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Larissa Crantschaninov
    Marina Sathler
   Patricia Meneses
   Renata Santiago
1.   God of War:
     Jogo
     Simulacro

2.   O meio
      Ciberespaço

3.   Kratos
      Meios como extensão do humano
      Homem-máquina

4. Experiência
      Tecnologia
God of War III "Dear PS" TV Commercial




http://www.youtube.com/watch?v=zH08Mslk_to&feature=related
God of War foi lançado em 2005 pela Sony Computer
Entertainment, para o console Playstation 2.

O jogo se baseia em Mitologia grega e narra a história de
Kratos, um soldado espartano, que recebe a missão de
proteger Atenas da destruição. Para tanto, ele se envolve
com os deuses, que lhe atribuem poderes sobre-humanos
que fazem de Kratos um deus da guerra.

A saga do personagem se desenrola pelos 3 jogos, que
formam uma trilogia épica, ainda sem um final.

O terceiro jogo relata uma aliança entre Kratos e a titã Gaia,
para destruir os deuses do Olimpo, que governam os 4
elementos na Terra. A morte gradativa dos deuses trazem o
caos para a natureza na terra, em uma perspectiva
mitológica do apocalipse.
HÍPER-REAL NÃO É REAL
                        Os simulacros são experiências, formas,
                        códigos,   digitalidades   e    objetos      sem
                        referência que se apresentam mais reais do
                        que a própria realidade, ou seja, são “hiper-
                        reais”, segundo Baudrillard.



                        “A simulação já não é a simulação de um
                        território, de um ser referencial, de uma
                        substância. É a geração pelos modelos de um
                        real sem origem nem realidade: hiper-real”
INTENSIFICAÇÃO DO REAL
                          O híper real é o real
                          A reinterpretação
                          Produtiva intensificação da realidade



                         “As aparências são instáveis, e devem ser
                         continuamente reinterpretadas – não para
                         descobrir a verdade, mas precisamente porque
                         não existe nenhuma verdade profunda”.

                         (Shaviro: 1993: 5)
LOCUS DO PRÍNCIPE ELETRÔNICO
                               Uma      onipresença      representada       pela
                               multiplicação dos espaços e aceleração dos
                               tempos em todas as direções, em todas as
                               esferas de atividades e de imaginação.



                               “Graças às tecnologias eletrônicas com as quais
                               se    globaliza   ainda    mais    intensa     e
                               generalizadamente a globalização”.
A EXPERIMENTAÇÃO



                    Frustração diante dos entraves corporais à
                    experimentação do ciberespaço.


                    Potencialização da vivência de variados
                    sonhos e desejos.
 Tecnologias como extensões dos sentidos
 humanos;
 Todas as extensões de nós mesmos (por
 exemplo, a tecnologia) não são senão
 tentativas de manter o equilíbrio;
 Criação de situações artificiais que imitam
 as irritações e pressões da vida real sob
 condições controladas (jogos, esportes);
 Extensões do homem social e do corpo
 político;
 Extensões   do   nosso    "eu"      particular,
 constituindo-se em meios de comunicação.
“Sou um homem ou uma máquina?”; “sou
um homem ou um clone virtual?”; “como
podemos ser humanos?”.




Suas respostas se encaminham no
sentido da constituição da imensa rede
de simulacros..
 Mudança da Plataforma de PS2 pra PS3;
 Tecnologia Blu-Ray: utilização de quase
  100% de recursos disponíveis;
 Gráficos em Alta Definição;
 Câmera em terceira pessoa;
 Diferença em Giro de câmera,
  proporcionando ao jogador melhor
  controle da câmera e da visão dentro do
  jogo ;
 Utilização do Six-Axis em alguns
  momentos de jogo, em que se faz
  necessario uso de equlíbrio ;
 Aprendizado de golpes através de
  combinações de botões;
 Primeiro jogo a proporcionar a visão do
  inimigo em primeira pessoa ao ser
  atacado pelo personagem.
Visão do inimigo sendo
                               atacado por Kratos




Visão da câmera em 3ª pessoa
   Foi lançado mundialmente em
    20 de março de 2010.
   Vendeu 1,1 milhão de jogos na primeira
    semana, uma receita de aproximadamente
    60 milhões de dólares. Toda a série chega a
    11,5 milhões de unidades vendidas desde 2005.
   No Brasil, as lojas abriram à meia noite do sábado, com filas de
    aproximadamente 300 pessoas. Atores caracterizados foram
    chamados para representar Kratos.
   Figura no site do Playstation como Greatest Hits
   “ Resolvi estudar Mitologia por causa do jogo, agora estou lendo A
    Odisséia e já li A Ilíada.” Depoimento de um usuário admirador do
    jogo.
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God of War III: intensificação do real na simulação

  • 1. Larissa Crantschaninov Marina Sathler Patricia Meneses Renata Santiago
  • 2. 1. God of War: Jogo Simulacro 2. O meio Ciberespaço 3. Kratos Meios como extensão do humano Homem-máquina 4. Experiência Tecnologia
  • 3.
  • 4. God of War III "Dear PS" TV Commercial http://www.youtube.com/watch?v=zH08Mslk_to&feature=related
  • 5. God of War foi lançado em 2005 pela Sony Computer Entertainment, para o console Playstation 2. O jogo se baseia em Mitologia grega e narra a história de Kratos, um soldado espartano, que recebe a missão de proteger Atenas da destruição. Para tanto, ele se envolve com os deuses, que lhe atribuem poderes sobre-humanos que fazem de Kratos um deus da guerra. A saga do personagem se desenrola pelos 3 jogos, que formam uma trilogia épica, ainda sem um final. O terceiro jogo relata uma aliança entre Kratos e a titã Gaia, para destruir os deuses do Olimpo, que governam os 4 elementos na Terra. A morte gradativa dos deuses trazem o caos para a natureza na terra, em uma perspectiva mitológica do apocalipse.
  • 6. HÍPER-REAL NÃO É REAL Os simulacros são experiências, formas, códigos, digitalidades e objetos sem referência que se apresentam mais reais do que a própria realidade, ou seja, são “hiper- reais”, segundo Baudrillard. “A simulação já não é a simulação de um território, de um ser referencial, de uma substância. É a geração pelos modelos de um real sem origem nem realidade: hiper-real”
  • 7. INTENSIFICAÇÃO DO REAL  O híper real é o real  A reinterpretação  Produtiva intensificação da realidade “As aparências são instáveis, e devem ser continuamente reinterpretadas – não para descobrir a verdade, mas precisamente porque não existe nenhuma verdade profunda”. (Shaviro: 1993: 5)
  • 8.
  • 9. LOCUS DO PRÍNCIPE ELETRÔNICO Uma onipresença representada pela multiplicação dos espaços e aceleração dos tempos em todas as direções, em todas as esferas de atividades e de imaginação. “Graças às tecnologias eletrônicas com as quais se globaliza ainda mais intensa e generalizadamente a globalização”.
  • 10. A EXPERIMENTAÇÃO  Frustração diante dos entraves corporais à experimentação do ciberespaço.  Potencialização da vivência de variados sonhos e desejos.
  • 11.
  • 12.  Tecnologias como extensões dos sentidos humanos;  Todas as extensões de nós mesmos (por exemplo, a tecnologia) não são senão tentativas de manter o equilíbrio;  Criação de situações artificiais que imitam as irritações e pressões da vida real sob condições controladas (jogos, esportes);  Extensões do homem social e do corpo político;  Extensões do nosso "eu" particular, constituindo-se em meios de comunicação.
  • 13. “Sou um homem ou uma máquina?”; “sou um homem ou um clone virtual?”; “como podemos ser humanos?”. Suas respostas se encaminham no sentido da constituição da imensa rede de simulacros..
  • 14.
  • 15.  Mudança da Plataforma de PS2 pra PS3;  Tecnologia Blu-Ray: utilização de quase 100% de recursos disponíveis;  Gráficos em Alta Definição;  Câmera em terceira pessoa;  Diferença em Giro de câmera, proporcionando ao jogador melhor controle da câmera e da visão dentro do jogo ;  Utilização do Six-Axis em alguns momentos de jogo, em que se faz necessario uso de equlíbrio ;  Aprendizado de golpes através de combinações de botões;  Primeiro jogo a proporcionar a visão do inimigo em primeira pessoa ao ser atacado pelo personagem.
  • 16. Visão do inimigo sendo atacado por Kratos Visão da câmera em 3ª pessoa
  • 17.
  • 18.
  • 19. Foi lançado mundialmente em 20 de março de 2010.  Vendeu 1,1 milhão de jogos na primeira semana, uma receita de aproximadamente 60 milhões de dólares. Toda a série chega a 11,5 milhões de unidades vendidas desde 2005.  No Brasil, as lojas abriram à meia noite do sábado, com filas de aproximadamente 300 pessoas. Atores caracterizados foram chamados para representar Kratos.  Figura no site do Playstation como Greatest Hits  “ Resolvi estudar Mitologia por causa do jogo, agora estou lendo A Odisséia e já li A Ilíada.” Depoimento de um usuário admirador do jogo.