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CENTRO UNIVERSITÁRIO UDF

PLANO DE ENSINO - 2013 / 1º SEMESTRE
Geral
Curso
Semestr
Professor

Jogos Digitais
Turno Diurno/Noturno
Camila Cavalheiro Hamdan

Disciplin Aplicações Para Internet
C/H
80
Professor
Camila Cavalheiro Hamdan

EMENTA
Teoria e prática geral em Jogos Digitais para Internet utilizando Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA):
principais fundamentos, interação e Interface Humano-Computador (IHC), softwares especializados e motores de jogos.
Desenvolvimento de projeto final em jogos digitais para Internet PC ou Mobile: teoria, prática e documentação.
OBJETIVOS
Cognitivos

Habilidades

Atitudes

UNID.
I

C/H
4

II

4

III

4

IV

8

V

8

VI

8

VII

4

VIII

32

IX

4

X

4

Orientação espacial em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) para jogos digitais mono e
multiusuário com uso da Internet. Interpretação e significação de elementos de síntese no contexto de
game. Composição de pensamento coletivo e integrador.
Trabalho individual. Habilidades pessoais a serem utilizadas na coletividade. Iniciação ao processo de
pesquisa e busca de conhecimento. Técnicas gerais para o desenvolvimento de jogos digitais para
Internet.
Promover a possibilidade de atuação num mercado em franco desenvolvimento, explorando as
possibilidades do desenvolvimento de jogos digitais para internet com o uso de tecnologias de realidade
virtual e aumentada.
Conteúdo
Modulo 1: Apresentação
Apresentação, Plano de Ensino e introdução a Fundamentos de Realidade Virtual (RV) e Realidade
Aumentada (RA) (conceitos e contextos) para Internet.
Modulo 2: Interface e Interação on-line
Interface e Interação humano-computador (IHC) para games em RV e RA on-line: Dispositivos de
Visualização head-mounted display e sistemas de visão computacional para Realidade Aumentada
PC/Mobile.Dispositivos de interação: consoles, acessórios e sensores.
Modulo 3: Portfólio
Apresentação oral do aluno sobre os trabalhos em jogos digitais por ele já desenvolvido.
Modulo 4: Game Engines e Aplicações para Internet
Estudo e pesquisa sobre lista de motores de jogos (Game Engines) 2D e 3D gratuitos e comerciais
(código aberto e fechado) e demais aplicações para Internet tais como: Processing, WebGl e HTML 5.
Modulo 5: Elaboração de Projeto
Elaboração de projeto final para Internet aplicada à jogos digitais
Modulo 6: Game Design Document- GDD
Teoria e prática de documento de concepção do jogo (Game Design Document- GDD).
Modulo 7: Avaliação I
Apresentação oral e entrega de relatório parcial do Game Design Document- GDD.
Modulo 8: Projeto Final
Elaboração e desenvolvimento do projeto final para jogos digitais para Internet. Teoria, prática e
documentação do jogo (Game Design Document- GDD).
Modulo 9: Finalização
Finalização do projeto final prático e documentação do jogo digital para Internet.
Modulo 10: Avaliação II
Apresentação oral do projeto final e entrega do Game Design Document.

ESTRATÉGIA DE ENSINO
Conhecimento geral e aplicações específicas de jogos digitais utilizando a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada (aula
expositiva e discussão); Aulas ministradas a partir da metodologia heurística onde o aluno segue as atividades
desenvolvidas com o professor (aulas em laboratório). Conhecimento das ferramentas e tecnologias disponíveis no
mercado para o desenvolvimento de jogos (aula expositiva e dinâmica). Desenvolvimento de habilidades individuais para
possibilidade de produção de conhecimento em grupo. Elaboração de produto final em jogos digitais (projeto prático).
AVALIAÇÃO
"O Sistema avaliativo institucional é composto de dois períodos de avaliações previstos no calendário acadêmico:
- 1ª avaliação docente (N1): Total de 10,0 (dez) pontos.
- 2ª avaliação (N2):
- de disciplinas com Prova Regimental Integralizada (PRI): 5,0 (cinco) pontos da PRI e 5,0 (cinco) pontos da prova do
docente;
- de disciplinas sem Prova Regimental Integralizada (PRI): 10,0 (dez) pontos.
Todas as avaliações possuem conteúdos cumulativos.
O Resultado FINAL (RF) do processo avaliativo será A média aritmética simples das 02 (duas) avaliações do semestre [(N1
N2)/2 = RF]."
BIBLIOGRAFIA
Básica
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games,
São Paulo: Cengage Learning, vol.1, 2011
PILGRIM, Mark. HTML 5: entendendo e executando. Rio de
Janeiro: Alta Books, 2011.
TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson
(eds). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém:
Editora SBC, 2006. Disponível em :
http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_
Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aumentada-v22-1106.pdf.

Complement
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for the Web. Sebastopol: O'Reilly Media, 2012.
LÉVY. Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do
pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34,
1993.
SHIFFMAN, Daniel. Learning Processing: a beginner's guide
to programming images, animation, and Interaction.San
Francisco: Elsevier, 2008.
TAURION, Cezar. Internet Móvel: tecnologias, aplicações e
modelos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick (Ed). The New
Media Reader. Cambridge: MIT Press, 2003.

Camila Cavalheiro Hamdan

Jorge Luiz Santana

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Plano de Ensino - Aplicações para Internet 1o. semestre 2013

  • 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO UDF PLANO DE ENSINO - 2013 / 1º SEMESTRE Geral Curso Semestr Professor Jogos Digitais Turno Diurno/Noturno Camila Cavalheiro Hamdan Disciplin Aplicações Para Internet C/H 80 Professor Camila Cavalheiro Hamdan EMENTA Teoria e prática geral em Jogos Digitais para Internet utilizando Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): principais fundamentos, interação e Interface Humano-Computador (IHC), softwares especializados e motores de jogos. Desenvolvimento de projeto final em jogos digitais para Internet PC ou Mobile: teoria, prática e documentação. OBJETIVOS Cognitivos Habilidades Atitudes UNID. I C/H 4 II 4 III 4 IV 8 V 8 VI 8 VII 4 VIII 32 IX 4 X 4 Orientação espacial em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) para jogos digitais mono e multiusuário com uso da Internet. Interpretação e significação de elementos de síntese no contexto de game. Composição de pensamento coletivo e integrador. Trabalho individual. Habilidades pessoais a serem utilizadas na coletividade. Iniciação ao processo de pesquisa e busca de conhecimento. Técnicas gerais para o desenvolvimento de jogos digitais para Internet. Promover a possibilidade de atuação num mercado em franco desenvolvimento, explorando as possibilidades do desenvolvimento de jogos digitais para internet com o uso de tecnologias de realidade virtual e aumentada. Conteúdo Modulo 1: Apresentação Apresentação, Plano de Ensino e introdução a Fundamentos de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) (conceitos e contextos) para Internet. Modulo 2: Interface e Interação on-line Interface e Interação humano-computador (IHC) para games em RV e RA on-line: Dispositivos de Visualização head-mounted display e sistemas de visão computacional para Realidade Aumentada PC/Mobile.Dispositivos de interação: consoles, acessórios e sensores. Modulo 3: Portfólio Apresentação oral do aluno sobre os trabalhos em jogos digitais por ele já desenvolvido. Modulo 4: Game Engines e Aplicações para Internet Estudo e pesquisa sobre lista de motores de jogos (Game Engines) 2D e 3D gratuitos e comerciais (código aberto e fechado) e demais aplicações para Internet tais como: Processing, WebGl e HTML 5. Modulo 5: Elaboração de Projeto Elaboração de projeto final para Internet aplicada à jogos digitais Modulo 6: Game Design Document- GDD Teoria e prática de documento de concepção do jogo (Game Design Document- GDD). Modulo 7: Avaliação I Apresentação oral e entrega de relatório parcial do Game Design Document- GDD. Modulo 8: Projeto Final Elaboração e desenvolvimento do projeto final para jogos digitais para Internet. Teoria, prática e documentação do jogo (Game Design Document- GDD). Modulo 9: Finalização Finalização do projeto final prático e documentação do jogo digital para Internet. Modulo 10: Avaliação II Apresentação oral do projeto final e entrega do Game Design Document. ESTRATÉGIA DE ENSINO Conhecimento geral e aplicações específicas de jogos digitais utilizando a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada (aula expositiva e discussão); Aulas ministradas a partir da metodologia heurística onde o aluno segue as atividades desenvolvidas com o professor (aulas em laboratório). Conhecimento das ferramentas e tecnologias disponíveis no mercado para o desenvolvimento de jogos (aula expositiva e dinâmica). Desenvolvimento de habilidades individuais para possibilidade de produção de conhecimento em grupo. Elaboração de produto final em jogos digitais (projeto prático).
  • 2. AVALIAÇÃO "O Sistema avaliativo institucional é composto de dois períodos de avaliações previstos no calendário acadêmico: - 1ª avaliação docente (N1): Total de 10,0 (dez) pontos. - 2ª avaliação (N2): - de disciplinas com Prova Regimental Integralizada (PRI): 5,0 (cinco) pontos da PRI e 5,0 (cinco) pontos da prova do docente; - de disciplinas sem Prova Regimental Integralizada (PRI): 10,0 (dez) pontos. Todas as avaliações possuem conteúdos cumulativos. O Resultado FINAL (RF) do processo avaliativo será A média aritmética simples das 02 (duas) avaliações do semestre [(N1 N2)/2 = RF]." BIBLIOGRAFIA Básica RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games, São Paulo: Cengage Learning, vol.1, 2011 PILGRIM, Mark. HTML 5: entendendo e executando. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson (eds). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém: Editora SBC, 2006. Disponível em : http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_ Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aumentada-v22-1106.pdf. Complement PARISI, Ton. WebGL: Up and Running Building 3D Graphics for the Web. Sebastopol: O'Reilly Media, 2012. LÉVY. Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. SHIFFMAN, Daniel. Learning Processing: a beginner's guide to programming images, animation, and Interaction.San Francisco: Elsevier, 2008. TAURION, Cezar. Internet Móvel: tecnologias, aplicações e modelos. Rio de Janeiro: Campus, 2002. WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick (Ed). The New Media Reader. Cambridge: MIT Press, 2003. Camila Cavalheiro Hamdan Jorge Luiz Santana Assinatura do Professor Assinatura do Coordenador