2. 1. God of War:
Jogo
Simulacro
2. O meio
Ciberespaço
3. Kratos
Meios como extensão do humano
Homem-máquina
4. Experiência
Tecnologia
3.
4. God of War III "Dear PS" TV Commercial
http://www.youtube.com/watch?v=zH08Mslk_to&feature=related
5. God of War foi lançado em 2005 pela Sony Computer
Entertainment, para o console Playstation 2.
O jogo se baseia em Mitologia grega e narra a história de
Kratos, um soldado espartano, que recebe a missão de
proteger Atenas da destruição. Para tanto, ele se envolve
com os deuses, que lhe atribuem poderes sobre-humanos
que fazem de Kratos um deus da guerra.
A saga do personagem se desenrola pelos 3 jogos, que
formam uma trilogia épica, ainda sem um final.
O terceiro jogo relata uma aliança entre Kratos e a titã Gaia,
para destruir os deuses do Olimpo, que governam os 4
elementos na Terra. A morte gradativa dos deuses trazem o
caos para a natureza na terra, em uma perspectiva
mitológica do apocalipse.
6. HÍPER-REAL NÃO É REAL
Os simulacros são experiências, formas,
códigos, digitalidades e objetos sem
referência que se apresentam mais reais do
que a própria realidade, ou seja, são “hiper-
reais”, segundo Baudrillard.
“A simulação já não é a simulação de um
território, de um ser referencial, de uma
substância. É a geração pelos modelos de um
real sem origem nem realidade: hiper-real”
7. INTENSIFICAÇÃO DO REAL
O híper real é o real
A reinterpretação
Produtiva intensificação da realidade
“As aparências são instáveis, e devem ser
continuamente reinterpretadas – não para
descobrir a verdade, mas precisamente porque
não existe nenhuma verdade profunda”.
(Shaviro: 1993: 5)
8.
9. LOCUS DO PRÍNCIPE ELETRÔNICO
Uma onipresença representada pela
multiplicação dos espaços e aceleração dos
tempos em todas as direções, em todas as
esferas de atividades e de imaginação.
“Graças às tecnologias eletrônicas com as quais
se globaliza ainda mais intensa e
generalizadamente a globalização”.
10. A EXPERIMENTAÇÃO
Frustração diante dos entraves corporais à
experimentação do ciberespaço.
Potencialização da vivência de variados
sonhos e desejos.
11.
12. Tecnologias como extensões dos sentidos
humanos;
Todas as extensões de nós mesmos (por
exemplo, a tecnologia) não são senão
tentativas de manter o equilíbrio;
Criação de situações artificiais que imitam
as irritações e pressões da vida real sob
condições controladas (jogos, esportes);
Extensões do homem social e do corpo
político;
Extensões do nosso "eu" particular,
constituindo-se em meios de comunicação.
13. “Sou um homem ou uma máquina?”; “sou
um homem ou um clone virtual?”; “como
podemos ser humanos?”.
Suas respostas se encaminham no
sentido da constituição da imensa rede
de simulacros..
14.
15. Mudança da Plataforma de PS2 pra PS3;
Tecnologia Blu-Ray: utilização de quase
100% de recursos disponíveis;
Gráficos em Alta Definição;
Câmera em terceira pessoa;
Diferença em Giro de câmera,
proporcionando ao jogador melhor
controle da câmera e da visão dentro do
jogo ;
Utilização do Six-Axis em alguns
momentos de jogo, em que se faz
necessario uso de equlíbrio ;
Aprendizado de golpes através de
combinações de botões;
Primeiro jogo a proporcionar a visão do
inimigo em primeira pessoa ao ser
atacado pelo personagem.
16. Visão do inimigo sendo
atacado por Kratos
Visão da câmera em 3ª pessoa
17.
18.
19. Foi lançado mundialmente em
20 de março de 2010.
Vendeu 1,1 milhão de jogos na primeira
semana, uma receita de aproximadamente
60 milhões de dólares. Toda a série chega a
11,5 milhões de unidades vendidas desde 2005.
No Brasil, as lojas abriram à meia noite do sábado, com filas de
aproximadamente 300 pessoas. Atores caracterizados foram
chamados para representar Kratos.
Figura no site do Playstation como Greatest Hits
“ Resolvi estudar Mitologia por causa do jogo, agora estou lendo A
Odisséia e já li A Ilíada.” Depoimento de um usuário admirador do
jogo.