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Sound Cage
Arthur de Assis
Bruno Nazário Coelho
Lucas Guedes
Nathalia Sernizon
Victor Soares
Sound Cage
•

Ideia de 5 anos atrás que foi reestruturada pelo grupo criado durante o Embate
Pocket e adequada às tecnologias atuais que permitem sua execução.

•

É um equipamento de tecnologia assistiva que promove a inclusão social,
proporcionando uma melhor qualidade de vida para deficientes visuais através
da integração harmônica e justa entre deficientes e não-deficientes.

•

O equipamento integra duas tecnologias distintas: os novos sensores que
praticamente todo Tablet/Smartphone possui (acelerômetros, giroscópios e
magnetômetros digitais) e o desenvolvimento de sons 3D por modulação de
frequência.

•

O p i cípio deste e uipa e to é se elha te a u
video-game , e co siste e
fazer uma distribuição sonora no espaço, de modo que o usuário se localize por
meio de sons e não por meio de imagens em uma tela.

•

Possui baixo custo pois necessita somente de um Headphone adaptado e um
aplicativo que pode ser instalado em qualquer Tablet/Smartphone.
Primeira Versão do Equipamento
•

A primeira etapa de desenvolvimento do equipamento é um sistema de tiro-aoalvo para cegos, no qual vários alto-falantes emitem sons de diferentes
localizações. O usuário deve mirar na direção do som e acertar o alvo.

•

Esta etapa já está concluída e com um protótipo em funcionamento, 100%
testado e com pedido de patente em andamento.

•

Este já é um produto comercializável e possui diversas aplicações, p.e. jogos
educativos para crianças (jogo da memória com sons de animais, jogo de notas
musicais, entre outras infinitas possibilidades).
Primeira Versão do Equipamento
•

Este tiro-ao-alvo funciona com um LED infravermelho ligado a cada alto-falante,
de modo que enquanto um determinado alto-falante estiver emitindo sons, seu
LED permanecerá ligado. Assim, o Joystick, que possui um sensor infravermelho
(controle de um Nintendo Wii), identifica o alvo e envia um sinal de acerto ou
erro para o software.

•

Este protótipo utiliza uma placa Arduino MEGA2560 (R$50,00) para o sistema de
controle, um controle de um Nintendo Wii (R$50,00) e um computador comum
para rodar o software. O alvo é simplesmente uma placa de suporte com 9 altofalantes (R$5,00 un) e 9 LEDs infravermelhos (R$0,30 un).
Segunda Versão do Equipamento
•

A segunda etapa de desenvolvimento é a que
justifica o o e do e uipa e to “ou d
Cage , pois co siste e coloca o usuá io
de t o
de
u a
gaiola
de
so s ,
proporcionando um ambiente 3D, no qual se
pode trabalhar com sons em uma maior gama
de direções. As diferenças nesta etapa do
projeto são somente o suporte e o número de
alto-falantes.

•

Esta estrutura permite inúmeras aplicações
mais elaboradas, p.e., desenvolver um jogo de
corrida em que um deficiente visual perceba
uma curva como um som se aproximando de
um lado, e assim, se esquive virando para o
outro lado. Uma ultrapassagem no jogador
seria o som de um carro atrás do usuário,
passando por um lado e finalmente afastando
para frente. E as trocas de marcha e aceleração
funcionariam para um deficiente da mesma
maneira que um motorista comum, que troca
marchas somente seguindo o barulho do
motor.
Versão Final do Equipamento
• A versão final não requer a utilização de uma estrutura externa para seu
funcionamento. Esta é a grande idéia do projeto.
• Nesta etapa, o equipamento consiste simplesmente em um Headphone
acoplado com sensores de movimento e inclinação (acelerômetros,
giroscópios e um magnetômetro digital), que são extremamente baratos
atualmente, além de um Smartphone ou Tablet com o Aplicativo do
Sound Cage instalado.
• O próprio Smartphone
também poderá ser
usado como joystick,
interagindo com o
usuário por meio de
cliques simples, e
movimentos de
inclinação no
aparelho.
Versão Final do Equipamento
• Nesta etapa, a percepção de localização do usuário,
deficiente visual ou não, se dará por meio da modulação de
frequência sonora em headphones. Este efeito possibilita
ove o so ao edo do usuá io, so e te at avés dos
fones, sem necessidade de dezenas de alto-falantes ao
redor.
• Esse efeito já é amplamente utilizado em games, mas
somente como um recurso complementar e com a
necessidade da visão. Nesse projeto, esta tecnologia é
explorada de uma maneira inédita, de modo a proporcionar
a jogabilidade aos deficientes visuais.
Mercado
• Não existe esta tecnologia no mercado.
• É um nicho específico, mas com grande carência de desenvolvimento. O
apelo social voltado para deficientes visuais dá uma característica
assistencial ao equipamento.

• Atualmente existe um grande apoio governamental para o
desenvolvimento de tecnologias assistivas, por meio de editais e
incentivos fiscais à empresas desenvolvedoras.
• A característica multi-mercados, proporciona uma maior viabilidade
mercadológica, impactando principalmente na redução dos riscos de
investimento. Entre outras aplicações a serem exploradas estão:
– Melhoria da sensibilidade e percepção auditiva

• Motoristas (treinamentos em auto-escolas)
• Treinamentos percepção auditiva de policiais e militares

– Clínicas de reabilitação auditiva
– Educacional e aprendizagem de crianças
Mercado
• É um mercado ainda não explorado pela gigantesca
e crescente indústria de jogos/entretenimento.
• Possibilidade de utilização em diversas plataformas
(Smartphones, Tablets e Computadores).
• Outra vantagem dessa tecnologia é a possibilidade
de ser integrada à consoles de video-game já
consolidados, como o Nintendo Wii (Nintendo) e o
X-Box (Microsoft).
Estimativas de Investimento
• O hardware (parte física do equipamento) está 100% projetada para as
três versões do equipamento.
• A primeira versão já possui um protótipo em funcionamento, podendo
ser avaliado e testado a qualquer momento.
• O software deve ser desenvolvido especificamente para cada tipo
aplicação. Já funciona para algumas aplicações de teste, mas em geral é
o que falta ser desenvolvido.

• Para finalizar o desenvolvimento e iniciar a operação é necessário o
investimento somente em programação do software, com o custo
estimado em R$200.000,00.
• Custo final do produto pode ser muito reduzido (inferior a R$100,00).
Agradecimentos

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Sound Cage

  • 1. Sound Cage Arthur de Assis Bruno Nazário Coelho Lucas Guedes Nathalia Sernizon Victor Soares
  • 2. Sound Cage • Ideia de 5 anos atrás que foi reestruturada pelo grupo criado durante o Embate Pocket e adequada às tecnologias atuais que permitem sua execução. • É um equipamento de tecnologia assistiva que promove a inclusão social, proporcionando uma melhor qualidade de vida para deficientes visuais através da integração harmônica e justa entre deficientes e não-deficientes. • O equipamento integra duas tecnologias distintas: os novos sensores que praticamente todo Tablet/Smartphone possui (acelerômetros, giroscópios e magnetômetros digitais) e o desenvolvimento de sons 3D por modulação de frequência. • O p i cípio deste e uipa e to é se elha te a u video-game , e co siste e fazer uma distribuição sonora no espaço, de modo que o usuário se localize por meio de sons e não por meio de imagens em uma tela. • Possui baixo custo pois necessita somente de um Headphone adaptado e um aplicativo que pode ser instalado em qualquer Tablet/Smartphone.
  • 3. Primeira Versão do Equipamento • A primeira etapa de desenvolvimento do equipamento é um sistema de tiro-aoalvo para cegos, no qual vários alto-falantes emitem sons de diferentes localizações. O usuário deve mirar na direção do som e acertar o alvo. • Esta etapa já está concluída e com um protótipo em funcionamento, 100% testado e com pedido de patente em andamento. • Este já é um produto comercializável e possui diversas aplicações, p.e. jogos educativos para crianças (jogo da memória com sons de animais, jogo de notas musicais, entre outras infinitas possibilidades).
  • 4. Primeira Versão do Equipamento • Este tiro-ao-alvo funciona com um LED infravermelho ligado a cada alto-falante, de modo que enquanto um determinado alto-falante estiver emitindo sons, seu LED permanecerá ligado. Assim, o Joystick, que possui um sensor infravermelho (controle de um Nintendo Wii), identifica o alvo e envia um sinal de acerto ou erro para o software. • Este protótipo utiliza uma placa Arduino MEGA2560 (R$50,00) para o sistema de controle, um controle de um Nintendo Wii (R$50,00) e um computador comum para rodar o software. O alvo é simplesmente uma placa de suporte com 9 altofalantes (R$5,00 un) e 9 LEDs infravermelhos (R$0,30 un).
  • 5. Segunda Versão do Equipamento • A segunda etapa de desenvolvimento é a que justifica o o e do e uipa e to “ou d Cage , pois co siste e coloca o usuá io de t o de u a gaiola de so s , proporcionando um ambiente 3D, no qual se pode trabalhar com sons em uma maior gama de direções. As diferenças nesta etapa do projeto são somente o suporte e o número de alto-falantes. • Esta estrutura permite inúmeras aplicações mais elaboradas, p.e., desenvolver um jogo de corrida em que um deficiente visual perceba uma curva como um som se aproximando de um lado, e assim, se esquive virando para o outro lado. Uma ultrapassagem no jogador seria o som de um carro atrás do usuário, passando por um lado e finalmente afastando para frente. E as trocas de marcha e aceleração funcionariam para um deficiente da mesma maneira que um motorista comum, que troca marchas somente seguindo o barulho do motor.
  • 6. Versão Final do Equipamento • A versão final não requer a utilização de uma estrutura externa para seu funcionamento. Esta é a grande idéia do projeto. • Nesta etapa, o equipamento consiste simplesmente em um Headphone acoplado com sensores de movimento e inclinação (acelerômetros, giroscópios e um magnetômetro digital), que são extremamente baratos atualmente, além de um Smartphone ou Tablet com o Aplicativo do Sound Cage instalado. • O próprio Smartphone também poderá ser usado como joystick, interagindo com o usuário por meio de cliques simples, e movimentos de inclinação no aparelho.
  • 7. Versão Final do Equipamento • Nesta etapa, a percepção de localização do usuário, deficiente visual ou não, se dará por meio da modulação de frequência sonora em headphones. Este efeito possibilita ove o so ao edo do usuá io, so e te at avés dos fones, sem necessidade de dezenas de alto-falantes ao redor. • Esse efeito já é amplamente utilizado em games, mas somente como um recurso complementar e com a necessidade da visão. Nesse projeto, esta tecnologia é explorada de uma maneira inédita, de modo a proporcionar a jogabilidade aos deficientes visuais.
  • 8. Mercado • Não existe esta tecnologia no mercado. • É um nicho específico, mas com grande carência de desenvolvimento. O apelo social voltado para deficientes visuais dá uma característica assistencial ao equipamento. • Atualmente existe um grande apoio governamental para o desenvolvimento de tecnologias assistivas, por meio de editais e incentivos fiscais à empresas desenvolvedoras. • A característica multi-mercados, proporciona uma maior viabilidade mercadológica, impactando principalmente na redução dos riscos de investimento. Entre outras aplicações a serem exploradas estão: – Melhoria da sensibilidade e percepção auditiva • Motoristas (treinamentos em auto-escolas) • Treinamentos percepção auditiva de policiais e militares – Clínicas de reabilitação auditiva – Educacional e aprendizagem de crianças
  • 9. Mercado • É um mercado ainda não explorado pela gigantesca e crescente indústria de jogos/entretenimento. • Possibilidade de utilização em diversas plataformas (Smartphones, Tablets e Computadores). • Outra vantagem dessa tecnologia é a possibilidade de ser integrada à consoles de video-game já consolidados, como o Nintendo Wii (Nintendo) e o X-Box (Microsoft).
  • 10. Estimativas de Investimento • O hardware (parte física do equipamento) está 100% projetada para as três versões do equipamento. • A primeira versão já possui um protótipo em funcionamento, podendo ser avaliado e testado a qualquer momento. • O software deve ser desenvolvido especificamente para cada tipo aplicação. Já funciona para algumas aplicações de teste, mas em geral é o que falta ser desenvolvido. • Para finalizar o desenvolvimento e iniciar a operação é necessário o investimento somente em programação do software, com o custo estimado em R$200.000,00. • Custo final do produto pode ser muito reduzido (inferior a R$100,00).