2. APRESENTAÇÃO SOBRE TRABALHO DE BRINCADEIRAS
TRADICIONAIS
• ACREDITAMOS QUE O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA SÃO INGREDIENTES VITAIS PARA UMA
INFÂNCIA SADIA E PARA UM APRENDIZADO SIGNIFICATIVO, JÁ QUE O “BRINCAR” ESTIMULA O
DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL DA CRIANÇA, COMO TAMBÉM ENSINAM OS HÁBITOS
NECESSÁRIOS AO SEU CRESCIMENTO. ASSIM, PROPORCIONAR AS CRIANÇAS MOMENTOS DE
CONVIVÊNCIA SAUDÁVEL, AMIGÁVEL, CRIATIVA E CONSTRUTIVA;
• POIS ATRAVÉS DA BRINCADEIRA A CRIANÇA ATRIBUI SENTIDO AO SEU MUNDO, SE APROPRIAM
DE CONHECIMENTOS QUE A AJUDARÃO A AGIR SOBRE O MEIO EM QUE ELA SE ENCONTRA,
RECONHECENDO A CULTURA BRASILEIRA, RESGATANDO BRINCADEIRAS, JOGOS E CANTIGAS DE
RODA E ATUALMENTE ALGUMAS CRIANÇAS BRINCAM SOMENTE COM BRINCADEIRAS VIRTUAIS.
POR ESTE MOTIVO, PROPOMOS DESENVOLVER NESTE PROJETO, TANTO BRINCADEIRAS ANTIGAS
COMO ATUAIS.
• DESSE MODO, INSERINDO AS BRINCADEIRAS ANTIGAS, POSSIBILITAM AS CRIANÇAS,
CONHECIMENTOS DE QUE BRINCAR, NÃO É APENAS MANUSEAR OBJETOS E SIM PARTICIPAR DA
CONSTRUÇÃO DO BRINQUEDO, INTERAGINDO COM OS COLEGAS E FAMILIARES NAS
3. OBJETIVOS
• PROMOVER A INTEGRAÇÃO, FAMÍLIA E ESCOLA, VALORIZANDO O DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO
INDIVIDUO ATRAVÉS DA PESQUISA E REFLEXÃO, PROPORCIONANDO AOS PAIS A OPORTUNIDADE DE
PARTICIPAR DE FORMA MAIS EFETIVA DA EDUCAÇÃO DOS FILHOS, POR MEIO DO RESGATE DE BRINQUEDOS
E BRINCADEIRAS QUE AS CRIANÇAS NÃO CONHECEM E QUE ERAM VIVENCIADAS POR ELES NO PASSADO.
• RESGATAR VALORES DE RESPEITO, SOLIDARIEDADE, AMOR, JUSTIÇA, RESPONSABILIDADE, CIDADANIA,
COMPANHEIRISMO E TOLERÂNCIA.
• AMPLIAR SEU CIRCULO DE BRINCADEIRAS.
• PROPORCIONAR A INTEGRAÇÃO DOS ALUNOS ATRAVÉS DE DINÂMICAS, INCENTIVANDO O TRABALHO EM
EQUIPE.
• ESTIMULAR O HÁBITO DA PESQUISA UTILIZANDO DIFERENTES MÍDIAS.
• DESENVOLVER A HABILIDADE DE RECITAR VERSINHOS, TRAVA-LÍNGUAS, CANÇÕES, POESIAS E LENDAS.
• CONHECER AS CANTIGAS DE RODA, BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS QUE OS AVÓS E PAIS VIVENCIARAM NA
INFÂNCIA.
• ESTABELECER DIFERENÇAS DAS BRINCADEIRAS DO PASSADO E DE HOJE.
4. JOGO DA VELHA CORPORAL
O QUE É?
• UM SIMPLES TABULEIRO GIGANTE, MARCADO SOBRE O PISO COM
FITA ADESIVA COLORIDA, SERÁ O ESPAÇO MOTIVADOR PARA QUE
OS ALUNOS EXPLOREM E VIVENCIEM ATRAVÉS DO JOGO,
CONCEITOS ESPACIAIS BÁSICOS.
COMO FAZ?
• AS FICHAS SERÃO OS PRÓPRIOS ALUNOS, ESTARÃO IDENTIFICADOS
COM CAMISETAS. DEVERÃO DESLOCAR-SE COM MOVIMENTOS
PRECISOS FORMANDO FILAS, COLUNAS E DIAGONAIS. CADA EQUIPE,
RESPEITANDO SUA VEZ, COLOCARÁ NAS CASINHAS
SEUS JOGADORES.
Disciplina e
Valores:
• Biologia
• Atenção
• Esforço
• Concórdia
5. BARRA-MANTEIGA
• ESTA É UMA BRINCADEIRA PARA GRANDES GRUPOS. OS JOGADORES
FICAM ENFILEIRADOS LADO A LADO EM DUAS LINHAS PARALELAS
COM CERTA DISTÂNCIA. UM PORTA-VOZ DE UMA DAS EQUIPES VAI
ATÉ A OUTRA, DÁ TAPINHAS NAS MÃOS ESTENDIDAS E, APÓS DAR
O ÚLTIMO TAPA, CORRE DE VOLTA PARA SEU TERRITÓRIO,
PERSEGUIDO PELO ADVERSÁRIO.
QUANTOS JOGADORES:
4 OU MAIS PESSOAS, DIVIDIDAS EM DOIS TIMES.
“BARRA-MANTEIGA, NA FUÇA DA NEGA
MINHA MÃE MANDOU BATER NESTA DAQUI
1, 2, 3!”
Disciplina e
Valores:
• Atenção
• Esforço
• Concórdia
6. APONTE O QUE OUVIU
FORMAÇÃO:
• OS PARTICIPANTES DEVERÃO SENTAR-SE EM CÍRCULO.
DESENVOLVIMENTO:
• OBEDECENDO UMA DETERMINAÇÃO DO PROFESSOR, UM DELES
APONTA PARA UMA PARTE DE SEU CORPO, AFIRMANDO
ENTRETANTO, SER OUTRA. POR EXEMPLO: APONTA PARA O NARIZ
E AFIRMA: "ESTE É MEU UMBIGO" . O SEGUINTE, IMEDIATAMENTE,
DEVE COLOCAR A MÃO SOBRE A PARTE DE SEU CORPO QUE OUVIU
E NÃO NA QUE VIU; NO CASO, COLOCAR A MÃO NO UMBIGO E
AFIRMAR, POR EXEMPLO, "ESTE É MEU CABELO". CABERÁ AO
SEGUINTE COLOCAR AS MÃOS SOBRE SEUS CABELOS E FAZER UMA
AFIRMAÇÃO, INDICANDO OUTRA PARTE DO CORPO, E ASSIM
SUCESSIVAMENTE.
Disciplina e
“Valores”:
• Educação Física
desenvolver na
criança a atenção
para "o ouvir”
• Conhecer as
partes
do corpo,
nomeando-as levar
a criança a
reconhecer no
outro, as partes do
corpo,
identificando-as no
7. PULAR CORDA
• É POSSÍVEL BRINCAR SOZINHO, EM DUPLA OU EM GRUPO. SE
ESTIVER EM DUPLA, AMARRE UMA DAS PONTAS DA CORDA EM
ALGUM LUGAR, ASSIM UM PARTICIPANTE PODE BATER PARA QUE
O OUTRO PULE. QUANDO O GRUPO É MAIOR, DUAS PESSOAS
BATEM PARA QUE OS DEMAIS BRINQUEM.
Disciplina e
Valores:
• Velocidade
• Físico
• Socialização
• Concentração
Música:
Mariana conta um,
Mariana conta um,
É um, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta dois,
Mariana conta dois,
É um, é dois, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
8. CAÇA TESOURO
• DENTRO DE UMA ÁREA PRÉ-DEFINIDA ESPALHE AS PISTAS ANOTADAS
EM UM PAPEL, SENDO QUE CADA PISTA TRAGA UMA INFORMAÇÃO
QUE LEVE A OUTRA PISTA, SENDO QUE A ÚLTIMA LEVARÁ AO
TESOURO. OS JOGADORES RECEBEM UMA PISTA INICIAL PARA
COMEÇAR A CAÇADA.
• A GRAÇA DO JOGO ESTÁ JUSTAMENTE NAS PISTAS QUE PODEM
TRAZER CHARADAS, ENIGMAS, ANAGRAMAS, CRUZADINHAS, CAÇA-
PALAVRAS, FRASES INCOMPLETAS. LEMBRANDO QUE A SOLUÇÃO
SEMPRE LEVARÁ À OUTRA PISTA.
Disciplina e
Valores:
• Agilidade
• Atenção
• Concentração
• Cooperação
• Estratégia
• Raciocínio lógico
9. CORRE COTIA (LENCINHO NA MÃO)
• TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O
QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ
LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE
PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA:
“CORRE COTIA
NA CASA DA TIA
CORRE CIPÓ
NA CASA DA AVÓ
LENCINHO NA MÃO
CAIU NO CHÃO
MOCINHA BONITA
DO MEU CORAÇÃO [...]”
• NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO
ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE
O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE
CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO.
Disciplina e
Valores:
• Socialização
• Condicionament
o físico
• Agilidade
• Atenção
10. PAC MAN (PEGA PEGA)
• UMA BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA COM ALGUMAS ADAPTAÇÕES.
NESTA BRINCADEIRA ESCOLHEMOS UM PEGADOR; TODOS DEVERÃO
FUGIR PORÉM O PERCURSO SERÁ SOBRE AS LINHAS DEMARCATÓRIAS
DA QUADRA (HANDEBOL, FUTSAL, VOLEIBOL E BASQUETE), COMO SE
FOSSEM PONTES INTERLIGADAS. DURANTE A ATIVIDADE, O ALUNO
CAPTURADO DEVE SENTAR-SE E ASSIM PERMANECER. OS FUGITIVOS,
BEM COMO O PEGADOR NÃO PODERÃO MAIS PASSAR POR ESSE
CAMINHO.
Disciplina e
Valores:
• Velocidade
• Atenção
• Esforço
• Socialização
11. DETETIVE
• O GRUPO DEVE FICAR EM CÍRCULO, DEVE TER O MESMO NÚMERO DE
PAPÉIS E DE INTEGRANTES, PORÉM SÓ EM UM PAPEL DEVE ESTAR
ESCRITO ASSASSINO, EM OUTRO DEVE ESTAR DETETIVE E NOS
RESTANTES VÍTIMA.
• O ASSASSINO TEM A FUNÇÃO DE MATAR TODOS OS INTEGRANTES DO
CÍRCULO COM UMA PISCADA, MAS DEVE TOMAR CUIDADO PARA QUE O
DETETIVE NÃO O DESCUBRA, POIS, SE ISSO ACONTECER O DETETIVE
DEVE DIZER AO ASSASSINO: VOCÊ ESTÁ PRESO EM NOME DA LEI.
• O PAPEL DAS VÍTIMAS É SÓ ESPERAR A HORA DE SEREM MORTAS,
QUANDO ISSO ACONTECE ELAS DEVEM DIZER: MORRI. SE O ASSASSINO
MATAR TODOS OU SE O DETETIVE DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO A
BRINCADEIRA ACABA E SE FAZ O SORTEIO NOVAMENTE.
Disciplina e
Valores:
• Observação
• Percepção
Visual
• Percepção
Auditiva
12. BOLA DIFÍCIL
• VOCÊ SÓ PRECISA MESMO DE UMA BOLA E DE PESSOAS PARA
JOGAR! NEM PRECISA SER TANTA GENTE ASSIM E TAMBÉM NÃO
PRECISA BRINCAR EM UM LUGAR MUITO GRANDE! SE FOR UM
LUGAR PEQUENO, MAS PUDER JOGAR BOLA NELE, ESTÁ VALENDO!
• OS JOGADORES FAZEM UMA RODA EM PÉ E JOGAM A BOLA UNS
PARA OS OUTROS ENQUANTO UM PARTICIPANTE FICA NO MEIO
DA RODA TENTANDO AGARRAR A BOLA, ELE SERÁ O “BOBINHO”.
SE ELE A PEGAR, AQUELE QUE TINHA JOGADO A BOLA É QUE VAI
PARA O MEIO DA RODA, PARA SER O NOVO BOBINHO. MAS
ATENÇÃO: SÓ VALE AGARRAR A BOLA NO AR, NADA DE PEGÁ-LA
NO CHÃO!
Disciplina e
Valores:
• Socialização
• Agilidade
• Atenção
• Condicionament
o Físico
13. BOLA AO ALTO
• OS PARTICIPANTES DEVEM SE ORGANIZAR EM UMA RODA E DEFINIR QUEM IRÁ
COMEÇAR A BRINCADEIRA.
• A CRIANÇA QUE DARÁ INÍCIO À BRINCADEIRA DEVERÁ LANÇAR A BOLA PARA O ALTO
E GRITAR O NOME DE UM PARTICIPANTE. ESTE DEVERÁ PEGAR A BOLA ANTES QUE
ELA TOQUE O CHÃO.
• SE O PARTICIPANTE CHAMADO NÃO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE O CHÃO,
A CRIANÇA QUE LANÇOU DEVE LANÇÁ-LA NOVAMENTE E GRITAR O NOME DO
MESMO OU DE OUTRO PARTICIPANTE.
• SE O PARTICIPANTE CHAMADO PEGAR A BOLA ANTES QUE ELA TOQUE NO CHÃO,
DEVE, ASSIM QUE PEGÁ-LA, GRITAR "PARE!", FAZENDO COM QUE OS DEMAIS PAREM
NO LUGAR ONDE ESTÃO. EM SEGUIDA, ELE DEVE DAR TRÊS LONGOS PASSOS NA
DIREÇÃO DO PARTICIPANTE MAIS PRÓXIMO E ENTÃO ARREMESSAR A BOLA NELE.
• CASO ACERTE O COLEGA MAIS PRÓXIMO, ESTE ESTARÁ FORA DA BRINCADEIRA E O
ARREMESSADOR DARÁ INÍCIO A UMA NOVA RODADA. SE NÃO ACERTÁ-LO, SAIRÁ DA
BRINCADEIRA OU TERÁ QUE PAGAR UMA PRENDA PARA CONTINUAR NELA.
Material
necessário:
• Bola
Disciplina e
Valores:
• Atenção
• Agilidade
• Concentração
14. TIRO AO ALVO MATEMÁTICO
• FUNÇÕES: O PROFESSOR PODE ESCREVER DIVERSAS FUNÇÕES E COLOCAR EM
UMA CAIXINHA. O ALUNO SORTEIA UMA FUNÇÃO E, EM SEGUIDA, ACERTA UM
DARDO EM UM ALVO NUMÉRICO. O NÚMERO ATINGIDO SERÁ UTILIZADO PARA
SUBSTITUIR A INCÓGNITA DA FUNÇÃO. SUPONHA QUE O ALUNO SORTEOU A
FUNÇÃO F(X)= 2X²+3X E ACERTOU O NÚMERO 3, ELE DEVERÁ ENTÃO
SUBSTITUIR A INCÓGNITA DA FUNÇÃO POR TRÊS E RESOLVÊ-LA;
• TABUADA: O PROFESSOR PODE ESTABELECER QUE, NA PRIMEIRA RODADA, OS
ALUNOS FARÃO A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO DE SETE, POR EXEMPLO.
ENTÃO TODOS OS ALUNOS QUE ACERTAREM O ALVO NUMÉRICO DEVERÃO
MULTIPLICAR ESSE NÚMERO POR SETE. SE ACERTAR, O ALUNO MARCA PONTO
PARA SUA EQUIPE;
• CÁLCULO NUMÉRICO: O PROFESSOR PODE ESTABELECER UMA EXPRESSÃO
NUMÉRICA, DEIXANDO ALGUNS ESPAÇOS. VEJA O EXEMPLO:
• {2 + – [3 X 2 + X (10 – X + 5)}
Disciplina e
Valores:
• Atenção
• Melhorar
habilidade em
matemática
• Esforço
15. QUAL A PRÓXIMA PALAVRA?
Disciplina e
Valores:
• Linguagem
• Imaginação
• Raciocínio Lógico
• Cooperação
• IDADE: ACIMA DE 4 ANOS.
• LOCAL: QUINTAL, PRAÇA, DENTRO DE CASA, SALÃO DE
FESTAS, CONDOMÍNIO...
• PARTICIPANTES: ACIMA DE 4.
• O OBJETIVO NESTE JOGO DE DUPLAS É ACERTAR A PALAVRA
MÁGICA, OU A SENHA, COM O MÍNIMO DE DICAS POSSÍVEIS. AS
DICAS CONSISTEM APENAS EM OUTRAS PALAVRAS QUE PODEM
SE ASSOCIAR À PALAVRA INICIAL.
• ESCREVA VÁRIAS PALAVRAS EM PEDAÇOS DE PAPÉIS E
COLOQUE-AS EM UM SACO. ELEJA UM DA DUPLA PARA DAR AS
DICAS E OUTRO PARA ADIVINHAR A SENHA. QUEM COMEÇA
DANDO AS DICAS DEVE RETIRAR
• UMA SENHA DO SACO E LÊ-LA MENTALMENTE. DEPOIS, DE
FRENTE PARA O PARCEIRO, FALA OUTRAS PALAVRAS QUE
16. AVALIAÇÃO DA PROFESSORA
• AS CRIANÇAS EVOLUÍRAM MUITO APÓS AS BRINCADEIRAS QUAIS FORAM
PRATICADAS, POIS CONSEGUIRAM DESENVOLVER A CRIATIVIDADE,
MELHORARAM TAMBÉM A ATENÇÃO E UMA PRATICIDADE COM OUTRAS
HABILIDADES... AGRADEÇO MUITO POR ESSAS ATIVIDADES POIS MELHOROU ATÉ
UM POUCO DO DESENVOLVIMENTO EM SALA DE AULA.
17. AVALIAÇÃO DA SALA
• AS CRIANÇAS DESTA NOVA GERAÇÃO NÃO POSSUEM MUITO CONTATO COM
BRINCADEIRAS DE RUA, AO REALIZARMOS AS BRINCADEIRAS VIMOS QUE MUITAS
DELAS NÃO AS CONHECIAM, MESMO SENDO AS MAIS SIMPLES E POPULARES, COMO:
BATATA QUENTE E ALERTA.
• TAMBÉM CHEGAMOS À CONCLUSÃO DE QUE ELAS ESTÃO MUITO LIGADAS À
APARELHOS ELETRÔNICOS E NÃO SÃO INCENTIVADAS POR SEUS PAIS OU OUTROS
FAMILIARES A BRINCAREM NA RUA E FAZEREM NOVAS AMIZADES.
• NO INÍCIO DAS BRINCADEIRAS QUE REALIZAMOS, NÃO TIVEMOS FACILIDADE
INTERAGINDO COM AS CRIANÇAS, PRINCIPALMENTE COM AS QUE TINHAM
NECESSIDADES ESPECIAIS, MAS COM PACIÊNCIA E EXPLICAÇÕES, ELAS ACABARAM
INTERAGINDO E DESENVOLVENDO CADA BRINCADEIRA DE ACORDO COM O QUE
ESPERÁVAMOS, FOI UMA BOA ATIVIDADE DE DESENVOLVIMENTO TANTO PARA O
FÍSICO QUANTO PARA O PSICOLÓGICO. ENTÃO, PEDIMOS QUE OS PAIS DEEM MAIS
ATENÇÃO AOS SEUS FILHOS E OS INCENTIVEM.