REALIDADE VIRTUAL
O que é a “Realidade Virtual”?
Segundo Pimentel (1995) : “realidade virtual (VR) é o uso de alta
tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra
realidade, provocando o seu envolvimento por completo.”
HISTÓRIA
• O termo “realidade virtual” foi usado pela
primeira vez em 1938, pelo autor francês:
Antonin Artaud;
• “Le Théâtre et son double”=“a ilusão
natural de personagens e objetos criavam
uma realidade virtual”;
Antonin Artaud
• 1939 -“View-Master” View-Master – Google e a Mattel
HISTÓRIA
• 1950 - a Força Aérea dos Estados Unidos
constrói simuladores de voo para testes.
• 1958 - a Philco desenvolve um par de
câmeras remotas e o protótipo de um
capacete com monitores que permitem ao
usuário um sentimento de presença
quando dentro de um ambiente.
CRONOLOGIA
CRONOLOGIA
• 1962 - Morton Heilig inventa o Sensorama, uma
cabine que combinava filmes 3D, som estéreo,
vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por
ventiladores.
• 1977 a 1982 - surgem as primeiras. luvas digitais
desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois
• 1987 - a VPL Research Inc. começa a vender
capacetes e luvas digitais.
Sensorama
Luvas digitais
• 1993 - Sega anunciou o headset Sega VR para o console Sega Genesis. A
Nintendo, também seguindo a febre mundial da VR da época, desenvolveu
o Nintendo Virtual Boy.
Nintendo Virtual Boy
Sega VR
CRONOLOGIA
• 1991 - Nesse ano o conceito de realidade virtual chega ao mundo dos
jogos com Sega anunciando o Sega VR para jogos árcade e o console.
• 1995 - A Forte Tecnologies lança o VFX1
Headgear, este sendo um dos primeiros
consoles para jogos de primeira pessoa do
mercado.
• 2011 - Em 2011, foi lançado o iPhone
Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se
acopla a um iPhone para criar experiências
de visualização tridimensionais e imersivas.
iPhone Virtual Reality Viewer
VFX1 Headgear
CRONOLOGIA
2012 - O Oculus Rift foi lançado em março de 2012,
a partir de uma campanha de levantamento de
fundos do Kickstarter.
2016 - O Microsoft HoloLens, lançado em março de
2016, é o primeiro computador holográfico autônomo,
assim possibilitado que usuário crie hologramas no
mundo ao seu redor de interaja com o mesmo.
CRONOLOGIA
TIPOS: • Tele-presença;
• VR de Mesa;
SISTEMAS:
• VR de Simulação;
• VR de Projeção;
• VR Aumentada;
• Tele-operação;
ABORDAGEM TECNOLÓGICA:
• Vista de parâmetros;
• O ambiente real (físico) e o ambiente computacional;
• Década de 90: os avanços tecnológico, computacional e de
telecomunicações;
• Principais variações da “realidade virtual”
• Anos 2000 e suas evoluções;
Como os óculos da realidade virtual funcionam?
- Forjar a realidade atual;
- Estereoscopia;
- Oculus Rift,
Características:
-Imersão; -Percepção sensorial; -Interface;
-Interação; -Hardware; -Envolvimento;
-Software;
Aplicações:
• Jogos e entretenimento;
• Concepção de projetos para Design, arquitetura e urbanismo
• Engenharias;
• Segurança Publica
• Comunicação à distância, com aplicações para a educação;
• Simulação e treino de pilotos de avião;
• Teleconferência;
• Medicina: - Tratamento de dor;
- Treinamento cirúrgico;
- Tratamento e transtornos de fobias;
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como visto, a criação, aprimoramento e aplicações da Realidade Virtual se
deu de modo que a tecnologia avançava, surgiam novas demandas não
apenas nos campos científico, educação e tecnológico, mas também dentro
do cotidiano dos usuários quando empregada nos jogos com RV, Google
Lens, aplicativos de mapeamento e outros. Assim, ao se explorar essas
noções, foi possível estabelecer um entendimento comum de espaço, lugar e
realidade.
COMPONENTES DO GRUPO:
• Aurilene Oliveira
• Dênison Ananias
• Eliene De Andrade
• Henrique Gomes
• Isadora Barbaresco
• Iolanda Cortes
• Thalison Freitas
• Trabalho apresentado ao
Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia do
Tocantins/Campus Palmas,
para a disciplina de Informática
Aplicada, no curso Tecnólogo
de Gestão Pública.
• Professor: Márlio Kleber
Venâncio Gomes.
BIBLIOGRAFIA:
Pimentel, K. ; Teixeira, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York, McGraw-Hill, 1995, apud
Rodrigues, G. P.; Rodrigues, C. M. P.. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces
Científicas - Educação. Aracaju, vol. 1 no3,p. 97-109, junho de 2013.
NETTO, Antônio Valério, Liliane S. Machado e Maria Cristina F. de Oliveira. Realidade Virtual -Definições,
Dispositivos e Aplicações. Revista Eletrônica de Iniciação Científica - REIC. Porto Alegre, 2002 vol.2, no 2, p. 70-
89.
KIRNER, Claudio. Evolução da Realidade Virtual no Brasil. X Symposium of Virtual andAugmented Reality.
Disponível em:http://ckirner.com/download/artigos/Evolucao-da-RV-Brasil.pdf. Acesso em 29 de agosto de 2019.
https://www.infoescola.com/tecnologia/realidade-virtual/
http://blogs.correiobraziliense.com.br/tecnoveste/realidade-virtual-o-que-e-como-funciona-e-para-que-serve-
realidade-virtual-realidade-mista/
https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/09/o-que-e-realidade-virtual-entenda-melhor-como-funciona-a
tecnologia.html

17983991.ppt

  • 1.
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    O que éa “Realidade Virtual”? Segundo Pimentel (1995) : “realidade virtual (VR) é o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo.”
  • 3.
    HISTÓRIA • O termo“realidade virtual” foi usado pela primeira vez em 1938, pelo autor francês: Antonin Artaud; • “Le Théâtre et son double”=“a ilusão natural de personagens e objetos criavam uma realidade virtual”; Antonin Artaud
  • 4.
    • 1939 -“View-Master”View-Master – Google e a Mattel HISTÓRIA
  • 5.
    • 1950 -a Força Aérea dos Estados Unidos constrói simuladores de voo para testes. • 1958 - a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente. CRONOLOGIA
  • 6.
    CRONOLOGIA • 1962 -Morton Heilig inventa o Sensorama, uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. • 1977 a 1982 - surgem as primeiras. luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois • 1987 - a VPL Research Inc. começa a vender capacetes e luvas digitais. Sensorama Luvas digitais
  • 7.
    • 1993 -Sega anunciou o headset Sega VR para o console Sega Genesis. A Nintendo, também seguindo a febre mundial da VR da época, desenvolveu o Nintendo Virtual Boy. Nintendo Virtual Boy Sega VR CRONOLOGIA • 1991 - Nesse ano o conceito de realidade virtual chega ao mundo dos jogos com Sega anunciando o Sega VR para jogos árcade e o console.
  • 8.
    • 1995 -A Forte Tecnologies lança o VFX1 Headgear, este sendo um dos primeiros consoles para jogos de primeira pessoa do mercado. • 2011 - Em 2011, foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se acopla a um iPhone para criar experiências de visualização tridimensionais e imersivas. iPhone Virtual Reality Viewer VFX1 Headgear CRONOLOGIA
  • 9.
    2012 - OOculus Rift foi lançado em março de 2012, a partir de uma campanha de levantamento de fundos do Kickstarter. 2016 - O Microsoft HoloLens, lançado em março de 2016, é o primeiro computador holográfico autônomo, assim possibilitado que usuário crie hologramas no mundo ao seu redor de interaja com o mesmo. CRONOLOGIA
  • 10.
    TIPOS: • Tele-presença; •VR de Mesa; SISTEMAS: • VR de Simulação; • VR de Projeção; • VR Aumentada; • Tele-operação;
  • 11.
    ABORDAGEM TECNOLÓGICA: • Vistade parâmetros; • O ambiente real (físico) e o ambiente computacional; • Década de 90: os avanços tecnológico, computacional e de telecomunicações; • Principais variações da “realidade virtual” • Anos 2000 e suas evoluções;
  • 12.
    Como os óculosda realidade virtual funcionam? - Forjar a realidade atual; - Estereoscopia; - Oculus Rift, Características: -Imersão; -Percepção sensorial; -Interface; -Interação; -Hardware; -Envolvimento; -Software;
  • 13.
    Aplicações: • Jogos eentretenimento; • Concepção de projetos para Design, arquitetura e urbanismo • Engenharias; • Segurança Publica • Comunicação à distância, com aplicações para a educação; • Simulação e treino de pilotos de avião; • Teleconferência; • Medicina: - Tratamento de dor; - Treinamento cirúrgico; - Tratamento e transtornos de fobias;
  • 14.
    CONSIDERAÇÕES FINAIS Como visto,a criação, aprimoramento e aplicações da Realidade Virtual se deu de modo que a tecnologia avançava, surgiam novas demandas não apenas nos campos científico, educação e tecnológico, mas também dentro do cotidiano dos usuários quando empregada nos jogos com RV, Google Lens, aplicativos de mapeamento e outros. Assim, ao se explorar essas noções, foi possível estabelecer um entendimento comum de espaço, lugar e realidade.
  • 15.
    COMPONENTES DO GRUPO: •Aurilene Oliveira • Dênison Ananias • Eliene De Andrade • Henrique Gomes • Isadora Barbaresco • Iolanda Cortes • Thalison Freitas • Trabalho apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Tocantins/Campus Palmas, para a disciplina de Informática Aplicada, no curso Tecnólogo de Gestão Pública. • Professor: Márlio Kleber Venâncio Gomes.
  • 16.
    BIBLIOGRAFIA: Pimentel, K. ;Teixeira, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York, McGraw-Hill, 1995, apud Rodrigues, G. P.; Rodrigues, C. M. P.. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces Científicas - Educação. Aracaju, vol. 1 no3,p. 97-109, junho de 2013. NETTO, Antônio Valério, Liliane S. Machado e Maria Cristina F. de Oliveira. Realidade Virtual -Definições, Dispositivos e Aplicações. Revista Eletrônica de Iniciação Científica - REIC. Porto Alegre, 2002 vol.2, no 2, p. 70- 89. KIRNER, Claudio. Evolução da Realidade Virtual no Brasil. X Symposium of Virtual andAugmented Reality. Disponível em:http://ckirner.com/download/artigos/Evolucao-da-RV-Brasil.pdf. Acesso em 29 de agosto de 2019. https://www.infoescola.com/tecnologia/realidade-virtual/ http://blogs.correiobraziliense.com.br/tecnoveste/realidade-virtual-o-que-e-como-funciona-e-para-que-serve- realidade-virtual-realidade-mista/ https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/09/o-que-e-realidade-virtual-entenda-melhor-como-funciona-a tecnologia.html