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HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os corpos virtuais'? In: Revista Travessias: Pesquisa em Educação, Cultura, Linguagem e Arte/UNOESTE, v. 02, p. 01-11, 2007. ISSN: 1982-5935

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neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.

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HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os corpos virtuais'? In: Revista Travessias: Pesquisa em Educação, Cultura, Linguagem e Arte/UNOESTE, v. 02, p. 01-11, 2007. ISSN: 1982-5935

  1. 1. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935 A SEGUNDA PERFORMANCE: DEVERÍAMOS CONSIDERAR COMO REAIS ‘OS CORPOS VIRTUAIS’? ∗ THE SECOND PERFORMANCE: SHOULD WE CONSIDER THE ‘VIRTUAL BODIES’ AS REAL BODIES? Camila Hamdan ∗∗RESUMO: neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação(TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentadonovas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem apretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem,analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.PALAVRAS-CHAVE: pós-moderno, tecnologias móveis, performance, jogo.ABSTRACT: at this post-modern context the Information and CommunicationTechnologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet,have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyzeperformance without the wish of define it, but with the wish of making flexible thefrontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of itsexistence in the relation among player and synthetic actors.KEYWORDS: pos-modern, mobile technology, performance, game. Neste artigo, buscamos analisar três jogos de entretenimento e arte - Food-Chain,Equilibrista Virtual e Second Life/Brasil - nos quais o espectador interage com a obra, o quechamaremos de jogador e/ou interator, a partir do diálogo performático de seusmovimentos com o espaço real e/ou virtual. Neste contexto, relacionaremos alguns autores, sintetizando conceitos quepermeiam o termo “pós-modernidade”. Jean François Lyotard e David Harvey apresentama Pós-modernidade enquanto condição sócio-cultural e estética do capitalismo∗ Artigo apresentado como requisito parcial para a conclusão da disciplina Cenas Contemporâneas, doPrograma de Pós-Graduação em Artes, da Universidade de Brasília/UnB, ministrada pelo Prof. Dr. FernandoVillar.∗∗ Artista multimídia, mestranda em Arte e Tecnologia na Universidade de Brasília/UnB, sob orientação daProfª. Drª. Suzete Venturelli. Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior,CAPES, Brasil. 1 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  2. 2. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935contemporâneo 1 . Para o marxista Frederic Jamerson (1996), esta condição é associada àterceira fase cultural do capitalismo tardio. Já para Zygmunt Bauman (2007), o prefixo“pós” é criticado por apresentar sentido póstumo da modernidade. Com isso, o autorpropõe a “modernidade líquida”, fluida. Para Gilles Lipovetsky (2004) esta seria por eledenominado de “hipermodernidade”, considerando não ter havido uma ruptura com ostempos modernos. Para Bernard Stiegler (2007), o “hiperindustrial” é o controlesistemático da cultura, regido pelas tecnologias da informática, das telecomunicações e doaudiovisual, objetivando “formar comportamentos no sentido dos interesses do consumo.”(STIEGLER, 2007, p.16). Diante desta condição, abordamos as Novas Tecnologias de Informação eComunicação (NTICs), surgidas no contexto da Revolução Informacional 2 , que permitema mediação, a captação, a transmissão e a distribuição das informações textuais, imagéticase sonoras por meio de dispositivos de entrada e saída (computadores pessoais softwares ehardwares, telefonia móvel, TV por cabo, assinatura, digital ou antena parabólica, fotografia,vídeo e cinema digitais) que no presente artigo, possibilitam novas performances a partirdos jogos perceptivos sobre o corpo.Espectador enquanto jogador O jogo Food-Chain 3 é formado por três jogadores que interagem entre si enquantopersonagens: um real no espaço urbano (Terran), um virtual no laboratório conectado àInternet (Avian) e outros dois personagens dotados de inteligência artificial (IA), sendoestes últimos, nos espaços real e virtual. No jogo, a performance se desenvolve nos espaçosabertos e fechados 4 para todos os jogadores.1 Ver: HARVEY, David. Condição pós-moderna: uma pesquisa sobre as origens da mudança cultural. SãoPaulo: Ed. Loyola, 12ª edição, 2003. Lyotard em seu livro A Condição Pós-Moderna (1979), utiliza o conceito de"jogos de linguagem", originalmente desenvolvido por Ludwig Wittgenstein e refere-se a uma agonística entreesses jogos - característica da experiência da pós-modernidade, assim como a fragmentação e multiplicação decentros e a complexidade das relações sociais dos sujeitos. O título deste que é seu trabalho mais citado econhecido, era originalmente O pós-moderno, tendo sido modificado para A Condição Pós-Moderna para expressaruma condição de vivência.2 Teoria abordada por Manuel Castells. Ver: CASTELLS, Manuel. A Era da Informação: economia,sociedade e cultura, vol. 3, São Paulo: Paz e Terra, 1999.3 Jogo desenvolvido pela Nanyang Technological University de Singapura em parceria com a University of Califórniados Estados Unidos.4 Para Sahu as experiências em realidade aumentada são por ele denominados como outdoor AR e indoor AR. 2 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  3. 3. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935 Em Food-Chain, Terran tenta capturar uma presa de IA que caminha no espaçourbano, mas ao mesmo tempo, foge de Avian para quem ele é uma presa. Avian sobrevoao espaço urbano, à sua procura, fugindo de um personagem de inteligência artificial quetenta capturá-lo. O jogo atua no contexto da “cadeia alimentar” sendo caça e/ou caçadorem uma “ecologia cíbrida” 5 . Neste trabalho, os jogadores interagem com elementos reais e/ou virtuais,relacionando o jogador e a imagem à “segunda interatividade” 6 , pois os jogadores de IAsão dotados de um certo grau de autonomia e inteligência. No jogo da Equilibrista Virtual 7 a proposta se dá ao espectador na condição detorná-lo um acrobata ao interagir, em tempo real, com uma projeção de um equilibristavirtual, de síntese dinâmica e artificial, porém sensível aos seus movimentos. A ação daequilibrista virtual, não é uma cópia dos movimentos do espectador, mas uma resposta5 O termo “ecologia cíbrida”, aqui empregado, é baseado no conceito de espaço cíbrido de Peter Andrés, quedefine como a adição do ciberespaço (on/off line) à linguagem híbrida (Ciber+híbrido). Portanto, a ecologiacíbrida seria a ecologia proposta no entremeio, na mistura entre os espaços dos jogadores.6 Ver, COUCHOT, Edmond; TRAMUS, Marie-Hélène; BRET, Michel. A Segunda Interatividade: emdireção a novas práticas artísticas. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no Século XXI: tecnologia, ciência ecriatividade. São Paulo, Ed. UNESP, 2003, 27-38.7 Apresentação do jogo durante o workshop "Segunda Interatividade: escrita de softwares para ambientes cominteligência e autonomia" ministrado pelos professores Dr. Michel Bret e Dra. Marie Hélène Tramus daUniversité Paris 8, Depart. Artes das Tecnologias da Imagem, ATI, no Laboratório de Novas Tecnologias nasArtes Visuais, na Universidade de Caxias do Sul, na cidade de Caxias do Sul, RS, nos dias 4 à 6 julho de 2006. 3 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  4. 4. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935autônoma criada a partir do estímulo gerado pelos movimentos do jogador, que permitema criação de novas ações com grau de inteligência, formando um jogo de equilíbrio-desequilíbrio. A performance cria uma “zona imaginária” tanto para espectador, agora jogador,quanto para o personagem sintético, que nos “permite assumir posições e identidadesmúltiplas e em contínua transformação. Nesta zona fronteiriça a distância entre “nós” e“eles”, o eu e o outro, a arte e a vida, se faz impreciso e inespecífico.” 8 Assim, a relaçãoentre o corpo carnal e o corpo de silício permite a associação à performance enquanto açãoefêmera, fluida, e presencial. A segunda interatividade, segundo os autores, é análoga à segunda cibernética queapresenta uma interatividade complexa e autônoma. Neste sentido, faz-se necessário algunsrecortes sobre estes conceitos para que possamos pensar sobre o problema aqui proposto,a possibilidade ou não de haver o que poderia ser conceituado como uma segundaperformance. Partiremos, portanto, da cibernética, termo grego proposto por Norbert Wiener(1968) que resumimos como sendo a teoria do controle e da comunicação, no animal e namáquina. Couchot (et all 2003), analisa esta como sendo a primeira cibernética enquantoapresenta a segunda cibernética como interessada “nas noções de auto-organização, sobreestruturas emergentes, redes, questões de adaptação e evolução” (Ibid, p.32). De maneirasemelhante, apresentam a primeira interatividade como que preocupada com as interaçõesentre o homem e a máquina, no “modelo estímulo-resposta ou ação-reação” e a segundainteratividade pela “ação enquanto guiada pela percepção, pela corporeidade e pelosprocessos sensório-motores, pela autonomia (ou pela autopoièse).” 9 Diante destas analogias, propomos o diálogo com Richard Schechner, queargumenta o corpo como lugar da performance problematizando: “onde estão os artistas‘visuais’ que só operam na Rede usando avatares ou seres completamente digitalizados’?8 PEÑA, Guillermo Gómez. Antropologia e Performance. In: Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano11, n. 24, jul./dez. de 2005.9 Idem p.32. Autopoiese é a fusão de dois termos: “auto” (grego, próprio), que refere-se ao próprio objeto, e“poiese” (grego, criação), que diz respeito à reprodução/criação. Esta terminologia foi empregadainicialmente por dois biólogos chilenos, Humberto Maturana e Francisco Varela, para designar os elementoscaracterísticos de um sistema vivo e sua estrutura. 4 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  5. 5. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935Richard propicia um predicamento surpreendente: deveríamos considerar como reais ‘oscorpos virtuais’?” 10 Apresentamos o terceiro jogo, o Second Life - Brasil 11 . Seguindo a proposta desteartigo de refletir sobre questões que permeiam a linguagem da performance, propomos aconstrução de um avatar 12 denominado Hamdan Hax, com o intuito de interagir com ojogo e com outros atores, personagens nesta segunda vida. Neste jogo, Hamdan Hax nasceu nua, aprendeu a andar, falar, a partir de gestoscomuns ou femininos que o programa permite. Os gestos comuns (common gestures) são10 SCHECHNER, Richard apud PEÑA, Guillermo Gómez. Em Defesa del Arte del Performance. In:Horizontes Antropológicos: antropologia e performance. Porto Alegre, ano 11, n. 24, jul./dez. de 2005. Traduçãonossa.11 Second Life - SL (segunda vida) é um jogo desenvolvido em um ambiente virtual, tridimensional, que simulaalguns aspectos da vida real e social humano. Pode ser interpretado como sendo uma “vida paralela”, ou umavida estendida, como uma segunda vida além do real, a Real Life – RL (vida real). Lançado em 2003 nosEstados Unidos e no Brasil dia 24 novembro de 2006, o grupo da Central do Brasil reúne sócios e inaugura aprimeira ilha brasileira a Ilha Brasil, organizado com ambientação nacional, tendo como marco arepresentação tridimensional do Cristo Redentor e praias brasileiras, como Copacabana. Aproveitando ocrescente sucesso entre os brasileiros e empresas como a Philips, Nokia, Volkswagem e Bradesco, uma empresada cidade de Bauru-SP, a Kaizen Games, especializada na tradução e comercialização no Brasil de jogos desucesso internacional, assina um contrato singular junto à LidenLab para ser o primeiro portal terceirizado domundo apto a cadastrar novos usuários, além de poder vender terras e dinheiro virtual, o Liden Dollar.12 Avatar provém do sânscrito – lingua clássica da Índia antiga - avatāra, conceito do hinduísmo, que significa“descida de uma divindade do paraíso à Terra” e a consequente aparência terrena desse ser celestial. Emrealidade virtual é uma representação gráfica, nos jogos é a simulação de um corpo. 5 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  6. 6. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935dispostos no inventário do personagem (pasta de arquivo) ou no atalho do teclado (F1, porexemplo) aos avatares masculinos ou femininos. Os gestos comuns permitem reverenciar,apontar, fazer gesto com a mão simbolizando o rock, aplaudir, extinguir, dizer não com ousem ênfase (no!/no), cortar, dizer sim com ou sem ênfase (yes!/yes), contar, apontar-se,mostrar os músculos, fumar, apertar, apitar, além de oito formas diferentes de dançar. Osgestos femininos possibilitam vaiar, rir, repulsar, pedir licença (excuseme), cumprimentaralguém (hey/hey baby), dar direção (over here), dar de ombros, tirar a língua, ficar perdida,jogar beijo, chorar, pedir favor, exclamar surpresa ou admiração (wow), gargalhar. A partirdestes gestos, foi possível que o personagem interagisse com outros avatares com algumassemelhanças do comportamento real. As ações propiciadas pelos recursos deram características de naturalidade aopersonagem bem como de envolvimento entre o usuário e o avatar. Desta forma, opersonagem buscou explorar o ambiente e suas ações que proporcionam maiorespossibilidades do que as ações humanas, como voar. A segunda performance, aqui sob a analogia à segunda interatividade, é apresentadasob o pensamento do desempenho humano, no caso, do jogador, e das ações realizadas ouobservadas do avatar. Diante disso, esta performance estaria, segundo Richard Schechner,preocupada com a dualidade do corpo real ou virtual? Por se tratar de dualidade, acreditamos com base no pensamento filosófico deGilles Deleuze e Félix Guattari, que assim como o binário, são fronteiras fixas que nãopermitem compreender a complexidade que pode ou não ser analisada. Assim, sob orecorte do pensamento do modelo rizomático, se assim for possível, a utilização denomenclaturas que remetem a uma certa ordem como, primeira, segunda etc, no casoanteriormente mencionado, remetem a hierarquização e desta forma, são evolucionistas,rostificadas 13 , fixas e paradigmáticas. Portanto, acreditamos que a segunda cibernética/interatividade/performance,reforça ainda mais a relação da dualidade da primeira cibernética/interatividade, permitindoa dedução da existência de uma primeira performance, porém como um “sistemahierárquico”. Contrário a isso, acreditamos como máquinas de guerra 14 que somos, em um13 Termo utilizado por Deleuze e Guattari como sendo a própria entidade abstrata do Estado que imputapoder às coisas.14 Termo utilizado por Deleuze e Guattari para contrapor à maquina do Estado, a rostidade e/ou a qualquerforma de poder. Segundo os autores, a arte seria uma forma de ‘libertação’. 6 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  7. 7. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935campo ainda muito grande a ser pesquisado na busca de integrar tais teorias de formamúltipla, cujas pluralidades venham a atravessar tais limites, permitindo novas formas depercepção.Considerações finais Nos jogos analisados neste artigo, os espaços destinados para o evento artísticofogem do espaço destinado da galeria ou do museu, como no caso do jogo Food-Chain emque a performance se desenvolve nos ambientes urbanos conectados ao ciberespaço.Apresentamos o trânsito de informações que permitem o diálogo entre os espaços urbanos,pelo espectador que, desta forma, atua como jogador interagindo com elementos reais e/oucom elementos virtuais na denominada “ecologia cíbrida”. Relacionamos a ação à chamada“segunda interatividade”, pelo certo grau de autonomia e inteligência que os personagenssintéticos possuem. Apresentamos o jogo da “Equilibrista Virtual” e a relação de fronteira entre ojogador e a personagem sintética, no qual são assumidas características de performancecomo efemeridade e fluidez enquanto “zona imaginária” de ação. Realizamos algunsrecortes sob os conceitos de primeira cibernética, de Norbert Wiener, que posteriormentefoi assimilada por Edmond Couchot ao conceito de segunda cibernética/interatividade que,de forma semelhante, foi por nós desdobrado à reflexão de “segunda performance”,também embasada na problemática de Richard Schechner sobre o corpo real/virtual. Apresentamos a personagem Hamdan Hax com o intuito de analisar as formasgestuais performativas do avatar, no espaço sintético do Second Life/Brasil, semelhantes aocomportamento real, mas vimos com isso uma distinção de gênero já que a personagemlimita-se a gestuais comuns e femininos. Entretanto poderíamos nos perguntar: O queseriam gestos femininos e/ou masculinos hoje? Percebemos, pelas ações, a possibilidade daperformance enquanto arte tornada ação corporal virtual efêmera, o que permitiria umaabertura além das características performativas aqui apresentadas. Descontruímos os conceitos por hora aqui referidos a partir do pensamentofilosófico de Deleuze e Guattari, sobre o modelo rizomático que, segundo as característicasde multiplicidade, pluralidade e heterogeneidade, permitem-nos a desfragmentação pela 7 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  8. 8. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935análise da nomenclatura numérica comumente empregada por tecnoutópicos 15 aosconceitos modais. Desta forma, desconstruímos a arte que venha a serreal/virtual/mista/aumentada ou o que seja segundo Paul Milgran (1994)um VIRTUALITY CONTINUUM /CV (Contínuo 16 Virtual/CV). Segundo Pierre Levy,“o virtual pode ser assimilado a um problema e o atual a uma solução” ou ainda“Virtualização: de um ‘aqui e agora’ particular, passagem ao público, heterogênese. Asmensagens que virtualizam o acontecimento são ao mesmo tempo seu prolongamento, elasparticipam de sua efetuação, de sua determinação inacabada, fazem parte dela. (LÉVY,1999, p. 57) Nossa proposta é embasada no pensamento foucaltiano, pela desconstrução da“linha horizontal” imaginária construída pela história, através da qual Foucalt 17 rompe como conceito sobre os paradigmas. Por outro lado, encontremos no campo da arte e datecnologia idéias como a do “corpo obsoleto” de Stelarc (1997), no qual o corpo é limitadopor sua genética e matéria, podendo ser redefinido pelas tecnologias, enquanto reprojetadoem um ambiente totalmente sintético que ampliaria as suas percepções. Entretanto,pretendemos encarar o corpo não como algo limitado, mas como algo fluido que transitaentre as diversas possibilidades de espaço que nos são proporcionados no mundocontemporâneo. Por querer construir o presente artigo embasado nas estruturas de umgame 18 , pelos links 19 , percebemos que a performance se dá todo momento, pelos jogos de15 Ver: RIBEIRO, 2000.16 con.tí.nu.o (lat continuu) adjetivo 1. ininterrupto; 2. sucessivo. Disponível em: Wickdicionário da LínguaPortuguesa <http://pt.wiktionary.org/wiki/cont%C3%ADnuo>. Acessado em: 10 de dez. de 2007 (às 03:09am).17 Ver: FOUCALT, Michel. Arqueologia do Saber. São Paulo: Ed. Forençe Univers, 7ª edição, 2007.18 O jogo é para Johan Huizinga (Prefácio, 2007) “toda e qualquer atividade humana” sendo até mesmosegundo o autor, irracional.19 Ligações. Ligação (lat ligatione) sf 1. ato ou efeito de ligar. 2 Junção, união. 3. Conexão. (Michaelis: dicionárioda Língua Portuguesa, 2005), ou “Os dispositivos hipertextuais nas redes digitais desterritorializam o texto”(Lévy, Pierre. 1999, p. 48). 8 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  9. 9. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935leitura, escrita, interpretação e memória, apreendida pela experiência do ‘corpo’ à qualquerforma de percepção. 9 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
  10. 10. Travessias número 02 revistatravessias@gmail.com ISSN 1982-5935REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASBAUMAN, Zygmund. Amor Líquido: sobre a fragilidade dos laços humanos. Rio deJaneiro: Ed. Jorge Zarar, 2007.BEIGUELMAN, Giselle. Admirável Mundo Cíbrido. 2004. Disponível em:www.pucsp.br/~gb/texts/cibridismo.pdf. Acesso em: 07/09/2007.CASTELLS. Manuel. A Era da Informação: economia, sociedade e cultura, vol. 3, SãoPaulo: Paz e terra, 1999.COUCHOT, Edmond; TRAMUS, Marie-Hélène; BRET, Michel. A Segunda Interatividade:em direção a novas práticas artísticas. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida noSéculo XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo, Ed. UNESP, 2003, 27-38.DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, vol. 1. Riode Janeiro: Ed. 34, 3ª reimpressão, 2007.DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, vol. 3. Riode Janeiro: Ed. 34, 3ª reimpressão, 2007.DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, vol. 5. Riode Janeiro: Ed. 34, 3ª reimpressão, 2007.HARVEY, David. Condição pós-moderna: uma pesquisa sobre as origens da mudançacultural. São Paulo: Ed. Loyola, 12ª edição, 2003HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2007.JAMESON, Frederic. Pós-modernismo: a lógica cultural do capitalismo tardio. SãoPaulo: Ed. Ática, 1996LIPOVETSKY, Gilles. Os Tempos Hipermodernos. São Paulo: Ed. Barcarolla, 2004.LYOTARD, Jean-François. A Condição Pós-moderna. São Paulo: Ed. Gradiva, 1989.Michaelis: Dicionário da Língua Portuguesa. São Paulo: Ed. Melhoramentos, 2005.MILGRAN, P; KISHINO, F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. 1994.Disponível em: <http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>.Acesso em: 28 /05/2007.PEÑA, Guillermo Gómez. En Defensa del Arte del Performance. In: HorizontesAntropológicos: antropologia e performance. Porto Alegre, ano 11, n. 24, jul./dez. de2005. 1 Camila Hamdan www.unioeste.br/travessias
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