O documento apresenta uma introdução à animação, desde suas origens com ilusões de ótica até os principais desenvolvimentos tecnológicos que permitiram a animação. Inclui uma timeline com marcos importantes da animação, desde os primeiros cartuns em 1910 até o uso da computação gráfica em filmes em 1980. Também resume os 12 princípios básicos da animação desenvolvidos por Johnston e Thomas, necessários para criar movimentos realistas.
2. Animal com oito patas.
NECESSIDADE DE REPRESENTAR
MOVIMENTO:
Desenho de um bisão na caverna
de Altamira, na Espanha, há mais de
12mil anos.
Ilusão de ótica.
3. Peter Mark roget (1824)
Cria a ilusão de um pássaro na
gaiola com círculo e um cordão.
Phenakistoscope (1829)
Dois discos montado em seu eixo.
Praxinoscope (1867)
Mesmo princípio, mas utiliza vidro.
4. FLIP BOOK
Coleção de imagens organizadas
sequencialmente, em geral no
formato de um livreto para ser
folheado dando impressão de
movimento, criando uma sequência
animada sem a ajuda de uma
máquina.
Influenciou os primeiros filmes.
5. Um filme consiste na captura de
uma sequência de imagens.
Cada unidade de imagem estática
chama-se quadro ou frame.
Exibidos diante de nossos olhos a
determinada velocidade (12 a 30
fps), temos uma sensação de fluidez
cinética que nos ilude, fazendo-nos
pensar que as imagens estão em
movimento.
6. LIVE ACTION
Quando uma câmera captura
movimentos naturais, gravando
automaticamente 24 a 30 quadros
por segundo.
Combinação de cenas reais com
animações interagindo
normalmente.
7. CINEMA DE ANIMAÇÃO
Quando uma câmera captura
trechos de movimentos congelados,
cuja sequência foi fragmentada para
ser capturada isoladamente.
Digital ou fisicamente.
8. Timeline
1910
O americano Winsor McCay foi o 1º
a transpor para as telas do cinema
os personagens animados de seus
cartuns ''Little Nemo in
Slumberland'' e depois, ''Gertie, the
Trained Dinossaur'', para o qual
utilizou cerca de 10 mil desenhos.
https://www.youtube.com/watch?v=
uW71mSedJuU
9. Timeline
1928
Surge Mickey Mouse. ''Plane
Crazy'' foi o primeiro cartum da
série Mickey Mouse e mostrava o
ratinho em um vôo repleto de
trapalhadas. Depois foi produzido
''Steamboat Willie'', primeiro
desenho animado sonorizado.
https://www.youtube.com/watch?v=
kCZPzHg0h80
10. Timeline
1932
''Flores e Árvores'', cartum da série
''Silly Simphonies'', da Walt Disney,
foi o primeiro desenho animado a
usar o recurso Technicolor two
strips, que possibilitava a criação
de desenhos coloridos a partir de
três cores (azul, vermelho e verde).
.
https://www.youtube.com/watch?v=
D5PmJnQnEhc
11. Timeline
1937
Estréia ''Branca de Neve e os Sete
Anões'', da Walt Disney, o primeiro
longa- metragem de animação.
https://www.youtube.com/watch?v=
-sxbZ70VRsg
https://www.youtube.com/watch?v=
4VgOkTZxgs4
12. Timeline
1982
'Tron'', da Disney, é o primeiro
longa a usar a computação gráfica
para gerar seqüências inteiras do
filme.
https://www.youtube.com/watch?v=
1fSUos8x73I
13. Timeline
1986
''Luxo Jr.'', da Pixar, é o primeiro
curta de animação feito
inteiramente em computador a
fazer sucesso.
https://www.youtube.com/watch?v=
6G3O60o5U7w
14. Timeline
1988
''Tin Toy'', da Pixar, foi o primeiro
filme animado por computador a
ganhar um Oscar como melhor
curta animado de 1989. Foi o
desenho que inspirou ''Toy Story''.
https://www.youtube.com/watch?v=
6IJG10q5Id0
15. Timeline
1993
Primeira edição do Anima Mundi,
festival anual que traz ao público
brasileiro uma seleção com os
melhores filmes e vídeos nacionais
e internacionais do mundo da
animação..
https://www.youtube.com/watch?v=
VRmdZUI-D6o
16. Timeline
1993
Estréia o primeiro longa-metragem
de animação stop motion, ''O
Estranho Mundo de Jack'', de Tim
Burton.
https://www.youtube.com/watch?v=
42loWXWMntU
17. Timeline
1995
Estréia ''Toy Story'', da Pixar e da
Disney, o primeiro longa-metragem
de animação produzido
inteiramente em computador - e em
3D (três dimensões).
https://www.youtube.com/watch?v=
KYz2wyBy3kc
18. Timeline
2000
Hollywood cria nova categoria de
Oscar para longa- metragem
animados digitalmente. (Shrek)
2001
Final Fantasy 1º a utilizar
personagens animados no lugar de
atores.
2002
Com novas tecnologias Lilo &
Stitch trouxe a técnica de aquarela.
2004
Expresso Polar-recriação de
expressões por pontos especiais.
24. Ilusão de Movimento
Este princípio é similar ao utilizado no cinema,
onde uma série de imagens imóveis com
pequenas diferenças entre si são
seqüencialmente apresentadas ao observador e,
dada a velocidade de sua apresentação, nosso
olho pensa ver uma única imagem com
movimento.
Acesse:
http://goo.gl/UfVGIw
28. 1.Comprimir e
Esticar
Dá a ilusão de peso e volume
aos personagens enquanto se
movem.
Ao comprimir e esticar objetos em
sua animação, você pode fazer com
que eles pareçam flexíveis e
afetados pela gravidade.
Manter as proporções é
fundamental, pois o volume de um
objeto nunca poderá mudar se você
estiver imitando com precisão a
realidade.
29.
30.
31. 2. Antecipação
Prepara o público para a ação
que vai acontecer em seguida.
Pense sobre as ações que ocorrem
antes de um movimento ou evento
específico e replique-as para
proporcionar uma sensação de que
a ação está prestes a ocorrer.
O modo como um leão se abaixa
antes de atacar ou o tremor de um
galho antes de uma maçã cair são
um bom exemplo.
32.
33. 3. Encenação
A apresentação da ideia
principal na cena deve ser clara
e objetiva.
Pense na sua cena do mesmo modo
como você faria se fosse diretor de
um filme de ação.
Use seu cenário/cena para ajudar a
direcionar a atenção do público,
evitando detalhes desnecessários
ou bloqueios e concentrando-se
sempre na luz e sombreamento.
34.
35. 4. Straight ahead
e pose to pose
desenhar um quadro a quadro
cena do começo ao fim / iniciar
com o desenho de alguns
quadros-chave e, em seguida,
preencher os intervalos.
Criar uma cena quadro a quadro de
forma linear é conhecida como
“straight ahead action”, mas você
também pode criar alguns quadros
de cada vez e, em seguida,
preencher as lacunas mais tarde
(“pose to pose”). Qual a melhor
opção? Vai depender do que você
está tentando passar, mas talvez o
melhor mesmo seja usar um mix das
duas técnicas.
36.
37.
38. 5. Follow through &
overlapping action
fazer com que partes do corpo
do personagem continuem em
movimento mesmo quando sua
ação é interrompida / as partes
do corpo de um personagem
devem se mover em
velocidades diferentes.
Funciona assim: um personagem ou
objeto em cena pode parar de se
movimentar, mas parte deles não.
Ao aplicar o princípio da
“continuidade”, um movimento mais
realista é criado. A “overlapping
action” ou “sobreposição da ação”
leva em consideração que
diferentes partes de um mesmo
corpo/objeto pode se mover em
momentos distintos. Ambos
princípios são importantes para que
se tenha em mente o espelhamento
do mundo natural.
39.
40.
41. 6. Aceleração e
desaceleração
Você precisa de mais quadros
desenhados no começo e no fim
da ação e menos no meio.
Quanto mais quadros
desenhados entre o fim e o
começo fazem da velocidade
mais reduzida nestes momentos.
Menos quadros desenhados,
mais rápido o movimento.
Ao aumentar o número de quadros
no início e no final de um
movimento, você pode colocar mais
ênfase nos movimentos iniciais e
finais. Dessa forma, isso criará uma
representação do movimento real
que fica mais realista para quem
assiste.
42.
43.
44. 7. Movimento em
Arco
No mundo real, os movimentos
dos objetos tendem a seguir
uma trajetória de arco. No
desenho, o mesmo princípio é
aplicado para dar maior
realismo.
Movimentos naturais tendem a
formar um arco no mundo real. E
isso deve acontecer também na sua
animação. Ao desenhar à mão,
mapear um arco é crucial, mas fazer
isso digitalmente, naturalmente, é
muito mais fácil.
45.
46.
47. 8. Ação
Secundária
Adicionar ações secundárias à
ação principal pode dar mais
naturalidade à cena, e apoiar a
ação principal. Lembrando que
ela sempre acontecer para
reforçar a ação que deve ser a
estrela da cena, e não para
distrair o espectador
Este é outro truque dos filmes de
ação. As pessoas raramente estão
envolvidas apenas em um só
movimento em um momento. Seja
sacudindo os ombros ou brincando
com os cabelos enquanto está
envolvido em uma atividade
particular, um bom ator sabe muito
bem como usar seu corpo inteiro, e
suas animações também devem
saber.
48.
49.
50. 9. Timing
Refere-se ao número de
desenhos ou quadros para uma
determinada ação, o que se
transforma em velocidade no
filme. O timing correto faz com
que objetos pareçam obedecer às
leis da física.
Crucial para entender o “mood” ou
a emoção de um personagem, e
refere-se especificamente ao
número de quadros de uma
determinada ação. Quanto menos
quadros, mais rápida será a ação,
por isso verifique se cada cena que
você está retratando se desenrola
no ritmo adequado.
51.
52. 10. Exagero
A imitação fiel da realidade pode
parecer meio dura nos
desenhos. Por isso o exagero
serve não para distorcer a
realidade, mas para dar a ela um
reforço, de uma forma mais
extrema.
É nessa hora que sua animação
pode ficar diferente. Ao “exagerar”
certas características ou aspectos
da realidade, você será capaz de
criar seu próprio mundo e, ao
mesmo tempo, apresentar um
ambiente atraente para o público,
que ficará entediado com uma
tomada muito convencional.
53.
54. 11. Solid Drawing
Significa levar em conta as
formas no espaço tridimensional
na hora de desenhar um objeto
ou personagem, dando a eles
volume e peso.
Um conhecimento profundo sobre
como formas tridimensionais
interagem entre si e seus ambientes
deixará a animação mais verossímil.
Johnston e Thomas desaconselham
a criação de “gêmeos” —
personagens com lados esquerdo e
direito perfeitamente simétricos —
pois essa não é uma representação
precisa da vida real.
55.
56. 12. Appeal
O apelo é quase a mesma coisa
que o carisma em um ator. O
espectador deve sentir que o
personagem seja real e
interessante, mesmo que ele
precise ser “feio” ou “mau”,
como um vilão.
Appeal é o equivalente ao carisma
para atores, dando a quem assiste a
impressão de que o personagem é
real, atraente e interessante. Se
faltar apelo a suas criações, isso
poderá minar todo seu trabalho em
todos os outros pontos; por isso,
tenha certeza de dar às pessoas os
personagens que elas querem
assistir.
61. Roteiro
Auxilia o desenvolvimento da
história sendo de extrema
importância para o contexto da
produção do material.
Em harmonia com a animação.
Difere do mundo real.
Deve indicar: as cenas, as
sequências, diálogos e indicações
técnicas de narrativas.
Limita a produção ao mesmo tempo
que direciona.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=aeBB3Hgf
lP8
62. Escolha dos
frames
Resultará no resultado do
tamanho, tempo, estrutura e
dinâmica da sua produção.
WEB: 12 frames por segundo para
deixar o material mais leve.
Película Cinematográfica:
24fps (12x2)
TV e Vídeo:
30 fps (15x2)
Animações digitais:
computador (+15fps)