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SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL
DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL
DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL
CIRCUITO de JOGOS do PROGRAMA
MATEMÁTICA VIVA
dama –dominó – xadrez – clube de matemática
DEF- Divisão de Ensino Fundamental
Chefe da divisão de Ensino Fundamental: Francilene Brito
Coordenador do Programa Matemática Viva: Francinaldo Mendes
Contato: DEF – 36322367 – Email: franck-mendes@bol.com.br
MANAUS – 2016
P
R
O
G
R
A
M
A
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APRESENTAÇÃO
Uma apreciação geral e crítica do desempenho dos alunos do Ensino
Fundamental, tanto em relação ao desempenho do IDEB quanto em relação aos
resultados internos na disciplina de matemática na Rede Municipal de Ensino, tem sido
levantada e discutida pelos profissionais envolvidos o ensinar e aprender matemática.
Tendo em vista a necessidade de potencializar o ensino e a aprendizagem da
matemática, há a necessidade de ousar, inovar a metodologia do professor em sala de
aula. A matemática da escola deve apoia-se na matemática do dia-a-dia, mostrando
aplicações reais, concretas para o educando aprender a partir do que sabe.
No intuito de melhorar o aprendizado em matemática, os Jogos podem colaborar
para o educando aprender os conteúdos básicos que subsidiarão a progressão nas
demais séries.
Uma das ações do programa matemática Viva é o circuito de jogos que visa
desenvolver o raciocínio lógico matemático e incentivar o gosto pela matemática através
dos jogos. O circuito de Jogos envolverá todas as escolas e alunos 1º ao 9º ano da Rede
Municipal de Ensino que já desenvolvem esta ação através do Programa Matemática Viva
da Cidade de Manaus.
O circuito de jogos do Programa Matemática Viva, dama, dominó, xadrez e Clubes
de Matemática ocorrerá no dia 28/09/2016, nas modalidades masculino e feminino.
Acontecerá em três momentos:
1 – Seletiva nas escolas no mês de julho;
2 – Seletiva na DDZ em agosto;
3 - Final será na SEMED em 28 de setembro;
JUSTIFICATIVA
Na expectativa de fortalecer o ensino e favorecer a aprendizagem da matemática, a
Secretaria Municipal de Educação, por meio do Programa Matemática Viva, busca cultivar
no professor e no aluno competências, habilidades e conhecimentos através dos jogos.
A Educação matemática é um campo interdisciplinar na construção do
conhecimento e, não se restringe apenas estudar meios de fazer os alunos alcançarem
um conhecimento previamente estabelecido. O jogo pode contribuir para problematizar e
refletir sobre a própria realidade.
A matemática é uma importante ferramenta para o desenvolvimento da sociedade
atual, está presente no dia-a-dia de todos nós. Através do jogo de dama, dominó e xadrez
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o aluno é capaz de contar, comparar, medir, calcular, resolver problemas, construir
estratégias, tomar decisões, comprovar e justificar resultados, argumentar logicamente,
analisar, interpretar criticamente as informações, enfim, consideramos importante
aproximar a matemática da escola com a do dia-a-dia do educando, afinal, antes de
chegar à escola, o educando tem uma pré-história que deve ser considerada.
Assim o educando ao construir sua própria aprendizagem por meio dos jogos,
aprende por meio da participação, por meio da resolução de problemas vivenciados de
forma lúdica. Os jogos permitem os educandos pensarem matematicamente, propor
estratégias, raciocinar logicamente e encontrar soluções para seus questionamentos.
Afinal vivemos a resolver problemas diariamente e os jogos podem contribuir e preparar o
aluno a enfrentar os desafios da vida com autonomia.
2.Objetivos do circuito de jogos
 Desenvolver o raciocínio lógico matemático na resolução de problemas;
 Perceber que os conceitos e procedimentos matemáticos são úteis para a
compreensão do mundo e, compreendendo-o, poder atuar melhor nele;
 Incentivar a aprendizagem dos conhecimentos básicos de matemática;
 Construir conhecimentos, atitudes e valores por meio da Educação Matemática que
tornem o educando crítico, reflexivo e participativo na sociedade.
CIRCUITO DE JOGOS DO PROGRAMA MATEMÁTICA VIVA
REGULAMENTO 2016
DO CIRCUITO
Art. 1º O CIRCUITO DE JOGOS é uma das ações do Programa Matemática Viva,
promovido pela Secretaria Municipal de Educação – SEMED por meio do Departamento
de Gestão Educacional – DEGE - Divisão de Ensino Fundamental – DEF, das Divisões
Distritais Zonais e das Escolas da Rede Municipal de Educação.
Art. 2º O Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva tem por objetivo melhorar
continuamente o ensino e a aprendizagem da matemática, por meio de jogos,
promovendo o congraçamento entre as escolas da Rede Municipal de Educação, bem
com oportunizando aos educandos a construção de conhecimentos, atitudes e valores
que os tornem cidadãos críticos, reflexivos e participativos na sociedade.
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Art. 3º Somente poderão participar do Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva
alunos regularmente matriculados na Rede Municipal de Educação, de 5º ao 9º ano do
Ensino Fundamental, cujas Escolas utilizem os jogos dama, dominó e xadrez no dia-a-
dia das aulas, bem como Escolas que têm Clube de Matemática.
Parágrafo Único - Cada aluno poderá participar apenas de uma modalidade presente no
circuito de Dama, Dominó.
Art. 4º O Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva da Rede Municipal de
Educação será disputado individualmente nas modalidades dama e xadrez e, em duplas
para a modalidade dominó, subdividido em categorias masculino e feminino.
Art. 5º O Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva da Rede Municipal de
Educação está estruturado em 03 (três) fases, a saber:
a) 1ª Fase: Seletiva nas Escolas (julho/2016);
b) 2ª Fase: Seletiva nas DDZs (agosto/2016);
c) 3ª Fase: Final na SEMED (setembro/2016);
DA INSCRIÇÃO
Art. 6º As Escolas da Rede Municipal de Educação que atenderem aos requisitos
dispostos no art. 3º deste Regulamento, poderão se inscrever na 1ª fase do Circuito de
Jogos do Programa Matemática Viva, por meio do preenchimento de formulário específico
e o posterior encaminhamento do referido documento às respectivas DDZs, nas datas
especificadas no Cronograma (Anexo IV).
Art. 7º Os vencedores da 1ª fase do certame serão automaticamente inscritos na 2ª fase,
sob a responsabilidade das Escolas e das respectivas DDZs realizadoras da seletiva,
conforme datas previstas em Cronograma (Anexo IV).
Art. 8º Os vencedores da 2ª fase serão automaticamente inscritos na 3º fase (final) do
certame, sob a responsabilidade das Escolas, DDZs e DEF.
Parágrafo único - Apenas o primeiro colocado de cada categoria, por DDZ, deverá ser
inscrito na final do Circuito.
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DOS ATRASOS E AUSÊNCIAS
Art. 9º Haverá tolerância de 05 (cinco) minutos a partir do horário marcado para o início
de cada partida e, após esse prazo, o jogador que não se fizer presente será declarado
ausente e perderá a partida por WO.
Parágrafo Único - O competidor que perder por WO será eliminado do Circuito.
DA PREMIAÇÃO
Art. 10 Ao final do Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva a organização
premiará os três primeiros colocados em todas as modalidades, divididos por categorias,
conforme detalhamento abaixo.
I - Modalidade Dama, categoria masculino:
a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro;
b) 2º colocado: uma medalha de prata;
c) 3º colocado: uma medalha de bronze.
II - Modalidade Dama, categoria feminino:
a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro;
b) 2º colocado: uma medalha de prata;
c) 3º colocado: uma medalha de bronze.
III - Modalidade Dominó, categoria masculino:
a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro
b) 2º colocado: uma medalha de prata
c) 3º colocado: uma medalha de bronze
IV - Modalidade Dominó, categoria feminino:
a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro
b) 2º colocado: uma medalha de prata
c) 3º colocado: uma medalha de bronze
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V - Modalidade Xadrez, categoria masculino:
a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro;
b) 2º colocado: uma medalha de prata;
c) 3º colocado: uma medalha de bronze;
VI - Modalidade Xadrez, categoria feminino:
a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro;
b) 2º colocado: uma medalha de prata;
c) 3º colocado: uma medalha de bronze.
DAS DISPOSIÇÕES GERAIS
Art. 11 Os participantes e o público autorizam e cedem o direito de uso de seu nome, voz
e imagem para a divulgação em toda a mídia impressa e eletrônica sem nenhum ônus e
por prazo indeterminado.
Art. 12 Os casos de indisciplina serão imediatamente punidos com a desclassificação do
estudante e impedimento de participação na próxima etapa do Circuito.
Art. 13 Os casos omissos serão resolvidos pela Divisão de Ensino Fundamental - DEF.
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ANEXO I
REGULAMNTO ESPECÍFICO – JOGO DAMA
1º O jogo de damas é praticado entre dois jogadores, com 12 pedras brancas de um lado
e com 12 pedras pretas de outro lado.
2º O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas.
3º O máximo de duração da partida será de 10 minutos.
4º As disputas serão eliminatórias. O jogador vencedor avança automaticamente para
outra fase. O jogador que perder a partida está eliminado da competição.
5º As pedras na disputa de damas só andam para frente, uma casa de cada vez. Quando
a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro, ela é promovida a dama.
6º A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás
quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça de mesma cor.
7º A captura é obrigatória. Não existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma
diagonal, não podem ser capturadas. A pedra captura a dama e a dama captura a pedra.
Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
8º A pedra e dama podem capturar tanto para frente quanto para trás, uma ou mais
peças.
9º Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar é obrigatório executar
o lance que capture o maior número de pedras (lei da maioria).
10º A pedra que durante o lance da captura de várias peças, apenas passe por qualquer
casa de coroação, sem aí parar, não será promovida a dama.
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11º Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma
casa vazia.
12º Na execução do lance de captura não é permitido capturar a mesma peça mais de
uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar
o lance da captura.
13º Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem
movimento possível. A partida também é considerada “ganga” quando o adversário
abandona ou se recusa cumprir as regras deste regulamento.
14º Após 10 lances consecutivos sem captura ou deslocamento efetivo das pedras, a
partida é declarada empatada. O desempate será efetivado realizando-se uma nova
partida, permanecendo o impasse far-se-á um “sorteio para definir o vencedor da partida.”
ANEXO II
REGULAMENTO ESPECÍFICO – JOGO DOMINÓ
1º O juiz da partida mexe as pedras, autoriza os jogadores a pegarem as pedras com um
toque acentuado dentro da mesa.
2º Se durante a mexida das pedras, virar alguma, será feita nova mexida.
3º O jogadores deverão pegar um total de sete (07) peças e em seguida deverão colocá-
las sobre a mesa, viradas para baixo ou deixá-las nas mãos viradas para si, com isso
acompanhar o desenrolar do jogo, contabilizar e até mesmo pensar na próxima jogada.
Parágrafo único - Se na hora de pegar a pedra o jogador deixá-la virar na mesa ou cair no
chão, o jogador deverá ficar com a mesma.
4º Inicia a partida o jogador que tiver a “carroça de sena”, prosseguindo o jogo em sentido
horário.
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Parágrafo único - havendo a necessidade de mais de uma “rodada” para atingir a
pontuação, a “saída” é de quem “bateu” o jogo na partida anterior.
5º É proibido ao jogador:
II - “sair” antecipado ou colocar a pedra fora de posição;
III - jogar mais de uma pedra por vez;
IV - trocar a pedra de posição, após tê-la “sentado”
IV - bater forte na mesa;
V - empurrar as pedras;
VI - passar em falso;
VII - demorar mais do que trinta (30) segundos para avisar que passou;
VIII - demorar mais que um (01) minuto para jogar;
IX - fazer qualquer tipo de sinal ao parceiro, vibrar ou fazer algum gesto antes da última
jogada.
X - sair da mesa antes do término do jogo
6º O jogador que “passar” dará 20 pontos para a dupla adversária e quem “passar nas
costas” não perde pontuação.
7º O “galo/50” vale 50 pontos.
8º A dupla que completar 100 pontos vence a partida.
9º O jogo pode ser fechado, não sendo permitido ao jogador qualquer tipo de consulta ao
parceiro ou adversário.
I - O vencedor da partida fechada será a equipe que tiver menor número de pontos,
porém, o jogo recomeça com o jogador que tiver a “carroça de sena”.
II - Em caso de empate, a saída volta para quem saiu.
III - Em fechamento de jogo as pedras devem ser mostradas para contagem, em caso de
empate, o jogo será embaralhado e cada dupla retira uma pedra. Vence quem retirar a
pedra maior.
10º Os atos aqui relacionados ficam sujeitos à advertência quando cometidos UMA VEZ.
I - Dar início ao jogo colocando a pedra fora do centro da mesa.
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II - Mexer nas pedras quando não for sua vez de jogar.
III - “Puxar” quantidade maior ou menor que sete (07) pedras e autorizar a sequência do
jogo.
IV - Jogar antes de ser autorizado.
V - Demorar a autorizar a sequência do jogo, induzindo outro jogador a ERRO.
VI - Bater na mesa (autorização), sem ser sua vez.
VII - Mudar o sentido da pedra quando existe espaço para seguir em linha reta.
VIII - Mexer nas pedras sobre a mesa sem autorização prévia.
IX - Ameaçar ou mexer nas pedras, sem ser sua vez.
X - Cruzar braços ou pernas durante o jogo.
XI - Reclamar, gritar ou discutir durante a partida, seja com o parceiro ou com os outros
jogadores.
XII - Empurrar, arrastar, movimentar ou bater as pedras que estão na mesa.
XIII - Participar de outra partida que não seja a que esta disputando no momento.
XIV - Induzir os jogadores ao erro.
XV - “Sentar” a pedra e em seguida mudar de pedra ou posição da mesma;
11º Ato de advertência
I - Ato perda de 20 pontos
II - Ato perda de 50 pontos
III - Ato eliminação da partida
IV - Em caso de WO: Será considerado vencedor a equipe presente.
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ANEXO III
REGULAMNTO ESPECÍFICO – JOGO XADREZ
Art. 1º A modalidade acontecerá somente no individual.
Art. 2º Antes de começar a partida, os jogadores deverão observar a correta posição das
peças, não sendo permitida a reclamação após o terceiro lance efetuado.
Art. 3º Peça tocada é peça jogada.
I - Peça largada é lance feito.
II - Tocou na peça do adversário é obrigado a tomá-la.
III - Peça licença antes ao seu adversário para arrumar suas peças.
Art. 4º A Competição será realizada nas categorias: masculino e feminino;
Art. 5º Serão adotadas as seguintes penalidades para lances irregulares:
I - 1º lance irregular: Advertência
II - 2º lance irregular: Advertência
III - 3º lance irregular: Perda da partida
Parágrafo Único - Espectadores, jogadores de outras partidas, técnicos e professores não
devem falar ou intervir numa partida de qualquer forma, quando necessário, o árbitro pode
expulsar os infratores do ambiente de jogo.
6º O jogo terá a duração de 20 minutos corridos.
7º Existem três modos de se obter a vitória durante uma partida de Xadrez: adversário
desistir e abandonar o jogo; o xeque-mate ao rei adversário e a contagem do valor relativo
das peças ao final do tempo de jogo, vinte (20) minutos, cronometrados pelo juiz da
partida.
I - Peão: um (01) ponto
II - Cavalos e Bispos: três (03) pontos
III - Torre: cinco (05) pontos
IV - Rainha: nove (09) pontos
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8º Lances irregulares:
I - Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por
exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será
um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada
legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
II - O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha
em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a
mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer
qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
III - Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser
desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance
válido para a mesma.
ANEXO IV
CRONOGRAMA
ATIVIDADE RESPONSÁVEL PERÍODO
Divulgação do Circuito de Jogos Matemáticos
(DEF participar das Reuniões de Diretores nas
DDZs)
DEF
01/06/2016 à
30/06/2016
Inscrição no Circuito de Jogos Matemáticos
(Escola preencher o formulário e encaminhar para
a DDZ)
ESCOLA
04/07/2016 à
20/07/2016
Total de Inscritos
(DDZ preencher formulário e encaminhar para a
DEF com o total de alunos inscritos no Circuito de
Jogos)
DDZ
21/07/2016 à
27/07/2016
1ª Fase – Seletiva na Escola
(Escola organizar-se para realizar a seletiva
interna)
ESCOLA
21/07/2016 à
05/08/2016
Classificados para 2ª Fase
(Escola preencher formulário e encaminhar para
DDZ com o nome do representante por
modalidade)
ESCOLA
08/08/2016 à
10/08/2016
2ª Fase – Seletiva na DDZ
(DDZ organizar-se para realizar a 2ª fase da
seletiva)
DDZ/ESCOLA
11/08/2016 à
31/08/2016
Classificados para 3ª Fase/Final
(DDZ preencher formulário e encaminhar para a
DEF o nome do representante por modalidade)
DDZ
01/09/2016 à
09/09/2016
3ª Fase/Final – SEMED/DDPM DEF/DDZ/
ESCOLA
19/09/2016 à
23/09/2016
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ANEXO VI
FORMULÁRIO INSCRIÇÃO 1º FASE
(Responsabilidade da DDZ)
DDZ:
Escola:
Modalidade: ( ) Dama ( ) Dominó ( ) Xadrez
Categoria: ( ) Masculino ( ) Feminino
NOME ALUNO(A) SÉRIE/ANO PROFESSOR RESPONSÁVEL
TOTAL ALUNOS:
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ANEXO V
FORMULÁRIO CLASSIFACOS PARA A 2ª FASE NA DDZ
(Escola deverá preencher e enviar para a DDZ)
DDZ:
Escola:
MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO RESPONSÁVEL FONE RESP.
Dama Masculino
Dama Feminino
MODALIDADE
CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO
Dominó Masculino
Dominó Feminino
MODALIDADE
CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO
Xadrez Masculino
Xadrez Feminino
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ANEXO VI
FORMULÁRIO CLASSIFADOS PARA A 3ª FASE/FINAL
(DDZ deverá preencher e enviar para a DEF)
DDZ:
Escola:
MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO RESPONSÁVEL FONE RESP.
Dama Masculino
Dama Feminino
MODALIDADE
CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO
Dominó Masculino
Dominó Feminino
MODALIDADE
CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO
Xadrez Masculino
Xadrez Feminino

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  • 1. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL CIRCUITO de JOGOS do PROGRAMA MATEMÁTICA VIVA dama –dominó – xadrez – clube de matemática DEF- Divisão de Ensino Fundamental Chefe da divisão de Ensino Fundamental: Francilene Brito Coordenador do Programa Matemática Viva: Francinaldo Mendes Contato: DEF – 36322367 – Email: franck-mendes@bol.com.br MANAUS – 2016 P R O G R A M A
  • 2. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL APRESENTAÇÃO Uma apreciação geral e crítica do desempenho dos alunos do Ensino Fundamental, tanto em relação ao desempenho do IDEB quanto em relação aos resultados internos na disciplina de matemática na Rede Municipal de Ensino, tem sido levantada e discutida pelos profissionais envolvidos o ensinar e aprender matemática. Tendo em vista a necessidade de potencializar o ensino e a aprendizagem da matemática, há a necessidade de ousar, inovar a metodologia do professor em sala de aula. A matemática da escola deve apoia-se na matemática do dia-a-dia, mostrando aplicações reais, concretas para o educando aprender a partir do que sabe. No intuito de melhorar o aprendizado em matemática, os Jogos podem colaborar para o educando aprender os conteúdos básicos que subsidiarão a progressão nas demais séries. Uma das ações do programa matemática Viva é o circuito de jogos que visa desenvolver o raciocínio lógico matemático e incentivar o gosto pela matemática através dos jogos. O circuito de Jogos envolverá todas as escolas e alunos 1º ao 9º ano da Rede Municipal de Ensino que já desenvolvem esta ação através do Programa Matemática Viva da Cidade de Manaus. O circuito de jogos do Programa Matemática Viva, dama, dominó, xadrez e Clubes de Matemática ocorrerá no dia 28/09/2016, nas modalidades masculino e feminino. Acontecerá em três momentos: 1 – Seletiva nas escolas no mês de julho; 2 – Seletiva na DDZ em agosto; 3 - Final será na SEMED em 28 de setembro; JUSTIFICATIVA Na expectativa de fortalecer o ensino e favorecer a aprendizagem da matemática, a Secretaria Municipal de Educação, por meio do Programa Matemática Viva, busca cultivar no professor e no aluno competências, habilidades e conhecimentos através dos jogos. A Educação matemática é um campo interdisciplinar na construção do conhecimento e, não se restringe apenas estudar meios de fazer os alunos alcançarem um conhecimento previamente estabelecido. O jogo pode contribuir para problematizar e refletir sobre a própria realidade. A matemática é uma importante ferramenta para o desenvolvimento da sociedade atual, está presente no dia-a-dia de todos nós. Através do jogo de dama, dominó e xadrez
  • 3. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL o aluno é capaz de contar, comparar, medir, calcular, resolver problemas, construir estratégias, tomar decisões, comprovar e justificar resultados, argumentar logicamente, analisar, interpretar criticamente as informações, enfim, consideramos importante aproximar a matemática da escola com a do dia-a-dia do educando, afinal, antes de chegar à escola, o educando tem uma pré-história que deve ser considerada. Assim o educando ao construir sua própria aprendizagem por meio dos jogos, aprende por meio da participação, por meio da resolução de problemas vivenciados de forma lúdica. Os jogos permitem os educandos pensarem matematicamente, propor estratégias, raciocinar logicamente e encontrar soluções para seus questionamentos. Afinal vivemos a resolver problemas diariamente e os jogos podem contribuir e preparar o aluno a enfrentar os desafios da vida com autonomia. 2.Objetivos do circuito de jogos  Desenvolver o raciocínio lógico matemático na resolução de problemas;  Perceber que os conceitos e procedimentos matemáticos são úteis para a compreensão do mundo e, compreendendo-o, poder atuar melhor nele;  Incentivar a aprendizagem dos conhecimentos básicos de matemática;  Construir conhecimentos, atitudes e valores por meio da Educação Matemática que tornem o educando crítico, reflexivo e participativo na sociedade. CIRCUITO DE JOGOS DO PROGRAMA MATEMÁTICA VIVA REGULAMENTO 2016 DO CIRCUITO Art. 1º O CIRCUITO DE JOGOS é uma das ações do Programa Matemática Viva, promovido pela Secretaria Municipal de Educação – SEMED por meio do Departamento de Gestão Educacional – DEGE - Divisão de Ensino Fundamental – DEF, das Divisões Distritais Zonais e das Escolas da Rede Municipal de Educação. Art. 2º O Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva tem por objetivo melhorar continuamente o ensino e a aprendizagem da matemática, por meio de jogos, promovendo o congraçamento entre as escolas da Rede Municipal de Educação, bem com oportunizando aos educandos a construção de conhecimentos, atitudes e valores que os tornem cidadãos críticos, reflexivos e participativos na sociedade.
  • 4. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL Art. 3º Somente poderão participar do Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva alunos regularmente matriculados na Rede Municipal de Educação, de 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental, cujas Escolas utilizem os jogos dama, dominó e xadrez no dia-a- dia das aulas, bem como Escolas que têm Clube de Matemática. Parágrafo Único - Cada aluno poderá participar apenas de uma modalidade presente no circuito de Dama, Dominó. Art. 4º O Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva da Rede Municipal de Educação será disputado individualmente nas modalidades dama e xadrez e, em duplas para a modalidade dominó, subdividido em categorias masculino e feminino. Art. 5º O Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva da Rede Municipal de Educação está estruturado em 03 (três) fases, a saber: a) 1ª Fase: Seletiva nas Escolas (julho/2016); b) 2ª Fase: Seletiva nas DDZs (agosto/2016); c) 3ª Fase: Final na SEMED (setembro/2016); DA INSCRIÇÃO Art. 6º As Escolas da Rede Municipal de Educação que atenderem aos requisitos dispostos no art. 3º deste Regulamento, poderão se inscrever na 1ª fase do Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva, por meio do preenchimento de formulário específico e o posterior encaminhamento do referido documento às respectivas DDZs, nas datas especificadas no Cronograma (Anexo IV). Art. 7º Os vencedores da 1ª fase do certame serão automaticamente inscritos na 2ª fase, sob a responsabilidade das Escolas e das respectivas DDZs realizadoras da seletiva, conforme datas previstas em Cronograma (Anexo IV). Art. 8º Os vencedores da 2ª fase serão automaticamente inscritos na 3º fase (final) do certame, sob a responsabilidade das Escolas, DDZs e DEF. Parágrafo único - Apenas o primeiro colocado de cada categoria, por DDZ, deverá ser inscrito na final do Circuito.
  • 5. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL DOS ATRASOS E AUSÊNCIAS Art. 9º Haverá tolerância de 05 (cinco) minutos a partir do horário marcado para o início de cada partida e, após esse prazo, o jogador que não se fizer presente será declarado ausente e perderá a partida por WO. Parágrafo Único - O competidor que perder por WO será eliminado do Circuito. DA PREMIAÇÃO Art. 10 Ao final do Circuito de Jogos do Programa Matemática Viva a organização premiará os três primeiros colocados em todas as modalidades, divididos por categorias, conforme detalhamento abaixo. I - Modalidade Dama, categoria masculino: a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro; b) 2º colocado: uma medalha de prata; c) 3º colocado: uma medalha de bronze. II - Modalidade Dama, categoria feminino: a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro; b) 2º colocado: uma medalha de prata; c) 3º colocado: uma medalha de bronze. III - Modalidade Dominó, categoria masculino: a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro b) 2º colocado: uma medalha de prata c) 3º colocado: uma medalha de bronze IV - Modalidade Dominó, categoria feminino: a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro b) 2º colocado: uma medalha de prata c) 3º colocado: uma medalha de bronze
  • 6. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL V - Modalidade Xadrez, categoria masculino: a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro; b) 2º colocado: uma medalha de prata; c) 3º colocado: uma medalha de bronze; VI - Modalidade Xadrez, categoria feminino: a) 1º colocado: um troféu e uma medalha de ouro; b) 2º colocado: uma medalha de prata; c) 3º colocado: uma medalha de bronze. DAS DISPOSIÇÕES GERAIS Art. 11 Os participantes e o público autorizam e cedem o direito de uso de seu nome, voz e imagem para a divulgação em toda a mídia impressa e eletrônica sem nenhum ônus e por prazo indeterminado. Art. 12 Os casos de indisciplina serão imediatamente punidos com a desclassificação do estudante e impedimento de participação na próxima etapa do Circuito. Art. 13 Os casos omissos serão resolvidos pela Divisão de Ensino Fundamental - DEF.
  • 7. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL ANEXO I REGULAMNTO ESPECÍFICO – JOGO DAMA 1º O jogo de damas é praticado entre dois jogadores, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado. 2º O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. 3º O máximo de duração da partida será de 10 minutos. 4º As disputas serão eliminatórias. O jogador vencedor avança automaticamente para outra fase. O jogador que perder a partida está eliminado da competição. 5º As pedras na disputa de damas só andam para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro, ela é promovida a dama. 6º A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça de mesma cor. 7º A captura é obrigatória. Não existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas. A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas. 8º A pedra e dama podem capturar tanto para frente quanto para trás, uma ou mais peças. 9º Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar é obrigatório executar o lance que capture o maior número de pedras (lei da maioria). 10º A pedra que durante o lance da captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida a dama.
  • 8. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL 11º Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia. 12º Na execução do lance de captura não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance da captura. 13º Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível. A partida também é considerada “ganga” quando o adversário abandona ou se recusa cumprir as regras deste regulamento. 14º Após 10 lances consecutivos sem captura ou deslocamento efetivo das pedras, a partida é declarada empatada. O desempate será efetivado realizando-se uma nova partida, permanecendo o impasse far-se-á um “sorteio para definir o vencedor da partida.” ANEXO II REGULAMENTO ESPECÍFICO – JOGO DOMINÓ 1º O juiz da partida mexe as pedras, autoriza os jogadores a pegarem as pedras com um toque acentuado dentro da mesa. 2º Se durante a mexida das pedras, virar alguma, será feita nova mexida. 3º O jogadores deverão pegar um total de sete (07) peças e em seguida deverão colocá- las sobre a mesa, viradas para baixo ou deixá-las nas mãos viradas para si, com isso acompanhar o desenrolar do jogo, contabilizar e até mesmo pensar na próxima jogada. Parágrafo único - Se na hora de pegar a pedra o jogador deixá-la virar na mesa ou cair no chão, o jogador deverá ficar com a mesma. 4º Inicia a partida o jogador que tiver a “carroça de sena”, prosseguindo o jogo em sentido horário.
  • 9. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL Parágrafo único - havendo a necessidade de mais de uma “rodada” para atingir a pontuação, a “saída” é de quem “bateu” o jogo na partida anterior. 5º É proibido ao jogador: II - “sair” antecipado ou colocar a pedra fora de posição; III - jogar mais de uma pedra por vez; IV - trocar a pedra de posição, após tê-la “sentado” IV - bater forte na mesa; V - empurrar as pedras; VI - passar em falso; VII - demorar mais do que trinta (30) segundos para avisar que passou; VIII - demorar mais que um (01) minuto para jogar; IX - fazer qualquer tipo de sinal ao parceiro, vibrar ou fazer algum gesto antes da última jogada. X - sair da mesa antes do término do jogo 6º O jogador que “passar” dará 20 pontos para a dupla adversária e quem “passar nas costas” não perde pontuação. 7º O “galo/50” vale 50 pontos. 8º A dupla que completar 100 pontos vence a partida. 9º O jogo pode ser fechado, não sendo permitido ao jogador qualquer tipo de consulta ao parceiro ou adversário. I - O vencedor da partida fechada será a equipe que tiver menor número de pontos, porém, o jogo recomeça com o jogador que tiver a “carroça de sena”. II - Em caso de empate, a saída volta para quem saiu. III - Em fechamento de jogo as pedras devem ser mostradas para contagem, em caso de empate, o jogo será embaralhado e cada dupla retira uma pedra. Vence quem retirar a pedra maior. 10º Os atos aqui relacionados ficam sujeitos à advertência quando cometidos UMA VEZ. I - Dar início ao jogo colocando a pedra fora do centro da mesa.
  • 10. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL II - Mexer nas pedras quando não for sua vez de jogar. III - “Puxar” quantidade maior ou menor que sete (07) pedras e autorizar a sequência do jogo. IV - Jogar antes de ser autorizado. V - Demorar a autorizar a sequência do jogo, induzindo outro jogador a ERRO. VI - Bater na mesa (autorização), sem ser sua vez. VII - Mudar o sentido da pedra quando existe espaço para seguir em linha reta. VIII - Mexer nas pedras sobre a mesa sem autorização prévia. IX - Ameaçar ou mexer nas pedras, sem ser sua vez. X - Cruzar braços ou pernas durante o jogo. XI - Reclamar, gritar ou discutir durante a partida, seja com o parceiro ou com os outros jogadores. XII - Empurrar, arrastar, movimentar ou bater as pedras que estão na mesa. XIII - Participar de outra partida que não seja a que esta disputando no momento. XIV - Induzir os jogadores ao erro. XV - “Sentar” a pedra e em seguida mudar de pedra ou posição da mesma; 11º Ato de advertência I - Ato perda de 20 pontos II - Ato perda de 50 pontos III - Ato eliminação da partida IV - Em caso de WO: Será considerado vencedor a equipe presente.
  • 11. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL ANEXO III REGULAMNTO ESPECÍFICO – JOGO XADREZ Art. 1º A modalidade acontecerá somente no individual. Art. 2º Antes de começar a partida, os jogadores deverão observar a correta posição das peças, não sendo permitida a reclamação após o terceiro lance efetuado. Art. 3º Peça tocada é peça jogada. I - Peça largada é lance feito. II - Tocou na peça do adversário é obrigado a tomá-la. III - Peça licença antes ao seu adversário para arrumar suas peças. Art. 4º A Competição será realizada nas categorias: masculino e feminino; Art. 5º Serão adotadas as seguintes penalidades para lances irregulares: I - 1º lance irregular: Advertência II - 2º lance irregular: Advertência III - 3º lance irregular: Perda da partida Parágrafo Único - Espectadores, jogadores de outras partidas, técnicos e professores não devem falar ou intervir numa partida de qualquer forma, quando necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. 6º O jogo terá a duração de 20 minutos corridos. 7º Existem três modos de se obter a vitória durante uma partida de Xadrez: adversário desistir e abandonar o jogo; o xeque-mate ao rei adversário e a contagem do valor relativo das peças ao final do tempo de jogo, vinte (20) minutos, cronometrados pelo juiz da partida. I - Peão: um (01) ponto II - Cavalos e Bispos: três (03) pontos III - Torre: cinco (05) pontos IV - Rainha: nove (09) pontos
  • 12. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL 8º Lances irregulares: I - Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça. II - O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque. III - Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma. ANEXO IV CRONOGRAMA ATIVIDADE RESPONSÁVEL PERÍODO Divulgação do Circuito de Jogos Matemáticos (DEF participar das Reuniões de Diretores nas DDZs) DEF 01/06/2016 à 30/06/2016 Inscrição no Circuito de Jogos Matemáticos (Escola preencher o formulário e encaminhar para a DDZ) ESCOLA 04/07/2016 à 20/07/2016 Total de Inscritos (DDZ preencher formulário e encaminhar para a DEF com o total de alunos inscritos no Circuito de Jogos) DDZ 21/07/2016 à 27/07/2016 1ª Fase – Seletiva na Escola (Escola organizar-se para realizar a seletiva interna) ESCOLA 21/07/2016 à 05/08/2016 Classificados para 2ª Fase (Escola preencher formulário e encaminhar para DDZ com o nome do representante por modalidade) ESCOLA 08/08/2016 à 10/08/2016 2ª Fase – Seletiva na DDZ (DDZ organizar-se para realizar a 2ª fase da seletiva) DDZ/ESCOLA 11/08/2016 à 31/08/2016 Classificados para 3ª Fase/Final (DDZ preencher formulário e encaminhar para a DEF o nome do representante por modalidade) DDZ 01/09/2016 à 09/09/2016 3ª Fase/Final – SEMED/DDPM DEF/DDZ/ ESCOLA 19/09/2016 à 23/09/2016
  • 13. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL ANEXO VI FORMULÁRIO INSCRIÇÃO 1º FASE (Responsabilidade da DDZ) DDZ: Escola: Modalidade: ( ) Dama ( ) Dominó ( ) Xadrez Categoria: ( ) Masculino ( ) Feminino NOME ALUNO(A) SÉRIE/ANO PROFESSOR RESPONSÁVEL TOTAL ALUNOS:
  • 14. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL ANEXO V FORMULÁRIO CLASSIFACOS PARA A 2ª FASE NA DDZ (Escola deverá preencher e enviar para a DDZ) DDZ: Escola: MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO RESPONSÁVEL FONE RESP. Dama Masculino Dama Feminino MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO Dominó Masculino Dominó Feminino MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO Xadrez Masculino Xadrez Feminino
  • 15. SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE GESTÃO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE GESTÃO EDUCACIONAL DIVISÃO DE ENSINO FUNDAMENTAL ANEXO VI FORMULÁRIO CLASSIFADOS PARA A 3ª FASE/FINAL (DDZ deverá preencher e enviar para a DEF) DDZ: Escola: MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO RESPONSÁVEL FONE RESP. Dama Masculino Dama Feminino MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO Dominó Masculino Dominó Feminino MODALIDADE CATEGORIA NOME - 1º COLOCADO Xadrez Masculino Xadrez Feminino