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As tecnologias e a comunicação
na contemporaneidade: a
trilogia Matrix
 Que a sociedade está em constante transformação,
disso não há dúvida;
 A Amazon, por exemplo, é uma livraria sem portas nem
fronteiras, que vende 180 livros em formato Kindle para
cada um vendido em capa dura;
 O Facebook é o terceiro maior país do mundo e o
YouTube recebe 35 horas de vídeo a cada minuto.
 E esse incessante avanço tecnológico, intensificado no
século passado, está possibilitando novas formas de
interação com a realidade, gerando gradativamente
mudanças no comportamento comunicacional das
pessoas.
Kindle é um leitor de livros digitais
desenvolvido pela subsidiária da
Amazon, a Lab126, que permite aos
usuários comprar, baixar, pesquisar e,
principalmente, ler livros digitais, jornais,
revistas, e outras mídias digitais via rede
sem fio .
 Há poucos anos, quem poderia imaginar que as redes
sociais invadiriam o nosso dia a dia?
 Que blogueiros individuais repercutiriam sem qualquer
amparo de grandes veículos?
 Que manifestações de milhares de pessoas seriam
convocadas via Facebook e polêmicas colossais
nasceriam a partir do Twitter?
 Neste cenário de transição, assistir a trilogia Matrix
(1999; 2003) é uma experiência singular.
 Os filmes, sem dúvida, são um marco na história do
cinema mas, muito mais que uma bem-sucedida obra
de ficção, eles propõem um novo ângulo para
enxergar a realidade
 Apesar de um tanto quanto apocalíptica, a história nos
faz refletir sobre o espaço cada vez maior que a
tecnologia tem ocupado na contemporaneidade e as
implicações que acompanham esta mudança,
inclusive a necessidade de repensar a comunicação
Matrix e sua multiplicidade de
referências
 A produção cinematográfica dos irmãos Andy e Larry
Wachowski, é um misto de ação e ficção científica,
teve início em 1999, quando foi lançado o primeiro filme
da trilogia.
 A narrativa, que aborda questões filosóficas com uma
estética bastante peculiar, é considerada um ícone,
sobretudo por seus efeitos especiais inovadores.
 Os filmes apresentam de forma frenética, em um misto
de cinema e videogame, o mundo como uma ficção
implantada nos cérebros humanos por máquinas, uma
simulação criada por um complexo sistema de
Inteligência Artificial que mantém a humanidade presa
a uma representação da realidade, a Matrix.
 A trama se passa por volta do ano de 2200, quando os
poucos seres humanos que restam na Terra lutam para
se libertar da tirania das máquinas, que evoluíram de
forma descontrolada após o advento da Inteligência
Artificial.
É a inteligência
similar a
humana
exibida por
mecanismos ou
software
 Contextualizando, a narrativa gira em torno do hacker
Thomas Anderson (Keanu Reeves) que, ao escolher
tomar a pílula vermelha oferecida por Morpheus
(Laurence Fishburne), descobre que o mundo dos
humanos – que ele acreditava ser real – é uma
realidade virtual simulada por computadores.
 No filme, a verdadeira realidade é um mundo
dominado por máquinas que cultivam seres humanos
para gerar energia e abastecer um grandioso sistema
de inteligência artificial, enquanto suas mentes ficam
presas a uma espécie de sonho que eles acreditam ser
a realidade.
recriar ao
máximo a
sensação de
realidade
para um
indivíduo.
 Morpheus é o líder de um pequeno grupo de seres
humanos remanescentes que quer libertar o mundo das
máquinas e comandante da nave Nabucodonosor
(coincidentemente, nome do rei babilônico que invadiu
e destruiu Jerusalém).
 Ele acredita que Neo – espécie de avatar de Thomas
Anderson na Matrix – é “The One”: o escolhido, a
própria representação do mito do herói (CAMPBELL,
2010).
Representação
pictórica de si
mesmo que o
internauta usa em
ambientes virtuais
A temática deste
mito gira em torno
de uma figura
com nascimento
humilde, mas
milagroso, que ao
passar por
grandes desafios
demonstra provas
de uma força
sobre-humana. .
 Ao assistir o filme, fica evidente a multiplicidade de
referências que constroem a narrativa, vindas dos
campos mais diversos, como literatura, religião e
filosofia, a tornando uma espécie de obra-prima
multimídia, permitindo assim as mais variadas
interpretações.
 O que os irmãos Wachowski fizeram foi desencadear
uma busca de sentido, mas eles não determinaram
onde o público iria encontrar as respostas.
 Uma das primeiras e mais óbvias é quando, logo no
início do primeiro filme, uma mensagem misteriosa na
tela do computador manda Neo seguir o coelho
branco, numa clara alusão à Alice no País das
Maravilhas. Assim como a menina segue o coelho e
adentra uma realidade paralela, povoada por criaturas
fantásticas;
 Neo conhece Trinity (Carrie-Anne Moss), que também o
convida para conhecer um outro mundo.
 Para conhecer este mundo, Neo precisa fazer uma
escolha: se tomar a pílula azul, continuará acreditando
no que quiser; se tomar a vermelha, Morpheus diz que
ele ficará no País das Maravilhas, e que saberá até
onde vai a toca do coelho; metaforicamente, a
verdade
Trecho filme alice
 Outra referência claramente presente é o clássico Mito
da Caverna, diálogo entre Sócrates e Glauco descrito
no livro A República (PLATÃO, 2000), onde a verdade,
em última análise, é refletida na realidade percebida.
 Quando Neo desperta pela primeira vez na nave
Nabucodonosor, Morpheus lhe explica que seus olhos
estavam ardendo porque – dentro da caverna – ele
nunca os havia usado antes.
 Tudo que Neo havia visto até aquele momento foi
através do olho da mente, como num sonho, uma
realidade matematicamente construída.
Mito da caverna
 Em outra passagem, Morpheus (nome do deus grego
dos sonhos) pergunta a Neo se ele já teve um sonho tão
real a ponto de se questionar se era sonho ou
realidade.
 Aqui podemos perceber a influência de outro filósofo,
René Descartes que escreveu:
 “quando penso sobre meus sonhos claramente, vejo
que nunca existem sinais certos pelos quais estar
acordado pode se distinguir de estar dormindo. O
resultado é que fico tonto e esse sentimento só reforça
a ideia de que eu posso estar sonhando”
 Dessa maneira, o filme fica claramente fundamentado
no duplo: o real e a representação do real
 A natureza humana é uma moeda de duas faces, a
matéria corporal e a mente espiritual.
 A polaridade entre o corpo e a mente, entre o homem
e a máquina, entre o real e o virtual tornou-se uma
crença quase que inquestionável para o senso comum.
 O mito do corpo “inerte” e da mente a “mil por hora” no
espaço da Internet, por exemplo, perpassa o imaginário
de milhares de pessoas, trazendo o espectro de um
medo da dominação tecnológica do homem pelas
máquinas, como no filme Matrix
 A trama do filme (Santaella, 2007) fundamenta-se na
oposição entre um mundo real de corpos humanos
escravizados (sem o saber) por computadores
hiperinteligentes e o mundo ilusório de Matrix, que
simula a vida real e mantém as mentes humanas
imersas num sonho virtual controlado por programas
computacionais.
 Os computadores do filme precisam da energia
bioelétrica dos corpos para funcionarem e entubam os
homens desde o seu nascimento em um imenso “útero”
digital.
 Matrix é tudo, o ar que os humanos parecem respirar, o
chão em que pisam, tudo o que vêem, ouvem, sentem.
 Só uma coisa não existe em Matrix: a verdade, uma
verdade que, no caso, seria a consciência de que se
trata de um mundo inteiramente virtual, enquanto o
corpo biológico dos seres que sonham dorme um sono
eterno
 Também filósofo clássico, Jean Baudrillard (1991) é
apontado como umas das inspirações dos irmãos
Wachowski. Isso porque, em uma das cenas, Neo
aparece guardando anotações no interior do livro
“Simulacros e Simulação”, um dos pioneiros do
pensamento pós-moderno.
 Uma outra referência é a da corrente cyberpunk, um
ramo da literatura que trata da alienação do corpo
carnal em constructos informáticos, uma mistura de
ficção científica com manifestações populares urbanas
do movimento punk
 A trilogia sofre influência também da crença cristã, pois
Neo surge como um messias, cuja missão é salvar a
pequena humanidade que sobreviveu à tirania das
máquinas.
 Uma questão controversa é que, enquanto a maioria
das correntes religiosas pregam a paz e a não violência,
Neo salva a humanidade graças a muita brutalidade e
a um grandioso arsenal de armas.
 Na guerra final entre homens e máquinas, quando as
sentinelas invadem Zion, a cidade fictícia do filme, o
exército está preparado para enfrentar o ataque “a
bordo” de grandes robôs, que mais parecem a
representação tangível da tecnologia como extensão
dos corpos
 A maior parte desses filmes concebe o ciborg como
composto de partes orgânicas e próteses maquínicas.
Uma prótese é a parte ciber do corpo.
 Ela é sempre uma parte, um suplemento, uma parte
artificial que suplementa alguma deficiência ou
fragilidade do orgânico ou que aumenta o poder
potencial do corpo. [...]
 Tem-se aqui o corpo ciborg, híbrido, corrigido e
expandido através de próteses, construções artificiais
como substituto ou amplificação de funções orgânicas.
São alterações fundamentais do corpo, visando
aumentar sua funcionalidade interna.
 Essa tentativa de definir esse organismo cibernético que
surge, Santaella (2009, p. 24) o descreve como uma
“simbiose entre o maquínico e o biológico, anunciando
um hibridismo inédito que coloca em questão a
pretensa integridade e autonomia da biologia humana.
 O neologismo ciborg (cibernético mais organismo) foi
inventado por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, em
1960, para designar os sistemas homem-máquina
autorregulativos [...] Ao transgredir as fronteiras que
separavam o natural do artificial, o orgânico do
inorgânico, o ciborg, por sua própria natureza,
questiona os dualismos, evidenciando que não há mais
nem natureza nem corpo, pelo menos no sentido que o
iluminismo lhes deu. (SANTAELLA, 2003, p. 185-187).
 O conceito de ciborg é muito presente nos filmes. Em
diferentes momentos, por exemplo, o processo de
aprendizagem foi eliminado, a partir do momento que
as informações passaram a ser carregadas diretamente
no cérebro como um programa de computador, como
quando Trinity é capaz de pilotar um helicóptero ou
Neo consegue lutar jiu-jítsu.
 Com o advento dos ciborgs, a própria definição de
corpo passou a ser questionada, sobretudo em virtude
dos avanços da ciência que, em clima ora de
competição, ora de colaboração, é cada vez mais
veloz.
 E essas interações homem-máquina não estão tão
distantes do nosso cotidiano como pode parecer.
 Com os avanços da medicina já é possível, ainda que
em caráter experimental, implantar um chip no cérebro
humano para amenizar os sintomas, por exemplo, do
mal de Parkinson
 Nesse contexto, as infinitas possibilidades de
transformação e manipulação do corpo humano
trazem consigo dilemas e restrições, sobretudo éticos,
com diferentes implicações sociais, políticas e culturais.
O PÓS-MODERNO E O
PÓS-HUMANO
 No limiar do terceiro milênio, coube ao incremento da
Internet “marcar” o início do paradigma pós-moderno,
caracterizado pela sociedade em rede e pela cultura
digital.
 Esse novo ambiente não mais circunscrito aos livros ou
aos meios de comunicação de massa é o que Pierre
Lévy (2003) denomina de ciberespaço, ou seja, “o
espaço de comunicação aberto pela interconexão
mundial dos computadores
 A existência do ciberespaço trouxe à tona um novo tipo
de realidade, a realidade virtual.
 Para Lévy (p. 47, grifo do autor), “é virtual toda
entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas
manifestações concretas em diferentes momentos e
locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma
presa a algum lugar ou tempo em particular”.
 Para exprimir essa grande mutação da essência da
cultura, em função do ambiente virtual que se
desenvolve no ciberespaço, Lévy cunhou o neologismo
cibercultura, em que “a informação certamente se
encontra fisicamente situada em algum lugar, em
determinado suporte, mas ela também está
virtualmente presente em cada ponto da rede onde
seja pedida”.
 As tecnologias digitais que nos rodeiam e com as quais
convivemos em todos os momentos de nosso cotidiano,
tanto na vida privada quanto nos espaços públicos, são
tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com
as quais interagimos sob o signo da troca e do diálogo
 As interfaces que essas tecnologias apresentam são
interfaces de linguagem. Elas falam conosco e não
estão isoladas, mas nos conectam nas redes de troca
de informações, sem começo nem fim, que
ininterruptamente cruzam o planeta de ponta a ponta.
 Graças à digitalização e à compressão dos dados, todo
e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado,
tratado e difundido via computador.
 A tecnologia nada deixa intocado. Também, como
não há separação entre a cultura e o ser humano nela
imerso, nós somos nossa cultura. Ela molda nossa
sensibilidade e nossa mente, muito especialmente as
tecnologias digitais, que são tecnologias da
inteligência.
 Dominada pelo microchip, essa tecnologia está
migrando rapidamente da nossa “inteligência externa”
para o interior de nosso próprio corpo.
 O último estágio, prognosticado por Weibel (apud
SANTAELLA, 2003) serão os neurochips e os chips
cerebrais, que deverão ligar o cérebro ao meio digital o
mais diretamente possível.
 Muito em breve artefatos minúsculos, os nanorobots já
estarão incorporados em nosso próprio corpo,
produzindo a mais revolucionária mutação de que se
tem notícia: a mutação da inteligência. Trata-se do que
vem sendo chamado de informática pervasiva e de
simbiose homem-máquina, que estão levando ao
desenvolvimento de um novo tipo de mente, uma
arquitetura de inteligência coletiva e conectiva.
 Levando em conta o impacto dessas mudanças no
corpo humano, o desenvolvimento tecnológico aponta
para as possibilidades de formas de existência pós-
humanas que Roy Ascott (apud SANTAELLA, 2003, p. 32),
chama de pós-biológicas, ou seja, a junção do ser
humano com o silício, a partir do desenvolvimento das
nanotecnologias que, abaixo da pele, passarão
silenciosamente a interagir com as moléculas do corpo
humano.
 Não se pode mais ignorar as modificações pelas quais o
ser humano vem passando nessa era virtual. Os “seres
mutantes”, os cyborgs já não são mais mera ficção
científica.
Exagero?
 Nem tanto. Bill Gates, em um artigo-depoimento
publicado na separata especial Tecnologia, editada
pela revista Veja em agosto de 2007, “anuncia” a
chegada ao mercado dos “aparelhos que
complementam o teclado com recursos de
reconhecimento de voz, visão, tato e escrita manual e
acabam com a fronteira entre os idiomas”.
 Bill Gates declara que, muito pelo contrário, essa
revolução somente agora “está tomando corpo”:
transformações ainda mais profundas estão por vir. Ele
“garante” uma conectividade digital cada vez maior,
principalmente porque já adentramos a “Web 2.0”, isto
é, a “Web móvel”, que nos acompanhará a todos os
lugares, em todos os momentos.
 A entrada e a manipulação de informações pode se
dar em forma de gestos, toques ou pela própria
interação com os objetos físicos”.
 A essa nova tendência, Gates denomina de
computação onipresente (pervasive computing), tendo
como interface os objetos cotidianos: a mesa de
trabalho, o carro, o telefone ou até a geladeira. Tudo
isso de forma o mais natural, intuitiva e fácil possível.
REAL” VERSUS VIRTUAL - O
IMAGINÁRIO DO MEDO
 No cenário de Matrix, o bem é a realidade concreta e o
mal a realidade virtual.
 Uma estranha e inquietante alegoria, cujo objetivo mais
imediato é manifestar uma evidente oposição à
imersão nas redes digitais, quando o corpo parece
“inerte”, “adormecido” e a mente está hiperativada.
 Nesta como em outras obras ficcionais que
“demonizam” as novas tecnologias (especialmente as
digitais), pode-se detectar o “discurso” do medo, do
“temor generalizado do avanço das máquinas sobre o
humano, temor esse que é alimentado por uma
concepção das máquinas como irredutivelmente
estranhas ao humano” (SANTAELLA, 2004, p. 128
 Quando se liberta, porém, do poder absoluto da
mensagem mítica, um novo discurso se impõe,
obrigando-nos, pelo menos parcialmente, a
desconstruir a discursividade cartesiana presente em
Matrix e em outras alegorias que marcaram época.
 Em termos científicos, há probabilidades de que Matrix
possa existir.
 É possível reproduzir artificialmente a consciência,
certamente que um cérebro artificial feito com tecidos
biológicos pode ser consciente
 nossa consciência é uma espécie de realidade virtual,
ou seja, o mundo da nossa consciência é uma grande
ilusão.
 Matrix pode ser real, ou seja, é possível que um dia
inventemos essas consciências simuladas, bem como
universos virtuais inteiros. Aliás, já estamos a caminho de
fazê-lo através da Realidade Virtual
 Qualquer processo pode ser reduzido a operações
binárias mínimas e traduzido sob a forma de “sim ou
não”, “zero ou um”, “existir ou não existir”, isto é, igual
ao tipo mínimo de informação utilizada pelos
computadores, os bits.
 Tudo o que existe no Universo segue essa lógica de
processamento.
 Assim, o que chamamos de realidade surge, em última
análise, de questões binárias como as que o
computador processa.
 O universo é, na verdade, um enorme computador,
segundo o físico John Archibald Wheeler
 Essa teoria, inclusive, deu origem à ciência da física
digital, que descreve todos os fenômenos físicos à
moda dos bits (“sim/ não”; “zero/ um”; “existe/ não
existe”).
 Se tudo for mesmo feito de bits, o Universo poderá ser
uma enorme simulação.
 Entretanto, mesmo que o nosso mundo seja apenas
uma realidade simulada, é possível que nossa vida não
mude tanto.
 A simulação da existência seguiria o mesmo fluxo
“normal”,
Considerações Finais
 Quando Lewis Carrol nos conduziu (a Alice e a nós, leitores)
ao País das Maravilhas, percebemos que essas “maravilhas”
também tinham o seu lado amedrontador.
 O “bosque onde as coisas não têm nome” de Carrol faz a
pequena Alice se perder, ou melhor, perder a sua
identidade.
 Da mesma forma, o computador e suas tecnologias têm-nos
roubado também a identidade subjetiva: ali, somos apenas
um login e uma senha,
 Alice hesitou em entrar nesse bosque, como nós o fazemos
hoje diante das novas tecnologias digitais, “por medo do
desconhecido, do novo, de não poder voltar mais”
 Entretanto, a nova geração (a geração Net) nem fez como
Alice: não hesitou um instante sequer. Mergulhou fundo, de
corpo e alma no mundo digital.
 Para o bem ou para o mal, não há como retornar, sem
regredir à Idade da Pedra.
 Às vezes bem, às vezes mal utilizadas, as novas tecnologias
tornaram-se uma imposição do avanço cultural. Não temos
alternativa, é nossa humana missão adentrar o bosque das
novas tecnologias.
 Nesse bosque, quem sabe, possa acontecer “o resgate da
identidade e da auto-estima do homem” (RIBEIRO, 2005, p.
93), convertendo-o num instrumento de libertação. Que não
nos falhem a coragem e a “consciência”!

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  • 1. As tecnologias e a comunicação na contemporaneidade: a trilogia Matrix
  • 2.  Que a sociedade está em constante transformação, disso não há dúvida;  A Amazon, por exemplo, é uma livraria sem portas nem fronteiras, que vende 180 livros em formato Kindle para cada um vendido em capa dura;  O Facebook é o terceiro maior país do mundo e o YouTube recebe 35 horas de vídeo a cada minuto.  E esse incessante avanço tecnológico, intensificado no século passado, está possibilitando novas formas de interação com a realidade, gerando gradativamente mudanças no comportamento comunicacional das pessoas. Kindle é um leitor de livros digitais desenvolvido pela subsidiária da Amazon, a Lab126, que permite aos usuários comprar, baixar, pesquisar e, principalmente, ler livros digitais, jornais, revistas, e outras mídias digitais via rede sem fio .
  • 3.  Há poucos anos, quem poderia imaginar que as redes sociais invadiriam o nosso dia a dia?  Que blogueiros individuais repercutiriam sem qualquer amparo de grandes veículos?  Que manifestações de milhares de pessoas seriam convocadas via Facebook e polêmicas colossais nasceriam a partir do Twitter?  Neste cenário de transição, assistir a trilogia Matrix (1999; 2003) é uma experiência singular.  Os filmes, sem dúvida, são um marco na história do cinema mas, muito mais que uma bem-sucedida obra de ficção, eles propõem um novo ângulo para enxergar a realidade
  • 4.  Apesar de um tanto quanto apocalíptica, a história nos faz refletir sobre o espaço cada vez maior que a tecnologia tem ocupado na contemporaneidade e as implicações que acompanham esta mudança, inclusive a necessidade de repensar a comunicação
  • 5. Matrix e sua multiplicidade de referências  A produção cinematográfica dos irmãos Andy e Larry Wachowski, é um misto de ação e ficção científica, teve início em 1999, quando foi lançado o primeiro filme da trilogia.  A narrativa, que aborda questões filosóficas com uma estética bastante peculiar, é considerada um ícone, sobretudo por seus efeitos especiais inovadores.
  • 6.  Os filmes apresentam de forma frenética, em um misto de cinema e videogame, o mundo como uma ficção implantada nos cérebros humanos por máquinas, uma simulação criada por um complexo sistema de Inteligência Artificial que mantém a humanidade presa a uma representação da realidade, a Matrix.  A trama se passa por volta do ano de 2200, quando os poucos seres humanos que restam na Terra lutam para se libertar da tirania das máquinas, que evoluíram de forma descontrolada após o advento da Inteligência Artificial. É a inteligência similar a humana exibida por mecanismos ou software
  • 7.  Contextualizando, a narrativa gira em torno do hacker Thomas Anderson (Keanu Reeves) que, ao escolher tomar a pílula vermelha oferecida por Morpheus (Laurence Fishburne), descobre que o mundo dos humanos – que ele acreditava ser real – é uma realidade virtual simulada por computadores.  No filme, a verdadeira realidade é um mundo dominado por máquinas que cultivam seres humanos para gerar energia e abastecer um grandioso sistema de inteligência artificial, enquanto suas mentes ficam presas a uma espécie de sonho que eles acreditam ser a realidade. recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo.
  • 8.  Morpheus é o líder de um pequeno grupo de seres humanos remanescentes que quer libertar o mundo das máquinas e comandante da nave Nabucodonosor (coincidentemente, nome do rei babilônico que invadiu e destruiu Jerusalém).  Ele acredita que Neo – espécie de avatar de Thomas Anderson na Matrix – é “The One”: o escolhido, a própria representação do mito do herói (CAMPBELL, 2010). Representação pictórica de si mesmo que o internauta usa em ambientes virtuais A temática deste mito gira em torno de uma figura com nascimento humilde, mas milagroso, que ao passar por grandes desafios demonstra provas de uma força sobre-humana. .
  • 9.  Ao assistir o filme, fica evidente a multiplicidade de referências que constroem a narrativa, vindas dos campos mais diversos, como literatura, religião e filosofia, a tornando uma espécie de obra-prima multimídia, permitindo assim as mais variadas interpretações.  O que os irmãos Wachowski fizeram foi desencadear uma busca de sentido, mas eles não determinaram onde o público iria encontrar as respostas.
  • 10.  Uma das primeiras e mais óbvias é quando, logo no início do primeiro filme, uma mensagem misteriosa na tela do computador manda Neo seguir o coelho branco, numa clara alusão à Alice no País das Maravilhas. Assim como a menina segue o coelho e adentra uma realidade paralela, povoada por criaturas fantásticas;  Neo conhece Trinity (Carrie-Anne Moss), que também o convida para conhecer um outro mundo.  Para conhecer este mundo, Neo precisa fazer uma escolha: se tomar a pílula azul, continuará acreditando no que quiser; se tomar a vermelha, Morpheus diz que ele ficará no País das Maravilhas, e que saberá até onde vai a toca do coelho; metaforicamente, a verdade
  • 12.  Outra referência claramente presente é o clássico Mito da Caverna, diálogo entre Sócrates e Glauco descrito no livro A República (PLATÃO, 2000), onde a verdade, em última análise, é refletida na realidade percebida.  Quando Neo desperta pela primeira vez na nave Nabucodonosor, Morpheus lhe explica que seus olhos estavam ardendo porque – dentro da caverna – ele nunca os havia usado antes.  Tudo que Neo havia visto até aquele momento foi através do olho da mente, como num sonho, uma realidade matematicamente construída.
  • 14.  Em outra passagem, Morpheus (nome do deus grego dos sonhos) pergunta a Neo se ele já teve um sonho tão real a ponto de se questionar se era sonho ou realidade.  Aqui podemos perceber a influência de outro filósofo, René Descartes que escreveu:  “quando penso sobre meus sonhos claramente, vejo que nunca existem sinais certos pelos quais estar acordado pode se distinguir de estar dormindo. O resultado é que fico tonto e esse sentimento só reforça a ideia de que eu posso estar sonhando”  Dessa maneira, o filme fica claramente fundamentado no duplo: o real e a representação do real
  • 15.  A natureza humana é uma moeda de duas faces, a matéria corporal e a mente espiritual.  A polaridade entre o corpo e a mente, entre o homem e a máquina, entre o real e o virtual tornou-se uma crença quase que inquestionável para o senso comum.  O mito do corpo “inerte” e da mente a “mil por hora” no espaço da Internet, por exemplo, perpassa o imaginário de milhares de pessoas, trazendo o espectro de um medo da dominação tecnológica do homem pelas máquinas, como no filme Matrix
  • 16.  A trama do filme (Santaella, 2007) fundamenta-se na oposição entre um mundo real de corpos humanos escravizados (sem o saber) por computadores hiperinteligentes e o mundo ilusório de Matrix, que simula a vida real e mantém as mentes humanas imersas num sonho virtual controlado por programas computacionais.  Os computadores do filme precisam da energia bioelétrica dos corpos para funcionarem e entubam os homens desde o seu nascimento em um imenso “útero” digital.
  • 17.  Matrix é tudo, o ar que os humanos parecem respirar, o chão em que pisam, tudo o que vêem, ouvem, sentem.  Só uma coisa não existe em Matrix: a verdade, uma verdade que, no caso, seria a consciência de que se trata de um mundo inteiramente virtual, enquanto o corpo biológico dos seres que sonham dorme um sono eterno
  • 18.  Também filósofo clássico, Jean Baudrillard (1991) é apontado como umas das inspirações dos irmãos Wachowski. Isso porque, em uma das cenas, Neo aparece guardando anotações no interior do livro “Simulacros e Simulação”, um dos pioneiros do pensamento pós-moderno.  Uma outra referência é a da corrente cyberpunk, um ramo da literatura que trata da alienação do corpo carnal em constructos informáticos, uma mistura de ficção científica com manifestações populares urbanas do movimento punk
  • 19.  A trilogia sofre influência também da crença cristã, pois Neo surge como um messias, cuja missão é salvar a pequena humanidade que sobreviveu à tirania das máquinas.  Uma questão controversa é que, enquanto a maioria das correntes religiosas pregam a paz e a não violência, Neo salva a humanidade graças a muita brutalidade e a um grandioso arsenal de armas.  Na guerra final entre homens e máquinas, quando as sentinelas invadem Zion, a cidade fictícia do filme, o exército está preparado para enfrentar o ataque “a bordo” de grandes robôs, que mais parecem a representação tangível da tecnologia como extensão dos corpos
  • 20.  A maior parte desses filmes concebe o ciborg como composto de partes orgânicas e próteses maquínicas. Uma prótese é a parte ciber do corpo.  Ela é sempre uma parte, um suplemento, uma parte artificial que suplementa alguma deficiência ou fragilidade do orgânico ou que aumenta o poder potencial do corpo. [...]  Tem-se aqui o corpo ciborg, híbrido, corrigido e expandido através de próteses, construções artificiais como substituto ou amplificação de funções orgânicas. São alterações fundamentais do corpo, visando aumentar sua funcionalidade interna.
  • 21.  Essa tentativa de definir esse organismo cibernético que surge, Santaella (2009, p. 24) o descreve como uma “simbiose entre o maquínico e o biológico, anunciando um hibridismo inédito que coloca em questão a pretensa integridade e autonomia da biologia humana.  O neologismo ciborg (cibernético mais organismo) foi inventado por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, em 1960, para designar os sistemas homem-máquina autorregulativos [...] Ao transgredir as fronteiras que separavam o natural do artificial, o orgânico do inorgânico, o ciborg, por sua própria natureza, questiona os dualismos, evidenciando que não há mais nem natureza nem corpo, pelo menos no sentido que o iluminismo lhes deu. (SANTAELLA, 2003, p. 185-187).
  • 22.  O conceito de ciborg é muito presente nos filmes. Em diferentes momentos, por exemplo, o processo de aprendizagem foi eliminado, a partir do momento que as informações passaram a ser carregadas diretamente no cérebro como um programa de computador, como quando Trinity é capaz de pilotar um helicóptero ou Neo consegue lutar jiu-jítsu.  Com o advento dos ciborgs, a própria definição de corpo passou a ser questionada, sobretudo em virtude dos avanços da ciência que, em clima ora de competição, ora de colaboração, é cada vez mais veloz.
  • 23.  E essas interações homem-máquina não estão tão distantes do nosso cotidiano como pode parecer.  Com os avanços da medicina já é possível, ainda que em caráter experimental, implantar um chip no cérebro humano para amenizar os sintomas, por exemplo, do mal de Parkinson  Nesse contexto, as infinitas possibilidades de transformação e manipulação do corpo humano trazem consigo dilemas e restrições, sobretudo éticos, com diferentes implicações sociais, políticas e culturais.
  • 24. O PÓS-MODERNO E O PÓS-HUMANO
  • 25.  No limiar do terceiro milênio, coube ao incremento da Internet “marcar” o início do paradigma pós-moderno, caracterizado pela sociedade em rede e pela cultura digital.  Esse novo ambiente não mais circunscrito aos livros ou aos meios de comunicação de massa é o que Pierre Lévy (2003) denomina de ciberespaço, ou seja, “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores
  • 26.  A existência do ciberespaço trouxe à tona um novo tipo de realidade, a realidade virtual.  Para Lévy (p. 47, grifo do autor), “é virtual toda entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma presa a algum lugar ou tempo em particular”.
  • 27.  Para exprimir essa grande mutação da essência da cultura, em função do ambiente virtual que se desenvolve no ciberespaço, Lévy cunhou o neologismo cibercultura, em que “a informação certamente se encontra fisicamente situada em algum lugar, em determinado suporte, mas ela também está virtualmente presente em cada ponto da rede onde seja pedida”.
  • 28.  As tecnologias digitais que nos rodeiam e com as quais convivemos em todos os momentos de nosso cotidiano, tanto na vida privada quanto nos espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com as quais interagimos sob o signo da troca e do diálogo  As interfaces que essas tecnologias apresentam são interfaces de linguagem. Elas falam conosco e não estão isoladas, mas nos conectam nas redes de troca de informações, sem começo nem fim, que ininterruptamente cruzam o planeta de ponta a ponta.
  • 29.  Graças à digitalização e à compressão dos dados, todo e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado, tratado e difundido via computador.  A tecnologia nada deixa intocado. Também, como não há separação entre a cultura e o ser humano nela imerso, nós somos nossa cultura. Ela molda nossa sensibilidade e nossa mente, muito especialmente as tecnologias digitais, que são tecnologias da inteligência.
  • 30.  Dominada pelo microchip, essa tecnologia está migrando rapidamente da nossa “inteligência externa” para o interior de nosso próprio corpo.  O último estágio, prognosticado por Weibel (apud SANTAELLA, 2003) serão os neurochips e os chips cerebrais, que deverão ligar o cérebro ao meio digital o mais diretamente possível.  Muito em breve artefatos minúsculos, os nanorobots já estarão incorporados em nosso próprio corpo, produzindo a mais revolucionária mutação de que se tem notícia: a mutação da inteligência. Trata-se do que vem sendo chamado de informática pervasiva e de simbiose homem-máquina, que estão levando ao desenvolvimento de um novo tipo de mente, uma arquitetura de inteligência coletiva e conectiva.
  • 31.  Levando em conta o impacto dessas mudanças no corpo humano, o desenvolvimento tecnológico aponta para as possibilidades de formas de existência pós- humanas que Roy Ascott (apud SANTAELLA, 2003, p. 32), chama de pós-biológicas, ou seja, a junção do ser humano com o silício, a partir do desenvolvimento das nanotecnologias que, abaixo da pele, passarão silenciosamente a interagir com as moléculas do corpo humano.  Não se pode mais ignorar as modificações pelas quais o ser humano vem passando nessa era virtual. Os “seres mutantes”, os cyborgs já não são mais mera ficção científica.
  • 33.  Nem tanto. Bill Gates, em um artigo-depoimento publicado na separata especial Tecnologia, editada pela revista Veja em agosto de 2007, “anuncia” a chegada ao mercado dos “aparelhos que complementam o teclado com recursos de reconhecimento de voz, visão, tato e escrita manual e acabam com a fronteira entre os idiomas”.  Bill Gates declara que, muito pelo contrário, essa revolução somente agora “está tomando corpo”: transformações ainda mais profundas estão por vir. Ele “garante” uma conectividade digital cada vez maior, principalmente porque já adentramos a “Web 2.0”, isto é, a “Web móvel”, que nos acompanhará a todos os lugares, em todos os momentos.
  • 34.  A entrada e a manipulação de informações pode se dar em forma de gestos, toques ou pela própria interação com os objetos físicos”.  A essa nova tendência, Gates denomina de computação onipresente (pervasive computing), tendo como interface os objetos cotidianos: a mesa de trabalho, o carro, o telefone ou até a geladeira. Tudo isso de forma o mais natural, intuitiva e fácil possível.
  • 35. REAL” VERSUS VIRTUAL - O IMAGINÁRIO DO MEDO
  • 36.  No cenário de Matrix, o bem é a realidade concreta e o mal a realidade virtual.  Uma estranha e inquietante alegoria, cujo objetivo mais imediato é manifestar uma evidente oposição à imersão nas redes digitais, quando o corpo parece “inerte”, “adormecido” e a mente está hiperativada.  Nesta como em outras obras ficcionais que “demonizam” as novas tecnologias (especialmente as digitais), pode-se detectar o “discurso” do medo, do “temor generalizado do avanço das máquinas sobre o humano, temor esse que é alimentado por uma concepção das máquinas como irredutivelmente estranhas ao humano” (SANTAELLA, 2004, p. 128
  • 37.  Quando se liberta, porém, do poder absoluto da mensagem mítica, um novo discurso se impõe, obrigando-nos, pelo menos parcialmente, a desconstruir a discursividade cartesiana presente em Matrix e em outras alegorias que marcaram época.  Em termos científicos, há probabilidades de que Matrix possa existir.  É possível reproduzir artificialmente a consciência, certamente que um cérebro artificial feito com tecidos biológicos pode ser consciente  nossa consciência é uma espécie de realidade virtual, ou seja, o mundo da nossa consciência é uma grande ilusão.
  • 38.  Matrix pode ser real, ou seja, é possível que um dia inventemos essas consciências simuladas, bem como universos virtuais inteiros. Aliás, já estamos a caminho de fazê-lo através da Realidade Virtual  Qualquer processo pode ser reduzido a operações binárias mínimas e traduzido sob a forma de “sim ou não”, “zero ou um”, “existir ou não existir”, isto é, igual ao tipo mínimo de informação utilizada pelos computadores, os bits.  Tudo o que existe no Universo segue essa lógica de processamento.
  • 39.  Assim, o que chamamos de realidade surge, em última análise, de questões binárias como as que o computador processa.  O universo é, na verdade, um enorme computador, segundo o físico John Archibald Wheeler  Essa teoria, inclusive, deu origem à ciência da física digital, que descreve todos os fenômenos físicos à moda dos bits (“sim/ não”; “zero/ um”; “existe/ não existe”).  Se tudo for mesmo feito de bits, o Universo poderá ser uma enorme simulação.
  • 40.  Entretanto, mesmo que o nosso mundo seja apenas uma realidade simulada, é possível que nossa vida não mude tanto.  A simulação da existência seguiria o mesmo fluxo “normal”,
  • 42.  Quando Lewis Carrol nos conduziu (a Alice e a nós, leitores) ao País das Maravilhas, percebemos que essas “maravilhas” também tinham o seu lado amedrontador.  O “bosque onde as coisas não têm nome” de Carrol faz a pequena Alice se perder, ou melhor, perder a sua identidade.  Da mesma forma, o computador e suas tecnologias têm-nos roubado também a identidade subjetiva: ali, somos apenas um login e uma senha,
  • 43.  Alice hesitou em entrar nesse bosque, como nós o fazemos hoje diante das novas tecnologias digitais, “por medo do desconhecido, do novo, de não poder voltar mais”  Entretanto, a nova geração (a geração Net) nem fez como Alice: não hesitou um instante sequer. Mergulhou fundo, de corpo e alma no mundo digital.  Para o bem ou para o mal, não há como retornar, sem regredir à Idade da Pedra.  Às vezes bem, às vezes mal utilizadas, as novas tecnologias tornaram-se uma imposição do avanço cultural. Não temos alternativa, é nossa humana missão adentrar o bosque das novas tecnologias.
  • 44.  Nesse bosque, quem sabe, possa acontecer “o resgate da identidade e da auto-estima do homem” (RIBEIRO, 2005, p. 93), convertendo-o num instrumento de libertação. Que não nos falhem a coragem e a “consciência”!