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The following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory of Research and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality that contribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called art cíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species that real phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.

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HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.

  1. 1. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos Camila Hamdan1 camilahamdan@gmail.com Universidade de Brasília/UnBResumoO presente artigo descreve algumas experimentações artísticas transdisciplinaresdesenvolvidas no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade deBrasília, que utilizam a realidade aumentada e que contribuem para a criação de espaçosmistos sistêmicos, contextualizados no que denominamos de arte cíbrida, uma reinvençãodo meio ambiente, dos modos de vida e da percepção dos seres vivos em que fenômenosreais e digitais coexistem e podem interagir a partir de trabalhos artísticos.Palavras-chave: arte cíbrida, tecnologia, transdisciplinaridade, fenomenologia, interatividade.AbstractThe following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory ofResearch and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality thatcontribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called artcíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species thatreal phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.Keywords: cybrid art, technology, transdisciplinary, fenomenology, interativity.Introdução A atual produção artística tecnocientífica tem revelado novas possibilidades deampliar, tocar, simular ou criar fenômenos artificiais através da transferência para a máquinade informações sobre a essência dos sentidos humanos. Esse processo, denomina-setransdução (Plaza; Tavares, 1999), e permite transferir qualquer informação de um sistemavivo para o interior da máquina estabelecendo inter-relações sistêmicas2 entre o orgânico eo digital como práticas simbióticas que produzem novos fenômenos perceptivos interligadose interdependentes. Entendemos por fenômenos os acontecimentos, as propriedades de uma coisa, quenós experimentamos pela nossa relação com o mundo (Merleau-Ponty, 1999). Assim, osfenômenos naturais são elementos orgânicos que carregam informações sobre os sentidos3que são diferenciados conforme o espaço, o tempo e o movimento entre a concepção,1 Artista Multimídia, professora do Curso de Jogos Digitais pela Universidade do Distrito Federal (UDF), mestranda em Arte eTecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília (UnB), bolsista de Apoio Técnico a Pesquisado CNPq – 1A, no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da UnB sob coordenação da professora Dra. SuzeteVenturelli e colaboração da professora Dra. Diana Domingues. Curriculum Lattes: http://lattes.cnpq.br/27166653365877792 Nesse artigo, relacionaremos os termos „sistêmico‟ e „ecológico‟ como sinônimos compreendendo a forma biológica como umfluxo contínuo de matéria do organismo vivo em desenvolvimento e evolução.3 São pelos nossos cinco sentidos que as formas de descrever, compreender, interpretar, manipular, apreender e trocar osfenômenos, que compreendemos a realidade.
  2. 2. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.reprodução e morte de um organismo. Hoje, com o uso das tecnologias esses fenômenospodem ser transduzidos para os computadores no intuito de criar um sistema artificial devida e/ou de novas formas de comunicação pela simbiose entre a natureza e a máquina. Nosso objetivo no presente artigo é descrever o contexto prático- teórico da nossaprodução atual, desenvolvida no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual 4 doPrograma de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília, com o uso de algunsdispositivos tecnológicos como forma de comunicação e potencialização dos seres vivos eque contribuem para a criação coletiva de uma rede simbiótica entre fenômenosreais/digitais, em tempo real. Para tanto, buscamos estudar conceitos da filosofia, biologia, física, arte ecomputação como partes do conhecimento transdisciplinar o qual, “oferece-nos uma novavisão da natureza e da realidade” (FREITAS; MORIN; NICOLESCU, 1994) e que contribuempara a produção, consciência e interação das sensações naturais e artificiais como um todointegrado. Nesse sentido, descrevemos as obras <Body> e Cybrid Cactus como trabalhosartísticos que utilizam a tecnologia da realidade aumentada (RA) em sistemas queaproximam os seres vivos ao desejo de ubiqüidade tecnológica e que contribuem paranovas percepções da realidade embasadas na reflexão de uma arte cíbrida.Arte Cíbrida A arte em conexão com as tecnologias tem como característica, uma novapercepção do ambiente, pelo diálogo do nosso corpo sobre o espaço, pela possibilidade deinterpretar informações geradas a partir de fenômenos naturais e/ou artificiais na interaçãosistemas vivos-computador. Assim, dados eletrônicos criados, exibidos ou manipulados emobras artísticas interativas atuam como fenômenos perceptivos digitais, que estimulam onosso cérebro e ao serem interpretados num sistema simbiótico produzem o quedenominamos arte cíbrida. Os sentidos, são meios através dos quais os seres vivospercebem e reconhecem outros organismos, quando transduzidos possibilitam a descriçãode informações que permitem a máquina criar fenômenos digitais e/ou interpretarfenômenos naturais. A conexão entre a realidade que contém os objetos concretos e a virtualidade, quecontém os objetos simulados, permite o surgimento do espaço cíbrido, segundo PeterAnders, ou do que denominamos constituir de realidade cíbrida. Segundo o autor (apud4 Laboratório coordenado pela Dra. Suzete Venturelli e professora colaboradora Dra. Diana Domingues. Bolsistas integrantes:Amanda Moreira (FINATEC), Breno Rocha (Pibic/CNPq), Bruno Braga (FUB), Camila Hamdan (CNPq), Lauro Gontijo(FINATEC), Roni Ribeiro (FINATEC), Pedro Brandão (Pibic/CNPq), Leandro Trindade (Pibic/CNPq), Tiago Franklin (FINATEC).Blog: http://www.artetecnologialab.blogspot.com
  3. 3. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.KINSLEY, 2003), cíbrido é a fusão da atualidade e da virtualidade, a conexão entre arealidade que contém os objetos concretos e a virtualidade, que contém os objetossimulados. Os objetos concretos são os objetos reais, atualidade do espaço físico quehabitamos, entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por unidadesbásicas de existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço computacional esuas unidades que o compõem, os bits. Nesse contexto, a percepção artificial e natural está diretamente relacionada àscaracterísticas do espaço em que os fenômenos se encontram, já que este necessariamentese dá pela nossa relação com o mundo. Assim, nossas interações com as tecnologias dacomunicação permitem a construção de espaços dinâmicos a partir das inter-relações entrea percepção orgânica/digital e o meio ambiente. São combinações sistêmicas, interligadas einterdependentes de uma realidade conectada. A percepção de um espaço misto artísticoem que elementos orgânicos e inorgânicos coexistem e podem interagir, pode ser tanto,aquilo que é percebido através de estímulos sensoriais naturais quanto, informações digitaisinterpretadas pelo nosso cérebro e/ou máquina. Primeiramente, a percepção da realidade cíbrida contextualiza uma novacompreensão científica da vida em todos os níveis dos sistemas, tais como os organismos,sistemas sociais e ecossistemas, quando associada à tentativa de recriar os fenômenosbiológicos nos computadores em obras artísticas. Esse pensamento embasa a formulaçãoda categoria arte cíbrida como originária da ciberarte. A denominação ciber+arte refere-se ao uso do ciberespaço. A Ciberarte insere-se no contexto artístico o uso de tecnologias computadorizadas, resultantes das descobertas científicas da microinformática e da telemática, gerando ambientes interativos que usam a expressividade do ciberespaço, espaço de computadores pessoais ou conectados em redes (DOMINGUES, 2002, p. 59). De forma semelhante a esse conceito, a arte cíbrida, propõe a conexão da essênciados objetos concretos, do orgânico, da atualidade, dos átomos, com a essência dos objetossimulados, do inorgânico, da virtualidade, dos bits, numa realidade conectada à tecnologiaampliada e invisível em que se predomina o espaço físico que habitamos somada a umterritório cibernético de informação. Esse território pode ser entendido como um sistema informacional cibernético quecompreende a comunicação entre as máquinas e os sistemas vivos, ou seja, dasinformações que permitem a interação entre os elementos reais e virtuais em um espaço
  4. 4. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.artístico, em que os objetos coexistem e podem interagir conectados em sistemascibernéticos e/ou pela Internet5. De forma a pigmentar tais reflexões a serem abordadas, acreditamos, com bases emexperimentações artísticas tecnocientíficas por nós desenvolvidas, que as interfacesacopladas aos seres vivos mesclam de forma sutil, o orgânico em diálogo com o inorgânicoatravés das estruturas sistêmicas criando modelos criativos de espaço para a arte e para avida. Nesse sentido, a utilização do corpo orgânico como interface natural configura-secomo uma possibilidade de experimentação artística desenvolvida na obra <Body>.<Body>: bios cíbrido Diante das experiências perceptivas ampliadas pela fusão entre arte e tecnologia e apartir de alguns conceitos desencadeados pela temática da realidade cíbrida, 6desenvolvemos a instalação performática interativa denominada <Body> , que associa ocorpo carnal e o corpo de silício em tempo real. O corpo conectado a um sistema simbióticoenfatiza a experiência perceptiva a partir do conceito de computação ubíqua proposto porMark Weiser e reafirma a biologia corpo/mente proposta por Maturana e Varela no que seriaum quinto bios ou bios cíbrido (DOMINGUES; VENTURELLI, 2008), conceito ampliado debios midiático de Muniz Sodré. Com o objetivo de tornar a interação humano computador invisível, a computaçãoubíqua torna imperceptível e onipresente a informática no cotidiano das pessoas ao fazeruso do virtual em um ambiente físico como forma expandida, complementa a noção deMaturana e Varela, cuja a mente é situado no comportamento. Assim, o bios cíbrido, partedo comportamento de interagir, corpo, mente e tecnologia conectados, numa performanceampliada e invisível (HAMDAN, 2009a). Em <Body>, o interator tem a impressão de estar vivendo num espaço onde nãoexiste mais fronteiras entre o real e o virtual, ambos em constante continuum, pois o corpo éa interface. Com nossa pele podemos receber e transmitir informações de um ambiente,real/virtual e de certa forma, transformar parte de nosso corpo em um hardware biológico,pela interação, mistura direta e em tempo real, entre a pele digitalizada por uma webcam eimagens tridimensionais criadas no computador (HAMDAN, 2009a).5 A conexão ao qual propomos refletir, na arte cíbrida não é somente associada a rede mundial de computadores, mas pod eestar associada também a um sistema que estipula um espaço de troca de informações.6 Trabalho apresentado na exposição EnMeio, durante o #7. ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, realizado noMuseu Nacional da República em Brasília/DF, Brasil, de 01 à 06 de outubro de 2008. Registro videográfico disponível em:http://www.youtube.com/hamdancamila.
  5. 5. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Na obra, o público participante é simbolicamente tatuado, através do desenho de ummarcador gráfico de RA sobre a pele, que ao ser mapeado através do sistema de visãocomputacional do programa7 por uma webcam, projeta na parede do espaço da instalação,a mistura da pele com o marcador e sobre este, uma tatuagem computacional 3D, comcomportamento de criatura viva. Desta forma, a obra, ao potencializar as tatuagens desíntese animadas, vivendo sobre a superfície da pele, relaciona o conceito denominado porLúcia Santaella (2003) de corpo pós-biológico ou biocibernético a uma das formas demodificação do corpo mais conhecidas e cultuadas no mundo, a tatuagem. A arte cíbrida ao reconhecer a interdependência de fenômenos naturais e artificiaisencaixados em processos cíclicos insere-se numa composição ecológica, pela reflexão equestionamento sobre esse paradigma, com base numa perspectiva “ecocybrid”, ou seja, apartir da experiência perceptiva dos seres vivos com o uso das tecnologias, num ambientecíbrido composto pelo misto entre real e virtual, orgânico e inorgânico de forma conectada.Cybrid Cactus: ecologia cíbrida Com base nos conceitos e práticas artísticas, propomos o desenvolvimento de umaobra artística denominada Cybrid Cactus8, buscando proporcionar novas relaçõesexperienciais dos seres vivos com elementos reais e virtuais, a natureza em simbiose comas tecnologias. Ao interagir com a obra, o público aciona um sistema complexo compostopor uma webcam, como sensor de presença, que mapeia o movimento do interator noespaço através de um sistema de visão computacional9. A instalação foi composta por umjardim de Cactos, planta típica da região do nordeste do Brasil, adicionado de marcadoresde RA em sua superfície (HAMDAN, 2009b). O interator ao transitar pelo espaço expositivo aciona o programa de RA a partir desua presença no ambiente da obra, replicando ad infinitum na parede, uma imagemsistêmica composta pelos cactos com seus marcadores e plantas geradas artificialmente porsimulação. Imagens de plantas virtuais animadas assumem comportamentos como formaviva sobre os marcadores em tempo real. A obra questiona a nossa visão do mundomoldada e reformulada pelas experiências perceptivas da natureza e do corpo humano,7 ARToolKit é um sistema que viabiliza a construção de interfaces em realidade aumentada disponível gratuitamente paradownload no site da Universidade de Washington: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/8 Exposição coletiva Capital Digital: Arte, Ciência e Tecnologia realizada entre os dias 12 de junho à 12 de agosto de 2009 naEstação Ciência, Arte Cultura de Cabo Branco na cidade de João Pessoa/PB, Brasil. Blog:http://www.capitaldigitalbsb.blogspot.com.9 Programa desenvolvido na linguagem Phyton por Leandro Trindade, acadêmico do Curso de Ciências da Computação daUniversidade de Brasília. Bolsista PIBIC/CNPq no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual.
  6. 6. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.ampliado pelas tecnologias. Cybrid Cactus contribui para a compreensão da realidade combase na teoria da evolução darwinista numa proposta de ecologia cíbrida, constituída pelojogo dos sentidos, em que o orgânico e o inorgânico, os seres vivos e a máquina, sãoinoperantes um sem o outro e mutuamente dependentes. Para a concepção orgânica do ambiente, pesquisamos a classificação científicados cactos da região subdividida em classes e espécies. Mandacaru, Palma, Coroa-de-fradesão algumas das 300 espécies encontradas no Brasil das duas mil catalogadas no mundo.Algumas dessas espécies serão desterritorializadas de seu habitat natural ereterritorializadas no espaço do Museu para serem cobertas com marcadores de RA, eassim, a sobreposição das plantas virtuais. Para a concepção virtual, estudamos a tecnologia da realidade virtual e aumentadaatravés da utilização de programas que possibilitam a criação tridimensional de imagens.Plantas, criaturas e organismos artificiais foram modeladas e animadas10. Na obra, osfenômenos foram experienciados nos níveis da realidade dos elementos reais e orgânicos,da virtualidade e da simulação em seu desdobramento para a Internet, de modo que a obraconfigurou-se como um todo sistêmico. Dessa forma, todo o ambiente da instalação queinclui a interação do público, a disposição do jardim real com os marcadores e a suaprojeção foi exibida em uma rede social de compartilhamento de conteúdo ao vivo comvídeo-chat na Internet11.Ciberconclusão A inter-relação simbiótica entre as informações orgânicas e digitais em obrasartísticas interativas, promovem a cibercepção ao atribuir significados dos fenômenosorgânicos/digitais a partir de estímulos sensoriais, interpretados no diálogo com elementosvirtuais em um sistema denominado biofeedback em tempo real. O espaço artístico torna-se dinâmico oferecendo novas estruturas sociais pelacolaboração entre pesquisas transdisciplinares de artistas e cientistas, em contribuição àprática de uma arte planetária. Assim, percebemos que o papel da arte com a tecnociênciacontribui para a criação de práticas artísticas, sobre a vida e a realidade na cultura pós-biológica, estabelecendo formas criativas de conectividade social, a serem observadas eexperiênciadas a partir dos conceitos e definições da prática em arte cíbrida.10 Utilizamos o software de modelagem tridimensional 3Ds Studio que permite a renderização de imagens e animação.Modelagens realizadas por Roni Ribeiro, acadêmico do Curso de Artes Visuais pela Universidade de Brasília. Bolsista pelaFundação de Empreendimentos Científicos e Tecnológicos/FINATEC no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual,UnB.11 A rede social chama-se Ustream tv. Criamos um Canal chamado Cybrid Cactus: Exposição Capital Digital, João Pessoa/PBem Cybrid Reality com transmissão ao vivo.
  7. 7. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Seguindo este pensamento, percebemos que a arte cíbrida é uma transformação delonga duração a partir da subjetividade coletiva humana em reinventar interações no sistemavivo-computador, que promovem significativas mudanças em escala planetária, no meioambiente, nas relações sociais, comunicacionais pela produção da criação artísticasimbiótica. Trata-se, portanto, de uma complexa teia de relações e inter-relações entre a arte, aciência e a tecnologia in continuum, em várias partes do mundo, de criar um espaçosensível em que coisas, dados, informações reais/virtuais, orgânico/inorgânico não sãoelementos distintos aos sentidos dos sistemas vivos, mas interconexões entre estes, entreoutras coisas e assim por diante. Figura 1: Teste Body. Camila Hamdan, 2008.
  8. 8. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Figura 2: Body. Camila Hamdan, 2008. Figura 3: Cybrid Cactus. Camila Hamdan, 2009.BibliografiaABBAGNANO, Nicola. Dicionário de Filosofia. São Paulo: Martins Fontes, 2003. 1010p.CAPRA, Fritjof. A Teia da Vida: uma nova compreensão científica dos sistemas vivos. SãoPaulo: Cultrix, 2006. 256 p.DOMINGUES, Diana (org) Arte, Ciência e Tecnologia: passado, presente e desafios. SãoPaulo: Editora UNESP, 2009. 570p.______. Criação e Interatividade na Ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002. 252p.______. VENTURELLI, Suzete. Cibercomunicação Cíbrida no Continuum VirtualidadeAumentada e Realidade Aumentada: era uma vez...a realidade. Revista Ars, São Paulo, v.
  9. 9. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.1, p. 108-121, 2008.FREITAS, Lima; MORIN, Edgar; NICOLESCU, Basarab. Carta da Transdisciplinaridade. In: ICONGRESSO MUNDIAL DA TRANSDISCIPLINARIDADE, Portugal, 1994. Disponível em:http://www.redebrasileiradetransdisciplinaridade.net. Acessado em ago. 2009.HAMDAN, Camila. Realidade Cíbrida. 2009. 120f Dissertação (Mestrado em Arte eTecnologia) – Programa de Pós-graduação em Arte, Universidade de Brasília, Brasília,2009a.______. Ecologia Cíbrida: arte, ciência e tecnologia. In: II SEMINÁRIO NACIONAL DECULTURA VISUAL, n. 2, Goiânia, 2009b.KINSLEY, Sam. Smart Mobs & Cybrid Spaces. Undergradute dissertation, University ofPlymouth, Digital Art & Technology, 2003. Disponível em:http://www.samkinsley.com/?page_id=8. Acessado em dez. 2008.LEMOS, André. Cyborgização da Cultura Contemporânea. Disponível em:http://www.andrelemos.info/artigos/cap1.html. Acessado em mai. de 2009.MERLEAU-PONTY. Fenomenologia da Percepção. São Paulo: Martins Fontes, 1999.662p.PLAZA, Júlio; TAVARES, Mônica. Processos Criativos com os Meios Eletrônicos:poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 1998.ROSNAY, Jöel. O Homem Simbiótico: perspectivas para o terceiro milênio. Guilherme JoãoFreitas (Trad.). Petrópolis: Vozes, 1997. 445p.SANTAELLA, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-humano: da cultura das mídias acibercultura. São Paulo: Ed. Paulus, 2003. 357p.

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