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Reflexão do Autor <ul><li>Ganhou o prémio de Melhor Programa de Computador para crianças “My Make Believe Castle” </li></u...
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Duas Formas de Aprender <ul><li>Segundo Bateson: </li></ul><ul><li>Aprendemos 2 coisas: uma é sobre o que se pensava estar...
Duas Formas de Aprender (Continuação) <ul><li>Aprendizagem de estilo familiar </li></ul><ul><li>“ Aprendizagem Natural”, a...
Construtivismo <ul><li>Aprendizagem de estilo familiar </li></ul><ul><li>“ Aprendizagem Natural”, a criança vive e pensa s...
Construtivismo (Continuação) <ul><li>Segundo Neil Poshman </li></ul><ul><li>“ Para um aluno que veja razão para aprender, ...
Actividade Construtivista
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“ Fazer um Jogo de Vídeo” (Continuação) <ul><li>A abordagem Construcionista : “faça você mesmo um jogo.” </li></ul><ul><li...
Mau Software <ul><li>O autor analisa o que considera serem as características mais criticáveis da  cultura  dos programas ...
Mau Software (Continuação) <ul><li>2ª - É enganador e Tem Orgulho Disso </li></ul><ul><li>Várias frases publicitárias asso...
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“ Difícil e Giro” (Continuação) <ul><li>Princípios a seguir na escolha dos programas </li></ul><ul><li>Procure software qu...
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LOGO <ul><li>O interesse da navegação depende do modo como se integra noutras actividades.  </li></ul><ul><li>O lado posit...
LOGO (Continuação) <ul><li>A Logo foi caracterizada pelo aforismo educacional «não há chão nem tecto»; </li></ul><ul><li>A...
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Tecnologias Educativas - Familia em Rede

  1. 1. Docente: Prof. Doutor Fernando Albuquerque e Prof. Doutora Joana Viana Discentes: Filipa Lourenço; Joana Venâncio; Nádia Domingues e Vânia Rodrigues “ Família em Rede” – Aprendizagem Seymour Papert
  2. 3. Aprendizagem na Zona Comercial <ul><li>O autor imagina-se como um pai que andava à procura de um software. Encontrou uma loja na zona comercial com o letreiro: “A loja da aprendizagem”. </li></ul><ul><li>Loja Tradicional </li></ul><ul><li>Ambiente calmo, onde existiam livros e objectos interessantes, porém ficou desapontado quanto ao software (não existia); </li></ul><ul><li>Os materiais existentes serviam para pintura, escultura e também existiam milhares de livros; </li></ul><ul><li>O único sinal de software existente era um IBM no balcão de pagamentos; </li></ul><ul><li>Esta loja era um Baluarte para uma aprendizagem de qualidade. </li></ul>
  3. 4. Aprendizagem na Zona Comercial (continuação) <ul><li>2ª loja -“A maior loja de brinquedos” </li></ul><ul><li>Existiam enormes letreiros a anunciar a chegada do «títulos mais recentes em software»; </li></ul><ul><li>Existia uma multidão numerosa e nesta loja não se podia analisar produtos, isto é, era impossível espreitar o conteúdo dos CD-ROM. </li></ul><ul><li>Era notável a diferença entre «aprendizagem tradicional» e «aprendizagem por computador»; </li></ul><ul><li>Tradicional - Existe um contacto humano e afável; </li></ul><ul><li>Computador - Uma atmosfera desumanizada e mercantil; </li></ul>
  4. 5. Reflexão do Autor <ul><li>Ganhou o prémio de Melhor Programa de Computador para crianças “My Make Believe Castle” </li></ul><ul><li>O autor vê como um factor prejudicial, o facto das decisões dos pais, relativas à aprendizagem dos filhos, seja fortemente influenciada pelos meios de comunicação </li></ul><ul><li>O mundo da educação está atolado num debate que discute se, e em que grau, se deve «regressar ao básico». Este «básico» significa principalmente uma abordagem rotineira das capacidades de ler, escrever e contar. </li></ul>
  5. 6. Exemplo da Matemática <ul><li>A actual indústria de software educativo sabe realmente mais sobre alguma coisa, mas essa não é a melhor maneira de se aprender matemática. </li></ul><ul><li>A industria de software possui um conhecimento excelente sobre o que é mais facilmente vendido aos pais; </li></ul><ul><li>Os programas que treinam, através da repetição, as crianças a lidarem com números são facilmente aceites pela maioria dos pais sem grande informação, como «matemática»; </li></ul><ul><li>É necessária a presença tradicional na educação e aprendizagem das crianças e como estes programas são fáceis e baratos, os pais optam pela sua compra. </li></ul>
  6. 7. Duas Formas de Aprender <ul><li>Segundo Bateson: </li></ul><ul><li>Aprendemos 2 coisas: uma é sobre o que se pensava estar a aprender e, a outra, é sobre o método de aprendizagem utilizado. </li></ul><ul><li>Exemplo: um pai encontra na loja um produto que promete ensinar matemática a uma criança de 3 anos, compra e acha que vai ser bom e que o filho vai adorar aprender matemática, esquecendo-se assim de avaliar a complexidade da escolha; </li></ul><ul><li>Isto é prejudicial, pois vai enraizar a ideia que «fazer matemática» é dar uma resposta e esperar que esteja certa ou errada. Aprender matemática não é, nem deve ser, a ideia de tratar uma criança como uma “máquina de respostas”. </li></ul>
  7. 8. Duas Formas de Aprender (Continuação) <ul><li>Aprendizagem de estilo familiar </li></ul><ul><li>“ Aprendizagem Natural”, a criança vive e pensa segundo a cultura e ambiente familiar em que vive. </li></ul><ul><li>Aprendizagem estilo escolar </li></ul><ul><li>O estilo familiar funciona na conservação do número, isto é, por exemplo aprendem a por a mesa e a emparelhar peúgas, estas aprendizagens denominam-se como “sementes”. No entanto, não se pode crescer só desta maneira, o que torna necessário o estilo da aprendizagem escolar visando desenvolver as capacidades da criança. </li></ul><ul><li>Exemplo: O Ian aprende mais sobre animais, em estilo familiar, a partir dos vídeos da National Geographic, do que a partir dos conteúdos de qualquer currículo. </li></ul>
  8. 9. Construtivismo <ul><li>Aprendizagem de estilo familiar </li></ul><ul><li>“ Aprendizagem Natural”, a criança vive e pensa segundo a cultura e ambiente familiar em que vive. </li></ul><ul><li>Aprendizagem estilo escolar </li></ul><ul><li>O estilo familiar funciona na conservação do número, isto é, por exemplo aprendem a por a mesa e a emparelhar peúgas, estas aprendizagens denominam-se como “sementes”. No entanto, não se pode crescer só desta maneira, o que torna necessário o estilo da aprendizagem escolar visando desenvolver as capacidades da criança. </li></ul><ul><li>Exemplo: O Ian aprende mais sobre animais, em estilo familiar, a partir dos vídeos da National Geographic, do que a partir dos conteúdos de qualquer currículo. </li></ul>
  9. 10. Construtivismo (Continuação) <ul><li>Segundo Neil Poshman </li></ul><ul><li>“ Para um aluno que veja razão para aprender, quase todos os meios servem”; </li></ul><ul><li>O autor, dentro da perspectiva de Poshman, teve a ideia de criar um ambiente de aprendizagem, onde não existisse nenhum estilo directo. </li></ul><ul><li>A sua atitude baseia-se no reconhecimento e na pertinência das posições construtivista e instrucionista, onde ambas devem proporcionar um “equilíbrio”, isto é, os pais devem lidar cuidadosamente com as alterações do equilíbrio dos filhos. </li></ul>
  10. 11. Actividade Construtivista
  11. 12. “ Fazer um Jogo de Vídeo” <ul><li>A abordagem Instrucionista: “Faça um jogo que ensine.” </li></ul><ul><li>- As crianças gostam de brincar com jogos e nós gostamos que aprendam a tabuada; </li></ul><ul><li>- Façamos um jogo em que os jogadores tenham de dar a resposta correcta a pequenos problemas de multiplicação, antes de seguir em frente; </li></ul><ul><li>- Uma tentativa de conseguir a aprendizagem de estilo escolar num contexto de jogo. </li></ul>
  12. 13. “ Fazer um Jogo de Vídeo” (Continuação) <ul><li>A abordagem Construcionista : “faça você mesmo um jogo.” </li></ul><ul><li>As crianças aprenderão alguns pormenores técnicos, como por exemplo a programação de computadores; </li></ul><ul><li>Adquirem tradicionalmente conhecimentos incluídos nos currículos escolares; </li></ul><ul><li>Fazem formas e programam movimento; </li></ul><ul><li>Pensam sobre a geometria e os números; </li></ul><ul><li>Ampliarão algumas formas de pensamento, psicológicas, éticas e sociais; </li></ul><ul><li>Desenvolvem a percepção do seu eu e de controlo; </li></ul><ul><li>Aprendem o que significa controlar a sua própria actividade intelectual; </li></ul><ul><li>A tecnologia é algo que “os outros” podem fazer e compreender; </li></ul><ul><li>Segundo o autor “Se utilizar um jogo de computador, deve ser capaz de construir um”. </li></ul>
  13. 14. Mau Software <ul><li>O autor analisa o que considera serem as características mais criticáveis da cultura dos programas educativos: </li></ul><ul><li>1ª - A máquina é activa, ao contrario da criança. </li></ul><ul><li>Quem manda em quem? A máquina ou a criança? </li></ul><ul><li>Faz parte da nossa cultura quando pensamos nas crianças como “máquinas de resposta”; </li></ul><ul><li>Temos esperança das ensinarmos fazendo perguntas e avaliando a correcção das respostas obtidas; </li></ul><ul><li>O autor prefere ver as crianças a conservarem o controlo dos seus processos intelectuais, desenvolvendo as suas predisposições para enunciar as suas próprias perguntas e procurar as respectivas respostas. </li></ul>
  14. 15. Mau Software (Continuação) <ul><li>2ª - É enganador e Tem Orgulho Disso </li></ul><ul><li>Várias frases publicitárias associadas a programas que fazem promessas de seguinte teor: </li></ul><ul><li>“ É tão divertido que o seu filho nem se apercebe que está a aprender” </li></ul><ul><li>A aprendizagem tem adquirido má fama, devido a práticas empobrecedoras da escola e à actuação de pais que adoptam insistentemente a divisa de “Agora aprende. Podes brincar mais tarde”. </li></ul><ul><li>Porém, uma das melhores coisas que o computador pode fazer, consiste na restauração do tipo de satisfação em aprender que se observa numa criança em idade pré-escolar. </li></ul><ul><li>“ Ela estará tão satisfeita que nem sequer sabe que se trata de matemática” </li></ul><ul><li>A melhor aprendizagem é a que se compreende e dá prazer; </li></ul><ul><li>As crianças adoram aprender até quando são ensinadas numa lógica diferente; </li></ul><ul><li>O autor acredita que toda a gente, especialmente as crianças, gostam sempre de aprender; </li></ul>
  15. 16. “ Difícil e Giro” <ul><li>Acontecimento: </li></ul><ul><li>Um grupo de crianças do jardim de infância estava à espera de ir para o lugar de um outro grupo para trabalhar pela 1ª vez com o computador. Um dos alunos perguntou “como foi?”. O amigo retorquiu: “foi giro”, mais tarde acrescentou “foi muito difícil”. </li></ul><ul><li>Segundo o autor, a interpretação entre “giro” e “difícil” pode necessitar de alguma interpretação; </li></ul><ul><li>A criança queria dizer que tinha sido “giro” porque tinha sido “difícil”; </li></ul><ul><li>O conceito difícil e giro está largamente presente no pensamento das crianças. </li></ul>
  16. 17. “ Difícil e Giro” (Continuação) <ul><li>3ª Característica Criticável </li></ul><ul><li>Favorece reacções rápidas, em detrimento do raciocínio continuado </li></ul><ul><li>Esta característica encontra-se presente na maior parte dos programas do tipo “pergunta e resposta”; </li></ul><ul><li>O software fornece resposta imediata </li></ul><ul><li>É importante vermos os resultados das nossas acções, mas não é obrigatório que sejam apresentadas na forma de um “certo” ou “errado”. </li></ul>
  17. 18. “ Difícil e Giro” (Continuação) <ul><li>Princípios a seguir na escolha dos programas </li></ul><ul><li>Procure software que permita a quem aprende, encarregar-se das suas próprias explorações, construções e criações; </li></ul><ul><li>Procure programas que permitam que os raciocínios difíceis e a aprendizagem de factos possam ser treinados e reforçados; </li></ul><ul><li>Procure software que permita à criança fazer algo que possa partilhar consigo ou com outras pessoas, um desenho, animação etc. </li></ul><ul><li>Software que viabilize actividades que possam ser discutidas por ambos, de um modo que saia reforçado o orgulho da criança em exercer o seu domínio e mais alguma coisa; </li></ul><ul><li>Experimente antes de comprar; </li></ul><ul><li>Procure software que ache interessante. A melhor literatura para as crianças é boa para qualquer pessoa. </li></ul>
  18. 19. Dois Tipos de Conhecimento <ul><li>Micromundo: </li></ul><ul><li>Um mundo «suficientemente» limitado para ser executivamente explorado e compreendido. É o lugar adequado para se aprender a utilizar o conhecimento que requer uma profunda mestria. </li></ul><ul><li>Os micromundo são mundos das pessoas que conhecemos bem e intimamente. </li></ul><ul><li>Hipermundos: </li></ul><ul><li>São mundos amplos constituídos por relações vagas. O último hipermundo é a internet, a vasta, excitante e frustrante província do ciberespaço. A última actividade hipermundial é a navegação na rede: saltar através de ligações fáceis de um «sítio» «site» para outro. </li></ul>
  19. 20. LOGO <ul><li>O interesse da navegação depende do modo como se integra noutras actividades. </li></ul><ul><li>O lado positivo consiste na oportunidade para dar asas a interesses pessoais e na excitação da busca de aquisição de conhecimentos. </li></ul><ul><li>O lado negativo assume importância apenas se a excitação de navegar se tornar o modelo dominante de relacionamento com o conhecimento. </li></ul><ul><li>Se a internet é o ultimo hipermundo, o último micromundo é a programação, sendo a programação pelas crianças quase sinónimo de LOGO, iniciado pelo autor em 1965. </li></ul>
  20. 21. LOGO (Continuação) <ul><li>A Logo foi caracterizada pelo aforismo educacional «não há chão nem tecto»; </li></ul><ul><li>A Logo é uma linguagem para dar instruções aos computadores, concebida de modo a que as crianças sejam capazes, em poucos minutos, de conseguir que o computador faça algo que elas desejam. </li></ul><ul><li>O autor acreditou que as crianças aprenderiam com prazer a programar, se lhes fosse dada a oportunidade, e que a programação iria potenciar a sua aprendizagem de tudo o resto. </li></ul><ul><li>Hoje em sai, a linguagem Logo está representada nas escolas por uma comunidade de professores que se dedicam à exploração de novas vias de aprendizagem. </li></ul>
  21. 22. FIM

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