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O Pensamento Do Designer

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Palestra ministrada em Paracambi (07/12/2017) no Vale iTech.

Local: No IFRJ e FAETEC – Paracambi, RJ. R. Sebastião de Lacerda, s/n - Centro, Paracambi / RJ.

Sobre o evento Vale iTech: O Vale Itech é uma programação de eventos desenvolvida pelo Condado tecnológico |Cidades sustentáveis - ConTec.O objetivo do Vale Itech é fortalecer os ambientes de inovação, proporcionar o desenvolvimento da indústria de TI fluminense, crescimento da empregabilidade e da melhora do conhecimento de TI regional.

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O Pensamento Do Designer

  1. 1. O PENSAMENTO DO DESIGNER RIAN DUTRA
  2. 2. EXPERIÊNCIA +10 de experiência Sócio fundador da Rian Design, na qual desenvolveu sites, aplicativos e projetos gráficos para clientes como Udacity Brasil, Museu Imperial de Petrópolis, Instituto Ronald McDonald, SOS Mata Atlântica, Ephere, Sergio Mallandro e Tom Cavalcante. FORMAÇÃO ‣ Mestrado em Ciência da Computação (UFJF) ‣ Pós-graduação em Gestão, Empreendedorismo e Marketing (PUCRS) ‣ Pós-graduação em Animação 3D (Instituto Infnet) ‣ Graduação em Design Gráfico (Instituto Infnet) ‣ Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (UNESA)
  3. 3. MUITO TEMPO ATRÁS, NUMA GALÁXIA MUITO, MUITO DISTANTE (SQN)
  4. 4. MINHA PRIMEIRA EXPERIÊNCIA COM DESIGN FOI HÁ MAIS DE 20 ANOS, QUANDO EU NEM SABIA O QUE ERA DESIGN
  5. 5. 486 WINDOWS 3.0
  6. 6. 26 CORES
  7. 7. 16 MILHÕES DE CORES
  8. 8. INTRODUÇÃO PRIMEIRO EMPREGO Este é ou não seu emprego dos sonhos? Designer na Fastheon Multimedia Software: • Sites (design e programação) • Vídeos • CD Multimídia • Interface para sistemas • Materiais impressos 17/103
  9. 9. ENTÃO, MINHA PERSPECTIVA DO QUE ERA DESIGN MUDOU COMPLETAMENTE
  10. 10. O QUE É DESIGN?
  11. 11. O QUE É DESIGN? OBSERVAR E FAZER CONEXÕES • Antes da estética, o Design tem um papel estratégico • O Designer basicamente observa e estabelece novas conexões, para criar soluções para algum problema 20/103
  12. 12. O QUE É DESIGN? 2 COMPETÊNCIAS: • Ser observador: perceber o problema, o fato, a situação, sendo capaz de entender o cenário, as pessoas, as dificuldades • Capacidade de estabelecer conexões: ter ideia de conectar elementos. Madeira + Pedra = ? 23/103
  13. 13. PEDRA + MADEIRA = MARTELOEssa ideia tem cerca de 70 mil anos (estima-se) e é útil até hoje
  14. 14. O DESIGN TEM 3 DEFINIÇÕES BÁSICAS
  15. 15. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS DESENHO • “Design" não é "desenho", mas precisa ter • Não existe Design se não tiver uma experiência gráfica, uma manifestação gráfica. • Pode ter Design com tipografia, com aquarela, com pintura, fotografia etc. Mas tem que ter desenho • Pode ter design só com verbo ou áudio? 26/103
  16. 16. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS PROJETO • “Design" significa “projeto" • Ex: Sound Designer • Os elementos que compõem uma peça de Design deve ter seu significado e papel no projeto. Não meramente ilustrativo • O Design deve ter a capacidade de ser reproduzido em larga escala. 27/103
  17. 17. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS FINALIDADE • Ou Designo • A peça deve ter objetivos, finalidade 28/103
  18. 18. QUANDO JUNTA ESSAS 3 DEFINIÇÕES, VOCÊ TEM DESIGN. É, DE ALGUMA FORMA, MELHORAR A VIDA DE ALGUÉM. SOLUCIONAR PROBLEMAS.
  19. 19. É DESIGN?
  20. 20. É DESIGN? Desenhar uma placa no Corel Draw para colocar na porta do salão de cabeleireiro 31 É DESIGN? /103
  21. 21. É DESIGN? Criar uma placa onde qualquer dono de salão pode alterar o nome ou colar seu logotipo, e mostrar “Salão especializado em corte masculino” 32 É DESIGN? /103
  22. 22. É DESIGN? Uma carteira compacta maravilhosa de couro, mas que as notas caem toda vez que puxa do bolso 33 É DESIGN? /103
  23. 23. É DESIGN? Um óculos com lentes enormes que te fazem enxergar melhor do que nunca, mas que sua namorada te jogaria uma granada e fecharia tua boca, de tão horrendo que o óculos é 34 / 10 É DESIGN?
  24. 24. É DESIGN? Saches de maionese, que te sujam toda vez que tenta abrir um 35 É DESIGN? /103
  25. 25. É DESIGN? Um cortador que deixa suas unhas empecáveis, mas que custa apenas R$ 1,90 36 É DESIGN? /103
  26. 26. NATUREZA E DESIGN
  27. 27. É HORA DE MEDITAR
  28. 28. NATUREZA E DESIGN BIOMIMÉTICA 39 • Biomimética = Imitar a vida • Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os imita ou se inspira neles. • Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto, mas também em outras áreas criativas como no design de moda, arquitetura etc /103
  29. 29. NATUREZA E DESIGN BIOMIMÉTICA 40 • Biomimética = Imitar a vida • Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os imita ou se inspira neles. • Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto, mas também em outras áreas criativas como no design de moda, arquitetura etc /103
  30. 30. A NATUREZA É A MELHOR REFERÊNCIA PARA APRENDERMOS COMO PROJETAR (DESIGN)
  31. 31. A NATUREZA USA 3 PRINCÍPIOS BÁSICOS QUE NORTEIAM TUDO QUE ELA CRIAVA
  32. 32. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA OTIMIZAÇÃO • Natureza detesta desperdício • Se uma gota d’água escorre numa rocha, é certeza daquele ser o melhor caminho, o mais otimizado, que menos gasta energia 43/103
  33. 33. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA CICLO • Sustentabilidade • "Na Natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma" (Lavoisier) • Não existe desperdício! 44/103
  34. 34. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA INTERDEPENDÊNCIA • É como se a vida se estabelecesse em uma grande teia, e quando fazemos algum tipo de intervenção nela, toda a teia tem alguma reação • Tudo está conectado a tudo • Para toda ação, há uma reação que impacta o todo 45/103
  35. 35. MAS,FAZEMOS O OPOSTO
  36. 36. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA HUMANO X NATUREZA 47 / 10 • Em vez de otimizar, fazemos o inverso
 Por exemplo, os carros • Em vez de evitar o desperdício, gastamos.
 O McDonald’s gera toneladas de lixo por dia. Não pensamos no descarte. Não usamos até a última gota do xampu, porque a embalagem não nos permite • Em vez de pensarmos como o princípio de interdependência, em que tudo está conectado a tudo, temos uma visão fragmentada da realidade
  37. 37. A FALTA QUE O DESIGN FAZ
  38. 38. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 49 Perde tempo colocando o arame! 5 segundos por vez. 10s por dia. 5 min por mês. 1 hora por ano. 20 horas nos últimos 20 anos. /103
  39. 39. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 50 Todo dia, num lugar diferente. /103
  40. 40. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 51 Lixo do McDona’s, para onde jogar? /103
  41. 41. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 52 iPhone, reconhecimento facial ao dirigir um carro. /103
  42. 42. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 53 Chuveiro, quente e frio. /103
  43. 43. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 54 Perde tempo amarrando os cadarços! 10 segundos por vez. 20s por dia. 10 min por mês. 2 hora por ano. 40 horas nos últimos 20 anos. /103
  44. 44. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 55 Erra a posição ao tentar conectar o USB. /103
  45. 45. ERROS DE DESIGN
  46. 46. A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND
  47. 47. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND 58 • Em 1979, a usina nuclear de Three Mile Island, no condado de Dauphin, perto de Harrisburg (EUA), era uma central nuclear • Foi o pior acidente nuclear na história da energia nuclear comercial com pequenas quantidades de materiais radioativos liberados para o ambiente • Foram realizadas investigações para determinar a causa exata da fusão nuclear e concluiu-se que uma válvula de escape operada por piloto estava na posição aberta, permitindo que grandes quantidades de fluídos de reator nuclear escapassem do sistema /103
  48. 48. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND 59 • O design do painel de controle foi um dos principais fatores contribuintes para a catástrofe • O painel de controle indicou que a válvula estava fechada quando na verdade estava na posição aberta • Os operadores não entenderam como a interface funcionava. Acreditavam que a válvula ainda estava na posição fechada, mas as informações fornecidas pelo painel de controle eram apenas um indicador do sinal elétrico para a válvula, não a posição da válvula ERRO DO DESIGN DE INTERFACE /103
  49. 49. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND 60 • A 1a heurística de Nielsen diz sobre a "Visibilidade do Status do Sistema” • Mantenha o usuário sempre informado com o que ele está fazendo, informando o retorno de suas ações • O design deve levar em consideração a forma como os usuários esperam que os dispositivos funcionem e refletem isso de acordo na interface do usuário A SOLUÇÃO DO DESIGN /103
  50. 50. AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000
  51. 51. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 62 • As eleições presidenciais de 2000 dos Estados Unidos estavam acirradas, entre Bush e Al Gore • Uma pesquisa apontava que Al Gore havia vencido na Flórida, somando 270 colégios eleitorais contra 267 • Saiu o resultado: Bush era o vencedor /103
  52. 52. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 63 • Mas tinha um detalhe: Bush só tinha 1.784 votos de vantagem, o que obrigava uma recontagem, de acordo com as leis da Flórida • Estranhamente, depois da recontagem, a diferença era de apenas 900 votos • Então, fizeram a recontagem à mão, cédula por cédula AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 /103
  53. 53. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 64 / 10 AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 • Na cédula, a pessoa devia furar o local do candidato desejado • Se você fosse votar em Al Gore, onde iria furar? ERRO DO DESIGN
  54. 54. Qual número você marcaria para votar no Al Gore?
  55. 55. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 66 AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 • Estima-se que 4 mil pessoas dobraram a cédula ao meio para votar em Al Gore, sem nem olhar bem a tabela • Mais de 19 mil eleitores viram que votaram errado e então votaram também no Al Gore (então, foram todos anulados) • Tudo ficou tão enrolado que a Suprema Corte Americana notificou a violação da 4ª emenda dos Estados Unidos e declarou George W. Bush como vencedor CONSEQUÊNCIAS DO ERRO DE DESIGN /103
  56. 56. OUTROS ERROS
  57. 57. ERROS DE DESIGN 68 / 10
  58. 58. ERROS DE DESIGN 69 / 10
  59. 59. ERROS DE DESIGN 70 / 10
  60. 60. ERROS DE DESIGN 71 / 10 PgUp? Cadê o 9?
  61. 61. ERROS DE DESIGN 72 / 10
  62. 62. ERROS DE DESIGN 73 / 10
  63. 63. ERROS DE DESIGN 74 / 10
  64. 64. ERROS DE DESIGN 75 / 10
  65. 65. DESIGN ATÉ QUE É IMPORTANTE, NÃO?
  66. 66. TIPOS DE DESIGNERS
  67. 67. TIPOS DE DESIGNERS 78 • Arte Visual, Desenho, Tipografia, Ilustração, Diagramação • Jobs: Identidade Visual, papelaria, impressos, peças publicitárias, ilustração • Onde: Agências de publicidade, Editoras, Jornais, Gráficas DESIGNER GRÁFICO /103
  68. 68. TIPOS DE DESIGNERS DESIGNER DE PRODUTO 79 • Ergonomia, Usabilidade, Materiais e estruturas, estética do produto, sustentabilidade, processos de fabricação • Jobs: Projeto de produtos, Melhoria de produtos • Onde: Escritórios de design, Indústrias, Fábricas /103
  69. 69. TIPOS DE DESIGNERS DESIGNER DE INTERAÇÃO (IXD) 80 • Interação humano-computador, prototipação, usabilidade, webdesign, interface de softwares, Flash (sqn) • Jobs: Interface de sites, de aplicativos, de softwares, interfaces para games, melhorias e projetos de interação • Onde: Empresas de tecnologia, escritórios de design Nota: nem sempre IxD Designer tem relação com tecnologia digital. No carro há peças que envolvem design de interação. /103
  70. 70. TIPOS DE DESIGNERS DESIGNER DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) 81 • Pesquisa de usuário, prototipação, teste de usabilidade, entrevista com usuários • Jobs: Projeto de produtos (sites, apps, softwares), melhoria da experiência do usuário • Onde: Empresas de tecnologia, escritórios de design /103
  71. 71. OUTROS DESIGN DE VEÍCULOS, DE MODA, DE INTERIORES, EDITORIAL, DE EMBALAGENS, DE GAMES ETC.
  72. 72. BONS DESIGNS
  73. 73. BONS DESIGNS 84 É fácil beber água no copo redondo. /103
  74. 74. BONS DESIGNS 85 Carro com câmbio automático não requer qualquer esforço físico ou mental. /103
  75. 75. BONS DESIGNS 86 O design da calculadora é tão bom que se manteve até hoje. Figura 1: Primeira calculadora eletrônica (Casio, 1965) com função de memória. /103
  76. 76. BONS DESIGNS 87 Não é só beleza, é usabilidade e solução. Antes, ouvíamos música com rádio e Discman. /103
  77. 77. BONS DESIGNS 88 Sem gabinete, sem cabos. Prático e pronto para o uso. /103
  78. 78. BONS DESIGNS 89 Antes, os usuários não usavam mouse e precisavam digitar códigos (DOS) para acessar os softwares. /103
  79. 79. BONS DESIGNS 90 Simples e direto ao que interessa. /103
  80. 80. FORMAÇÃO DO DESIGNER
  81. 81. FORMAÇÃO DO DESIGNER GRADUAÇÃO E PÓS 92 • Apenas da evolução e novas demandas do Design, no Brasil há poucas linhas de graduação • Na grande maioria, resume-se a: Design Gráfico, Design de Produto e Design de Moda • Mas existem boas Pós-graduações (lato sensu e stricto sensu): UX Design, Design de Interação, Design Digital, Design Instrucional, Design de Interiores, Design 3D, Mídia Digital, Ergonomia /103
  82. 82. PROCESSO DO DESIGN
  83. 83. PROCESSO DO DESIGN PROCESSO DO RIAN 94 • Cada designer adapta o processo ao projeto e sua maneira de trabalhar • O processo apresentado aqui é com base no meu (Rian Dutra) processo, geralmente em projetos que envolvem UX e IxD Design /103
  84. 84. PROCESSO DO DESIGN 1. DEFINIÇÃO DA ESTRATÉGIA 95 • Entrevista com stakeholders • Análise das tarefas • Definição dos objetivos /103
  85. 85. PROCESSO DO DESIGN 2. IDEAÇÃO 96 • Brainstorming • Pesquisa de Usuário • Jornada do Usuário • Fluxo do Usuário /103
  86. 86. PROCESSO DO DESIGN 3. DESIGN DE INTERFACE 97 • Wireframes • Design de Interface de Usuário • Mockups /103
  87. 87. PROCESSO DO DESIGN 4. VALIDAÇÃO 98 • Prototipação • Teste de usabilidade /103
  88. 88. PROCESSO DO DESIGN 5. PRODUÇÃO 99 • Desenvolvimento (do site, app) • Feedback • Melhorias /103
  89. 89. MÃO NA MASSA NO DESIGN
  90. 90. MÃO NA MASSA NO DESIGN DESIGN DE UM APP 101 • Briefing: Criar o Design (inicial) do App Remedim. O App notifica o usuário com lembretes para tomar seus remédios diários ou semanais • Público-alvo: Pessoas acima de 65 anos de idade • Funcionalidades: 1. Adicionar/Remover remédios e datas/horários 2. Busca (textual) por remédios 3. Listar remédios /103
  91. 91. MÃO NA MASSA NO DESIGN ENTREGÁVEIS 102 1. USER FLOW 2. WIREFRAMES /103
  92. 92. www.rian.design www.designr.com.br eu@riandutra.com

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