Animação Digital (Aula 9): CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. ...
Modelagem Digital (Aula 2): Apresentação da Interface Gráfica Maya
1. MODELAGEM DIGITAL (3D)
Principais recursos do modelador gráfico:
Autodesk Maya. Noções Básicas de
Modelagem 3D.
Profa. Camila Hamdan
Brasília - DF
http://www.camilahamdan.net
AULA II: APRESENTAÇÃO DA INTERFACE
GRÁFICA
2. Instalação do Maya
1º Acesse a página do Autodesk Maya no endereço: http://www.autodesk.com.br/maya
3.
4.
5. Inicia-se a apresentação de toda a interface gráfica do
modelador digital Autodesk Maya. No caso, as imagens são da
versão 2011. Informamos que não houveram mudanças
significativas com relação a versão 2014.
caso não tenha, crie aqui
caso já tenha uma conta Autodesk
11. Menu (canto superior esquerdo) abas: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering,
nDynamics, Customize.
*Muscle é um plugin
12. Menu (canto superior esquerdo) abas: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering,
nDynamics, Customize.
13. Em Menu Set Editor temos Menu sets>Menu in Menu Set> All Menus
Em All Menus podemos adicionar um item ao Menu in Menu Set (click botão direito - Add
to Menu Set).
14. De outra forma, podemos deletar um item do Menu in Menu Set (click botão direito -
Remove from Menu Set).
15. Outra opção de Menus é o que chamamos de Shelf = prateleira, estante (em português).
Assim, temos várias Shelfs
1. SHELF: GENERAL (GERAL)
2. SHELF: CURVES (CURVAS)
24. Criando uma esfera
1º Vá no Menu Polygon, Create depois em Polygon Primitives depois em Sphere a
seguencia ficará da seguinte forma menu polygon> create>polygons primitives>
sphere conforme a imagem abaixo:
26. Ao criar uma esfera, o Maya cria linhas de códigos que são responsáveis pela criação.
Assim, cada imagem criada é composta por linhas de comando que chamamos
de Scripts (box canto direito inferior).
28. A linha de código da esfera é a que está grifada. Para adicioná-la ao Shelf Aula como um
ícone, um atalho, basta arrastar a linha de comando para a pasta. Abrirá uma caixa
solicitando o tipo do formato do sript. *Salve em MEL**
Será criado um ícone (ou atalho) na Shelf Aula. Se clicarmos no ícone será criado a esfera.
29. ATALHOS NUMÉRICOS
(nº 4 ao nº 7)
Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe (todas as linhas do objeto).
Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto.
Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura.
(Caso não apareça é pq ainda não tem textura).
Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena (luzes e sombras).
(Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).
30. Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe
(todas as linhas do objeto).
Nº 4
31. Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto.
Nº 5
32. Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura.
(Caso não apareça é pq ainda não tem textura).
Nº 6
33. Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena
(luzes e sombras).
(Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).
Nº 7
34. Atividade I – Aula 2
Experimente todas as ferramentas (Shelfs) apresentadas em aula
na construção de Polígonos, utilizem os atalhos numéricos e traga
um exemplo pronto para a próxima aula.
Bom trabalho!