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CULTURA
     & DA
SOCIEDADE
INFORMAÇÃO
  Rebeca Recuero Rebs
           www.rebs.com.br
    rebeca.recuero.rebs@gmail.com

              rebecarebs
                                    DIA 1
COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO?
 - Impressão por tipos móveis (1439): conhecimento multiplicado
 - Telégrafo (1837): comunicação à distância.
 - Telefone (1876): comunicação pela fala - personalização.
 - Rádio (1920): som e voz. um - muitos.
 - TV (1948): imagem. um - muitos.



                                  Comunicação
COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO?
Disseminação do conhecimento e da informação.
Formação de opiniões.
Permitia maior veracidade à informação.
Influências determinantes no comércio, cultura, economia, política....
Revolução sensorial.




                                  Centralização do “conhecimento”;
                                  Desenvolvimento da “Síndrome do esforço mínimo”.
                                 Interações “reduzidas”
Inicia-se um processo de VALORIZAÇÃO DA
                      INFORMAÇÃO.
A informação passa a ter relação com o CONHECIMENTO
NOS PRIMÓRDIOS...               Informação:
                                 + “linear”...
                                   + lenta ...
                           - concorrência ...
                              - circulação ...
                      formas tradicionais ...
                         línguas distintas ...
         um-muitos, um-poucos ou um-um ...




                 COM O TEMPO...
AS COISAS MUDARAM...
Guerra Fria
      * Sputnik I e II (1957)
      * Homem vai à Lua (1960)
      * Yuri Garin - VOSTOK I - primeiro homem a viajar pelo espaço (1961)

             E 	 UM 	     SISTEMA À
        DO	 D UE	 
      ME AQ
        AT AR!            PROVA DE
        NUCLE            DESTRUIÇÃO?                  ARPA
                                                MIT - Departamento de
                                                computação (Licklider)

EUA                        URSS
                                                                   Superioridade	 
                                                                      militar!
Modelo	 de	 compartilhamento	 de	 informações:	 
                                                   - Apropriações sociais
                                                   - Primeiros computadores.
 DESCENTRALIZAçÃO	 DA	 
 INFORMAÇÃO




      ArphaNet
                (ARPA - 1969)



 TRANSMISSÃO	 ELETRÔNICA	 DE	 DADOS
 Forma	 segura	 de	 circulação.
 Não	 centralização	 da	 informação.
 Recebimento	 rápido.
 Acesso	 em	 qualquer	 lugar.                        ...INTERNET
 Fácil	 multiplicação.
A	 Internet	 é	 uma	 criação	 técnica	 e	 também	 SOCIAL!
          LIBERDADE	 DE	 COMUNICAÇÃO	 E	 INFORMAÇÃO.


     Várias	 formas	 de	 apropriação	 da	 Internet!

     Cultura	 Hacker	 -	 “liberdade	 e	 autonomia”
     Cultura	 empresarial	 da	 microinformática	 -	 “faça	 você	 mesmo”
     Cultura	 do	 usuário	 -	 “grupos	 de	 discussões	 e	 comunidades	 virtuais”




PESQUISADORES + MILITARES + EMPRESAS + CULTURA POPULAR
“Uma	 emergente	 subcultura	 jovem,	 
fusionando	 antiautoritarismo	 punk	 com	 
amor	 pelas	 tecnologias	 de	 ponta”	 (LEMOS)
Últimas	 décadas	 do	 séc.	 XX
Star	 Trek
Rock
Moda




                                 HACKERS	 X	 CRACKERS

                                      Pessoas	 descontentes	 
                                         com	 o	 sistema.


                                                            CIBERPUNK
                                                                SUBGÊNERO	 DA	 FICÇÃO	 CIENTÍFICA
                                                                     “PICHADOR	 VIRTUAL”
...Culmina	 com	 o	 surgimento	 da:

                                          CIBERCULTURA




     “Não	 é	 o	 usuário	 que	 se	 desloca	 até	 a	 rede,	 mas	 a	 rede	 que	 passa	 a	 envolver	 
           os	 usuários	 e	 os	 objetos	 numa	 conexão	 generalizada.”	 (LEMOS,	 2002)


      Cultura	 da	 mobilidade,	 do	 compartilhamento,	 novas	 tribos,	 reconfiguração	 dos	 
                    espaços,	 dos	 fluxos	 de	 informação,	 da	 virtualidade...
CIBERCULTURA - Forma sócio-
cultural que emerge da relação                 SOCIEDADE
simbiótica entre:

                                                   C
                                                   I
                                                   B
                                                   E
                                                   R
                                                   C
                                 TECNOLOGIAS       U
                                                   L
                                                   T
                                                   U       CULTURA

                                                   R
                                                   A
...COM O DESENVOLVIMENTO DAS TICS....




Social...                                       ...Cultura
Comportamentos...                         ...Visualidades
Vida cotidiana...                          ...Identidades
Valores sociais...            ...Difusão de informações
Este cenário contribui para a consolidação da

  SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO.




                Excessos...
                Liberdade...
             Práticas virtuais...
            Novas concepções...
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO




Movimento independente e autônomo;
Não é estático;
Não há controle centralizado;
Controle Cultural.
“o desenvolvimento tecnológico avança
        tão rápido que o homem não o
                 consegue alcançar...”




     INFORMAÇÃO
    Papel fundamental na produção de:
               valores sociais
           produção de riquezas
              bem estar social
         qualidade de vida social
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Sociedade do conhecimento
Caracterizada pela:
REVOLUÇÃO DIGITAL
BEM: INFORMAÇÃO
TICs: IMPRESCINDÍVEIS




      SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO: “Sociedade que recorre predominantemente às
   tecnologias da informação e da comunicação para a troca de informações em formato
  digital, suportando a interação entre indivíduos e entre estes e instituições, recorrendo a
         prática e o método em construção permanente.” (GOUVELA e GALO, 2004)
Sociedade da informação   Sociedade do Conhecimento


                                   Novas formas de
                                    “alfabetização”
  Aprendizagem
    contínua



      Busca facilitada             Internet: sala de aula


Inteligência Coletiva
                                       Internet:
                                   conhecimento
                                      “mundial”
                                    (acumulado)
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
                     COMUNICAÇÃO É FUNDAMENTAL....
                     quanto mais conectado + valor;
                     quanto mais informações souber e compartilhar + valor;
                     quanto mais acessos, mais contatos + valor.




Estruturada pelas:




TICs                                                                  18
TICs                     * Simulam processos mentais;
         * Implicam em novas formas de aprendizado;
                  * Convergência de outras tecnologias;
       * Digitalização da linguagem e práticas sociais;
                           * Liberação do pólo emissor;
                            * Potencialização de ações;
              * Construção coletiva do “conhecimento”.




                                                  19
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
             1. Mudanças cognitivas
             2. Interconexão
             3. Relação tempoXespaço
             4. Descentralização do conhecimento
             5. Velocidade comunicação/informação
             6. Excesso de informação
             7. Mudança na forma da informação
             8. Relações de privacidade e liberdade
             9. Novas formas de relacionamento
             10. Organização social
             11. Práticas sociais
             12. Novas “identidades”
             13. Comunidades Virtuais
             14. Novas visualidades
             15. Novas interfaces
             16. Dinâmicas da Sociedade da
             Informação
             17. Web
             18. Mídias Sociais
             19. Novos “conceitos”

                                                20
TICs...
1      MUDANÇAS COGNITIVAS                      Memória
                                                Imaginação
                                                Percepção
                                                Raciocínio
                                                Construção do conhecimento




           Tecnologias	
  
              Digitais



              Novos	
  sen-dos	
  
    (ou	
  apropriação	
  dos	
  sen-dos)	
  
Desenvolvimento de uma nova CULTURA.
- O Mundo está conectado;

2   INTERCONEXÃO
                   - Computadores do planeta ligados a uma rede de
                   informações;
                   - Interações com pessoas do mundo todo;
                   - Interações: geram a Inteligência Coletiva.
3 Relações de tempoXespaço
-­‐	
  “ Tudo	
  é	
  perto!”:	
  rapidez	
  e	
  fácil	
  deslocamento
-­‐	
  Possível	
  “conhecer”	
  o	
  mundo;	
  
-­‐	
  Tempo	
  “real”,	
  inedi-smo;
-­‐	
  Rapidez	
  de	
  comunicação;
-­‐	
  “ Transformam”	
  cidades;
-­‐	
  Novos	
  “lugares”.
-­‐	
  Reproduzem	
  lugares	
  concretos	
  na	
  virtualidade;
“O ciberespaço é o novo meio de comunicação
     que surge da interconexão mundial dos
computadores. O termo especifica não apenas a
 infra-estrutura material da comunicação digital,
mas também o universo oceânico de informações
  que ela abriga, assim como os seres humanos
    que navegam e alimentam esse universo.”
                Lévy (2000, p. 17)

                                       Espaço de comunicação;

CIBERESPAÇO
                                       Suporta lugares e territórios;
                                       Não exige presença física do sujeito.

1984- Willian Gibson - NEUROMANCER
REAL X VIRTUAL
                                   Não são opostos!




Com o ambiente virtual se tem
                                                Ambiente com mais “segurança” (virtual);
maior VISUALIDADE e
                                               Mais “liberdade” para mostrar meus gostos;
FACILIDADE dos possíveis “reais”
                                                                         Permite o FAKE;
gostos dos consumidores.




              Ambientes virtuais não substituem ambientes presenciais, mas
                     oferecem novos lugares de interações sociais!
TICs...
4   DESCENTRALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO
             - Democratização na produção do conhecimento;
             - Diminuição das “certezas”;
             - Sistema em “desordem”;
             - Torna-se difícil saber a origem da informação;
             - Poder da difusão de informações é disseminado.
Mudança	
  na	
  forma	
  de	
  
PODER
* Novas WEBCELEBRIDADES;
* Pessoas têm LIBERDADE na rede;
* Liberação do pólo emissor;
* Segurança ANONIMATO;
* Novos VALORES.




                 Mudança na estrutura de poder
                 social - pessoas “comuns” podem
                 gerar conteúdos e influenciar
                 pessoas e decisões.
* Pessoas adquirem “mais voz”.
* Usuários não exitam em criticar.
5      VELOCIDADE
* Velocidade na comunicação.
* Rapidez de surgimento e renovação de informações:
- Necessário constante “atualização”;
- Informação adquire tempo e vida;
- Valorização do atual, do novo.
6
                EXCESSO DE INFORMAÇÃO
Produção constante de informação;
Conhecimento: busca contínua na vida das pessoas;
A rede: produtora de informações.
Inúmeros lugares para obter-se a informação.
Quantidade X Qualidade da informação.
Pessoas: produtoras de informações.
7 MUDANÇA	
  NA	
  FORMA	
  DA	
  INFORMAÇÃO
* Busca pelo conhecimento (valor);
* Mobilidade da comunicação;
* Excesso e busca contínua - ACELERAÇÃO;
* Espaço X acúmulo de informações;
* Mudança na forma de manipulação da informação;
* Atualização da informação;
* Rapidez na interação.
* INSTANTANEIDADE;
* DESATUALIZAÇÃO;
* Novas formas de organização da informação - personalização;
* Pessoas passam a COMPARTILHAR informações de sua vida.




                UTILIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO COMO RECURSO ESTRATÉGICO
8   Relações	
  de	
  privacidade	
  
    X	
  liberdade.
SOCIEDADE DO ESPETÁCULO




                     Representações

                Mercadoria como espetáculo

                 O sujeito como espetáculo

               Negação e consumo da cultura

                     “O Show do Eu”
COM A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO...
                   SE CRIOU UMA CULTURA ONDE: tudo pode na Internet, a
                    Rede é livre (colaborativa), a informação deve ser livre!




            “cultura copyleft”                         “cultura copyright”




Quais vantagens do copyleft?                             Propriedade Intelectual X Software livre
Pessoas distribuem rapidamente;                                          Conhecimento coletivo!
Pessoas contribuem com o melhoramento da obra;                      Troca de informações livre!
“Processo continuado”                                        Usuários publicam o que querem...
9       FORMAS DE RELACIONAMENTO




UTILIZAÇÃO INTENSIVA DAS TICS.

* Saudade “virtual”;
* Interação mediada pela internet;
* Solidão ou Aproximação?
10 ORGANIZAÇÃO SOCIAL
  10.

Ocorrem transformações nas formas
de estruturação da sociedade!


 * Economia;
 * Cultura;
 * Entretenimento;
 * Trabalho;
 * Educação;
 * Política;
Estas mudanças sociais
afetam TODOS OS
CAMPOS!
Pessoas organizam-se em
  REDES SOCIAIS NA
      INTERNET.




                          42
-­‐Mais	
  “amigos”;
 -­‐Mais	
  exposição;
 -­‐Novos	
  valores.
“ALDEIA	
  GLOBAL”




                         (RECUERO)
SITES DE REDES SOCIAIS
Toda ferramenta que suporta e
permite a expressão de redes
sociais.

Sites dão suporte para as interações
  sociais mas não são, por si, redes
 sociais!!! São os atores sociais que
fazem parte deles que vão formar as
             redes sociais.



   Com a Internet redes
    sociais se tornam
    VISÍVEIS e MAIS
      COMPLEXAS




           As pessoas assumem novos papéis!
11 NOVAS PRÁTICAS SOCIAIS
     11.


Namoro	
  virtual;
Interações	
  sociais	
  mediadas	
  pela	
  Internet;
Novos	
  hábitos;
Novas	
  formas	
  culturais;
Uso	
  constante	
  de	
  tecnologias.
- Novas formas de construir o texto;
- Inibir a reflexão na construção do texto;
- Formas de acesso à informação;
- “Textos interativos”:
   + Participação ativa das pessoas.
     Mensagens curtas,
     rápidas, objetivas,
     hiperlinks
Forma de pensamento VISUALIZADA pela Internet:
                                                 HIPERTEXTO              (Ted Nelson, 1960)




           Interligação;
           Leitura não-linear;
           Links ou hiperlinks (interação do sujeito com a “máquina”);
           Facilita a navegação do internauta;
           Pensamento humano:
              funciona por meio de associações!
INTERATIVIDADE




* Tempo em tempo real;
* Interação com máquinas (sites);
* Interação social;
* interação “democrática”.
CULTURA
     & DA
SOCIEDADE
INFORMAÇÃO
  Rebeca Recuero Rebs
           www.rebs.com.br
    rebeca.recuero.rebs@gmail.com

              rebecarebs
                                    DIA 2
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
             1. Mudanças cognitivas
             2. Interconexão
             3. Relação tempoXespaço
             4. Descentralização do conhecimento
             5. Velocidade comunicação/informação
             6. Excesso de informação
             7. Mudança na forma da informação
             8. Relações de privacidade e liberdade
             9. Novas formas de relacionamento
             10. Organização social
             11. Práticas sociais
             12. Novas “identidades”
             13. Comunidades Virtuais
             14. Novas visualidades
             15. Novas interfaces
             16. Dinâmicas da Sociedade da
             Informação
             17. Web
             18. Mídias Sociais
             19. Novos “conceitos”

                                                50
Novas	
  concepções	
  dos	
  corpos	
  
12     NOVAS IDENTIDADES
                                            contemporâneos;
                                            Sujeito	
  e	
  seu	
  “eu”:	
  novas	
  relações
Avatares;
Ciborgues;
Pós-­‐Humanos;




                 O modo de ver a si próprio mudou! Novas
                   maneiras de se compreender, de se
                       enxergar ou de se mostrar.
Ao	
  mesmo	
  tempo,	
  esta	
  idenOdade	
  virtual	
  torna-­‐se	
  
múlOpla	
  e	
  facilmente	
  manipulável.
NOVOS SUJEITOS
    Busca pela diferenciação...
    Busca pela homogeneização...
    Múltiplas “identidades”...
    Múltiplas experimentações de si...
    Múltiplas tribos...
    Múltiplas culturas...




                                         53
13   COMUNIDADES VIRTUAIS
                          Grupos	
  sociais	
  na	
  Internet	
  que	
  
                       desenvolvem	
  laços	
  fortes	
  e	
  acumulam	
  
                       capital	
  social	
  são	
  os	
  responsáveis	
  por	
  
                       manter	
  estruturas	
  sociais	
  funcionando	
  
                         na	
  Internet.	
  A	
  par-r	
  de	
  suas	
  redes	
  
                        sociais	
  eles	
  são	
  capazes	
  de	
  	
  formar	
  
                                  comunidades	
  virtuais.
As	
  comunidades	
  virtuais	
  surgem	
  na	
  
Internet	
  pela	
  agregação	
  social	
  de	
  pessoas	
  
que	
  par7lham	
  de	
  um	
  capital	
  social	
  
comum.	
  




                                                               - Formadores de opinião (hubs);
                                                               -São formadas por interesses em comum.
INÚMERAS FACILIDADES:
- Características de gostos, preferências.
- Agrupamento de consumidores.
- Revelações de grupos culturais.
- A informação vai até o profissional.




      TICS - Sociedade da informação: CULTURA DA INFORMAÇÃO DO EU
ESPAÇO PARA IDENTIDADES
* Individuais
* Coletivas
IDENTIDADE DO CLIENTE - CONSUMIDOR
Com os sites de redes
   sociais, empresas criam
    perfis e passam a ser
  “ALGUÉM”, desenvolvem
uma identidade que é julgada
 como tal, pelos internautas.
IDENTIDADE NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

                                        O que mudou na
ANTES:
                                         construção da
                                                                    HOJE:
•	
  Roupas                               identidade?               •	
  Roupas
•	
  Seus	
  grupos	
  de	
  pertença                               •	
  Seus	
  grupos	
  de	
  pertença
•	
  Sua	
  família                                                 •	
  Sua	
  família
•	
  Seu	
  emprego/estudo                                          •	
  Seu	
  emprego/estudo
•	
  Ro7na	
  das	
  pessoas                                        •	
  Ro7na	
  das	
  pessoas
                                   POTENCIALIZAÇÃO DA IDENTIDADE!
14 NOVAS VISUALIDADES
  14.

Formas não clássicas...
Novos conceitos...




ÊNFASE NOS ESTUDOS VISUAIS




Sociedade da Informação



 “Sociedade da Imagem”
VISUAL:	
  revela	
  diferenças,	
  gostos,	
  preconceitos…
             Roupas,	
  cores,	
  símbolos,	
  comportamentos,	
  culturas...
•Símbolos	
  que	
  produzem	
  imagens;
•Próprios	
  símbolos	
  são	
  imagens	
  
significantes	
  para	
  uma	
  cultura.
AFINAL,	
  O	
  QUE	
  TEM	
  MAIS	
  QUALIDADE?
O	
  QUE	
  TEM	
  MAIS	
  VALOR	
  SOCIAL?
VISUAL:	
  está	
  associado	
  ao	
  PODER!

SOCIEDADE	
  DO	
  ESPETÁCULO
INDÚSTRIA	
  DO	
  VISUAL
O	
  poder	
  da	
  comunicação	
  é	
  
regido	
  por	
  imagens!
A	
  NOSSA	
  CULTURA...          -Tem	
  excesso	
  de	
  imagens;
                                  -	
  Vê	
  a	
  imagem	
  como	
  espetáculo;
                                  -	
  Liga	
  visualidades	
  com	
  o	
  PODER.




              SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Moda	
  …
Publicidade…
Design…




               Atrelado ao visual e à cultura!!!
Para	
   entender	
   IDENTIDADE	
   do	
   sujeito	
  
(CONSUMIDOR)	
   é	
   preciso	
  compreender	
  as	
  
IMAGENS	
   SIGNIFICANTES	
  da	
  sua	
  CULTURA	
  
e	
  as	
  novas	
  FORMAS	
  da	
  sociedade.
15       NOVAS INTERFACES


Interfaces: parte do cotidiano.
Busca pelo controle das interfaces.
Poder de decisão.
Interfaces imersivas.
“Interativas”
Semelhanças ao mundo concreto.




                                      70
USABILIDADE
     Fácil
     Interativas
     “Divertidas”
     “Óbvias”




Com a Sociedade da Informação estas informações chegam mais rápido ao produtor.
Exercem papel fundamental na melhoria do produto.
“Correções Coletivas” do produto.
Sujeito comum participa do processo de construção do produto.


                                                                     71
16 DINÂMICAS	
  DA	
  SOCIEDADE	
  DA	
  INFORMAÇÃO
                                                Depende dos valores do grupo;
                                                É dinâmica;
          APROPRIAÇÃO                           Ligada aos NOVOS USOS de uma ferramenta;




ressignificação através da qual uma ferramenta
passa ao ser incorporada ao dia a dia de um grupo
de pessoas

                                                      A apropriação é sempre criativa


EX: INÍCIO: pessoas apenas adicionavam seus amigos no Orkut.
    DEPOIS: pessoas perceberam que podiam acrescentar
      desconhecidos e assim, ficar mais próximas de outras pessoas
      (ou mais visíveis, ou com mais amigos na rede).

                   EX: Comunidades no Orkut: lugares de interação que
                          passaram a ser lugares de IDENTIDADE e
                          REPRESENTAÇÃO.
A PS
                       S CR




APROPRIAÇÃO




              “Ao se apropriar, as pessoas trazem novos sentidos!”
APROPRIAÇÃO
 Estratégias de mídia social para a Internet
 precisam pensar essas questões.Precisam
 analisar com muita profundidade a
 apropriação e os valores sociais presente
 nas ferramentas que serão utilizadas.




Quanto mais integrantes de uma ferramenta e
quanto mais grupos culturamente diferentes
estiverem presentes: MAIS DIFÍCIL É PREVER AS
APROPRIAÇÕES E MAIS DIFÍCIL É INCENTIVAR
ESTRATÉGIAS DE MÍDIA, pois o que faz sentido
para um grupo, não faz para outro.




                                                * mudanças ocorrem de forma muito rápida, pois
                                            sistemas sociais são emergentes, complexos e não-
                                         lineares...por isso devem ser compreendidos como tal!
DESVIO

- desvio na lógica da produção e consumo.
- “jeitinho brasileiro”
- pessoas criam usos não
“programados”, não esperados para
benefício próprio.
DESPESA IMPRODUTIVA
“Toda tecnologia tem também
despesa improdutiva”.
          Entretenimento;
          Vão contra a lógica capitalista;
          Também são importantes.
WEB
                                                                        



                            17
                                          Tim O’Reilly




                                                  INTERAÇÃO

Maior interação;                               COLABORAÇÃO
Autoria para pessoas simples;
Conteúdo colaborativo;
Cada um organiza o seu conteúdo - TAGs;       PERSONALIZAÇÃO
INTELIGÊNCIA COLETIVA.




                                          Referido ao modo de como as
                                            pessoas encaram a WWW.
   INTELIGÊNCIA COLETIVA
                                                Jogada de Marketing?
INTELIGÊNCIA	
  COLETIVA




   CONEXÕES SOCIAIS                                REDES DE COMPUTAÇÃO
                           PENSAMENTO                  NA INTERNET




                                                      Ao interagir com o
* Interatividade;                         mundo virtual, os usuários o exploram e o
* Disseminação de informações;             atualizam simultaneamente. Quando as
* Atualização da informação;            interações podem enriquecer ou modificar o
                                         modelo, o mundo virtual torna-se um vetor
* Acesso à informação.                   de inteligência e criação coletivas. (LEVY, 1999)
sistema de feedback (voto)
preços acessíveis
clientes podem criar
blog - interações
fotos dos clientes - desconto    “democracia fashion”
perfil em outras redes sociais
* colaboração;
* pessoas “comuns” foram assistidas
por milhares de outras pessoas;
INTELIGÊNCIA COLETIVA


CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO WIKI

 Textos publicados na WEB que podem ser editados, modificados pelos usuários;
 Um sistema registra as modificações e deixa-as disponível.
18.	
  MÍDIAS	
  SOCIAIS oriundas da Sociedade da Informação!!!!
   18
          Sites de Redes Sociais - TIPO DE MÍDIA SOCIAL




     Fenômeno complexo que abarca o conjunto de novas tecnologias de comunicação
       mais participativas, mais rápidas e mais populares e as apropriações sociais que
                     foram e que são geradas em torno dessas ferramentas.




(RECUERO, 2011)
“ERA DO RELACIONAMENTO”




                          Atinge mais pessoas com os
                          SITES DE REDES SOCIAIS e
                          suas apropriações que
                          publicizam as REDES SOCIAIS.
“rede de pessoas ligadas por
                          interações que partilham de algum
                                   valor em comum”




REDES SOCIAIS




                           “ferramenta que suporta e permite a
SITES DE REDES SOCIAIS         expressão das redes sociais”




MÍDIAS SOCIAIS




                         “são o SUPORTE + APROPRIAÇÃO das
                          pessoas - veículos + meios sociais que
                            permitem uma comunicação singular
                           (participativa, colaborativa, criativa...)”
19   NOVOS “CONCEITOS”


             A força passa a estar no conceito e não totalmente no
             produto em si.

             A materialidade não determina o valor, mas sim o seu
             SENTIDO que é dado por nós.

              A Rede passa a ser a mediadora da sociedade.

             Época das “incertezas”.




                         INTEGRADOS X EXCLUÍDOS
PONTO	
  DE	
  DESEQUILÍBRIO                (Gladwell, 2002)




 O poder de fazer com que uma idéia (ou atitude, ou moda, ou produto, ou serviço, ou o
que quer que seja que se deseje vender) passe a ser adotada por um amplo conjunto de
 indivíduos (de preferência consumidores) da forma mais barata e espontânea possível




CONECTORES
pessoas mais conectadas (Hubs);
ESPECIALISTAS
influenciadores, pessoas que sabem
PONTO	
  DE	
  DESEQUILÍBRIO
Três regras do ponto de desequilíbrio:     1. poder de fixação – Há formas específicas de
                                              tornar uma mensagem/produto e etc.
                                              “contagiante”. Alterações relativamente simples
                                              podem produzir uma grande mudança em seu
                                              impacto. Tornar “grudante”, algo que “pegue”.




                                                            2. regra dos eleitos – As
                                                            epidemias propagam-se
                                                            através de pessoas
                                                            “excepcionais”, aquelas que
                                                            têm mais conexões que as
                                                            outras. Hubs. Influenciadores.


 3. poder do contexto – As pessoas são sensíveis ao ambiente. Se várias pessoas começam a
 agir de uma determinada maneira, as outras começam a se questionar a respeito do que está
 acontecendo. Pessoas prestam atenção a seus vizinhos.
* Detecção dos HUBS!
*Propagação de epidemias!
                                                 * Compreensão do capital social
   Poucos graus de distância entre as pessoas;
                                                 * Identificação dos grupos
   Velocidade Internet
                                                 * Conhecer o que “falam de mim”
   Epidemias?
MEMES:	
  uma	
  ideia	
  que	
  é	
  replicada	
  e	
  auto-­‐propagada,	
  transmi-da	
  através	
  das	
  pessoas.
                                                                                                   (Dawkins, 2001)




                                                 -Difusão de informação rápida;
                                                 -Maneiras interativas de lidar com a informação;
MEMES E O DESIGN
Maneira de organização da informação...
Associado à forma dos sites de redes sociais...
Ligação com sentimentos humanos...
Informativos....




Visualidades que IDENTIFICAM E SOCIABILIZAM os sujeitos.
* posição, forma, mensagem...

AGREGAR INFORMAÇÕES SOBRE O SUJEITO.
Convida amigos à legitimarem.

Divulgam IDEIAS.                                           (RECUERO, 2011)
PARA ENTENDER A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO E AS
 SUAS DEMANDAS É NECESSÁRIO:

 - considerar a cultura;
- múltiplas identidades podem
indicar múltiplas formas de
consumo;
  EX: eu jogador de PS3, eu
  estudante de Design, eu jogador
  de futebol...

 - saber o ambiente em foco
 para identificar o consumidor;
   * Identidades podem ser
   diferentes!




- Ciberespaço potencializa as identidades e a visualização delas;
  * exposição do sujeito
ANTES                        HOJE
   DESLOCAMENTO           Lojas, Mercados...       Lojas e Mercados Virtuais
PESQUISA POR PREÇO E
                                lenta                       rápida
      PRODUTO
 HÁBITOS DE COMPRA           tradicionais            mudam rapidamente
  IMPORTÂNCIA DO                                  Consumidor consciente do
                       Consumidor “sem” poder
    CONSUMIDOR                                          seu poder
                              panfletos
                            classificados            = ... mas com as
TÉCNICAS COMERCIAIS    promoções (liquidações)       características e
                                                     benefícios da internet
                            propaganda


PREOCUPAÇÃO COM O             Presente           ênfase maior devido o poder
     CLIENTE                                         do cliente nas redes.
    CONSUMIDOR                receptor                produtor e emissor
  CONSTRUÇÃO DO
                             profissional         consumidor pode participar!
     PRODUTO
                                                 tempo de vida curto: mudança
    O PRODUTO           “tempo de vida” maior
                                                            rápida
                                                  qualidade + simbologias +
    EXIGÊNCIAS         qualidade + simbologia      interação + velocidade +
                                                        modernidade...
+ EX
                                                    IGÊ
                                                        NC   IA


                                            A DE
                                      LID
                                    CI
                                  FA
                                                   COL
                                                         ABO
                                                            RAR




INTERAÇÃO             EZ
                  PID
               RA

SA
  TIS
      FAÇÃ                    E
                          D
           O
               CRIATIVIDA
Imagens “interativas”
      Som - identidade
   Sites de redes sociais
Detalhes e ZOOM das roupas
      Vídeo, imagens
            Blog
Hipermídia
    Interatividade
Sites de redes sociais
   Vídeo, imagens
         Blog
   Personalização
* públicos específicos - blogs e interfaces específicas
* identidade do público
* interações mediadas pela internet
* diversidade de links - hipertexto
EXERCÍCIOS                                          PENSE E RELACIONE COM O DESIGN GRÁFICO


1. Por que reconhecer a identidade do consumidor integrante da Sociedade da Informação?
   - O que estas identidades podem mostrar (facilitar) para o designer?
   - Que dificuldades elas podem apresentar para o designer?

2. Que reflexões devem ser pensadas ao lidar com a apropriação, desvio e despesa improdutiva associada
ao design gráfico? Dê exemplos destas práticas.

3. Como o conceito de inteligência coletiva pode funcionar e ajudar o designer? Apresente exemplos.

4. Escolha um produto oriundo da Sociedade da Informação e analise do ponto de vista do Design (apontando
prós e contras):
   - usabilidade
   - interatividade
   - associação com cultura (público alvo)

5. Você poderia dizer que a Sociedade da Informação mudou as EXIGÊNCIAS, PERCEPÇÕES e FORMAS
DE EXECUÇÃO do Design? Justifique sua resposta.

6. De que maneira o excesso de informação, a sua velocidade de propagação e a relação tempoXespaço
(característicos da Sociedade da Informação) podem atuar no Design Gráfico?

7. Como as REDES SOCIAIS NA INTERNET podem ajudar o Designer?

8. Que relações a cultura deve ter com o Design? Justifique a sua resposta.




                                             Mandem para o e-mail rebeca.recuero.rebs@gmail.com.
CULTURA
     & DA
SOCIEDADE
INFORMAÇÃO
  Rebeca Recuero Rebs
           www.rebs.com.br
    rebeca.recuero.rebs@gmail.com

              rebecarebs

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Cultura e Sociedade da Informação

  • 1. CULTURA & DA SOCIEDADE INFORMAÇÃO Rebeca Recuero Rebs www.rebs.com.br rebeca.recuero.rebs@gmail.com rebecarebs DIA 1
  • 2. COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO? - Impressão por tipos móveis (1439): conhecimento multiplicado - Telégrafo (1837): comunicação à distância. - Telefone (1876): comunicação pela fala - personalização. - Rádio (1920): som e voz. um - muitos. - TV (1948): imagem. um - muitos. Comunicação
  • 3. COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO? Disseminação do conhecimento e da informação. Formação de opiniões. Permitia maior veracidade à informação. Influências determinantes no comércio, cultura, economia, política.... Revolução sensorial. Centralização do “conhecimento”; Desenvolvimento da “Síndrome do esforço mínimo”. Interações “reduzidas”
  • 4. Inicia-se um processo de VALORIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO. A informação passa a ter relação com o CONHECIMENTO
  • 5. NOS PRIMÓRDIOS... Informação: + “linear”... + lenta ... - concorrência ... - circulação ... formas tradicionais ... línguas distintas ... um-muitos, um-poucos ou um-um ... COM O TEMPO...
  • 6. AS COISAS MUDARAM... Guerra Fria * Sputnik I e II (1957) * Homem vai à Lua (1960) * Yuri Garin - VOSTOK I - primeiro homem a viajar pelo espaço (1961) E UM SISTEMA À DO D UE ME AQ AT AR! PROVA DE NUCLE DESTRUIÇÃO? ARPA MIT - Departamento de computação (Licklider) EUA URSS Superioridade militar!
  • 7. Modelo de compartilhamento de informações: - Apropriações sociais - Primeiros computadores. DESCENTRALIZAçÃO DA INFORMAÇÃO ArphaNet (ARPA - 1969) TRANSMISSÃO ELETRÔNICA DE DADOS Forma segura de circulação. Não centralização da informação. Recebimento rápido. Acesso em qualquer lugar. ...INTERNET Fácil multiplicação.
  • 8. A Internet é uma criação técnica e também SOCIAL! LIBERDADE DE COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO. Várias formas de apropriação da Internet! Cultura Hacker - “liberdade e autonomia” Cultura empresarial da microinformática - “faça você mesmo” Cultura do usuário - “grupos de discussões e comunidades virtuais” PESQUISADORES + MILITARES + EMPRESAS + CULTURA POPULAR
  • 9. “Uma emergente subcultura jovem, fusionando antiautoritarismo punk com amor pelas tecnologias de ponta” (LEMOS) Últimas décadas do séc. XX Star Trek Rock Moda HACKERS X CRACKERS Pessoas descontentes com o sistema. CIBERPUNK SUBGÊNERO DA FICÇÃO CIENTÍFICA “PICHADOR VIRTUAL”
  • 10. ...Culmina com o surgimento da: CIBERCULTURA “Não é o usuário que se desloca até a rede, mas a rede que passa a envolver os usuários e os objetos numa conexão generalizada.” (LEMOS, 2002) Cultura da mobilidade, do compartilhamento, novas tribos, reconfiguração dos espaços, dos fluxos de informação, da virtualidade...
  • 11. CIBERCULTURA - Forma sócio- cultural que emerge da relação SOCIEDADE simbiótica entre: C I B E R C TECNOLOGIAS U L T U CULTURA R A
  • 12. ...COM O DESENVOLVIMENTO DAS TICS.... Social... ...Cultura Comportamentos... ...Visualidades Vida cotidiana... ...Identidades Valores sociais... ...Difusão de informações
  • 13. Este cenário contribui para a consolidação da SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO. Excessos... Liberdade... Práticas virtuais... Novas concepções...
  • 14. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Movimento independente e autônomo; Não é estático; Não há controle centralizado; Controle Cultural.
  • 15. “o desenvolvimento tecnológico avança tão rápido que o homem não o consegue alcançar...” INFORMAÇÃO Papel fundamental na produção de: valores sociais produção de riquezas bem estar social qualidade de vida social
  • 16. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Sociedade do conhecimento Caracterizada pela: REVOLUÇÃO DIGITAL BEM: INFORMAÇÃO TICs: IMPRESCINDÍVEIS SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO: “Sociedade que recorre predominantemente às tecnologias da informação e da comunicação para a troca de informações em formato digital, suportando a interação entre indivíduos e entre estes e instituições, recorrendo a prática e o método em construção permanente.” (GOUVELA e GALO, 2004)
  • 17. Sociedade da informação Sociedade do Conhecimento Novas formas de “alfabetização” Aprendizagem contínua Busca facilitada Internet: sala de aula Inteligência Coletiva Internet: conhecimento “mundial” (acumulado)
  • 18. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO COMUNICAÇÃO É FUNDAMENTAL.... quanto mais conectado + valor; quanto mais informações souber e compartilhar + valor; quanto mais acessos, mais contatos + valor. Estruturada pelas: TICs 18
  • 19. TICs * Simulam processos mentais; * Implicam em novas formas de aprendizado; * Convergência de outras tecnologias; * Digitalização da linguagem e práticas sociais; * Liberação do pólo emissor; * Potencialização de ações; * Construção coletiva do “conhecimento”. 19
  • 20. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO 1. Mudanças cognitivas 2. Interconexão 3. Relação tempoXespaço 4. Descentralização do conhecimento 5. Velocidade comunicação/informação 6. Excesso de informação 7. Mudança na forma da informação 8. Relações de privacidade e liberdade 9. Novas formas de relacionamento 10. Organização social 11. Práticas sociais 12. Novas “identidades” 13. Comunidades Virtuais 14. Novas visualidades 15. Novas interfaces 16. Dinâmicas da Sociedade da Informação 17. Web 18. Mídias Sociais 19. Novos “conceitos” 20
  • 21. TICs... 1 MUDANÇAS COGNITIVAS Memória Imaginação Percepção Raciocínio Construção do conhecimento Tecnologias   Digitais Novos  sen-dos   (ou  apropriação  dos  sen-dos)  
  • 22. Desenvolvimento de uma nova CULTURA.
  • 23. - O Mundo está conectado; 2 INTERCONEXÃO - Computadores do planeta ligados a uma rede de informações; - Interações com pessoas do mundo todo; - Interações: geram a Inteligência Coletiva.
  • 24. 3 Relações de tempoXespaço -­‐  “ Tudo  é  perto!”:  rapidez  e  fácil  deslocamento -­‐  Possível  “conhecer”  o  mundo;   -­‐  Tempo  “real”,  inedi-smo; -­‐  Rapidez  de  comunicação;
  • 25. -­‐  “ Transformam”  cidades; -­‐  Novos  “lugares”. -­‐  Reproduzem  lugares  concretos  na  virtualidade;
  • 26. “O ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.” Lévy (2000, p. 17) Espaço de comunicação; CIBERESPAÇO Suporta lugares e territórios; Não exige presença física do sujeito. 1984- Willian Gibson - NEUROMANCER
  • 27. REAL X VIRTUAL Não são opostos! Com o ambiente virtual se tem Ambiente com mais “segurança” (virtual); maior VISUALIDADE e Mais “liberdade” para mostrar meus gostos; FACILIDADE dos possíveis “reais” Permite o FAKE; gostos dos consumidores. Ambientes virtuais não substituem ambientes presenciais, mas oferecem novos lugares de interações sociais!
  • 28. TICs... 4 DESCENTRALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO - Democratização na produção do conhecimento; - Diminuição das “certezas”; - Sistema em “desordem”; - Torna-se difícil saber a origem da informação; - Poder da difusão de informações é disseminado.
  • 29. Mudança  na  forma  de   PODER * Novas WEBCELEBRIDADES; * Pessoas têm LIBERDADE na rede; * Liberação do pólo emissor; * Segurança ANONIMATO; * Novos VALORES. Mudança na estrutura de poder social - pessoas “comuns” podem gerar conteúdos e influenciar pessoas e decisões.
  • 30. * Pessoas adquirem “mais voz”. * Usuários não exitam em criticar.
  • 31. 5 VELOCIDADE * Velocidade na comunicação. * Rapidez de surgimento e renovação de informações: - Necessário constante “atualização”; - Informação adquire tempo e vida; - Valorização do atual, do novo.
  • 32. 6 EXCESSO DE INFORMAÇÃO Produção constante de informação; Conhecimento: busca contínua na vida das pessoas; A rede: produtora de informações.
  • 33. Inúmeros lugares para obter-se a informação. Quantidade X Qualidade da informação. Pessoas: produtoras de informações.
  • 34. 7 MUDANÇA  NA  FORMA  DA  INFORMAÇÃO * Busca pelo conhecimento (valor); * Mobilidade da comunicação; * Excesso e busca contínua - ACELERAÇÃO; * Espaço X acúmulo de informações; * Mudança na forma de manipulação da informação; * Atualização da informação; * Rapidez na interação.
  • 35. * INSTANTANEIDADE; * DESATUALIZAÇÃO; * Novas formas de organização da informação - personalização; * Pessoas passam a COMPARTILHAR informações de sua vida. UTILIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO COMO RECURSO ESTRATÉGICO
  • 36. 8 Relações  de  privacidade   X  liberdade.
  • 37. SOCIEDADE DO ESPETÁCULO Representações Mercadoria como espetáculo O sujeito como espetáculo Negação e consumo da cultura “O Show do Eu”
  • 38. COM A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO... SE CRIOU UMA CULTURA ONDE: tudo pode na Internet, a Rede é livre (colaborativa), a informação deve ser livre! “cultura copyleft” “cultura copyright” Quais vantagens do copyleft? Propriedade Intelectual X Software livre Pessoas distribuem rapidamente; Conhecimento coletivo! Pessoas contribuem com o melhoramento da obra; Troca de informações livre! “Processo continuado” Usuários publicam o que querem...
  • 39.
  • 40. 9 FORMAS DE RELACIONAMENTO UTILIZAÇÃO INTENSIVA DAS TICS. * Saudade “virtual”; * Interação mediada pela internet; * Solidão ou Aproximação?
  • 41. 10 ORGANIZAÇÃO SOCIAL 10. Ocorrem transformações nas formas de estruturação da sociedade! * Economia; * Cultura; * Entretenimento; * Trabalho; * Educação; * Política; Estas mudanças sociais afetam TODOS OS CAMPOS!
  • 42. Pessoas organizam-se em REDES SOCIAIS NA INTERNET. 42
  • 43. -­‐Mais  “amigos”; -­‐Mais  exposição; -­‐Novos  valores. “ALDEIA  GLOBAL” (RECUERO)
  • 44. SITES DE REDES SOCIAIS Toda ferramenta que suporta e permite a expressão de redes sociais. Sites dão suporte para as interações sociais mas não são, por si, redes sociais!!! São os atores sociais que fazem parte deles que vão formar as redes sociais. Com a Internet redes sociais se tornam VISÍVEIS e MAIS COMPLEXAS As pessoas assumem novos papéis!
  • 45. 11 NOVAS PRÁTICAS SOCIAIS 11. Namoro  virtual; Interações  sociais  mediadas  pela  Internet; Novos  hábitos; Novas  formas  culturais; Uso  constante  de  tecnologias.
  • 46. - Novas formas de construir o texto; - Inibir a reflexão na construção do texto; - Formas de acesso à informação; - “Textos interativos”: + Participação ativa das pessoas. Mensagens curtas, rápidas, objetivas, hiperlinks
  • 47. Forma de pensamento VISUALIZADA pela Internet: HIPERTEXTO (Ted Nelson, 1960) Interligação; Leitura não-linear; Links ou hiperlinks (interação do sujeito com a “máquina”); Facilita a navegação do internauta; Pensamento humano: funciona por meio de associações!
  • 48. INTERATIVIDADE * Tempo em tempo real; * Interação com máquinas (sites); * Interação social; * interação “democrática”.
  • 49. CULTURA & DA SOCIEDADE INFORMAÇÃO Rebeca Recuero Rebs www.rebs.com.br rebeca.recuero.rebs@gmail.com rebecarebs DIA 2
  • 50. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO 1. Mudanças cognitivas 2. Interconexão 3. Relação tempoXespaço 4. Descentralização do conhecimento 5. Velocidade comunicação/informação 6. Excesso de informação 7. Mudança na forma da informação 8. Relações de privacidade e liberdade 9. Novas formas de relacionamento 10. Organização social 11. Práticas sociais 12. Novas “identidades” 13. Comunidades Virtuais 14. Novas visualidades 15. Novas interfaces 16. Dinâmicas da Sociedade da Informação 17. Web 18. Mídias Sociais 19. Novos “conceitos” 50
  • 51. Novas  concepções  dos  corpos   12 NOVAS IDENTIDADES contemporâneos; Sujeito  e  seu  “eu”:  novas  relações Avatares; Ciborgues; Pós-­‐Humanos; O modo de ver a si próprio mudou! Novas maneiras de se compreender, de se enxergar ou de se mostrar.
  • 52. Ao  mesmo  tempo,  esta  idenOdade  virtual  torna-­‐se   múlOpla  e  facilmente  manipulável.
  • 53. NOVOS SUJEITOS Busca pela diferenciação... Busca pela homogeneização... Múltiplas “identidades”... Múltiplas experimentações de si... Múltiplas tribos... Múltiplas culturas... 53
  • 54. 13 COMUNIDADES VIRTUAIS Grupos  sociais  na  Internet  que   desenvolvem  laços  fortes  e  acumulam   capital  social  são  os  responsáveis  por   manter  estruturas  sociais  funcionando   na  Internet.  A  par-r  de  suas  redes   sociais  eles  são  capazes  de    formar   comunidades  virtuais.
  • 55. As  comunidades  virtuais  surgem  na   Internet  pela  agregação  social  de  pessoas   que  par7lham  de  um  capital  social   comum.   - Formadores de opinião (hubs); -São formadas por interesses em comum.
  • 56. INÚMERAS FACILIDADES: - Características de gostos, preferências. - Agrupamento de consumidores. - Revelações de grupos culturais. - A informação vai até o profissional. TICS - Sociedade da informação: CULTURA DA INFORMAÇÃO DO EU
  • 57. ESPAÇO PARA IDENTIDADES * Individuais * Coletivas
  • 58. IDENTIDADE DO CLIENTE - CONSUMIDOR
  • 59. Com os sites de redes sociais, empresas criam perfis e passam a ser “ALGUÉM”, desenvolvem uma identidade que é julgada como tal, pelos internautas.
  • 60. IDENTIDADE NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO O que mudou na ANTES: construção da HOJE: •  Roupas identidade? •  Roupas •  Seus  grupos  de  pertença •  Seus  grupos  de  pertença •  Sua  família •  Sua  família •  Seu  emprego/estudo •  Seu  emprego/estudo •  Ro7na  das  pessoas •  Ro7na  das  pessoas POTENCIALIZAÇÃO DA IDENTIDADE!
  • 61. 14 NOVAS VISUALIDADES 14. Formas não clássicas... Novos conceitos... ÊNFASE NOS ESTUDOS VISUAIS Sociedade da Informação “Sociedade da Imagem”
  • 62. VISUAL:  revela  diferenças,  gostos,  preconceitos… Roupas,  cores,  símbolos,  comportamentos,  culturas...
  • 63. •Símbolos  que  produzem  imagens; •Próprios  símbolos  são  imagens   significantes  para  uma  cultura.
  • 64. AFINAL,  O  QUE  TEM  MAIS  QUALIDADE? O  QUE  TEM  MAIS  VALOR  SOCIAL?
  • 65. VISUAL:  está  associado  ao  PODER! SOCIEDADE  DO  ESPETÁCULO INDÚSTRIA  DO  VISUAL
  • 66. O  poder  da  comunicação  é   regido  por  imagens!
  • 67. A  NOSSA  CULTURA... -Tem  excesso  de  imagens; -  Vê  a  imagem  como  espetáculo; -  Liga  visualidades  com  o  PODER. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
  • 68. Moda  … Publicidade… Design… Atrelado ao visual e à cultura!!!
  • 69. Para   entender   IDENTIDADE   do   sujeito   (CONSUMIDOR)   é   preciso  compreender  as   IMAGENS   SIGNIFICANTES  da  sua  CULTURA   e  as  novas  FORMAS  da  sociedade.
  • 70. 15 NOVAS INTERFACES Interfaces: parte do cotidiano. Busca pelo controle das interfaces. Poder de decisão. Interfaces imersivas. “Interativas” Semelhanças ao mundo concreto. 70
  • 71. USABILIDADE Fácil Interativas “Divertidas” “Óbvias” Com a Sociedade da Informação estas informações chegam mais rápido ao produtor. Exercem papel fundamental na melhoria do produto. “Correções Coletivas” do produto. Sujeito comum participa do processo de construção do produto. 71
  • 72. 16 DINÂMICAS  DA  SOCIEDADE  DA  INFORMAÇÃO Depende dos valores do grupo; É dinâmica; APROPRIAÇÃO Ligada aos NOVOS USOS de uma ferramenta; ressignificação através da qual uma ferramenta passa ao ser incorporada ao dia a dia de um grupo de pessoas A apropriação é sempre criativa EX: INÍCIO: pessoas apenas adicionavam seus amigos no Orkut. DEPOIS: pessoas perceberam que podiam acrescentar desconhecidos e assim, ficar mais próximas de outras pessoas (ou mais visíveis, ou com mais amigos na rede). EX: Comunidades no Orkut: lugares de interação que passaram a ser lugares de IDENTIDADE e REPRESENTAÇÃO.
  • 73. A PS S CR APROPRIAÇÃO “Ao se apropriar, as pessoas trazem novos sentidos!”
  • 74. APROPRIAÇÃO Estratégias de mídia social para a Internet precisam pensar essas questões.Precisam analisar com muita profundidade a apropriação e os valores sociais presente nas ferramentas que serão utilizadas. Quanto mais integrantes de uma ferramenta e quanto mais grupos culturamente diferentes estiverem presentes: MAIS DIFÍCIL É PREVER AS APROPRIAÇÕES E MAIS DIFÍCIL É INCENTIVAR ESTRATÉGIAS DE MÍDIA, pois o que faz sentido para um grupo, não faz para outro. * mudanças ocorrem de forma muito rápida, pois sistemas sociais são emergentes, complexos e não- lineares...por isso devem ser compreendidos como tal!
  • 75. DESVIO - desvio na lógica da produção e consumo. - “jeitinho brasileiro” - pessoas criam usos não “programados”, não esperados para benefício próprio.
  • 76. DESPESA IMPRODUTIVA “Toda tecnologia tem também despesa improdutiva”. Entretenimento; Vão contra a lógica capitalista; Também são importantes.
  • 77. WEB 17 Tim O’Reilly INTERAÇÃO Maior interação; COLABORAÇÃO Autoria para pessoas simples; Conteúdo colaborativo; Cada um organiza o seu conteúdo - TAGs; PERSONALIZAÇÃO INTELIGÊNCIA COLETIVA. Referido ao modo de como as pessoas encaram a WWW. INTELIGÊNCIA COLETIVA Jogada de Marketing?
  • 78. INTELIGÊNCIA  COLETIVA CONEXÕES SOCIAIS REDES DE COMPUTAÇÃO PENSAMENTO NA INTERNET Ao interagir com o * Interatividade; mundo virtual, os usuários o exploram e o * Disseminação de informações; atualizam simultaneamente. Quando as * Atualização da informação; interações podem enriquecer ou modificar o modelo, o mundo virtual torna-se um vetor * Acesso à informação. de inteligência e criação coletivas. (LEVY, 1999)
  • 79. sistema de feedback (voto) preços acessíveis clientes podem criar blog - interações fotos dos clientes - desconto “democracia fashion” perfil em outras redes sociais
  • 80. * colaboração; * pessoas “comuns” foram assistidas por milhares de outras pessoas;
  • 81. INTELIGÊNCIA COLETIVA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO WIKI Textos publicados na WEB que podem ser editados, modificados pelos usuários; Um sistema registra as modificações e deixa-as disponível.
  • 82. 18.  MÍDIAS  SOCIAIS oriundas da Sociedade da Informação!!!! 18 Sites de Redes Sociais - TIPO DE MÍDIA SOCIAL Fenômeno complexo que abarca o conjunto de novas tecnologias de comunicação mais participativas, mais rápidas e mais populares e as apropriações sociais que foram e que são geradas em torno dessas ferramentas. (RECUERO, 2011)
  • 83. “ERA DO RELACIONAMENTO” Atinge mais pessoas com os SITES DE REDES SOCIAIS e suas apropriações que publicizam as REDES SOCIAIS.
  • 84. “rede de pessoas ligadas por interações que partilham de algum valor em comum” REDES SOCIAIS “ferramenta que suporta e permite a SITES DE REDES SOCIAIS expressão das redes sociais” MÍDIAS SOCIAIS “são o SUPORTE + APROPRIAÇÃO das pessoas - veículos + meios sociais que permitem uma comunicação singular (participativa, colaborativa, criativa...)”
  • 85. 19 NOVOS “CONCEITOS” A força passa a estar no conceito e não totalmente no produto em si. A materialidade não determina o valor, mas sim o seu SENTIDO que é dado por nós. A Rede passa a ser a mediadora da sociedade. Época das “incertezas”. INTEGRADOS X EXCLUÍDOS
  • 86. PONTO  DE  DESEQUILÍBRIO (Gladwell, 2002) O poder de fazer com que uma idéia (ou atitude, ou moda, ou produto, ou serviço, ou o que quer que seja que se deseje vender) passe a ser adotada por um amplo conjunto de indivíduos (de preferência consumidores) da forma mais barata e espontânea possível CONECTORES pessoas mais conectadas (Hubs); ESPECIALISTAS influenciadores, pessoas que sabem
  • 87. PONTO  DE  DESEQUILÍBRIO Três regras do ponto de desequilíbrio: 1. poder de fixação – Há formas específicas de tornar uma mensagem/produto e etc. “contagiante”. Alterações relativamente simples podem produzir uma grande mudança em seu impacto. Tornar “grudante”, algo que “pegue”. 2. regra dos eleitos – As epidemias propagam-se através de pessoas “excepcionais”, aquelas que têm mais conexões que as outras. Hubs. Influenciadores. 3. poder do contexto – As pessoas são sensíveis ao ambiente. Se várias pessoas começam a agir de uma determinada maneira, as outras começam a se questionar a respeito do que está acontecendo. Pessoas prestam atenção a seus vizinhos.
  • 88. * Detecção dos HUBS! *Propagação de epidemias! * Compreensão do capital social Poucos graus de distância entre as pessoas; * Identificação dos grupos Velocidade Internet * Conhecer o que “falam de mim” Epidemias?
  • 89. MEMES:  uma  ideia  que  é  replicada  e  auto-­‐propagada,  transmi-da  através  das  pessoas. (Dawkins, 2001) -Difusão de informação rápida; -Maneiras interativas de lidar com a informação;
  • 90. MEMES E O DESIGN Maneira de organização da informação... Associado à forma dos sites de redes sociais... Ligação com sentimentos humanos... Informativos.... Visualidades que IDENTIFICAM E SOCIABILIZAM os sujeitos. * posição, forma, mensagem... AGREGAR INFORMAÇÕES SOBRE O SUJEITO. Convida amigos à legitimarem. Divulgam IDEIAS. (RECUERO, 2011)
  • 91.
  • 92.
  • 93.
  • 94. PARA ENTENDER A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO E AS SUAS DEMANDAS É NECESSÁRIO: - considerar a cultura; - múltiplas identidades podem indicar múltiplas formas de consumo; EX: eu jogador de PS3, eu estudante de Design, eu jogador de futebol... - saber o ambiente em foco para identificar o consumidor; * Identidades podem ser diferentes! - Ciberespaço potencializa as identidades e a visualização delas; * exposição do sujeito
  • 95. ANTES HOJE DESLOCAMENTO Lojas, Mercados... Lojas e Mercados Virtuais PESQUISA POR PREÇO E lenta rápida PRODUTO HÁBITOS DE COMPRA tradicionais mudam rapidamente IMPORTÂNCIA DO Consumidor consciente do Consumidor “sem” poder CONSUMIDOR seu poder panfletos classificados = ... mas com as TÉCNICAS COMERCIAIS promoções (liquidações) características e benefícios da internet propaganda PREOCUPAÇÃO COM O Presente ênfase maior devido o poder CLIENTE do cliente nas redes. CONSUMIDOR receptor produtor e emissor CONSTRUÇÃO DO profissional consumidor pode participar! PRODUTO tempo de vida curto: mudança O PRODUTO “tempo de vida” maior rápida qualidade + simbologias + EXIGÊNCIAS qualidade + simbologia interação + velocidade + modernidade...
  • 96. + EX IGÊ NC IA A DE LID CI FA COL ABO RAR INTERAÇÃO EZ PID RA SA TIS FAÇÃ E D O CRIATIVIDA
  • 97.
  • 98. Imagens “interativas” Som - identidade Sites de redes sociais Detalhes e ZOOM das roupas Vídeo, imagens Blog
  • 99.
  • 100. Hipermídia Interatividade Sites de redes sociais Vídeo, imagens Blog Personalização
  • 101. * públicos específicos - blogs e interfaces específicas * identidade do público * interações mediadas pela internet * diversidade de links - hipertexto
  • 102. EXERCÍCIOS PENSE E RELACIONE COM O DESIGN GRÁFICO 1. Por que reconhecer a identidade do consumidor integrante da Sociedade da Informação? - O que estas identidades podem mostrar (facilitar) para o designer? - Que dificuldades elas podem apresentar para o designer? 2. Que reflexões devem ser pensadas ao lidar com a apropriação, desvio e despesa improdutiva associada ao design gráfico? Dê exemplos destas práticas. 3. Como o conceito de inteligência coletiva pode funcionar e ajudar o designer? Apresente exemplos. 4. Escolha um produto oriundo da Sociedade da Informação e analise do ponto de vista do Design (apontando prós e contras): - usabilidade - interatividade - associação com cultura (público alvo) 5. Você poderia dizer que a Sociedade da Informação mudou as EXIGÊNCIAS, PERCEPÇÕES e FORMAS DE EXECUÇÃO do Design? Justifique sua resposta. 6. De que maneira o excesso de informação, a sua velocidade de propagação e a relação tempoXespaço (característicos da Sociedade da Informação) podem atuar no Design Gráfico? 7. Como as REDES SOCIAIS NA INTERNET podem ajudar o Designer? 8. Que relações a cultura deve ter com o Design? Justifique a sua resposta. Mandem para o e-mail rebeca.recuero.rebs@gmail.com.
  • 103. CULTURA & DA SOCIEDADE INFORMAÇÃO Rebeca Recuero Rebs www.rebs.com.br rebeca.recuero.rebs@gmail.com rebecarebs