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Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia Moreira
Discentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira
Web 1.0
           Conexão à Web - (Connecting TO web).
      Web 2.0
           Conexão através da Web - (Connecting THROUGH
           web).
      Web 3.0
           Conexão dentro da Web - (Connecting WITHIN
           web).




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Novas plataformas de troca de valor
           Novas plataformas e futuro das organizações
           Wikipédia
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As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Foco => Colaboração e co-criação
      World of Warcraft (MMORPG mais popular)
           Plataforma económica baseada num jogo
      Second Life
           Papel dos residentes/avatars
           Moeda própria
           Comprar avatars e propriedades no mundo virtual.
           Estamos loucos?
      Um mundo de oportunidades


As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Evolução tecnológica
           Indirection e Iteration
      Immernet – Immersive Internet
           Ambientes 3D utilizando Internet
           Plataformas orientadas para Social Production




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Convergência 4 áreas desenvolvimento software
           1 – Network Virtual Spaces
           2 – Descoberta conhecimento de modo intuitivo e
           dinâmico
           3 – Rede social 3D integrada
           4 – Experimentação imersiva 3D Learning




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Virtual Immersive Environment (Ambientes
imersivos virtuais)
  Os VSW (Virtual Social Worlds)
  Os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
  Playing Games)
  Os VIEs (Virtual Immersive Environments)
3DLEs (3D Learning Experiences)
  VIE – a tecnologia / 3DLE – o ambiente
  experimental
Estar lá
Efeito multiplicador
Experiências de aprendizagem 3D
Conteúdos e contextos correctos
A percepção de si próprio e dos outros
      A inexistência do conceito de distância
      A percepção de estar presente
      A percepção do espaço e da escala
      A capacidade de co-criar
      Foco nas actividades práticas – Aprender fazendo
      Primado na obtenção e acumulação da experiência


As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Tese de Doutoramento de Maria Micaela Gonçalves Pinto Dinis
          Esteves da Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro


               Uso do Second-Life no suporte à aprendizagem contextualizada da
               programação


               Objectivo – analisar o modo como o ensino da programação pode
               ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os
               alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Tese de Doutoramento de Leonel Domingues Desudado da
       Universidade do Minho


               Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D Virtuais
               Estudo sobre a utilização das novas tecnologias para a divulgação e
               ensino da linguagem gestual
               Centra o seu estudo na utilização de ferramentas 3D na criação de
               modelos tridimensionais utilizados na linguagem gestual.




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Criado em 2003 por a Linden Lab
Ambiente Virtual que simula a vida real e o contexto social das
pessoas
Não tem um objectivo definido e não tem vencedores/vencidos
O Second Life tem sido utilizado como espaço virtual de sala de aula e
crescentemente utilizado por instituições de ensino que incluem por
exemplo as universidade de Oxford e Harvard.
SECOND LIFE                          MOODLE
        Virtual                    Sistema de eLearning
     Environment                   • Lições estruturadas
                                   • Discussões online
• Avatars
                                   • Questionários somativos
• Ambiente 3D
                                   • Cotação de livros e
• Caracteristicas emersivas
                                   documentos




                              SLOODLE
CARACTERíSTICAS
Elenco e personalização dos actores
Criação de um ambiente natural com efeitos de
iluminação
Sistema de movimentação e plano de camara
Interactividade actores-objectos
Introdução de vídeo de fontes externas
1. Shefield Community Academy/Gaia Technologies
          Especializada nas área de ensino de Inglês, Literacia e
          Educação Física
          Recria ambientes e simulações reais em 3D
          Exmplo:
              Numa aula de geografia mostra-se a simulação da actividade dos
              vulcões.




http://www.gaia3d.co.uk/news/the-3d-in-education-white-paper/
2. NALEDI 3D FACTORY
       Objectivos:
         Ensinar técnicas de agricultura no Zimbabue.
         Demonstrar a utilização da Realidade Virtual num contexto
         de aprendizagem prática
         Desenvolver a agricultura local através de formação de
         agricultores locais



       http://www.naledi3d.com/




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
3. DEAKIN UNIVERSITY
       Objectivos:
         Simular a utilização de um escritório em ambiente 3D
         Utilizado para discussão e resolução de problemas em
         ambiente empresarial

       http://www.uq.edu.au/




As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Conclusões
  1. Crescente aplicação de ambientes 3D em
     aprendizagem
  2. A possibilidade da utilização desta tecnologia é
     independente da matéria a leccionar
  3. É espcialmente eficaz em modelos de
     simulação
  4. Capacidade de utilização de ambeintes 3D em
     sistemas distribuídos

As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
BIBLIOGRAFIA
      Learning in 3D, Adding a New Dimension to Enterprise
      Learning and Collaboration
      Karl M. Kapp/ Tony O’Driscoll


      Learning Online with Games, Simulations, and Virtual
      Worlds: Strategies for Online Instruction
       Clark Aldrich



      Training and Collaboration with Virtual Worlds: How to
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ISCIA - Trabalho de Grupo 1

  • 1. Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia Moreira Discentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira
  • 2. Web 1.0 Conexão à Web - (Connecting TO web). Web 2.0 Conexão através da Web - (Connecting THROUGH web). Web 3.0 Conexão dentro da Web - (Connecting WITHIN web). As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 3. As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 4. Novas plataformas de troca de valor Novas plataformas e futuro das organizações Wikipédia Amazon, Google, eBay Organizações formais – são ou não necessárias? Web em alternativa às infra-estruturas empresariais Social Production – o que é? Desenvolvimento sem estrutura empresarial. Exemplo da Second Life As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 5. Foco => Colaboração e co-criação World of Warcraft (MMORPG mais popular) Plataforma económica baseada num jogo Second Life Papel dos residentes/avatars Moeda própria Comprar avatars e propriedades no mundo virtual. Estamos loucos? Um mundo de oportunidades As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 6. Evolução tecnológica Indirection e Iteration Immernet – Immersive Internet Ambientes 3D utilizando Internet Plataformas orientadas para Social Production As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 7. Convergência 4 áreas desenvolvimento software 1 – Network Virtual Spaces 2 – Descoberta conhecimento de modo intuitivo e dinâmico 3 – Rede social 3D integrada 4 – Experimentação imersiva 3D Learning As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 8. Virtual Immersive Environment (Ambientes imersivos virtuais) Os VSW (Virtual Social Worlds) Os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Os VIEs (Virtual Immersive Environments) 3DLEs (3D Learning Experiences) VIE – a tecnologia / 3DLE – o ambiente experimental
  • 9. Estar lá Efeito multiplicador Experiências de aprendizagem 3D Conteúdos e contextos correctos
  • 10. A percepção de si próprio e dos outros A inexistência do conceito de distância A percepção de estar presente A percepção do espaço e da escala A capacidade de co-criar Foco nas actividades práticas – Aprender fazendo Primado na obtenção e acumulação da experiência As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 11. Tese de Doutoramento de Maria Micaela Gonçalves Pinto Dinis Esteves da Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro Uso do Second-Life no suporte à aprendizagem contextualizada da programação Objectivo – analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática. As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 12. Tese de Doutoramento de Leonel Domingues Desudado da Universidade do Minho Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D Virtuais Estudo sobre a utilização das novas tecnologias para a divulgação e ensino da linguagem gestual Centra o seu estudo na utilização de ferramentas 3D na criação de modelos tridimensionais utilizados na linguagem gestual. As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 13. Criado em 2003 por a Linden Lab Ambiente Virtual que simula a vida real e o contexto social das pessoas Não tem um objectivo definido e não tem vencedores/vencidos O Second Life tem sido utilizado como espaço virtual de sala de aula e crescentemente utilizado por instituições de ensino que incluem por exemplo as universidade de Oxford e Harvard.
  • 14. SECOND LIFE MOODLE Virtual Sistema de eLearning Environment • Lições estruturadas • Discussões online • Avatars • Questionários somativos • Ambiente 3D • Cotação de livros e • Caracteristicas emersivas documentos SLOODLE
  • 16. Elenco e personalização dos actores Criação de um ambiente natural com efeitos de iluminação Sistema de movimentação e plano de camara Interactividade actores-objectos Introdução de vídeo de fontes externas
  • 17. 1. Shefield Community Academy/Gaia Technologies Especializada nas área de ensino de Inglês, Literacia e Educação Física Recria ambientes e simulações reais em 3D Exmplo: Numa aula de geografia mostra-se a simulação da actividade dos vulcões. http://www.gaia3d.co.uk/news/the-3d-in-education-white-paper/
  • 18. 2. NALEDI 3D FACTORY Objectivos: Ensinar técnicas de agricultura no Zimbabue. Demonstrar a utilização da Realidade Virtual num contexto de aprendizagem prática Desenvolver a agricultura local através de formação de agricultores locais http://www.naledi3d.com/ As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 19. 3. DEAKIN UNIVERSITY Objectivos: Simular a utilização de um escritório em ambiente 3D Utilizado para discussão e resolução de problemas em ambiente empresarial http://www.uq.edu.au/ As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 20. Conclusões 1. Crescente aplicação de ambientes 3D em aprendizagem 2. A possibilidade da utilização desta tecnologia é independente da matéria a leccionar 3. É espcialmente eficaz em modelos de simulação 4. Capacidade de utilização de ambeintes 3D em sistemas distribuídos As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
  • 21. BIBLIOGRAFIA Learning in 3D, Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration Karl M. Kapp/ Tony O’Driscoll Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction Clark Aldrich Training and Collaboration with Virtual Worlds: How to Create Cost-Saving, Efficient and Engaging Programs Alex Heiphetz As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem

Notas do Editor

  1. Como exemplo do estudo da aplicação dos ambientes emersivos virtuais no contexto da aprendizagem podemos citar a uma tese de doutoramento que visa a análise do ensino da programação num ambiente online tridimensional.Neste caso trata-se de uma tese de doutoramento apresentada na Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro.O ojectivo era - analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.Tendo as conclusões sido favoráveis à utilização desta tecnologia, embora não tenha encontrado evidências de que tenha sido levada à prática.
  2. Outro caso com relevância encontra-se na Universidade do MinhoE tem como objectivoO Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D VirtuaisNeste caso torna-se mais flagrante a vantagem desta tecnologia.
  3. Não podiamos referir este tema sem abordar um evidente caso de sucesso e de mediatismo que é o second life.É um caso muito particular da utilização de um ambiente emersivo e do uso da telemática, mas que também teve impacto a nível do Ensino.Tem sido utilizado por várias instituições para a virtualização do espaço de sala de aula, sendo casos conhecidos o das universidade de Oxford e de Harvard
  4. A Virtualização do sistema de e-learning no Second Life é feito com recurso à plataforma ao sloodle.O Sloodle permite integrar os ambientes virtuais do Second Life ou do Open Slim com o Moodle, permitindo a comunicação de objectos no Second Life com tarefas no Moodle.Os estudantes podem fazer testes, enviar trabalahos, gravar chats e monitorizar a sua formação através de um sistema de avaliação por pontos que fica visível dentro do Second Life.
  5. Uma parte fundamental dos ambientes emersivos de formação é a necessidade da criação do espaço virtual.Nesse sentido achamos relevante a inclusão nesta apresentação de um exemplo de uma ferramenta que permite a criação destes ambientes.Neste caso, escolhemos o iClone.
  6. O iClone permite a criação de um espaço virtual com a animação de actores, o que o torna prefeito para a criação de um ambiente virtual de formação. Estas são algumas das caracterísitcas básicas deste software.Este software tem a vantagem de poder gerar animações quer em 3D quer em 2D.Os objectos e actores criados em iClone podem ser intergrados com objectos feitos noutros ambientes, mesmo que sejam apenas de edição 2D.
  7. Como case-studie apersentamos uma parceria entre A Gaia Technologies e a Universidade de Shefield.A Gaia Tech foi responsável pela criação de diferentes espaços virtuais para o ensino de Inglês, Literacia e Educação Física.O Espaço virtual mais utilizado é o da sala de aula mas os ambientes podem variar de acordo com a matéria em estudo.Segundo a gaia3d, estudos indicam uma melhoria da aprendizagem através de ambientes emersivos, nomeadamente 3D. Segundo esta fonte, existiu uma melhoria nas notas de 86% dos alunos que utilizaram ambientes emersivos 3d e de 52% dos alunos que utilizaram ambientes emersivos 2D.
  8. Um exemplo de natureza diferente é apresentado pela NALEDi3D.Neste caso, esta empresa especializou-se na criação de ambientes 3D com o objectivo de transmissão de conhecimento mas não a nível académico.Nas imagens, podemos ver um modelo de realidade virtual cujo objectivo é permitir o ensino de melhores práticas de agricultura.Esta formação é dada em sala.
  9. Na universidade de Deakin na Austrália, são utilizadas técnicas de virtualização de ambientes reais, nomeadamente de simulação que podem ir desde a simulação de sala de aula, de uma reunião profissional, ou de um simulador de voo.Nesta imagem podemos ver um ambiente virtual de sala de reuniões.
  10. Após a nossa pesquisa para o trabalho realizado podemos concliuir...
  11. Resta-nos apresentar a bibliografia que serviu de consulta para este trabalho.