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BRINCADEIRAS
ENSINO MÉDIO 3º A
PARA O FUNDAMENTAL I
APRESENTAÇÃO SOBRE TRABALHO DE BRINCADEIRAS
TRADICIONAIS
• ACREDITAMOS QUE O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA SÃO INGREDIENTES VITAIS PARA UMA
INFÂNCIA SADIA E PARA UM APRENDIZADO SIGNIFICATIVO, JÁ QUE O “BRINCAR” ESTIMULA O
DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL DA CRIANÇA, COMO TAMBÉM ENSINAM OS HÁBITOS
NECESSÁRIOS AO SEU CRESCIMENTO. ASSIM, PROPORCIONAR AS CRIANÇAS MOMENTOS DE
CONVIVÊNCIA SAUDÁVEL, AMIGÁVEL, CRIATIVA E CONSTRUTIVA;
• POIS ATRAVÉS DA BRINCADEIRA A CRIANÇA ATRIBUI SENTIDO AO SEU MUNDO, SE APROPRIAM
DE CONHECIMENTOS QUE A AJUDARÃO A AGIR SOBRE O MEIO EM QUE ELA SE ENCONTRA,
RECONHECENDO A CULTURA BRASILEIRA, RESGATANDO BRINCADEIRAS, JOGOS E CANTIGAS DE
RODA E ATUALMENTE ALGUMAS CRIANÇAS BRINCAM SOMENTE COM BRINCADEIRAS VIRTUAIS.
POR ESTE MOTIVO, PROPOMOS DESENVOLVER NESTE PROJETO, TANTO BRINCADEIRAS ANTIGAS
COMO ATUAIS.
• DESSE MODO, INSERINDO AS BRINCADEIRAS ANTIGAS, POSSIBILITAM AS CRIANÇAS,
CONHECIMENTOS DE QUE BRINCAR, NÃO É APENAS MANUSEAR OBJETOS E SIM PARTICIPAR DA
CONSTRUÇÃO DO BRINQUEDO, INTERAGINDO COM OS COLEGAS E FAMILIARES NAS
OBJETIVOS
• PROMOVER A INTEGRAÇÃO, FAMÍLIA E ESCOLA, VALORIZANDO O DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO
INDIVIDUO ATRAVÉS DA PESQUISA E REFLEXÃO, PROPORCIONANDO AOS PAIS A OPORTUNIDADE DE
PARTICIPAR DE FORMA MAIS EFETIVA DA EDUCAÇÃO DOS FILHOS, POR MEIO DO RESGATE DE BRINQUEDOS
E BRINCADEIRAS QUE AS CRIANÇAS NÃO CONHECEM E QUE ERAM VIVENCIADAS POR ELES NO PASSADO.
• RESGATAR VALORES DE RESPEITO, SOLIDARIEDADE, AMOR, JUSTIÇA, RESPONSABILIDADE, CIDADANIA,
COMPANHEIRISMO E TOLERÂNCIA.
• AMPLIAR SEU CIRCULO DE BRINCADEIRAS.
• PROPORCIONAR A INTEGRAÇÃO DOS ALUNOS ATRAVÉS DE DINÂMICAS, INCENTIVANDO O TRABALHO EM
EQUIPE.
• ESTIMULAR O HÁBITO DA PESQUISA UTILIZANDO DIFERENTES MÍDIAS.
• DESENVOLVER A HABILIDADE DE RECITAR VERSINHOS, TRAVA-LÍNGUAS, CANÇÕES, POESIAS E LENDAS.
• CONHECER AS CANTIGAS DE RODA, BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS QUE OS AVÓS E PAIS VIVENCIARAM NA
INFÂNCIA.
• ESTABELECER DIFERENÇAS DAS BRINCADEIRAS DO PASSADO E DE HOJE.
JOGO DA VELHA CORPORAL
IDADE
• MÍNIMO DE 6 ANOS.
O QUE É?
• UM SIMPLES TABULEIRO GIGANTE, MARCADO SOBRE O PISO COM FITA
ADESIVA COLORIDA, SERÁ O ESPAÇO MOTIVADOR PARA QUE OS
ALUNOS EXPLOREM E VIVENCIEM ATRAVÉS DO JOGO, CONCEITOS
ESPACIAIS BÁSICOS.
COMO FAZ?
• AS FICHAS SERÃO OS PRÓPRIOS ALUNOS, ESTARÃO IDENTIFICADOS
COM CAMISETAS. DEVERÃO DESLOCAR-SE COM MOVIMENTOS
PRECISOS FORMANDO FILAS, COLUNAS E DIAGONAIS. CADA EQUIPE,
RESPEITANDO SUA VEZ, COLOCARÁ NAS CASINHAS SEUS JOGADORES.
Valores:
• Biologia
• Atenção
• Esforço
• Concórdia
BARRA-MANTEIGA
• IDADE MÍNIMA: 6.
• ESTA É UMA BRINCADEIRA PARA GRANDES GRUPOS. OS JOGADORES
FICAM ENFILEIRADOS LADO A LADO EM DUAS LINHAS PARALELAS COM
CERTA DISTÂNCIA. UM PORTA-VOZ DE UMA DAS EQUIPES VAI ATÉ A
OUTRA, DÁ TAPINHAS NAS MÃOS ESTENDIDAS E, APÓS DAR O ÚLTIMO
TAPA, CORRE DE VOLTA PARA SEU TERRITÓRIO, PERSEGUIDO PELO
ADVERSÁRIO.
QUANTOS JOGADORES:
4 OU MAIS PESSOAS, DIVIDIDAS EM DOIS TIMES.
Valores:
• Atenção
• Esforço
• Concórdia
APONTE O QUE OUVIU
FORMAÇÃO:
• OS PARTICIPANTES DEVERÃO SENTAR-SE EM CÍRCULO.
DESENVOLVIMENTO:
• OBEDECENDO UMA DETERMINAÇÃO DO PROFESSOR, UM DELES
APONTA PARA UMA PARTE DE SEU CORPO, AFIRMANDO
ENTRETANTO, SER OUTRA. POR EXEMPLO: APONTA PARA O NARIZ
E AFIRMA: "ESTE É MEU UMBIGO" . O SEGUINTE, IMEDIATAMENTE,
DEVE COLOCAR A MÃO SOBRE A PARTE DE SEU CORPO QUE OUVIU
E NÃO NA QUE VIU; NO CASO, COLOCAR A MÃO NO UMBIGO E
AFIRMAR, POR EXEMPLO, "ESTE É MEU CABELO". CABERÁ AO
SEGUINTE COLOCAR AS MÃOS SOBRE SEUS CABELOS E FAZER UMA
AFIRMAÇÃO, INDICANDO OUTRA PARTE DO CORPO, E ASSIM
SUCESSIVAMENTE.
Valores:
• Educação Física
desenvolver na
criança a atenção
para "o ouvir”
• Conhecer as
partes
do corpo,
nomeando-as levar
a criança a
reconhecer no
outro, as partes do
corpo,
identificando-as no
seu próprio corpo.
PULAR CORDA
• IDADE MÍNIMA DE 5.
• É POSSÍVEL BRINCAR SOZINHO, EM DUPLA OU EM GRUPO. SE
ESTIVER EM DUPLA, AMARRE UMA DAS PONTAS DA CORDA EM
ALGUM LUGAR, ASSIM UM PARTICIPANTE PODE BATER PARA QUE
O OUTRO PULE. QUANDO O GRUPO É MAIOR, DUAS PESSOAS
BATEM PARA QUE OS DEMAIS BRINQUEM.
Valores:
• Velocidade
• Físico
• Socialização
• Concentração
Música:
Mariana conta um,
Mariana conta um,
É um, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta dois,
Mariana conta dois,
É um, é dois, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
CAÇA TESOURO
• IDADE MÍNIMA DE 5.
• LOCAL: DENTRO DE UMA ÁREA PRÉ-DEFINIDA ESPALHE AS PISTAS
ANOTADAS EM UM PAPEL, SENDO QUE CADA PISTA TRAGA UMA
INFORMAÇÃO QUE LEVE A OUTRA PISTA, SENDO QUE A ÚLTIMA
LEVARÁ AO TESOURO. OS JOGADORES RECEBEM UMA PISTA INICIAL
PARA COMEÇAR A CAÇADA.
• A GRAÇA DO JOGO ESTÁ JUSTAMENTE NAS PISTAS QUE PODEM
TRAZER CHARADAS, ENIGMAS, ANAGRAMAS, CRUZADINHAS, CAÇA-
PALAVRAS, FRASES INCOMPLETAS. LEMBRANDO QUE A SOLUÇÃO
SEMPRE LEVARÁ À OUTRA PISTA.
Valores:
• Agilidade
• Atenção
• Concentração
• Cooperação
• Estratégia
• Raciocínio lógico
CORRE COTIA (LENCINHO NA MÃO)
• TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O
QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ
LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE
PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA:
“CORRE COTIA
NA CASA DA TIA
CORRE CIPÓ
NA CASA DA AVÓ
LENCINHO NA MÃO
CAIU NO CHÃO
MOCINHA BONITA
DO MEU CORAÇÃO [...]”
• NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO
ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE
O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE
CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO.
Valores:
• Socialização
• Condicionament
o físico
• Agilidade
• Atenção
PAC MAN (PEGA PEGA)
• IDADE: ACIMA DE 4 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, QUADRA OU RUA.
• UMA BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA COM ALGUMAS ADAPTAÇÕES.
NESTA BRINCADEIRA ESCOLHEMOS UM PEGADOR; TODOS DEVERÃO
FUGIR PORÉM O PERCURSO SERÁ SOBRE AS LINHAS DEMARCATÓRIAS
DA QUADRA (HANDEBOL, FUTSAL, VOLEIBOL E BASQUETE), COMO SE
FOSSEM PONTES INTERLIGADAS. DURANTE A ATIVIDADE, O ALUNO
CAPTURADO DEVE SENTAR-SE E ASSIM PERMANECER. OS FUGITIVOS,
BEM COMO O PEGADOR NÃO PODERÃO MAIS PASSAR POR ESSE
CAMINHO.
Valores:
• Velocidade
• Atenção
• Esforço
• Socialização
DETETIVE
• IDADE: 5 ANOS.
• O GRUPO DEVE FICAR EM CÍRCULO, DEVE TER O MESMO NÚMERO DE
PAPÉIS E DE INTEGRANTES, PORÉM SÓ EM UM PAPEL DEVE ESTAR
ESCRITO ASSASSINO, EM OUTRO DEVE ESTAR DETETIVE E NOS
RESTANTES VÍTIMA.
• O ASSASSINO TEM A FUNÇÃO DE MATAR TODOS OS INTEGRANTES DO
CÍRCULO COM UMA PISCADA, MAS DEVE TOMAR CUIDADO PARA QUE O
DETETIVE NÃO O DESCUBRA, POIS, SE ISSO ACONTECER O DETETIVE
DEVE DIZER AO ASSASSINO: VOCÊ ESTÁ PRESO EM NOME DA LEI.
• O PAPEL DAS VÍTIMAS É SÓ ESPERAR A HORA DE SEREM MORTAS,
QUANDO ISSO ACONTECE ELAS DEVEM DIZER: MORRI. SE O ASSASSINO
MATAR TODOS OU SE O DETETIVE DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO A
BRINCADEIRA ACABA E SE FAZ O SORTEIO NOVAMENTE.
Valores:
• Observação
• Percepção
Visual
• Percepção
Auditiva
BOLA DIFÍCIL
• IDADE: ACIMA DE 5 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, QUADRA, ETC...
• VOCÊ SÓ PRECISA MESMO DE UMA BOLA E DE PESSOAS PARA JOGAR!
NEM PRECISA SER TANTA GENTE ASSIM E TAMBÉM NÃO PRECISA
BRINCAR EM UM LUGAR MUITO GRANDE! SE FOR UM LUGAR
PEQUENO, MAS PUDER JOGAR BOLA NELE, ESTÁ VALENDO!
• OS JOGADORES FAZEM UMA RODA EM PÉ E JOGAM A BOLA UNS PARA
OS OUTROS ENQUANTO UM PARTICIPANTE FICA NO MEIO DA RODA
TENTANDO AGARRAR A BOLA, ELE SERÁ O “BOBINHO”. SE ELE A
PEGAR, AQUELE QUE TINHA JOGADO A BOLA É QUE VAI PARA O MEIO
DA RODA, PARA SER O NOVO BOBINHO. MAS ATENÇÃO: SÓ VALE
AGARRAR A BOLA NO AR, NADA DE PEGÁ-LA NO CHÃO!
Valores:
• Socialização
• Agilidade
• Atenção
• Condicionament
o Físico
BOLA AO ALTO
• OS PARTICIPANTES DEVEM SE ORGANIZAR EM UMA RODA E DEFINIR QUEM IRÁ
COMEÇAR A BRINCADEIRA.
• A CRIANÇA QUE DARÁ INÍCIO À BRINCADEIRA DEVERÁ LANÇAR A BOLA PARA O ALTO
E GRITAR O NOME DE UM PARTICIPANTE. ESTE DEVERÁ PEGAR A BOLA ANTES QUE
ELA TOQUE O CHÃO.
• SE O PARTICIPANTE CHAMADO NÃO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO,
A CRIANÇA QUE LANÇOU DEVE LANÇÁ-LA NOVAMENTE E GRITAR O NOME DO
MESMO OU DE OUTRO PARTICIPANTE.
• SE O PARTICIPANTE CHAMADO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE NO CHÃO,
DEVE, ASSIM QUE PEGÁ-LA, GRITAR "PARE!", FAZENDO COM QUE OS DEMAIS PAREM
NO LUGAR ONDE ESTÃO. EM SEGUIDA, ELE DEVE DAR TRÊS LONGOS PASSOS NA
DIREÇÃO DO PARTICIPANTE MAIS PRÓXIMO E ENTÃO ARREMESSAR A BOLA NELE.
• CASO ACERTE O COLEGA MAIS PRÓXIMO, ESTE ESTARÁ FORA DA BRINCADEIRA E O
ARREMESSADOR DARÁ INÍCIO A UMA NOVA RODADA. SE NÃO ACERTÁ-LO, SAIRÁ DA
BRINCADEIRA OU TERÁ QUE PAGAR UMA PRENDA PARA CONTINUAR NELA.
Material
necessário:
• Bola
Valores:
• Atenção
• Agilidade
• Concentração
TIRO AO ALVO MATEMÁTICO
• IDADE: 6 ANOS.
• FUNÇÕES: O PROFESSOR PODE ESCREVER DIVERSAS FUNÇÕES E
COLOCAR EM UMA CAIXINHA. O ALUNO SORTEIA UMA FUNÇÃO E,
EM SEGUIDA, ACERTA UM DARDO EM UM ALVO NUMÉRICO. O
NÚMERO ATINGIDO SERÁ UTILIZADO PARA SUBSTITUIR A
INCÓGNITA DA FUNÇÃO. SUPONHA QUE O ALUNO SORTEOU A
CONTA 4 + 18 E ACERTOU O NÚMERO 22.
• TABUADA: O PROFESSOR PODE ESTABELECER QUE, NA PRIMEIRA
RODADA, OS ALUNOS FARÃO A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO DE
SETE, POR EXEMPLO. ENTÃO TODOS OS ALUNOS QUE ACERTAREM
O ALVO NUMÉRICO DEVERÃO MULTIPLICAR ESSE NÚMERO POR
SETE. SE ACERTAR, O ALUNO MARCA PONTO PARA SUA EQUIPE;
Valores:
• Atenção
• Melhorar
habilidade em
matemática
• Esforço
QUAL A PRÓXIMA PALAVRA?
Valores:
• Linguagem
• Imaginação
• Raciocínio Lógico
• Cooperação
• IDADE: ACIMA DE 4 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, PRAÇA, DENTRO DE CASA, SALÃO DE
FESTAS, CONDOMÍNIO...
• PARTICIPANTES: ACIMA DE 4.
• O OBJETIVO NESTE JOGO DE DUPLAS É ACERTAR A PALAVRA
MÁGICA, OU A SENHA, COM O MÍNIMO DE DICAS POSSÍVEIS. AS
DICAS CONSISTEM APENAS EM OUTRAS PALAVRAS QUE PODEM
SE ASSOCIAR À PALAVRA INICIAL.
• ESCREVA VÁRIAS PALAVRAS EM PEDAÇOS DE PAPÉIS E
COLOQUE-AS EM UM SACO. ELEJA UM DA DUPLA PARA DAR AS
DICAS E OUTRO PARA ADIVINHAR A SENHA. QUEM COMEÇA
DANDO AS DICAS DEVE RETIRAR
• UMA SENHA DO SACO E LÊ-LA MENTALMENTE. DEPOIS, DE
FRENTE PARA O PARCEIRO, FALA OUTRAS PALAVRAS QUE
AVALIAÇÃO DA SALA
• AS CRIANÇAS DESTA NOVA GERAÇÃO NÃO POSSUEM MUITO CONTATO COM
BRINCADEIRAS DE RUA, AO REALIZARMOS AS BRINCADEIRAS VIMOS QUE MUITAS
DELAS NÃO AS CONHECIAM, MESMO SENDO AS MAIS SIMPLES E POPULARES, COMO:
BATATA QUENTE E ALERTA.
• TAMBÉM CHEGAMOS À CONCLUSÃO DE QUE ELAS ESTÃO MUITO LIGADAS À
APARELHOS ELETRÔNICOS E NÃO SÃO INCENTIVADAS POR SEUS PAIS OU OUTROS
FAMILIARES A BRINCAREM NA RUA E FAZEREM NOVAS AMIZADES.
• NO INÍCIO DAS BRINCADEIRAS QUE REALIZAMOS, NÃO TIVEMOS FACILIDADE
INTERAGINDO COM AS CRIANÇAS, PRINCIPALMENTE COM AS QUE TINHAM
NECESSIDADES ESPECIAIS, MAS COM PACIÊNCIA E EXPLICAÇÕES, ELAS ACABARAM
INTERAGINDO E DESENVOLVENDO CADA BRINCADEIRA DE ACORDO COM O QUE
ESPERÁVAMOS, FOI UMA BOA ATIVIDADE DE DESENVOLVIMENTO TANTO PARA O
FÍSICO QUANTO PARA O PSICOLÓGICO. ENTÃO, PEDIMOS QUE OS PAIS DEEM MAIS
ATENÇÃO AOS SEUS FILHOS E OS INCENTIVEM.
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Brincadeiras tradicionais para o ensino fundamental

  • 1. BRINCADEIRAS ENSINO MÉDIO 3º A PARA O FUNDAMENTAL I
  • 2. APRESENTAÇÃO SOBRE TRABALHO DE BRINCADEIRAS TRADICIONAIS • ACREDITAMOS QUE O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA SÃO INGREDIENTES VITAIS PARA UMA INFÂNCIA SADIA E PARA UM APRENDIZADO SIGNIFICATIVO, JÁ QUE O “BRINCAR” ESTIMULA O DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL DA CRIANÇA, COMO TAMBÉM ENSINAM OS HÁBITOS NECESSÁRIOS AO SEU CRESCIMENTO. ASSIM, PROPORCIONAR AS CRIANÇAS MOMENTOS DE CONVIVÊNCIA SAUDÁVEL, AMIGÁVEL, CRIATIVA E CONSTRUTIVA; • POIS ATRAVÉS DA BRINCADEIRA A CRIANÇA ATRIBUI SENTIDO AO SEU MUNDO, SE APROPRIAM DE CONHECIMENTOS QUE A AJUDARÃO A AGIR SOBRE O MEIO EM QUE ELA SE ENCONTRA, RECONHECENDO A CULTURA BRASILEIRA, RESGATANDO BRINCADEIRAS, JOGOS E CANTIGAS DE RODA E ATUALMENTE ALGUMAS CRIANÇAS BRINCAM SOMENTE COM BRINCADEIRAS VIRTUAIS. POR ESTE MOTIVO, PROPOMOS DESENVOLVER NESTE PROJETO, TANTO BRINCADEIRAS ANTIGAS COMO ATUAIS. • DESSE MODO, INSERINDO AS BRINCADEIRAS ANTIGAS, POSSIBILITAM AS CRIANÇAS, CONHECIMENTOS DE QUE BRINCAR, NÃO É APENAS MANUSEAR OBJETOS E SIM PARTICIPAR DA CONSTRUÇÃO DO BRINQUEDO, INTERAGINDO COM OS COLEGAS E FAMILIARES NAS
  • 3. OBJETIVOS • PROMOVER A INTEGRAÇÃO, FAMÍLIA E ESCOLA, VALORIZANDO O DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO INDIVIDUO ATRAVÉS DA PESQUISA E REFLEXÃO, PROPORCIONANDO AOS PAIS A OPORTUNIDADE DE PARTICIPAR DE FORMA MAIS EFETIVA DA EDUCAÇÃO DOS FILHOS, POR MEIO DO RESGATE DE BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS QUE AS CRIANÇAS NÃO CONHECEM E QUE ERAM VIVENCIADAS POR ELES NO PASSADO. • RESGATAR VALORES DE RESPEITO, SOLIDARIEDADE, AMOR, JUSTIÇA, RESPONSABILIDADE, CIDADANIA, COMPANHEIRISMO E TOLERÂNCIA. • AMPLIAR SEU CIRCULO DE BRINCADEIRAS. • PROPORCIONAR A INTEGRAÇÃO DOS ALUNOS ATRAVÉS DE DINÂMICAS, INCENTIVANDO O TRABALHO EM EQUIPE. • ESTIMULAR O HÁBITO DA PESQUISA UTILIZANDO DIFERENTES MÍDIAS. • DESENVOLVER A HABILIDADE DE RECITAR VERSINHOS, TRAVA-LÍNGUAS, CANÇÕES, POESIAS E LENDAS. • CONHECER AS CANTIGAS DE RODA, BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS QUE OS AVÓS E PAIS VIVENCIARAM NA INFÂNCIA. • ESTABELECER DIFERENÇAS DAS BRINCADEIRAS DO PASSADO E DE HOJE.
  • 4. JOGO DA VELHA CORPORAL IDADE • MÍNIMO DE 6 ANOS. O QUE É? • UM SIMPLES TABULEIRO GIGANTE, MARCADO SOBRE O PISO COM FITA ADESIVA COLORIDA, SERÁ O ESPAÇO MOTIVADOR PARA QUE OS ALUNOS EXPLOREM E VIVENCIEM ATRAVÉS DO JOGO, CONCEITOS ESPACIAIS BÁSICOS. COMO FAZ? • AS FICHAS SERÃO OS PRÓPRIOS ALUNOS, ESTARÃO IDENTIFICADOS COM CAMISETAS. DEVERÃO DESLOCAR-SE COM MOVIMENTOS PRECISOS FORMANDO FILAS, COLUNAS E DIAGONAIS. CADA EQUIPE, RESPEITANDO SUA VEZ, COLOCARÁ NAS CASINHAS SEUS JOGADORES. Valores: • Biologia • Atenção • Esforço • Concórdia
  • 5. BARRA-MANTEIGA • IDADE MÍNIMA: 6. • ESTA É UMA BRINCADEIRA PARA GRANDES GRUPOS. OS JOGADORES FICAM ENFILEIRADOS LADO A LADO EM DUAS LINHAS PARALELAS COM CERTA DISTÂNCIA. UM PORTA-VOZ DE UMA DAS EQUIPES VAI ATÉ A OUTRA, DÁ TAPINHAS NAS MÃOS ESTENDIDAS E, APÓS DAR O ÚLTIMO TAPA, CORRE DE VOLTA PARA SEU TERRITÓRIO, PERSEGUIDO PELO ADVERSÁRIO. QUANTOS JOGADORES: 4 OU MAIS PESSOAS, DIVIDIDAS EM DOIS TIMES. Valores: • Atenção • Esforço • Concórdia
  • 6. APONTE O QUE OUVIU FORMAÇÃO: • OS PARTICIPANTES DEVERÃO SENTAR-SE EM CÍRCULO. DESENVOLVIMENTO: • OBEDECENDO UMA DETERMINAÇÃO DO PROFESSOR, UM DELES APONTA PARA UMA PARTE DE SEU CORPO, AFIRMANDO ENTRETANTO, SER OUTRA. POR EXEMPLO: APONTA PARA O NARIZ E AFIRMA: "ESTE É MEU UMBIGO" . O SEGUINTE, IMEDIATAMENTE, DEVE COLOCAR A MÃO SOBRE A PARTE DE SEU CORPO QUE OUVIU E NÃO NA QUE VIU; NO CASO, COLOCAR A MÃO NO UMBIGO E AFIRMAR, POR EXEMPLO, "ESTE É MEU CABELO". CABERÁ AO SEGUINTE COLOCAR AS MÃOS SOBRE SEUS CABELOS E FAZER UMA AFIRMAÇÃO, INDICANDO OUTRA PARTE DO CORPO, E ASSIM SUCESSIVAMENTE. Valores: • Educação Física desenvolver na criança a atenção para "o ouvir” • Conhecer as partes do corpo, nomeando-as levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.
  • 7. PULAR CORDA • IDADE MÍNIMA DE 5. • É POSSÍVEL BRINCAR SOZINHO, EM DUPLA OU EM GRUPO. SE ESTIVER EM DUPLA, AMARRE UMA DAS PONTAS DA CORDA EM ALGUM LUGAR, ASSIM UM PARTICIPANTE PODE BATER PARA QUE O OUTRO PULE. QUANDO O GRUPO É MAIOR, DUAS PESSOAS BATEM PARA QUE OS DEMAIS BRINQUEM. Valores: • Velocidade • Físico • Socialização • Concentração Música: Mariana conta um, Mariana conta um, É um, é Ana, Viva Mariana, viva Mariana. Mariana conta dois, Mariana conta dois, É um, é dois, é Ana, Viva Mariana, viva Mariana.
  • 8. CAÇA TESOURO • IDADE MÍNIMA DE 5. • LOCAL: DENTRO DE UMA ÁREA PRÉ-DEFINIDA ESPALHE AS PISTAS ANOTADAS EM UM PAPEL, SENDO QUE CADA PISTA TRAGA UMA INFORMAÇÃO QUE LEVE A OUTRA PISTA, SENDO QUE A ÚLTIMA LEVARÁ AO TESOURO. OS JOGADORES RECEBEM UMA PISTA INICIAL PARA COMEÇAR A CAÇADA. • A GRAÇA DO JOGO ESTÁ JUSTAMENTE NAS PISTAS QUE PODEM TRAZER CHARADAS, ENIGMAS, ANAGRAMAS, CRUZADINHAS, CAÇA- PALAVRAS, FRASES INCOMPLETAS. LEMBRANDO QUE A SOLUÇÃO SEMPRE LEVARÁ À OUTRA PISTA. Valores: • Agilidade • Atenção • Concentração • Cooperação • Estratégia • Raciocínio lógico
  • 9. CORRE COTIA (LENCINHO NA MÃO) • TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA: “CORRE COTIA NA CASA DA TIA CORRE CIPÓ NA CASA DA AVÓ LENCINHO NA MÃO CAIU NO CHÃO MOCINHA BONITA DO MEU CORAÇÃO [...]” • NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO. Valores: • Socialização • Condicionament o físico • Agilidade • Atenção
  • 10. PAC MAN (PEGA PEGA) • IDADE: ACIMA DE 4 ANOS. • LOCAL: QUINTAL, QUADRA OU RUA. • UMA BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA COM ALGUMAS ADAPTAÇÕES. NESTA BRINCADEIRA ESCOLHEMOS UM PEGADOR; TODOS DEVERÃO FUGIR PORÉM O PERCURSO SERÁ SOBRE AS LINHAS DEMARCATÓRIAS DA QUADRA (HANDEBOL, FUTSAL, VOLEIBOL E BASQUETE), COMO SE FOSSEM PONTES INTERLIGADAS. DURANTE A ATIVIDADE, O ALUNO CAPTURADO DEVE SENTAR-SE E ASSIM PERMANECER. OS FUGITIVOS, BEM COMO O PEGADOR NÃO PODERÃO MAIS PASSAR POR ESSE CAMINHO. Valores: • Velocidade • Atenção • Esforço • Socialização
  • 11. DETETIVE • IDADE: 5 ANOS. • O GRUPO DEVE FICAR EM CÍRCULO, DEVE TER O MESMO NÚMERO DE PAPÉIS E DE INTEGRANTES, PORÉM SÓ EM UM PAPEL DEVE ESTAR ESCRITO ASSASSINO, EM OUTRO DEVE ESTAR DETETIVE E NOS RESTANTES VÍTIMA. • O ASSASSINO TEM A FUNÇÃO DE MATAR TODOS OS INTEGRANTES DO CÍRCULO COM UMA PISCADA, MAS DEVE TOMAR CUIDADO PARA QUE O DETETIVE NÃO O DESCUBRA, POIS, SE ISSO ACONTECER O DETETIVE DEVE DIZER AO ASSASSINO: VOCÊ ESTÁ PRESO EM NOME DA LEI. • O PAPEL DAS VÍTIMAS É SÓ ESPERAR A HORA DE SEREM MORTAS, QUANDO ISSO ACONTECE ELAS DEVEM DIZER: MORRI. SE O ASSASSINO MATAR TODOS OU SE O DETETIVE DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO A BRINCADEIRA ACABA E SE FAZ O SORTEIO NOVAMENTE. Valores: • Observação • Percepção Visual • Percepção Auditiva
  • 12. BOLA DIFÍCIL • IDADE: ACIMA DE 5 ANOS. • LOCAL: QUINTAL, QUADRA, ETC... • VOCÊ SÓ PRECISA MESMO DE UMA BOLA E DE PESSOAS PARA JOGAR! NEM PRECISA SER TANTA GENTE ASSIM E TAMBÉM NÃO PRECISA BRINCAR EM UM LUGAR MUITO GRANDE! SE FOR UM LUGAR PEQUENO, MAS PUDER JOGAR BOLA NELE, ESTÁ VALENDO! • OS JOGADORES FAZEM UMA RODA EM PÉ E JOGAM A BOLA UNS PARA OS OUTROS ENQUANTO UM PARTICIPANTE FICA NO MEIO DA RODA TENTANDO AGARRAR A BOLA, ELE SERÁ O “BOBINHO”. SE ELE A PEGAR, AQUELE QUE TINHA JOGADO A BOLA É QUE VAI PARA O MEIO DA RODA, PARA SER O NOVO BOBINHO. MAS ATENÇÃO: SÓ VALE AGARRAR A BOLA NO AR, NADA DE PEGÁ-LA NO CHÃO! Valores: • Socialização • Agilidade • Atenção • Condicionament o Físico
  • 13. BOLA AO ALTO • OS PARTICIPANTES DEVEM SE ORGANIZAR EM UMA RODA E DEFINIR QUEM IRÁ COMEÇAR A BRINCADEIRA. • A CRIANÇA QUE DARÁ INÍCIO À BRINCADEIRA DEVERÁ LANÇAR A BOLA PARA O ALTO E GRITAR O NOME DE UM PARTICIPANTE. ESTE DEVERÁ PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO. • SE O PARTICIPANTE CHAMADO NÃO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO, A CRIANÇA QUE LANÇOU DEVE LANÇÁ-LA NOVAMENTE E GRITAR O NOME DO MESMO OU DE OUTRO PARTICIPANTE. • SE O PARTICIPANTE CHAMADO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE NO CHÃO, DEVE, ASSIM QUE PEGÁ-LA, GRITAR "PARE!", FAZENDO COM QUE OS DEMAIS PAREM NO LUGAR ONDE ESTÃO. EM SEGUIDA, ELE DEVE DAR TRÊS LONGOS PASSOS NA DIREÇÃO DO PARTICIPANTE MAIS PRÓXIMO E ENTÃO ARREMESSAR A BOLA NELE. • CASO ACERTE O COLEGA MAIS PRÓXIMO, ESTE ESTARÁ FORA DA BRINCADEIRA E O ARREMESSADOR DARÁ INÍCIO A UMA NOVA RODADA. SE NÃO ACERTÁ-LO, SAIRÁ DA BRINCADEIRA OU TERÁ QUE PAGAR UMA PRENDA PARA CONTINUAR NELA. Material necessário: • Bola Valores: • Atenção • Agilidade • Concentração
  • 14. TIRO AO ALVO MATEMÁTICO • IDADE: 6 ANOS. • FUNÇÕES: O PROFESSOR PODE ESCREVER DIVERSAS FUNÇÕES E COLOCAR EM UMA CAIXINHA. O ALUNO SORTEIA UMA FUNÇÃO E, EM SEGUIDA, ACERTA UM DARDO EM UM ALVO NUMÉRICO. O NÚMERO ATINGIDO SERÁ UTILIZADO PARA SUBSTITUIR A INCÓGNITA DA FUNÇÃO. SUPONHA QUE O ALUNO SORTEOU A CONTA 4 + 18 E ACERTOU O NÚMERO 22. • TABUADA: O PROFESSOR PODE ESTABELECER QUE, NA PRIMEIRA RODADA, OS ALUNOS FARÃO A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO DE SETE, POR EXEMPLO. ENTÃO TODOS OS ALUNOS QUE ACERTAREM O ALVO NUMÉRICO DEVERÃO MULTIPLICAR ESSE NÚMERO POR SETE. SE ACERTAR, O ALUNO MARCA PONTO PARA SUA EQUIPE; Valores: • Atenção • Melhorar habilidade em matemática • Esforço
  • 15. QUAL A PRÓXIMA PALAVRA? Valores: • Linguagem • Imaginação • Raciocínio Lógico • Cooperação • IDADE: ACIMA DE 4 ANOS. • LOCAL: QUINTAL, PRAÇA, DENTRO DE CASA, SALÃO DE FESTAS, CONDOMÍNIO... • PARTICIPANTES: ACIMA DE 4. • O OBJETIVO NESTE JOGO DE DUPLAS É ACERTAR A PALAVRA MÁGICA, OU A SENHA, COM O MÍNIMO DE DICAS POSSÍVEIS. AS DICAS CONSISTEM APENAS EM OUTRAS PALAVRAS QUE PODEM SE ASSOCIAR À PALAVRA INICIAL. • ESCREVA VÁRIAS PALAVRAS EM PEDAÇOS DE PAPÉIS E COLOQUE-AS EM UM SACO. ELEJA UM DA DUPLA PARA DAR AS DICAS E OUTRO PARA ADIVINHAR A SENHA. QUEM COMEÇA DANDO AS DICAS DEVE RETIRAR • UMA SENHA DO SACO E LÊ-LA MENTALMENTE. DEPOIS, DE FRENTE PARA O PARCEIRO, FALA OUTRAS PALAVRAS QUE
  • 16. AVALIAÇÃO DA SALA • AS CRIANÇAS DESTA NOVA GERAÇÃO NÃO POSSUEM MUITO CONTATO COM BRINCADEIRAS DE RUA, AO REALIZARMOS AS BRINCADEIRAS VIMOS QUE MUITAS DELAS NÃO AS CONHECIAM, MESMO SENDO AS MAIS SIMPLES E POPULARES, COMO: BATATA QUENTE E ALERTA. • TAMBÉM CHEGAMOS À CONCLUSÃO DE QUE ELAS ESTÃO MUITO LIGADAS À APARELHOS ELETRÔNICOS E NÃO SÃO INCENTIVADAS POR SEUS PAIS OU OUTROS FAMILIARES A BRINCAREM NA RUA E FAZEREM NOVAS AMIZADES. • NO INÍCIO DAS BRINCADEIRAS QUE REALIZAMOS, NÃO TIVEMOS FACILIDADE INTERAGINDO COM AS CRIANÇAS, PRINCIPALMENTE COM AS QUE TINHAM NECESSIDADES ESPECIAIS, MAS COM PACIÊNCIA E EXPLICAÇÕES, ELAS ACABARAM INTERAGINDO E DESENVOLVENDO CADA BRINCADEIRA DE ACORDO COM O QUE ESPERÁVAMOS, FOI UMA BOA ATIVIDADE DE DESENVOLVIMENTO TANTO PARA O FÍSICO QUANTO PARA O PSICOLÓGICO. ENTÃO, PEDIMOS QUE OS PAIS DEEM MAIS ATENÇÃO AOS SEUS FILHOS E OS INCENTIVEM.