O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Corpo como interface em performance artística de realidade aumentada
1. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
OPENED BODY CONNECTION: CONDIÇÃO CÍBRIDA NUM IMAGINÁRIO
FANTÁSTICO
Camila Hamdan*
camilahamdan@gmail.com
Universidade de Brasília - UnB
Resumo:
Os seres humanos tem passado por grandes transformações em suas formas de viver a partir
das relações do seu corpo em ambientes modificados pelas tecnologias que,
computadorizadas, promovem a simbiose entre os seres vivos e as máquinas. Essa situação
tem levado artistas e cientistas a pensarem juntos sobre o passado, o presente e o futuro da
humanidade sob uma nova condição promovida pela conexão, interatividade, imersão, auto-
organização, autonomia, mobilidade, nomadismo entre outras características. Nesse sentido, a
arte enquanto um conhecimento que permite expandir essas reflexões contribui para a criação
de universos imaginários antes inatingíveis, que reinventam as experiências do sentir humano
em suas conexões ao ciberespaço.
Palavras-chave: corpo, copyleft, interface, realidade aumentada, bioscíbrido.
O corpo como interface: Artista tatua código de realidade
aumentada na própria pele. Camila Hamdan dá a pele pelo seu
trabalho. Literalmente. A artista de 29 anos foi tatuada em público
durante sua apresentação no Mobilefest – Festival Internacional de
Criatividade Móvel, que ocorreu em São Paulo, em novembro de
2009. Até aí, nada de excepcional, a não ser o fato de que a figura no
seu dorso é um marcador de realidade aumentada. Ou seja, por meio
de um sistema como as câmeras de celulares ou webcams, é
possível ver no monitor animações virtuais no lugar do símbolo. Na
prática, a olhos nus, ela terá eternamente esse “C” ao contrário. Mas
quem visualizá-la no computador verá duas asas saindo das costas
de Camila. Bem-vindo à tattoo do futuro. PONTES, Felipe. Revista
Galileu n.222, janeiro de 2010, p. 22.
Durante duas horas, animações tridimensionais percorreram o corpo
sendo tatuado, num momento ritualístico vivenciado no espaço intersticial entre
a carne e o ciber de dados. Sobre o dorso, a figura do copyleft tatuado,
como um marcador de realidade aumentada que permite à máquina inserir
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sobre este, asas tridimensionais animadas. Nesse sentido, o marcador faz um
trocadilho ao conceito de copyrigth, que é comumente utilizado em referência
ao direito autoral, as obras intelectuais e seus respectivos autores. Assim,
copyleft abre para uma nova reflexão que permite o direito de cópia, como uma
forma de subverter a legislação de proteção dos direitos autorais e retirar
barreiras à utilização, difusão e modificação de, no caso, uma obra criativa,
exigindo que as mesmas liberdades sejam preservadas em versões
modificadas.
Figura 1: símbolo do copyleft sendo tatuado sobre a superfície da pele
Opened Body Connexioni é uma proposta artística que faz alusão ao
corpo sem autoria, ao direito de cópia, ao coletivo e a produção artística com o
uso de software livre e código aberto para o processo continuado. “Se alguém
o acompanha em seu vôo, é antes o silfo ou a sílfide, uma nuvem, uma
sombra; é um eu, uma forma aérea envolvida, envolvente, feliz por ser vaga,
por viver no limite do visível e do invisível” (BACHELARD, 1990, p. 73). Nesse
sentido, o corpo não é único, mas, aberto, construído pelo múltiplo de sentidos
da conexão. São ciber de dados que o atravessam e o ultrapassam em contato
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direto, invisível, tangível pela rede de sensações. Uma liberdade de flexibilizar
as fronteiras que transformam o orgânico num corpo ciborgue. Pele com nuvem
de dados que são vistas e experienciadas pelo compartilhar de informações.
Uma cyberperformance configurada na relação entre o ser humano e o
meio ambiente, misto de informações, transmitidas em tempo real pela Internet
através de streaming de sons, imagens e textos num canal de interação
composta por redes sociais.
Figura 2: Transmissão em tempo real pelo Canal Conexões Cíbridas, Ustream Tv.
O evento se configurou como um sistema complexo composto pelo
corpo da performer, pelo tatuador, pelos sistemas de visão computacional,
pelas redes sociais na Internet e pelo público local e telepresente que se
manifestava a todo momento:
- Isso é Rock’Roll! Diz Adriana Amaral pelo Twitter do Canal.
São imagens virtuais encarnadas num contexto existencial único do
processo do corpo como interface que promove novas sínteses sensoriais da
arte da carne, além do biológico. Experimentações do pós-humano, pós-
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orgânico, pós-biológico, neo-biológico, transhumano, a partir de efeitos de
biofeedback, recontextalizam o princípio, a reflexão e o conceito de vida, assim,
“emprestamos asas àquela que amamos, porque sentimos por instinto que, na
esfera da felicidade, nossos corpos gozarão da faculdade de atravessar o
espaço como o pássaro atravessa o ar”(BACHELARD, 1990, p. 68).
Figura 3: sistema de visão computacional e projeção da asa em realidade aumentada a partir
da tatuagem
Corpo remodelado, corpo protético, corpo esquadrinhado, corpo
plugado, corpo simulado, corpo digitalizado, corpo molecular em práticas
artísticas das conexões, dos avatares, da imersão híbrida, da telepresença, da
realidade virtual propostas por Lúcia Santaella (2003) são, hoje, vivenciados na
prática em realidade aumentada e podem interagir entre si, pelo bios somado
ao ciber de dados na realidade mista de informações. “De todas as coisas
atinentes ao corpo, são as asas as que mais participam do que é divino.”
(BACHELARD, 1990, p. 69). Bioscíbrido como “material de criação das
transformações por que o corpo e, com ele, os equipamentos sensório-
perceptivos, a mente, a consciência e a sensibilidade do ser humano vêm
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passando como fruto de suas simbioses com as tecnologias” (SANTAELLA,
2003, p.65).
Desta forma, o corpo está enfrentando um remapeamento sensorial (De
Kerckhove, 1994), não por causa de mudanças na sua configuração, mas pelas
ligações biológicas e artificiais fornecidas pelas interfaces.
Qual é o corpo agora? O corpo é a informação e não mais só a carne
e materialidade. Os terminais sensoriais do corpo são a saída e a
entrada de informações. Entrada e saída do corpo e dos
computadores através de interfaces que nos dão a possibilidade de
trocar informações com as memórias de silício e pela abstração total
do código numérico, colocando os órgãos do corpo em aventuras
multi-sensoriais nunca antes experimentadas. Cada corpo é o projeto
de interfaces que pretende ser (DOMINGUES, Diana;
GERHARDT, Günther, 2005).
O corpo em performance na reinvenção do humano, da vida e da arte
com pele, interface, sangue, suor e saliva no uso de códigos abertos e
softwares livres para criar condições favoráveis de troca de pesquisas na Arte e
TecnoCiência, para contribuições, melhoramentos e alterações, num processo
continuado. Comunicação e experiência vivida pelas enações corpo/ambiente
q u e resultam da fabricação de sentidos mistos. "A maneira pela qual o sujeito
percebedor está inscrito num corpo, [...] que determina como o sujeito pode
agir e ser modulado pelos acontecimentos do meio" (VARELA et all, 1993, p.
235). Comportamentos humanos e respostas de computadores
constroem conteúdos e o contexto simbólico na performance de quem
experimenta o sistema.
Entre a carne, os dados, o silício e o matérico, num ritual biocíbrido, a
tatuagem fantasma se realiza. Outra parte do ritual ocorre na lógica
tribal, e no espírito de coletivo, de comunidade, da comunhão, do
corpo oferecido na rede (...) Camila Hamdan ritualiza seu corpo pela
entrega ao tatuador, por copyleft, pelo corpo como pele e interface
aberta tanto aos olhos externos de câmeras e projeções que
virtualizam seu marcador em formas de um imaginário fantástico,
como para o cérebro mundial que transmite seu corpo desenhado e
realizado como uma realidade biocíbrida (DOMINGUES, Diana.
2010).
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A comunicação fortemente experiencial atualiza em processos
hermenêuticos, vivenciados pelo sistema, não revelados, mas que revela-se
enquanto “átimos calmos” pela presença do corpo e suas ações interpretadas
pelo sistema de visão computacional que gera uma hermeneutica operacional
interativa d o c i b e r d e dados devolvidos para o sujeito interfaceado
(DOMINGUES, 2009), da performer, que atua e atualiza o sistema integrado.
Pele como interface, aberta à conexão, exposição pública do corpo nu,
envolvido por com um fino cetim negro, monitorado pelos olhos dos humanos
e máquinas.
Os olhos que tudo vêem
Podemos dizer hoje, que nós vemos as máquinas, elas nos enxergam e
que vemos com seus olhos o que elas vêem. Uma reengenharia dos sentidos,
da cultura, da natureza, da consciência e do nosso próprio corpo de forma
expandida. Tudo isso contribui para o desenvolvimento da teoria e da prática
de sistemas mistos, em uma vida urbana misturada, promovidas pela pesquisa
transdisciplinar hoje, desenvolvida no LART- Laboratório de Pesquisa em Arte
e TecnoCiênciaii, que permite associar conhecimentos e desafios da
engenharia, biologia, computação e arte como um novo conhecimento. Assim,
processos fisiológicos da visão dos sistemas vivos são implementados como
modelos para os sistemas de visão computacional.
Opened Body Connection dialoga com várias ciências ligadas à
Ciência da Interface humano-computador por bibliotecas livres de realidade
aumentadaiii, de códigos abertos, escritos em linguagem C e C++, que guiam
componentes da linguagem artística e da comunicação utilizando leis e
funções algorítmicas para a interatividade. São práticas colaborativas
transdisciplinares a partir da disponibilização do conhecimento pela
Universidade de Washington e desenvolvimento artístico no LART, que
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resultam em trânsitos de conhecimentos, voltadas ao design de interface
para sistemas interativos, criativos e complexos na era das conexões ao
ciberespaço. Um desafio de fazer uma reengenharia da realidade para a co-
existência no corpo físico e digital, na condição humana expandida,
bioscíbrida de tecnologias digitais no domínio recente da Software Art,
proposta por Mattew Fuller, Graham Harwood e Diana Domingues.
Informações são visualizadas através de dispositivos tecnológicos
acoplados ao corpo. Capacetes de realidade aumentada chamados Head
Monted Display (HMD), também permitem ampliar o olhar humano. Nossos
sentidos estão cada vez mais misturados a sentidos artificiais a partir da
sensação experiencial em obras artísticas. São relações simbióticas da
extrusão do olhar humano com o uso de câmeras de celulares, webcams,
HMD e num futuro próximo, de lentes de contato nanotecnológicasiv.
Figura 4: lente de contato translúcida, sistema biocíbrido para uma vida urbana
misturada.
Considerações Finais
Pensar sobre a reinvenção do humano no contexto emergente da
arte é um exercício de muita imaginação... “para a imaginação dinâmica, o
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primeiro ser que voa num sonho é o próprio sonhador” (BACHELARD, p. 73,
1990), assim, práticas em Arte e TecnoCiência respondem ao texto seminal
de W alter Benjamin “do autor como produtor”, de 1934, que em Open
Body Connection , permite uma perspectiva de produção artística do
corpo ao aparato tecnológico em performance, como um potencial artístico
que subjaz os territórios da cibercultura, da interface e da imaginação na
prática transdisciplinar, desenvolvida a partir da disponibilização do
conhecimento e da linguagem técnica – biblioteca ARToolKit -, pelo centro de
investigação, e atualizada no laboratório artístico de pesquisa LART, para
inovação, desenvolvimento artístico, científico e tecnológico como um
processo continuado.
A construção de ambientes interativos sob o viés social, para Cox e
Krysa, configura uma “engineering culture”, na qual o autor-produtor digital é
um artista-engenheiro das relações sociais, como um membro da
comunidade que acrescenta sua voz, oferecendo o uso livre do aparato
tecnológico para a re in ve n çã o na dimensão estética, artística,
antropológica, científica e técnica (DOMINGUES, 2008). Essa prática
possibilita compartilhar idéias, para contágios, contaminações e/ou auto-
organização das relações sociais revelando um ciberativismo cultural, por
utilizar sistemas operacionais e de design de interface como protocolos livres.
Assim, a cyberperformance contribuiu para a convicção da atitude de
subversão de conceitos consagrados na História da Arte tais como autoria,
propriedade intelectual e direitos autorais a partir da prática criativa em Arte e
TecnoCiência como um sonho coletivo na vida urbana misturada.
Notas:
i
Cyberperformance realizada no Museu da Imagem e do Som/MIS durante o IV Festival Internacional de Criatividade
Móvel/Mobilefest no dia 14 de novembro de 2009, na cidade de São Paulo/SP. Colaboradores: Dra. Diana Domingues,
Dra. Tania Fraga, Msc. Tiago Franklin, Juan Arteiro, Roni Ribeiro e Nycolas Albuquerque. Agradecimentos: Dr. Oliver
Dyens, Paulo Hartman, Equipe Mobilefest 2009 e Museu da Imagem e do Som/MIS.
ii
Coordenado pela Pesquisadora Visitante Nacional Sênior – PVNS, Profa. Dra. Diana Domingues, Faculdade Gama –
FGA, Universidade de Brasília-UnB.
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iii
ARToolKit. Na obra, utilizamos a versão 2.65 disponível gratuitamente para download para uso não-comercial sob a
GNU General Public License, no site http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/.
iv
Ainda em fase de testes, a lente de contato permite visualizar animações tridimensionais inseridas no espaço urbano
através de circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a
possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores, a comunicação poderá ser feita através de
ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares. Essa é apenas uma das pesquisas que vêm sendo
desenvolvidas pela Parviz Research Groupiv, Department of Electrical Engineering, University of Whashington, mesma
Universidade que disponibiliza a biblioteca de realidade aumentada ARToolKit utilizada na construção de Opened Body
Connection.
Referências bibliográficas
BACHELARD, Gaston. O Ar e os Sonhos: ensaio sobre a imaginação do
movimento. São Paulo: Martins Fontes, Tradução Antonio de Pádua Danesi, 1ª.
Edição, 1990, 275 páginas.
DOMINGUES, Diana. Ciberespaço, gênesis e rituais na vida biocíbrida, 2010
(no prelo).
_______; Arte e Tecnociência. Projeto Professor Visitante Nacional Sênior –
PVNS, Edital CAPES 20/2009, Brasília, DF.
_______; Ciberestética e a engenharia dos sentidos na Software Art.
SANTAELLA, Lúcia; ARANTES, Priscila (orgs.). Estéticas Tecnológicas: novos
modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008, pág. 55-82.
_______; GERHARDT, Günther Johannes Lewckuk . HeartScapes and
Terrarium. Art Et Biotechnologies, Université de Saint-Etienne, Montréal, v. 5,
2005.
HICKEY, Hannah. Contact lenses with circuits, lights a possible platform for
superhuman vision. In: EurekAlert!AAAS, The Science Society, University of
Washington. Disponível em: http://www.eurekalert.org/pub_releases/2008-
01/uow-clw011708.php#. Maio de 2010.
PONTES, Felipe. O corpo como interface: Artista tatua código de realidade
aumentada na própria pele. Revista Galileu n.222, janeiro de 2010, p. 22.
SANTAELLA, Lúcia. “A Arte do corpo biocibernético”. In: DOMINGUES, Diana
(org). Arte e Vida no Século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. Ed. UNESO:
São Paulo, 2003.
Varela, F., Thompson, E. & Rosh. E. (1993). L’inscription corporelle de l’esprit.
Sciences cognitives et expérience humaine. Paris: Editions du Seuil.
*Currículo:
Doutoranda em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte
da Universidade de Brasília/UnB, bolsa REUNI/MEC no LART- Laboratório de
Pesquisa em Arte e TecnoCiência, Faculdade Gama/FGA-UnB sob orientação
da Profª Dra. Diana Domingues. Estagiou em 2006 no Laboratório de Novas
10. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
Tecnologias nas Artes Visuais/NTAV, grupo Artecno, na Universidade de
Caxias do Sul/UCS. Atua na área da Arte, Tecnologia e Educação
desenvolvendo pesquisas em Arte e TecnoCiência que englobam Ciberarte,
Ecologia, Realidade Virtual (RV), Realidade Mista (RM), Realidade Aumentada
(RA), Performance, Videoarte e Gamearte.