Mediação sobre os desafios do Design na pós-modernidade
1. Pós-graduação em Design Digital
Faculdades Metropolitanas Unidas - Abril de 2015
OS DESAFIOS DO
NO MUNDO PÓS-MODERNO
DESIGN
RODOLFO QUINAFELEX ALVES
2. “A marca registrada da pós-modernidade é o
pluralismo, ou seja, a abertura para posturas
novas e a tolerância para posições divergentes.
Na época pós-moderna, já não existe mais a
pretensão de encontrar uma única forma
correta de fazer as coisas, uma única solução
que resolva todos os problemas, uma única
narrativa que amarre todas as pontas”
(CARDOSO, 2000, p. 208)
FACEBOOK
A maior companhia de mídia,
Não produz nenhum conteúdo.
UBER
A maior companhia de taxi,
Não é dona de nenhum veículo.
AIRBNB
O maior provedor de hospedagem,
Não possui imóveis.
ALIBABA
O varejista mais valioso,
Não tem qualquer estoque.
“Algo interessante está acontecendo”
(GOODWIN, 2015)
PÓS-MODERNIDADE
E A PERDA DAS CERTEZAS
3. “Diante das profundas transformações
ocasionadas pela adoção das tecnologias
computacionais, por exemplo, a distinção
tradicional entre design gráfico e design de
produto tende a se tornar cada vez menos
relevante. Quando um designer é contratado
para criar uma homepage ou um site na
internet, ele gera um objeto que não é nem
gráfico, no sentido de ser fruto de um
processo de impressão, e nem produto, o
sentido de ser um artefato tangível”
(CARDOSO, 2000, p. 209)
Cartaz viralizado digitalmente na candidatura Obama (2009)
ao lado do cartaz de Stalin no período da União Soviética (1941)
O papel do designer
na produção gráfica
para o consumidor da
loja física ou interface
e outros elementos
digitais na loja virtual
PÓS-MODERNIDADE
E A PERDA DAS CERTEZAS
4. “O tempo da incompatibilidade de qualquer coisa com qualquer outra coisa talvez
esteja prestes a passar, conforme atesta um universo sempre em expansão de
filmes e video-games, em que todos os temas e tratamentos se misturam sem
nenhum compromisso com a chamada realidade mas apenas uma preocupação
crescente com o realismo de experiência representada”
(CARDOSO, 2000, p. 209)
Matrix (1999),
exemplo de
transmídia: capas da
obra original (filme) e
desdobramentos
(anime e jogo)
o design
na era da informação
5. “O que toda uma sociedade procura ao continuar a
produzir e reproduzir, é ressucitar o real que lhe escapa.
É por isso que esta produção material é hoje, ela própria,
hiper-real. Ela conserva todas as características do
discurso da produção tradicional, mas não é mais que a
sua refração desmultiplicada. Assim, em toda parte o
hiper-realismo da simulação traduz-se pela alucinante
semelhança do real consigo próprio”
(BAUDRILLARD,
1981, pg. 34)
Assistente de voz mobile da Apple, Google e Microsoft:
semelhança com Samantha, inteligência artifical do filme “Her”
(2013)
o design
na era da informação
6. "Com o aparecimento de plataformas operacionais como os
sistemas Macintosh (introduzido pela Apple em 1984) e
Windows (introduzido pela Microsoft para concorrer com o
primeiro), tornou-se não somente possível como simples e
barato manipular fontes, espacejamento, entrelinhamento e
uma série de outros elementos gráficos que antes eram
domínio quase exclusivo do tipógrafo profissional"
(CARDOSO, 2000, p. 214)
Filosofias diferentes: Apple oferece a experiência da solução completa,
Microsoft trabalha com a ideia de ser acessível a todos os fabricantes
A tecnologia mudou o processo de produção
da tipografia em toda sua concepção
o design
na era da informação
7. “Ao mesmo tempo em que a popularização das tecnologias digitais injetou, sem sombra de dúvida, uma grande
dose de liberdade no exercício do design, pode-se argumentar que elas também trouxeram no seu bojo novos
limites para a imaginação humana. Por mais que se tenha em um determinado programa de CAD (computer aided
design), por exemplo, o fato de que a maioria desses programas opera a partir de menus de comandos, significa
que fica cada vez mais difícil pensar em possibilidades que não constam do cardápio oferecido”
(CARDOSO, 2000, p. 214)
Telas demonstrando desenvolvimento de aplicativo para iOS e menus de interação do Photoshop em ambiente OS X e Windows
o design
na era da informação
8. “As imagens da imaginação até hoje são
bidimensionais porque foram abstraídas do mundo
quadridimensional, e as imagens da nova imaginação
são bidimensionais porque foram projetadas por
cálculos adimensionais (nulldimensional). O primeiro
tipo de imagens fez mediação entre o homem e seu
mundo. O segundo tipo, entre cálculos e sua possível
aplicação no entorno. O primeiro significa o mundo,
o segundo, cálculos. O primeiro é cópia de fatos, de
circunstâncias. O segundo de cálculos. Os vetores
significativos das duas imaginações indicam direções
opostas, e as imagens do primeiro tipo devem
significar coisas diversas do segundo”
(FLUSSER, 2007, p. 172)
Visão de Flusser
sobre o que é
linguagem e tipos
de codifcação,
imagem por
programação
o design
na era da informação
9. “Pelo seu envolvimento estreito com o processo produtivo industrial, os
designers têm demonstrado um nível elevado de consciência com relação
a questões ecológicas, e as soluções adotadas pela categoria refletem um
aboa disposição para acompanhar as rápidas mudanças de pensamento em
uma área que existe uma constante abertura para o novo e muita
flexibilidade em termos de metodologia de projeto”
(CARDOSO, 2000, p. 217)
design
e meio ambiente
Victor Papanek é referência
em design direcionado a
resolver problemas básicos de
diferentes realidades.
Projeto do designer húngaro Alberto Vasquez: captação de água do banho para reuso.
10. design
e meio ambiente
Universidade de Navarra (Espanha): janelas projetadas para aproveitar o dia sem a luz direta do sol Londres: designers querem utilizar linhas de
metrô abandonadas como ciclovias subterrâneas
Solar Roadways: utilização de placas solares no lugar de asfalto. Projeto recebeu US$ 2 mi em crowdfunding
11. “Campo é o que não falta. Se existe um país carente de sistemas de
organização coletiva, de clareza na difusão de informações, de
planejamento estratégico da produção, de soluções criativas para
problemas aparentemente insuperáveis - enfim, de projeto - este país é o
Brasil. Como atividade posicionada historicamente nas fronteiras entre a
ideia e o objeto, o geral e o específico, a intuição e a razão, a arte e a
ciência, a cultura e a tecnologia, o ambiente e o usuário, o design tem tudo
para realizar uma contribuição importante para a construção de um país e
um mundo melhores”
(CARDOSO, 2000, p. 222)
o designer
no mercado global
“think globally, act locally”
Reutilização das garrafas
pet. O designer pode
pensar além da finalidade
básica do produto,
considerando novas
possibilidades
Torneira produzida por
estudante de Londres:
design pensado em
economia de água
Inovação e reaproveitamento: luz
natural em garrafa pet com cloro
12. Obrigado!
"Design é arte e técnica caminhando juntos
com pesos equivalentes. Tornando possível
uma nova forma de cultura"
Vilém Flusser
Introdução a História do Design
Rafael Cardoso
O Mundo Codificado
Vilém Flusser
Simulacros e Simulação
Jean Baudrillard
The battle is for the costumer interface
TechCrunch.com
referências bibliográficas