Planejamento de Game Educacional - UFOP

478 visualizações

Publicada em

Planejamento de game educacional para crianças da educação infantil.

Publicada em: Educação
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
478
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
13
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
2
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Planejamento de Game Educacional - UFOP

  1. 1. PLANEJAMENTO DE GAME EDUCACIONAL ERIKA MONTEIRO SPACHI
  2. 2. • NOME DO GAME: Quebrando a cuca • FAIXA ETÁRIA: De 3 a 5 anos de idade (Educação Infantil).
  3. 3. • CONTEXTO DO JOGO/ PERSONAGENS: o jogo “Quebrando a cuca” será um dos conteúdos disponíveis através de um software educacional. Seu cenário é uma floresta encantada, com personagens mágicos. Nele terá três opções disponíveis de jogo: quebra- cabeça, jogo da memória e criação de “novos animais”.
  4. 4. • Tina, a árvore falante, contará um pouco de sua história, depois dará a opção de cinco figuras para as crianças escolherem, quando elas clicarem em cima de uma aparecerão martelos com a opção três, cinco ou dez, o jogador escolhe a opção e o martelo quebra o desenho e o embaralha para que o jogador a recrie.
  5. 5. • A fada Naná também contará uma história e mostra o jogo da memória com personagens de contos de fada. Depois que a fada falar aparecerão três varinhas mágicas com números que serão: seis, dez ou doze. A criança escolhe com quantas cartas ela quer jogar.
  6. 6. • O porco Quinho contará um pouco sobre a fauna e a flora desta floresta encantada, depois abrirá uma fábrica de animais, onde a criança poderá criança novos animais, misturando duas partes de animais conhecidos ( como, cachorro, gato, pato, porco, macaco, vaca, boi, galinha, galo, pintinho, coelho, etc).
  7. 7. • NARRATIVAS E OPORTUNIDADES INTERACIONAIS: Ele se passa em uma floresta encantada habitada por seres imaginários, como fadas, duendes e vários animais. As crianças irão interagir com o cenário, quando passarem com o mouse em cima de algum local ou personagem ativará uma música e depois será falado o nome do local, quem mora nele ou o nome da personagem e suas características.
  8. 8. • REGRAS: Os jogos são individuais. O quebra – cabeça tem cinco opções de figuras e três níveis de dificuldade. Já o jogo da memória têm três níveis de dificuldade, sem opção de escolha das figuras. E o criador de animais têm possibilidades infinitas, pois o jogador pode misturar partes de animais aleatoriamente. Neste jogo todos podem ganhar. Ele tem fim quando o jogador explora todas suas possibilidades.
  9. 9. • SISTEMA DE PONTUAÇÃO/ DESAFIOS: No quebra – cabeça a criança receberá 100 pontos por cada figura montada com êxito. No jogo da memória receberá 150 pontos por cada nível concluído. E na fábrica de animais, 50 pontos por criação. Não haverá possibilidade de perda de pontos, mas o jogador tem que somar no mínimo 300 pontos para ouvir uma história que acontece na floresta encantada, quanto maior os pontos, mais histórias poderão ser ouvidas. As personagens estarão sempre interagindo com o jogador com suas vozes os orientado na escolha do jogo e no que fazer, incentivando a não desistir de jogar e parabenizando quando se é acertado.
  10. 10. • RESULTADOS ESPERADOS: Este game educacional pretende auxiliar as crianças na aprendizagem. O uso da informática, que é um tipo de tecnologia de informação e comunicação, como instrumento de ensino aprendizagem, busca “prender” o aluno, para que a compreensão de um conteúdo já transmitido em sala de aula seja melhor assimilado. Assim, ele abre um leque de possibilidades e recursos, para que o aluno exercite seus conhecimentos prévios ou adquiridos dentro ou fora da sala de aula.

×