1. CULTURA
& DA
SOCIEDADE
INFORMAÇÃO
Rebeca Recuero Rebs
www.rebs.com.br
rebeca.recuero.rebs@gmail.com
rebecarebs
DIA 1
2. COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO?
- Impressão por tipos móveis (1439): conhecimento multiplicado
- Telégrafo (1837): comunicação à distância.
- Telefone (1876): comunicação pela fala - personalização.
- Rádio (1920): som e voz. um - muitos.
- TV (1948): imagem. um - muitos.
Comunicação
3. COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO?
Disseminação do conhecimento e da informação.
Formação de opiniões.
Permitia maior veracidade à informação.
Influências determinantes no comércio, cultura, economia, política....
Revolução sensorial.
Centralização do “conhecimento”;
Desenvolvimento da “Síndrome do esforço mínimo”.
Interações “reduzidas”
4. Inicia-se um processo de VALORIZAÇÃO DA
INFORMAÇÃO.
A informação passa a ter relação com o CONHECIMENTO
5. NOS PRIMÓRDIOS... Informação:
+ “linear”...
+ lenta ...
- concorrência ...
- circulação ...
formas tradicionais ...
línguas distintas ...
um-muitos, um-poucos ou um-um ...
COM O TEMPO...
6. AS COISAS MUDARAM...
Guerra Fria
* Sputnik I e II (1957)
* Homem vai à Lua (1960)
* Yuri Garin - VOSTOK I - primeiro homem a viajar pelo espaço (1961)
E UM SISTEMA À
DO D UE
ME AQ
AT AR! PROVA DE
NUCLE DESTRUIÇÃO? ARPA
MIT - Departamento de
computação (Licklider)
EUA URSS
Superioridade
militar!
7. Modelo de compartilhamento de informações:
- Apropriações sociais
- Primeiros computadores.
DESCENTRALIZAçÃO DA
INFORMAÇÃO
ArphaNet
(ARPA - 1969)
TRANSMISSÃO ELETRÔNICA DE DADOS
Forma segura de circulação.
Não centralização da informação.
Recebimento rápido.
Acesso em qualquer lugar. ...INTERNET
Fácil multiplicação.
8. A Internet é uma criação técnica e também SOCIAL!
LIBERDADE DE COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO.
Várias formas de apropriação da Internet!
Cultura Hacker - “liberdade e autonomia”
Cultura empresarial da microinformática - “faça você mesmo”
Cultura do usuário - “grupos de discussões e comunidades virtuais”
PESQUISADORES + MILITARES + EMPRESAS + CULTURA POPULAR
9. “Uma emergente subcultura jovem,
fusionando antiautoritarismo punk com
amor pelas tecnologias de ponta” (LEMOS)
Últimas décadas do séc. XX
Star Trek
Rock
Moda
HACKERS X CRACKERS
Pessoas descontentes
com o sistema.
CIBERPUNK
SUBGÊNERO DA FICÇÃO CIENTÍFICA
“PICHADOR VIRTUAL”
10. ...Culmina com o surgimento da:
CIBERCULTURA
“Não é o usuário que se desloca até a rede, mas a rede que passa a envolver
os usuários e os objetos numa conexão generalizada.” (LEMOS, 2002)
Cultura da mobilidade, do compartilhamento, novas tribos, reconfiguração dos
espaços, dos fluxos de informação, da virtualidade...
11. CIBERCULTURA - Forma sócio-
cultural que emerge da relação SOCIEDADE
simbiótica entre:
C
I
B
E
R
C
TECNOLOGIAS U
L
T
U CULTURA
R
A
12. ...COM O DESENVOLVIMENTO DAS TICS....
Social... ...Cultura
Comportamentos... ...Visualidades
Vida cotidiana... ...Identidades
Valores sociais... ...Difusão de informações
13. Este cenário contribui para a consolidação da
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO.
Excessos...
Liberdade...
Práticas virtuais...
Novas concepções...
15. “o desenvolvimento tecnológico avança
tão rápido que o homem não o
consegue alcançar...”
INFORMAÇÃO
Papel fundamental na produção de:
valores sociais
produção de riquezas
bem estar social
qualidade de vida social
16. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Sociedade do conhecimento
Caracterizada pela:
REVOLUÇÃO DIGITAL
BEM: INFORMAÇÃO
TICs: IMPRESCINDÍVEIS
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO: “Sociedade que recorre predominantemente às
tecnologias da informação e da comunicação para a troca de informações em formato
digital, suportando a interação entre indivíduos e entre estes e instituições, recorrendo a
prática e o método em construção permanente.” (GOUVELA e GALO, 2004)
17. Sociedade da informação Sociedade do Conhecimento
Novas formas de
“alfabetização”
Aprendizagem
contínua
Busca facilitada Internet: sala de aula
Inteligência Coletiva
Internet:
conhecimento
“mundial”
(acumulado)
18. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
COMUNICAÇÃO É FUNDAMENTAL....
quanto mais conectado + valor;
quanto mais informações souber e compartilhar + valor;
quanto mais acessos, mais contatos + valor.
Estruturada pelas:
TICs 18
19. TICs * Simulam processos mentais;
* Implicam em novas formas de aprendizado;
* Convergência de outras tecnologias;
* Digitalização da linguagem e práticas sociais;
* Liberação do pólo emissor;
* Potencialização de ações;
* Construção coletiva do “conhecimento”.
19
20. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
1. Mudanças cognitivas
2. Interconexão
3. Relação tempoXespaço
4. Descentralização do conhecimento
5. Velocidade comunicação/informação
6. Excesso de informação
7. Mudança na forma da informação
8. Relações de privacidade e liberdade
9. Novas formas de relacionamento
10. Organização social
11. Práticas sociais
12. Novas “identidades”
13. Comunidades Virtuais
14. Novas visualidades
15. Novas interfaces
16. Dinâmicas da Sociedade da
Informação
17. Web
18. Mídias Sociais
19. Novos “conceitos”
20
21. TICs...
1 MUDANÇAS COGNITIVAS Memória
Imaginação
Percepção
Raciocínio
Construção do conhecimento
Tecnologias
Digitais
Novos
sen-dos
(ou
apropriação
dos
sen-dos)
23. - O Mundo está conectado;
2 INTERCONEXÃO
- Computadores do planeta ligados a uma rede de
informações;
- Interações com pessoas do mundo todo;
- Interações: geram a Inteligência Coletiva.
24. 3 Relações de tempoXespaço
-‐
“ Tudo
é
perto!”:
rapidez
e
fácil
deslocamento
-‐
Possível
“conhecer”
o
mundo;
-‐
Tempo
“real”,
inedi-smo;
-‐
Rapidez
de
comunicação;
26. “O ciberespaço é o novo meio de comunicação
que surge da interconexão mundial dos
computadores. O termo especifica não apenas a
infra-estrutura material da comunicação digital,
mas também o universo oceânico de informações
que ela abriga, assim como os seres humanos
que navegam e alimentam esse universo.”
Lévy (2000, p. 17)
Espaço de comunicação;
CIBERESPAÇO
Suporta lugares e territórios;
Não exige presença física do sujeito.
1984- Willian Gibson - NEUROMANCER
27. REAL X VIRTUAL
Não são opostos!
Com o ambiente virtual se tem
Ambiente com mais “segurança” (virtual);
maior VISUALIDADE e
Mais “liberdade” para mostrar meus gostos;
FACILIDADE dos possíveis “reais”
Permite o FAKE;
gostos dos consumidores.
Ambientes virtuais não substituem ambientes presenciais, mas
oferecem novos lugares de interações sociais!
28. TICs...
4 DESCENTRALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO
- Democratização na produção do conhecimento;
- Diminuição das “certezas”;
- Sistema em “desordem”;
- Torna-se difícil saber a origem da informação;
- Poder da difusão de informações é disseminado.
29. Mudança
na
forma
de
PODER
* Novas WEBCELEBRIDADES;
* Pessoas têm LIBERDADE na rede;
* Liberação do pólo emissor;
* Segurança ANONIMATO;
* Novos VALORES.
Mudança na estrutura de poder
social - pessoas “comuns” podem
gerar conteúdos e influenciar
pessoas e decisões.
31. 5 VELOCIDADE
* Velocidade na comunicação.
* Rapidez de surgimento e renovação de informações:
- Necessário constante “atualização”;
- Informação adquire tempo e vida;
- Valorização do atual, do novo.
32. 6
EXCESSO DE INFORMAÇÃO
Produção constante de informação;
Conhecimento: busca contínua na vida das pessoas;
A rede: produtora de informações.
33. Inúmeros lugares para obter-se a informação.
Quantidade X Qualidade da informação.
Pessoas: produtoras de informações.
34. 7 MUDANÇA
NA
FORMA
DA
INFORMAÇÃO
* Busca pelo conhecimento (valor);
* Mobilidade da comunicação;
* Excesso e busca contínua - ACELERAÇÃO;
* Espaço X acúmulo de informações;
* Mudança na forma de manipulação da informação;
* Atualização da informação;
* Rapidez na interação.
35. * INSTANTANEIDADE;
* DESATUALIZAÇÃO;
* Novas formas de organização da informação - personalização;
* Pessoas passam a COMPARTILHAR informações de sua vida.
UTILIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO COMO RECURSO ESTRATÉGICO
37. SOCIEDADE DO ESPETÁCULO
Representações
Mercadoria como espetáculo
O sujeito como espetáculo
Negação e consumo da cultura
“O Show do Eu”
38. COM A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO...
SE CRIOU UMA CULTURA ONDE: tudo pode na Internet, a
Rede é livre (colaborativa), a informação deve ser livre!
“cultura copyleft” “cultura copyright”
Quais vantagens do copyleft? Propriedade Intelectual X Software livre
Pessoas distribuem rapidamente; Conhecimento coletivo!
Pessoas contribuem com o melhoramento da obra; Troca de informações livre!
“Processo continuado” Usuários publicam o que querem...
39.
40. 9 FORMAS DE RELACIONAMENTO
UTILIZAÇÃO INTENSIVA DAS TICS.
* Saudade “virtual”;
* Interação mediada pela internet;
* Solidão ou Aproximação?
41. 10 ORGANIZAÇÃO SOCIAL
10.
Ocorrem transformações nas formas
de estruturação da sociedade!
* Economia;
* Cultura;
* Entretenimento;
* Trabalho;
* Educação;
* Política;
Estas mudanças sociais
afetam TODOS OS
CAMPOS!
44. SITES DE REDES SOCIAIS
Toda ferramenta que suporta e
permite a expressão de redes
sociais.
Sites dão suporte para as interações
sociais mas não são, por si, redes
sociais!!! São os atores sociais que
fazem parte deles que vão formar as
redes sociais.
Com a Internet redes
sociais se tornam
VISÍVEIS e MAIS
COMPLEXAS
As pessoas assumem novos papéis!
45. 11 NOVAS PRÁTICAS SOCIAIS
11.
Namoro
virtual;
Interações
sociais
mediadas
pela
Internet;
Novos
hábitos;
Novas
formas
culturais;
Uso
constante
de
tecnologias.
46. - Novas formas de construir o texto;
- Inibir a reflexão na construção do texto;
- Formas de acesso à informação;
- “Textos interativos”:
+ Participação ativa das pessoas.
Mensagens curtas,
rápidas, objetivas,
hiperlinks
47. Forma de pensamento VISUALIZADA pela Internet:
HIPERTEXTO (Ted Nelson, 1960)
Interligação;
Leitura não-linear;
Links ou hiperlinks (interação do sujeito com a “máquina”);
Facilita a navegação do internauta;
Pensamento humano:
funciona por meio de associações!
48. INTERATIVIDADE
* Tempo em tempo real;
* Interação com máquinas (sites);
* Interação social;
* interação “democrática”.
49. CULTURA
& DA
SOCIEDADE
INFORMAÇÃO
Rebeca Recuero Rebs
www.rebs.com.br
rebeca.recuero.rebs@gmail.com
rebecarebs
DIA 2
50. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
1. Mudanças cognitivas
2. Interconexão
3. Relação tempoXespaço
4. Descentralização do conhecimento
5. Velocidade comunicação/informação
6. Excesso de informação
7. Mudança na forma da informação
8. Relações de privacidade e liberdade
9. Novas formas de relacionamento
10. Organização social
11. Práticas sociais
12. Novas “identidades”
13. Comunidades Virtuais
14. Novas visualidades
15. Novas interfaces
16. Dinâmicas da Sociedade da
Informação
17. Web
18. Mídias Sociais
19. Novos “conceitos”
50
51. Novas
concepções
dos
corpos
12 NOVAS IDENTIDADES
contemporâneos;
Sujeito
e
seu
“eu”:
novas
relações
Avatares;
Ciborgues;
Pós-‐Humanos;
O modo de ver a si próprio mudou! Novas
maneiras de se compreender, de se
enxergar ou de se mostrar.
52. Ao
mesmo
tempo,
esta
idenOdade
virtual
torna-‐se
múlOpla
e
facilmente
manipulável.
53. NOVOS SUJEITOS
Busca pela diferenciação...
Busca pela homogeneização...
Múltiplas “identidades”...
Múltiplas experimentações de si...
Múltiplas tribos...
Múltiplas culturas...
53
54. 13 COMUNIDADES VIRTUAIS
Grupos
sociais
na
Internet
que
desenvolvem
laços
fortes
e
acumulam
capital
social
são
os
responsáveis
por
manter
estruturas
sociais
funcionando
na
Internet.
A
par-r
de
suas
redes
sociais
eles
são
capazes
de
formar
comunidades
virtuais.
55. As
comunidades
virtuais
surgem
na
Internet
pela
agregação
social
de
pessoas
que
par7lham
de
um
capital
social
comum.
- Formadores de opinião (hubs);
-São formadas por interesses em comum.
56. INÚMERAS FACILIDADES:
- Características de gostos, preferências.
- Agrupamento de consumidores.
- Revelações de grupos culturais.
- A informação vai até o profissional.
TICS - Sociedade da informação: CULTURA DA INFORMAÇÃO DO EU
59. Com os sites de redes
sociais, empresas criam
perfis e passam a ser
“ALGUÉM”, desenvolvem
uma identidade que é julgada
como tal, pelos internautas.
60. IDENTIDADE NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
O que mudou na
ANTES:
construção da
HOJE:
•
Roupas identidade? •
Roupas
•
Seus
grupos
de
pertença •
Seus
grupos
de
pertença
•
Sua
família •
Sua
família
•
Seu
emprego/estudo •
Seu
emprego/estudo
•
Ro7na
das
pessoas •
Ro7na
das
pessoas
POTENCIALIZAÇÃO DA IDENTIDADE!
61. 14 NOVAS VISUALIDADES
14.
Formas não clássicas...
Novos conceitos...
ÊNFASE NOS ESTUDOS VISUAIS
Sociedade da Informação
“Sociedade da Imagem”
69. Para
entender
IDENTIDADE
do
sujeito
(CONSUMIDOR)
é
preciso
compreender
as
IMAGENS
SIGNIFICANTES
da
sua
CULTURA
e
as
novas
FORMAS
da
sociedade.
70. 15 NOVAS INTERFACES
Interfaces: parte do cotidiano.
Busca pelo controle das interfaces.
Poder de decisão.
Interfaces imersivas.
“Interativas”
Semelhanças ao mundo concreto.
70
71. USABILIDADE
Fácil
Interativas
“Divertidas”
“Óbvias”
Com a Sociedade da Informação estas informações chegam mais rápido ao produtor.
Exercem papel fundamental na melhoria do produto.
“Correções Coletivas” do produto.
Sujeito comum participa do processo de construção do produto.
71
72. 16 DINÂMICAS
DA
SOCIEDADE
DA
INFORMAÇÃO
Depende dos valores do grupo;
É dinâmica;
APROPRIAÇÃO Ligada aos NOVOS USOS de uma ferramenta;
ressignificação através da qual uma ferramenta
passa ao ser incorporada ao dia a dia de um grupo
de pessoas
A apropriação é sempre criativa
EX: INÍCIO: pessoas apenas adicionavam seus amigos no Orkut.
DEPOIS: pessoas perceberam que podiam acrescentar
desconhecidos e assim, ficar mais próximas de outras pessoas
(ou mais visíveis, ou com mais amigos na rede).
EX: Comunidades no Orkut: lugares de interação que
passaram a ser lugares de IDENTIDADE e
REPRESENTAÇÃO.
73. A PS
S CR
APROPRIAÇÃO
“Ao se apropriar, as pessoas trazem novos sentidos!”
74. APROPRIAÇÃO
Estratégias de mídia social para a Internet
precisam pensar essas questões.Precisam
analisar com muita profundidade a
apropriação e os valores sociais presente
nas ferramentas que serão utilizadas.
Quanto mais integrantes de uma ferramenta e
quanto mais grupos culturamente diferentes
estiverem presentes: MAIS DIFÍCIL É PREVER AS
APROPRIAÇÕES E MAIS DIFÍCIL É INCENTIVAR
ESTRATÉGIAS DE MÍDIA, pois o que faz sentido
para um grupo, não faz para outro.
* mudanças ocorrem de forma muito rápida, pois
sistemas sociais são emergentes, complexos e não-
lineares...por isso devem ser compreendidos como tal!
75. DESVIO
- desvio na lógica da produção e consumo.
- “jeitinho brasileiro”
- pessoas criam usos não
“programados”, não esperados para
benefício próprio.
77. WEB
17
Tim O’Reilly
INTERAÇÃO
Maior interação; COLABORAÇÃO
Autoria para pessoas simples;
Conteúdo colaborativo;
Cada um organiza o seu conteúdo - TAGs; PERSONALIZAÇÃO
INTELIGÊNCIA COLETIVA.
Referido ao modo de como as
pessoas encaram a WWW.
INTELIGÊNCIA COLETIVA
Jogada de Marketing?
78. INTELIGÊNCIA
COLETIVA
CONEXÕES SOCIAIS REDES DE COMPUTAÇÃO
PENSAMENTO NA INTERNET
Ao interagir com o
* Interatividade; mundo virtual, os usuários o exploram e o
* Disseminação de informações; atualizam simultaneamente. Quando as
* Atualização da informação; interações podem enriquecer ou modificar o
modelo, o mundo virtual torna-se um vetor
* Acesso à informação. de inteligência e criação coletivas. (LEVY, 1999)
79. sistema de feedback (voto)
preços acessíveis
clientes podem criar
blog - interações
fotos dos clientes - desconto “democracia fashion”
perfil em outras redes sociais
81. INTELIGÊNCIA COLETIVA
CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO WIKI
Textos publicados na WEB que podem ser editados, modificados pelos usuários;
Um sistema registra as modificações e deixa-as disponível.
82. 18.
MÍDIAS
SOCIAIS oriundas da Sociedade da Informação!!!!
18
Sites de Redes Sociais - TIPO DE MÍDIA SOCIAL
Fenômeno complexo que abarca o conjunto de novas tecnologias de comunicação
mais participativas, mais rápidas e mais populares e as apropriações sociais que
foram e que são geradas em torno dessas ferramentas.
(RECUERO, 2011)
83. “ERA DO RELACIONAMENTO”
Atinge mais pessoas com os
SITES DE REDES SOCIAIS e
suas apropriações que
publicizam as REDES SOCIAIS.
84. “rede de pessoas ligadas por
interações que partilham de algum
valor em comum”
REDES SOCIAIS
“ferramenta que suporta e permite a
SITES DE REDES SOCIAIS expressão das redes sociais”
MÍDIAS SOCIAIS
“são o SUPORTE + APROPRIAÇÃO das
pessoas - veículos + meios sociais que
permitem uma comunicação singular
(participativa, colaborativa, criativa...)”
85. 19 NOVOS “CONCEITOS”
A força passa a estar no conceito e não totalmente no
produto em si.
A materialidade não determina o valor, mas sim o seu
SENTIDO que é dado por nós.
A Rede passa a ser a mediadora da sociedade.
Época das “incertezas”.
INTEGRADOS X EXCLUÍDOS
86. PONTO
DE
DESEQUILÍBRIO (Gladwell, 2002)
O poder de fazer com que uma idéia (ou atitude, ou moda, ou produto, ou serviço, ou o
que quer que seja que se deseje vender) passe a ser adotada por um amplo conjunto de
indivíduos (de preferência consumidores) da forma mais barata e espontânea possível
CONECTORES
pessoas mais conectadas (Hubs);
ESPECIALISTAS
influenciadores, pessoas que sabem
87. PONTO
DE
DESEQUILÍBRIO
Três regras do ponto de desequilíbrio: 1. poder de fixação – Há formas específicas de
tornar uma mensagem/produto e etc.
“contagiante”. Alterações relativamente simples
podem produzir uma grande mudança em seu
impacto. Tornar “grudante”, algo que “pegue”.
2. regra dos eleitos – As
epidemias propagam-se
através de pessoas
“excepcionais”, aquelas que
têm mais conexões que as
outras. Hubs. Influenciadores.
3. poder do contexto – As pessoas são sensíveis ao ambiente. Se várias pessoas começam a
agir de uma determinada maneira, as outras começam a se questionar a respeito do que está
acontecendo. Pessoas prestam atenção a seus vizinhos.
88. * Detecção dos HUBS!
*Propagação de epidemias!
* Compreensão do capital social
Poucos graus de distância entre as pessoas;
* Identificação dos grupos
Velocidade Internet
* Conhecer o que “falam de mim”
Epidemias?
89. MEMES:
uma
ideia
que
é
replicada
e
auto-‐propagada,
transmi-da
através
das
pessoas.
(Dawkins, 2001)
-Difusão de informação rápida;
-Maneiras interativas de lidar com a informação;
90. MEMES E O DESIGN
Maneira de organização da informação...
Associado à forma dos sites de redes sociais...
Ligação com sentimentos humanos...
Informativos....
Visualidades que IDENTIFICAM E SOCIABILIZAM os sujeitos.
* posição, forma, mensagem...
AGREGAR INFORMAÇÕES SOBRE O SUJEITO.
Convida amigos à legitimarem.
Divulgam IDEIAS. (RECUERO, 2011)
91.
92.
93.
94. PARA ENTENDER A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO E AS
SUAS DEMANDAS É NECESSÁRIO:
- considerar a cultura;
- múltiplas identidades podem
indicar múltiplas formas de
consumo;
EX: eu jogador de PS3, eu
estudante de Design, eu jogador
de futebol...
- saber o ambiente em foco
para identificar o consumidor;
* Identidades podem ser
diferentes!
- Ciberespaço potencializa as identidades e a visualização delas;
* exposição do sujeito
95. ANTES HOJE
DESLOCAMENTO Lojas, Mercados... Lojas e Mercados Virtuais
PESQUISA POR PREÇO E
lenta rápida
PRODUTO
HÁBITOS DE COMPRA tradicionais mudam rapidamente
IMPORTÂNCIA DO Consumidor consciente do
Consumidor “sem” poder
CONSUMIDOR seu poder
panfletos
classificados = ... mas com as
TÉCNICAS COMERCIAIS promoções (liquidações) características e
benefícios da internet
propaganda
PREOCUPAÇÃO COM O Presente ênfase maior devido o poder
CLIENTE do cliente nas redes.
CONSUMIDOR receptor produtor e emissor
CONSTRUÇÃO DO
profissional consumidor pode participar!
PRODUTO
tempo de vida curto: mudança
O PRODUTO “tempo de vida” maior
rápida
qualidade + simbologias +
EXIGÊNCIAS qualidade + simbologia interação + velocidade +
modernidade...
96. + EX
IGÊ
NC IA
A DE
LID
CI
FA
COL
ABO
RAR
INTERAÇÃO EZ
PID
RA
SA
TIS
FAÇÃ E
D
O
CRIATIVIDA
97.
98. Imagens “interativas”
Som - identidade
Sites de redes sociais
Detalhes e ZOOM das roupas
Vídeo, imagens
Blog
99.
100. Hipermídia
Interatividade
Sites de redes sociais
Vídeo, imagens
Blog
Personalização
101. * públicos específicos - blogs e interfaces específicas
* identidade do público
* interações mediadas pela internet
* diversidade de links - hipertexto
102. EXERCÍCIOS PENSE E RELACIONE COM O DESIGN GRÁFICO
1. Por que reconhecer a identidade do consumidor integrante da Sociedade da Informação?
- O que estas identidades podem mostrar (facilitar) para o designer?
- Que dificuldades elas podem apresentar para o designer?
2. Que reflexões devem ser pensadas ao lidar com a apropriação, desvio e despesa improdutiva associada
ao design gráfico? Dê exemplos destas práticas.
3. Como o conceito de inteligência coletiva pode funcionar e ajudar o designer? Apresente exemplos.
4. Escolha um produto oriundo da Sociedade da Informação e analise do ponto de vista do Design (apontando
prós e contras):
- usabilidade
- interatividade
- associação com cultura (público alvo)
5. Você poderia dizer que a Sociedade da Informação mudou as EXIGÊNCIAS, PERCEPÇÕES e FORMAS
DE EXECUÇÃO do Design? Justifique sua resposta.
6. De que maneira o excesso de informação, a sua velocidade de propagação e a relação tempoXespaço
(característicos da Sociedade da Informação) podem atuar no Design Gráfico?
7. Como as REDES SOCIAIS NA INTERNET podem ajudar o Designer?
8. Que relações a cultura deve ter com o Design? Justifique a sua resposta.
Mandem para o e-mail rebeca.recuero.rebs@gmail.com.
103. CULTURA
& DA
SOCIEDADE
INFORMAÇÃO
Rebeca Recuero Rebs
www.rebs.com.br
rebeca.recuero.rebs@gmail.com
rebecarebs