O documento explica os conceitos de camadas e quadros (fotogramas) em Flash, que são fundamentais para a criação de animações. Camadas permitem organizar os elementos de uma animação em planos independentes, enquanto os quadros compõem a sucessão de imagens de uma animação.
1. Camadas e fotogramas em Flash
Explicaremos os conceitos de camadas e fotogramas e seu uso.
Dicionário(Dica):
Frame = Quadro ou Fotograma;
Layer = Camada;
A linha de tempo é onde poderemos organizar a sucessão de imagens que dão lugar a
uma animação. Neste capítulo introduziremos os conceitos de camada e fotograma,
vitais para uma compreensão do funcionamento de Flash.
De certa forma, Flash trabalha como se fosse um filme. Uma animação é uma sucessão
de imagens fixas que, ao passar rapidamente umas atrás das outras, dão a impressão
de um movimento. Cada uma destas imagens fixas é chamada também fotograma. Os
fotogramas são representados sob a forma de retângulos na parte direita do palco.
Nestes retângulos podemos alojar três tipos diferentes de imagens:
• Quadro (F5) – Insere um quadro entre outros quadros, normalmente é usado
para aumentar o tamanho de uma linha de tempo, quando precisarmos fazer
que uma animação seja mais longa.
• Quadro-chave (F6) – Quando criamos um quadro-chave estamos repetindo
do conteúdo de um quadro no próximo quadro. Isto quer dizer que se temos
um retângulo no primeiro quadro de uma animação, clicamos no vigésimo
quadro e pressionamos F6, este retângulo vai estar presente também no
quadro 20.
• Quadro-chave em branco (F7) – Se numa animação quisermos que um
determinado objeto apareça somente no quadro 20, não basta clicar no quadro
e desenhar o objeto, devemos criar um quadro-chave em branco, porque um
quadro chave é como um recipiente para objetos no palco, se não criarmos um
quadro não há como desenhar objetos.
Por outro lado, uma animação está geralmente constituída de uma variedade de
objetos diferentes, cada um dos quais se introduz em um momento diferente e
apresenta um comportamento independente ao resto dos objetos. De forma a
organizar e editar todos estes elementos, Flash permite o uso de camadas ou
decalques.
Assim, uma animação Flash está composta de uma superposição de camadas em
cada uma das quais introduziremos um objeto que terá sua própria linha de quadros.
Estas camadas nos permitem trabalhar a animação em distintos planos
independentes.
Por padrão, ao começar uma nova cena encontraremos em nossa linha de tempo uma
só camada. Progressivamente iremos introduzindo mais camadas que permitam
2. separar cada um dos elementos da animação: objetos, fundo, áudios ou trajetórias.
”Um uso inteligente das camadas é a base para criar animações de
qualidade.”
Criando Animações
A animação é o processo de criação de uma mudança num determinado espaço
de tempo. A animação pode ser um objeto que se move de um lugar para outro ou
que muda de um tamanho para outro. Uma alteração de cor ou transparência com o
passar do tempo também é uma animação. A alteração pode ser de uma forma para
outra.
Qualquer alteração de posição ou aparência que ocorre com o passar do tempo
é animação.
No Flash, obtemos animações alterando o conteúdo de quadros sucessivos por
um determinado período. Esse processo pode incluir qualquer uma das alterações em
qualquer combinação.
O Flash fornece três métodos para criar uma seqüência de animação da linha
de tempo:
» Quadro-a-quadro
» Interpolação de forma
» Interpolação de moviment
Quadro-a-quadro
Exemplo prático
1. Crie um novo arquivo com 400 pixels de largura e 200 pixels de altura.
2. Desenhe um retângulo no meio do palco.
3. Pressione F6 uma vez e observe a linha de tempo, você vai notar que foi
acrescentado um novo quadro, este novo quadro que você criou é um quadro-chave
isto quer dizer que o retângulo está presente no primeiro quadro e também no
segundo quadro.
3. 4. Posicione o mouse próximo à linha de borda do retângulo, clique e arraste
para que ele fique como abaixo:
5. Pressione F6 novamente para criar mais um quadro-chave.
6. Modifique o lado esquerdo do retângulo como acabou de fazer agora.
7. Repita o processo (criar um novo quadro e alterar a aparência do retângulo)
até o quadro 10 de sua linha de tempo.
Visualizando sua animação
Podemos ver nossa animação direito no palco, pressionando ENTER ou num
CTRL+ENTER onde o Flash faz uma simulação de como ficará na web.
4. Usando shape tween (interpolação de forma)
Podemos usar interpolação de forma para modificar a aparência de uma forma
ou transformar uma em outra.
Exemplo prático 1 – alterando a aparência de uma forma
1. Desenhe uma forma qualquer em seu palco.
2. Clique no quadro 20 de sua linha de tempo e pressione F6 para criar um
quadro-chave.
3. Mova a forma de lugar e altere sua aparência.
4. Clique no primeiro quadro de sua linha de tempo e selecione, no inspetor de
propriedades a opção Tween, escolha Shape.
5. Você vai notar que a sua linha de tempo mudou de aparência, se ficou como
abaixo é porque não houve nenhum problema (fundo verde e uma seta não tracejada).
Experimente sua animação, primeiro pressionando ENTER depois pressionando
CTRL ENTER.
Exemplo prático 2 – transformando uma forma em outra
1. Crie um novo arquivo com 400 pixels de largura e 200 pixels de altura.
2. Desenhe um retângulo no alto à esquerda do palco.
3. Clique no quadro 20 da linha de tempo e pressione F6.
4. Apague o retângulo do palco.
5. Sem mexer na linha de tempo, desenhe um círculo de outra cor no canto
inferior direito do palco.
6. Clique no primeiro quadro de sua animação e crie uma interpolação de forma
como no exemplo anterior.
7. Execute seu filme.
5. Exemplo prático 3 – transformando uma forma em várias outras
1. Crie um novo arquivo com 400 pixels de largura e 200 pixels de altura.
2. Desenhe um retângulo no alto à esquerda do palco.
3. Clique no quadro 20 da linha de tempo e pressione F6.
4. Apague o retângulo do palco.
5. Sem mexer na linha de tempo, desenhe vários círculos no canto inferior
direito do palco.
6. Clique no primeiro quadro de sua animação e crie uma interpolação de
forma como nos dois exemplos anteriores.
7. Execute seu filme.
Usando Motion tween (interpolação de movimento)
A interpolação de movimento é útil para animar símbolos. Normalmente é
usada para mover um objeto de um ponto para outro. É possível usar interpolação de
movimentos para alterar cor e transparência, fazer giros e inclinações. Só podemos ter
um objeto por camada inteporlada, portanto se você quer animar mais de um símbolo
deve ter mais de uma camada.
Exemplo prático
1. Crie um novo arquivo com 400 pixels de largura e 200 pixels de altura.
2. Desenhe um circulo, e selecione-o clicando duas vezes sobre ele, é
importante clicar duas vezes para ter certeza que o contorno também estará
selecionado.
3. Clique no menu Modify/Convert to symbol
4. Selecione Graphic e pressione OK. O círculo ficará com a aparência abaixo:
6. 5. Clique no quadro 30 de sua linha de tempo e pressione F6 para criar um
quadro-chave.
6. Mova o círculo de lugar.
7. Clique em qualquer quadro entre o 1 e o 30 e na barra de propriedades
escolha Motion na opção Tween.
8. Podemos também criar uma interpolação de movimento clicando com o
botão direito do mouse em qualquer lugar entre o quadro 1 e o 30 e escolher no menu
rápido a opção Create Motion Tween.
9. A linha de tempo de ter a aparência abaixo (fundo lilás e uma seta não
tracejada):
Movimentando mais de um objeto
Não podemos colocar dois símbolos numa mesma camada para animá-lo, para
mover mais de um símbolo pelo palco devemos criar uma camada para cada um, para
criar uma camada, como mostra a figura abaixo:
Cada símbolo terá de ser inserido numa camada, se tivermos uma animação
com 10 símbolos que se movimentam, deveremos ter um arquivo com 10 camadas.
7. Rotacionando um símbolo
Podemos usar o recurso de rotação do inspetor de propriedades para rotacionar
um símbolo com facilidade.
Onion Skin
Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqüência de animação de
cada vez. Para ajudá-lo a posicionar e editar uma animação quadro a quadro, você
pode exibir dois ou mais quadros no Palco de uma só vez. O quadro posicionado abaixo
da reprodução é exibido em quatro cores, enquanto aqueles ao redor aparecem
opacos, como se cada quadro estivesse desenhado em uma folha de papel de
transparência translúcido e essas folhas estivessem empilhadas umas sobre as outras.
Não é possível editar os quadros opacos.
Exemplo de interpolação de movimento com Onion Skin
8. Onion Skin – Editando múltiplos frames
Para permitir a edição de todos os quadros entre os marcadores de
transparência, clique no botão Editar Vários Quadros. Em geral, o papel de
transparência permite editar somente o quadro atual. No entanto, é possível exibir
normalmente o conteúdo de cada quadro entre os marcadores de transparência e
tornar cada um deles disponível para edição, independentemente de qual seja o
quadro atual.
Onion Skin – Configuração
Clique no botão Modificar Marcadores de Transparência e escolha um item do
menu:
» A opção Sempre Mostrar Marcadores exibe os marcadores de transparência
no cabeçalho da Linha de Tempo com a transparência ativada ou não.
» A opção Ancorar Marcas de Transparência bloqueia os marcadores de
transparência na posição atual no cabeçalho da Linha de Tempo. Normalmente, o
intervalo de Papel de Transparência é relativo ao ponteiro do quadro atual e aos
marcadores de Papel de Transparência . Ao ancorar os marcadores de Papel de
transparência, você impede que eles se movam com o ponteiro do quadro atual
» A opção Transparência 2 exibe dois quadros em ambos os lados do quadro
atual.
» A opção Transparência 5 exibe cinco quadros em ambos os lados do quadro
atual.
» A opção Transparência para Todos exibe todos os quadros em ambos os lados
do quadro atual.