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HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007.

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As novas tecnologias têm permitido que informações sobre determinado local sejam visualizadas,
e/ou interferidas e compartilhadas pelo uso de dispositivos móveis em realidade aumentada,
transformando os espaços em eventos sócio-culturais no momento da ação, o que possibilita
diálogos entre os lugares e os dispositivos informacionais, formando um jogo entre os sentidos, pela
hibridização das linguagens e cibridização dos espaços, nos quais o gamearte atua como um novo
campo de experimetação. Desta forma, o presente artigo apresenta e discute a utilização de tais
dispositivos na composição de espaços cíbridos para a arte.

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HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007.

  1. 1. 1Gamearte em realidade aumentada móvel na construção de espaços cíbridos para a arteCamila Cavalheiro Hamdanmestranda em Arte e Tecnologia sob orientação da Profª Drª Suzete Venturelli, Universidade deBrasília/UnBcamilahamdan@gmail.com.Resumo:As novas tecnologias têm permitido que informações sobre determinado local sejam visualizadas,e/ou interferidas e compartilhadas pelo uso de dispositivos móveis em realidade aumentada,transformando os espaços em eventos sócio-culturais no momento da ação, o que possibilitadiálogos entre os lugares e os dispositivos informacionais, formando um jogo entre os sentidos, pelahibridização das linguagens e cibridização dos espaços, nos quais o gamearte atua como um novocampo de experimetação. Desta forma, o presente artigo apresenta e discute a utilização de taisdispositivos na composição de espaços cíbridos para a arte.Palavras-chave: gamearte, realidade aumentada, espaço cíbrido.A realidade aumentada móvel como cíbrido A realidade aumentada (RA) é definida (MILGRAN; KISHINO, 1994) como umaparticularidade da realidade mista, na qual a fusão do mundo real com mundos virtuais produz umnovo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir. Na RA, estes dados domundo real são aumentados através de tecnologias eletrônicas de interface (softwares e hardwares)que, de forma direta e móvel pelo uso de dispositivos (óculos HDM, celulares, laptops) deratreamento e orientação no espaço (InertiaCube, Global Positioning System/GPS) em redes semfio (Wi-Fi, Wi-Max, Bluetooth, RFID1), faz com que os espaços reais dialoguem com dispositivosinformacionais.1 Etiqueta de identificação por rádio freqüência.
  2. 2. 2 Os jogos realizados nos espaços urbanos, denominados como Wireless Mobile Games2, sãoclassificados como mídia locativa digital a partir de suas funções em Aplicações de RealidadeAumentada Móvel3, pelas quais os jogadores utilizam dispositivos móveis de interação comopalms, celulares em redes wi-fi pela Internet. O conteúdo de um conjunto de tecnologias eprocessos info-comunicacionais vincula-se a um local específico através de diversas ligações,permitindo a releitura do espaço urbano pela apropriação e ressignificação das cidades. (LEMOS,2007) Neste novo contexto, os espaços urbanos tornam-se eventos sócio-culturais. A mistura deelementos reais e virtuais produz uma hibridização de linguagens que, quando conectados pelaInternet (on/off line), permitem que as informações transitem pela rede. Desta forma, o espaço éformado pelo múltiplo das possibilidades que se desdobram em hibridações, independente da noçãode um lugar, e assumem, desta forma, princípios característicos das multipheidades (DELEUZE;GUATTARI, 2000). Dentre tais características está o modelo rizomático que pelo sistema-radícula,ou raiz fasciculada apresenta princípios de conexão, heterogeneidade, multiplicidade, ruptura,territorialização e desterritorialização. A estética que parte do estudo da experiência adquirida pela sensibilidade através dasinovações tecnológicas, do trânsito e do contínuo devir, instauram uma estética do fluxo cujaqualidade, ato ou efeito é o de fluir, facilitando a fusão das coisas, deixando de funcionar de formaestável, acabada e fixa, ressaltando a fluidez e os fluxos de informação (ARANTES, 2007). Pode ser relacionada a este sistema a soma dos conceitos sobre o híbrido e o ciberespaço.Peter Andres propõe o espaço cíbrido (ciber + híbrido) para conceituar algo que se encontra noespaço de transição entre objetos reais e os dados virtuais. No entanto, o questionamento sobre ocontexto de leitura mediado por interfaces conectadas pela Internet permite reciclar os mecanismosde leitura já instituídos pelas experiências possibilitadas pela hibridização das linguagens ecibridização dos espaços (on line e off line), permitindo novas formas de significar, ver ememorizar. (BEIGUELMAN, 2004) Os jogos Realidade Aumentada Móvel (RAM) possibilitam o trânsito do jogador entre o‘dentro’ e o ‘fora’ dos espaços reais, entre os ambientes fechados/abertos e entre os mundosreal/virtual, proporcionado pela experiência de interação dinâmica entre os mundos. Esta prática édenominada, segundo Ashwini Sahu (2005), experiências Outdoor AR e Indoor AR, que podem servistas no jogo FOOD-CHAIN4 (HAMDAN, 2007).2 Uncle Roy All Around You desenvolvido pelo grupo britânico Blast Theory, Disponível em: http://www.blasttheory.co.uk3 Mobile Augmented Reality Applications (MARA).4 Jogo desenvolvido pela Nanyang Technological University, Singapura, em parceria com a University ofSouthern California/ USC. SAHU, Ashwini K. Project Reference Guide on FOOD-CHAIN: a location based mixedreality experience.
  3. 3. 3 No contexto cíbrido há a combinação destas experiências. No jogo FOOD-CHAIN, umjogador (o Terran5) tem a experiência no espaço aberto em RA ao percorrer um ambiente real6,enquanto outro jogador (o Avian) compartilha do jogo pela experiência no espaço fechado em RA,na sala de um laboratório, conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Nestejogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo, segundo Sahu, um‘ecossistema real/virtual’ com a presença de dois personagens dotados de inteligência artificial (IA). Este jogo propõe um ecossistema sob o conceito de ‘cadeia alimentar’. De formahierárquica, no topo desta cadeia está um Predador IA que tenta capturar o Avian, que tenta capturaro Terran, para quem ele é o predador. Terran, por sua vez, tenta fugir de Avian e capturar uma PresaIA. A experiência se desenvolve para os quatro jogadores, como presa e/ou predador, no espaçocíbrido. Neste ponto é importante que destaquemos o que disse Merleau-Ponty (1999), que toda asensação é espacial porque é constitutiva de um meio de experiência entre o sensível e aquele quesente, ou seja, de um espaço.Gamearte em RA na composição e interação dos espaços Gamearte é um conceito que, na linguagem dos jogos eletrônicos, procura desenvolver umapoética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e/ou naInternet. (MACIEL; VENTURELLI, 2004) A utilização da arte como cenário para o jogo em RA pode ser observada em um jogo demistério que tem sido desenvolvido pela Universidade Nova de Lisboa7, cujo espaço experimentalcíbrido baseia-se em uma galeria de arte. O espectador-jogador assume a identidade de um detetiveinexperiente que busca resolver um caso de mistério que ocorreu na galeria. No jogo, elementosreais do espaço como, por exemplo, duas obras do pintor americano Edward Hopper, Nighthawks eDrugstore, serviram de base para a construção dos mundos sintéticos e estão posicionadas em partesdistintas do espaço da galeria. Para aumentar a interface do jogador e permitir novas experiênciasforam criados modelos 3D virtuais relacionados a tais obras. Neste espaço, a trama do jogo é desenvolvida através de pistas nos mundos virtuais quepodem implicar na interação no mundo real pelo transito do jogador no espaço da galeria, comoocorre na busca pelo diário do pintor. O final do jogo se dá quando todas as pistas e interações são5 Sua posição e localização são rastreadas por uma unidade de GPS, por orientação especial (InertiaCube),conectados a dispositivos vestíveis (mochila contendo um lap top e óculos HDM).6 Campus da University of Southern California/ USC, Los Angeles. USA.7 J. Santiago, L. Romero, N. Correia, “A Mixed Reality Mystery Game”, Proceedings of The Second International Conference on Entertainment Computing, USA, 2003.
  4. 4. 4concluídas e quando o suspeito é encontrado num dos mundos virtuais que representa um dosquadros. (CORREIA; CHAMBEL, 2004) A fim de contribuir para o cenário das novas manifestações artísticas, estamosdesenvolvendo um gamearte a partir da produção de uma obra imersiva colaborativa em RAM, coma colaboração do Laboratório de Arte e Novas Tecnologias nas Artes Visuais/Lab. NTAV, daUniversidade de Caxias do Sul/UCS8, a partir de pesquisas teóricas, prática e técnica, que visamcompartilhar conhecimentos entre a área tecnológica e a área artística. O gamearte será formado por três personagens: um jogador real, um virtual e um terceirojogador com inteligência artificial (IA). Os três personagens farão parte de uma ecologia híbridaentre imagens de tatuagens e cicatrizes como formas vivas, criando uma experiência de interaçãofísica com os objetos do ambiente real e criaturas com vida. O 1º jogador percorrerá um espaço aberto, delimitado para o jogo, no Campus daUniversidade de Brasília/UnB, interagindo com os objetos em RA pelo uso do dispositivo deentrada Twiddler9 e tendo sua posição e localização rastreadas através de dispositivos eletrônicos10conectados a dispositivos vestíveis (óculos HDM e colete contendo um Laptop). O jogador acionaráimagens de cicatrizes e tatuagens que formarão diversas tramas tematicamente relacionadas e quepossibilitarão direções a serem escolhidas no Campus. Estas imagens11 serão exibidas comocenários no jogo pela Internet, para permitir a interação do usuário no jogo. O 2º jogador estará em um espaço fechado no Laboratório de NTAV, interagindovirtualmente com o 1º jogador em frente a um dispositivo Estereoscópio 3D de parte do Campusmodelado, base da arena do jogo. A construção do 3º jogador partirá da escolha de uma tatuagem(enviada pelos usuários) modelada e com inteligência artificial (IA) que possibilitará formar umacriatura sintética como forma viva. Para este projeto, serão explorados e aperfeiçoados os softwares Sopro da Vida (2007)12 eLiving Tatoos (2007)13, já em desenvolvimento. O primeiro permite a interação da imagem em RApelo sopro como interface natural de interação, já o segundo software faz a passagem das imagens2D para 3D, convertendo-as em objeto/imagem pela linguagem orientada a objeto e pela técnicamorphing de imagens. Segundo Diana Domingues (2007)14, identidades baseadas em tatuagens8 Grupo ARTECNO coordenado pela Profª Drª Diana Domingues.9 Teclado de mão utiliza a reconfiguração de hardware in wearable computing, sistema embutido móvel quereage aos eventos do ambiente através de sensores acoplados ao corpo humano.10 Usaremos o GPS Garmin (Global Positioning System) com exatidão acima de 50 metros e um rastreador deorientação InertiaCube 3 (3DOF).11 Os usuários serão convocados pela Internet, em sites especialidados de arte e cultura, a enviarem, para o sitedo nosso projeto, imagens fotográficas ou videográficas de cicatrizes e tatuagens.12 Coordenado pela Profª Drª Suzete Venturelli. Universidade de Brasília/UnB.13 Idem 8.14 DOMINGUES, Diana. Softwares sociais: o autor como produtor de ciberativismo cultural. In: COMPÓS/Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, 2007.
  5. 5. 5eliminariam noções de geografia, etnia, classes sociais, gênero e outras diferenças quehistoricamente assolaram a humanidade.Considerações finais Neste artigo, vimos parte das relações sobre tecnologia nos jogos de entretenimento emrealidade aumentada móvel e a possibilidade de sua aplicação no cenário das artes. Definimosrealidade aumentada e apresentamos seus dispositivos em redes sem fio de interface, derastreamento e de orientação no espaço. Apresentamos o conceito de mídia locativa a partir de suasfunções de realidade aumentada e de wireless games nos espaços urbanos transformados emespaços sócio-culturais. Definimos os processos de cibridização dos espaços e de hibridização dasimagens, relacionando-os às características dos princípios do modelo rizomático de Deleuze eGuattari e ao conceito da estética do fluxo. Denominamos as experiências do espectador-jogador nos espaços fechados e abertosexemplificadas pelas pesquisas em jogos em realidade aumentada que tem sido desenvolvidas pelaNanyang Technological University e pela Universidade Nova de Lisboa e por fim, conceituamosgamearte e apresentamos a proposta de desenvolvimento de um gamearte em realidade aumentadamóvel. Desta forma, definimos as bases teóricas necessárias para apresentar o jogo imersivocolaborativo em RAM, que será resultado de pesquisa do mestrado em Arte e Tecnologia doInstituto de Artes da Universidade de Brasília/UnB, que visa construir um espaço cíbrido. Estesespaços destinados a fluidez, ao trânsito de informações, a interatividade, a intervenção, aterritorialização, desterritorialização e a colaboração, ressignificam o espaço urbano pelaapropriação e multiplicação que o desdobram e o relêem como espaço para a arte. Sãopossibilitadas, assim, novas formas de percepção, de poética e estética em que a arte pode ser vistaem qualquer lugar, por qualquer um, sem delimitações de um “interior do cubo branco”, pois, comopostula do Brian ODoherty, “[o] espaço é hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem; as coisasfazem o espaço existir.” (2002: 36)Referências bibliográficasARANTES, Priscila. Estéticas Tecnológicas: da forma ao fluxo. In: Anais do 6º Encontro Internacional deArte e Tecnologia: interseções entre arte e pesquisas tecno-científicas. Brasília, maio, 2007.
  6. 6. 6BEIGUELMAN, Giselle. Admirável Mundo Cíbrido. 2004. Disponível em:www.pucsp.br/~gb/texts/cibridismo.pdf. Acesso em: 07/09/2007.CORREIA, Nuno; CHAMBEL, Teresa. Integração Multimédia em Meios e Ambientes Aumentados nosContextos Educativos e Culturais . In: Arte e Ciência #2, maio, 2004.CORREIA, N; ROMERO, L; SANTIAGO, J. A Mixed Reality Mystery Game, Proceedings of The SecondInternational Conference on Entertainment Computing, USA, 2003. In: CORREIA, Nuno; CHAMBEL,Teresa. Integração Multimédia em Meios e Ambientes Aumentados nos Contextos Educativos eCulturais . In: Arte e Ciência #2, maio, 2004.DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, vol. 1. Rio de Janeiro: Ed.34, 1º edição, 2ª reimpressão, 2000.DOMINGUES, Diana. Softwares Sociais: o autor como produtor de ciberativismo cultural. In: COMPÓS/Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, 2007.HAMDAN, Camila. A Experiência em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrônicos. In: Anais do1º Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. São Paulo, 2007.LEMOS, André. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. In: Anais do COMPÓS, Curitiba, 2007.MACIEL, Mário; VENTURELLI, Suzete. Games. In: Conexão: comunicação e cultura, v. 3, n. 6, Caxias doSul: EDUCS, p. 167-190, 2004.MERLEAU-PONTY. Fenomenologia da Percepção. São Paulo: Martins Fontes,1999.MILGRAN, P; KISHINO, F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. 1994. Disponível em:<http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>. Acesso em: 28 /05/2007.ODOHERTY, Brian. No Interior do Cubo Branco: a ideologia do espaço da arte. São Paulo: MartinsFontes: 2002.SAHU, Ashwini K. Project Reference Guide on FOOD-CHAIN: a location based mixed realityexperience. Nanyang Technological University, Singapura, 2005.Disponível em: <www.mixedrealitylab.org/MEDIA/projectdoc/food_chain_reference.pdf>. Acesso em:18/04/2007.

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