalizar em clube, a organização dos horários dos alunos é muito estanque e não tem espaço para este género de iniciativas. Temos, finalmente, uma componente de Investigação, documentação de actividades e metodologias, partilha. Quer através do site e páginas em redes sociais, quer pela presença em eventos (Maker Faire, académicos) e dinamização de workshops.
  7. Slide 7 - Agradecimentos. Sublinhando que este tipo de trabalho é possível graças à abertura das estruturas da instituição, paciência dos colegas de trabalho, e o sorriso dos alunos que participam nas actividades.