ISCIA - Trabalho de Grupo 1

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  • Como exemplo do estudo da aplicação dos ambientes emersivos virtuais no contexto da aprendizagem podemos citar a uma tese de doutoramento que visa a análise do ensino da programação num ambiente online tridimensional.Neste caso trata-se de uma tese de doutoramento apresentada na Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro.O ojectivo era - analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.Tendo as conclusões sido favoráveis à utilização desta tecnologia, embora não tenha encontrado evidências de que tenha sido levada à prática.
  • Outro caso com relevância encontra-se na Universidade do MinhoE tem como objectivoO Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D VirtuaisNeste caso torna-se mais flagrante a vantagem desta tecnologia.
  • Não podiamos referir este tema sem abordar um evidente caso de sucesso e de mediatismo que é o second life.É um caso muito particular da utilização de um ambiente emersivo e do uso da telemática, mas que também teve impacto a nível do Ensino.Tem sido utilizado por várias instituições para a virtualização do espaço de sala de aula, sendo casos conhecidos o das universidade de Oxford e de Harvard
  • A Virtualização do sistema de e-learning no Second Life é feito com recurso à plataforma ao sloodle.O Sloodle permite integrar os ambientes virtuais do Second Life ou do Open Slim com o Moodle, permitindo a comunicação de objectos no Second Life com tarefas no Moodle.Os estudantes podem fazer testes, enviar trabalahos, gravar chats e monitorizar a sua formação através de um sistema de avaliação por pontos que fica visível dentro do Second Life.
  • Uma parte fundamental dos ambientes emersivos de formação é a necessidade da criação do espaço virtual.Nesse sentido achamos relevante a inclusão nesta apresentação de um exemplo de uma ferramenta que permite a criação destes ambientes.Neste caso, escolhemos o iClone.
  • O iClone permite a criação de um espaço virtual com a animação de actores, o que o torna prefeito para a criação de um ambiente virtual de formação. Estas são algumas das caracterísitcas básicas deste software.Este software tem a vantagem de poder gerar animações quer em 3D quer em 2D.Os objectos e actores criados em iClone podem ser intergrados com objectos feitos noutros ambientes, mesmo que sejam apenas de edição 2D.
  • Como case-studie apersentamos uma parceria entre A Gaia Technologies e a Universidade de Shefield.A Gaia Tech foi responsável pela criação de diferentes espaços virtuais para o ensino de Inglês, Literacia e Educação Física.O Espaço virtual mais utilizado é o da sala de aula mas os ambientes podem variar de acordo com a matéria em estudo.Segundo a gaia3d, estudos indicam uma melhoria da aprendizagem através de ambientes emersivos, nomeadamente 3D. Segundo esta fonte, existiu uma melhoria nas notas de 86% dos alunos que utilizaram ambientes emersivos 3d e de 52% dos alunos que utilizaram ambientes emersivos 2D.
  • Um exemplo de natureza diferente é apresentado pela NALEDi3D.Neste caso, esta empresa especializou-se na criação de ambientes 3D com o objectivo de transmissão de conhecimento mas não a nível académico.Nas imagens, podemos ver um modelo de realidade virtual cujo objectivo é permitir o ensino de melhores práticas de agricultura.Esta formação é dada em sala.
  • Na universidade de Deakin na Austrália, são utilizadas técnicas de virtualização de ambientes reais, nomeadamente de simulação que podem ir desde a simulação de sala de aula, de uma reunião profissional, ou de um simulador de voo.Nesta imagem podemos ver um ambiente virtual de sala de reuniões.
  • Após a nossa pesquisa para o trabalho realizado podemos concliuir...
  • Resta-nos apresentar a bibliografia que serviu de consulta para este trabalho.
  • ISCIA - Trabalho de Grupo 1

    1. 1. Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia MoreiraDiscentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira
    2. 2. Web 1.0 Conexão à Web - (Connecting TO web). Web 2.0 Conexão através da Web - (Connecting THROUGH web). Web 3.0 Conexão dentro da Web - (Connecting WITHIN web).As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    3. 3. As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    4. 4. Novas plataformas de troca de valor Novas plataformas e futuro das organizações Wikipédia Amazon, Google, eBay Organizações formais – são ou não necessárias? Web em alternativa às infra-estruturas empresariais Social Production – o que é? Desenvolvimento sem estrutura empresarial. Exemplo da Second LifeAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    5. 5. Foco => Colaboração e co-criação World of Warcraft (MMORPG mais popular) Plataforma económica baseada num jogo Second Life Papel dos residentes/avatars Moeda própria Comprar avatars e propriedades no mundo virtual. Estamos loucos? Um mundo de oportunidadesAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    6. 6. Evolução tecnológica Indirection e Iteration Immernet – Immersive Internet Ambientes 3D utilizando Internet Plataformas orientadas para Social ProductionAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    7. 7. Convergência 4 áreas desenvolvimento software 1 – Network Virtual Spaces 2 – Descoberta conhecimento de modo intuitivo e dinâmico 3 – Rede social 3D integrada 4 – Experimentação imersiva 3D LearningAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    8. 8. Virtual Immersive Environment (Ambientesimersivos virtuais) Os VSW (Virtual Social Worlds) Os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Os VIEs (Virtual Immersive Environments)3DLEs (3D Learning Experiences) VIE – a tecnologia / 3DLE – o ambiente experimental
    9. 9. Estar láEfeito multiplicadorExperiências de aprendizagem 3DConteúdos e contextos correctos
    10. 10. A percepção de si próprio e dos outros A inexistência do conceito de distância A percepção de estar presente A percepção do espaço e da escala A capacidade de co-criar Foco nas actividades práticas – Aprender fazendo Primado na obtenção e acumulação da experiênciaAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    11. 11. Tese de Doutoramento de Maria Micaela Gonçalves Pinto Dinis Esteves da Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro Uso do Second-Life no suporte à aprendizagem contextualizada da programação Objectivo – analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    12. 12. Tese de Doutoramento de Leonel Domingues Desudado da Universidade do Minho Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D Virtuais Estudo sobre a utilização das novas tecnologias para a divulgação e ensino da linguagem gestual Centra o seu estudo na utilização de ferramentas 3D na criação de modelos tridimensionais utilizados na linguagem gestual.As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    13. 13. Criado em 2003 por a Linden LabAmbiente Virtual que simula a vida real e o contexto social daspessoasNão tem um objectivo definido e não tem vencedores/vencidosO Second Life tem sido utilizado como espaço virtual de sala de aula ecrescentemente utilizado por instituições de ensino que incluem porexemplo as universidade de Oxford e Harvard.
    14. 14. SECOND LIFE MOODLE Virtual Sistema de eLearning Environment • Lições estruturadas • Discussões online• Avatars • Questionários somativos• Ambiente 3D • Cotação de livros e• Caracteristicas emersivas documentos SLOODLE
    15. 15. CARACTERíSTICAS
    16. 16. Elenco e personalização dos actoresCriação de um ambiente natural com efeitos deiluminaçãoSistema de movimentação e plano de camaraInteractividade actores-objectosIntrodução de vídeo de fontes externas
    17. 17. 1. Shefield Community Academy/Gaia Technologies Especializada nas área de ensino de Inglês, Literacia e Educação Física Recria ambientes e simulações reais em 3D Exmplo: Numa aula de geografia mostra-se a simulação da actividade dos vulcões.http://www.gaia3d.co.uk/news/the-3d-in-education-white-paper/
    18. 18. 2. NALEDI 3D FACTORY Objectivos: Ensinar técnicas de agricultura no Zimbabue. Demonstrar a utilização da Realidade Virtual num contexto de aprendizagem prática Desenvolver a agricultura local através de formação de agricultores locais http://www.naledi3d.com/As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    19. 19. 3. DEAKIN UNIVERSITY Objectivos: Simular a utilização de um escritório em ambiente 3D Utilizado para discussão e resolução de problemas em ambiente empresarial http://www.uq.edu.au/As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    20. 20. Conclusões 1. Crescente aplicação de ambientes 3D em aprendizagem 2. A possibilidade da utilização desta tecnologia é independente da matéria a leccionar 3. É espcialmente eficaz em modelos de simulação 4. Capacidade de utilização de ambeintes 3D em sistemas distribuídosAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
    21. 21. BIBLIOGRAFIA Learning in 3D, Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration Karl M. Kapp/ Tony O’Driscoll Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction Clark Aldrich Training and Collaboration with Virtual Worlds: How to Create Cost-Saving, Efficient and Engaging Programs Alex HeiphetzAs Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem

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