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Instituto de Artes
   Departamento de Artes Visuais




KARLAS RODRIGUES DE SOUZA




    OLHAR PIXELIZADO
           (Videoarte)




          Brasília - 2009
                                   1
OLHAR PIXELIZADO
       (Videoarte)




Trabalho de conclusão do curso de Artes Plásticas,
habilitação em Bacharelado, do Departamento de Artes
Visuais do Instituto de Artes da Universidade de Brasília.
Orientador: Profª. Drª. Maria Beatriz de Medeiros.




      Brasília - 2009


                                                        2
Dedicatória

Dedico este trabalho à minha mãe (Rita) e
ao meu pai (José) pelo apoio incondicional
que me deram nessa longa jornada.




                                             3
Agradecimentos:




À professora Bia Medeiros, pela experiência da qual pude absorver um porco em nossos
anos de convivência e trabalho.
À professora Maria Luiza Fragoso, pelos conhecimentos, dedicação inspiração durante os
vários encontros ao longo de nosso curso no Departamento de artes Visuais.
Aos membros do Grupo Corpos informáticos, por terem me aceitado e me ensinado muito
sobre arte contemporânea.
À Equipe do Museu Nacional Barja, João e Lamartine, pelo apoio e pela cordialidade.
Aos meus sócios Clarissa, Antonio, Rodrigo e Marcelo, pela amizade incondicional e pelo
apoio técnico na produção do vídeo.
À Paula, por me ajudar com a gramática e os erros de português.
À minha amiga Valéria, pela ajuda na pós-produção do vídeo.
Ao meu marido Pedro, por compreender minha ausência nos momentos de estudo e
trabalho.
Aos colegas da Pós Graduação, pelas dicas para construção deste trabalho.
Aos colegas da graduação, pelos anos amizade.




                                                                                      4
Sumário
Lista de imagens ..................................................................................................................... 6
Resumo ................................................................................................................................... 7
Abstract................................................................................................................................... 8
Introdução ............................................................................................................................. 10
A estética do olhar e a cadeira vazia..................................................................................... 15
Espelhos e imagens: o olhar dentro do espelho .................................................................... 17
Os novos formadores do olhar: a geração bit ....................................................................... 23
Simulando pessoas como se fossem produtos ...................................................................... 25
O mito da Caverna, de Platão, o olhar sensível e o olhar verdadeiro ................................... 27
Olhar Pixelizado e As três ecologias, de Félix Guattari ....................................................... 30
Olhar Pixelizado ................................................................................................................... 32
Conclusão ............................................................................................................................. 38
Referências Bibliográficas.................................................................................................... 40
ANEXO A ............................................................................................................................ 43
ANEXO B − Fotos do Vídeo ............................................................................................... 49




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Lista de imagens

Figura 01 – Olimpíadas de Berlim.
Figura 02 – Câmeras quânticas.
Figura 03 – Imagem pixelizada.
Figura 04 – Uma ou três cadeiras, Joseph Kosuth, 1965.
Figura 05 – Narciso, Caravaggio (1594-1596).
Figura 06 – Orkut.
Figura 07 – Filme Vanilla Sky.
Figura 08 – Modelo de steadycam.
Figura 09 – Filme Dogville.
Figura 10 - Flash Mob No Pants.




                                                         6
Resumo
         Uma trajetória do olhar. Um pouco do que vemos e muito do que nos vê. O
presente trabalho pretende pensar o olhar com a ajuda de Platão e o seu Mito da Caverna,
buscando neste mito a relação entre visão e conhecimento. Outros autores também estão
presentes, em especial Félix Guatarri, com seu livro As três ecologias, que nos indica que
muito daquilo que vemos é o que o sistema capitalista nos mostra desde muito cedo e
maciçamente, tanto através de propagandas, como também de ícones, de modas e de outras
manipulações mais ou menos sutis. O olhar-se vendo, a relação entre olhares e espelhos,
nos remete a relação dúbia entre o real e o mágico e será estudado num dos capítulos deste
trabalho. Por outro lado, Arlindo Machado nos fala da geração bit, de um novo grupo de
pessoas que passou a olhar o mundo através de olhares fortemente mediados pelos aparatos
eletrônicos, como câmeras de celular, telas de computador, telas de TV, entre outros
gadgets, e esse ponto de vista emergente será discutido em outro capítulo. A parte prática
do trabalho busca mostrar o olhar cotidiano, que Nelson Rodrigues, em suas crônicas,
definia como “A vida como ela é”. É um olhar que caminha pela cidade, que acorda,
trabalha, passeia e dorme. Fecha os olhos e vê um mundo de sonhos.




                                                                                        7
Abstract

       A trajectory of the look. Some of what we see and a lot of ourselves while watched
beings. The present work pretends to think the look with the assistance of Plato’s Cave
Myth, searching on it the relation between vision and knowledge. Other authors are also
present, specially Felix Guatarri with his book “The Three Ecologies”, which indicate us
that much of what we see is what the capitalist system show us since early days in life,
through advertisings, icons of fashion and more or less subtle manipulations. By looking at
ourselves while observers, the relation between looks and mirrors remit us to the dubious
connection between real and magic; it will be studied in the second chapter of this work.
On the other hand, Arlindo Machado tell us about the bit generation, a new group of people
who started to see the world through strongly electronic display halved looks, like cellular
phone cameras, computer screens, television screens, among other gadgets; this emerging
point of view will be discussed on the third chapter. The practical part of this work intent to
show the quotidian look, which Nelson Rodrigues defined “Life as it is”. It’s a town walker
look that awakes, works, travels and sleeps. Closes the eyes and sees a dream world.




                                                                                               8
Trajetórias

 Não é bom um olhar andar sozinho,
Se no caminho encontra outros olhares.
   É melhor passear de mãos dadas.
       Até que chega à tarde...
                            ... e o pôr-do-sol é mais bonito.




                                                                9
Introdução




          Revolução do olhar.
          Vemos em detalhes as estrelas e as células, o imensamente grande e o
incrivelmente pequeno. Vemos através do tempo e do espaço, com uma fidelidade
impressionante. Um país assiste a acontecimentos do outro em “tempo real” como fato
corriqueiro. A Copa do Mundo da África, de 2010, por exemplo, será vista por centenas de
países, bilhões de pessoas, praticamente no mesmo momento em que acontece. E poderá ser
vista e revista daqui a cinqüenta anos, cem anos ou mais, indefinidamente. Imagens da
primeira Olimpíada 1, acontecida ainda sob o regime nazista, podem ser vistas hoje, numa
espécie de anulação do tempo histórico. Passado e futuro se entrelaçam no mesmo olhar.
Nossa visão de mundo literalmente mudou.




                                              Figura 1
                                      Olimpíadas de Berlim 1936.


1
  No romance Contato (1997), de Carl Sagan, depois transformado em filme de mesmo nome, as imagens das
Olimpíadas de Berlim são nossa primeira mensagem televisiva enviada para o espaço e recebida por
alienígenas. Essas imagens são uma espécie de marco histórico da conquista do ser humano sobre o poder de
criar e recriar imagens, de reinventar os acontecimentos.

                                                                                                      10
Os instrumentos de olhar, as formas de ver, se multiplicaram e se aperfeiçoaram
imensamente, sem contar que sua distribuição está muito mais acessível a um número cada
vez maior de pessoas. É comum um jornal televisivo mostrar imagens de determinado
acontecimento especifico feitas por um cinegrafista amador, como se cada pessoa comum
se tornasse um repórter em potencial; são exibidas inclusive imagens geradas a partir de
câmeras de celulares. Também cenas de câmeras de segurança são exibidas com certa
freqüência nesses jornais e na Internet. As possibilidades novas de olhar através das
câmeras parecem inesgotáveis e não se restringem ao que é meramente visível aos olhos
humanos. Câmeras quânticas2, que formam imagens através de fótons entrelaçados, já estão
sendo criadas, por exemplo. O princípio por trás do funcionamento dessas câmeras
quânticas é diferente de tudo o que existe até agora no campo de coleta de imagens, seja de
instrumentos de visão biológicos, seja de instrumentos mecânicos. E quem sabe se num
futuro não muito distante este tipo de câmera esteja sendo vendido no camelô da esquina.




                                                  Figura 2
                              Imagem capturada por meio de uma câmera quântica,
                                essa imagem não seria visível por outros meios.

2
 Informação baseada no site http://www.inovacaotecnologica.com.br, acessado em 10/05/2008. A imagem
da Figura 2 também está no mesmo site.


                                                                                                11
Estamos no meio dessas mudanças, no “olho do furacão”. Como é possível, por
exemplo, que uma pessoa deixe de ser cega e passe a enxergar com uma supervisão, mais
poderosa até do que a visão do Superman? A tecnologia por detrás dessa revolucionária
mudança já está em fase de testes 3, e não só essa supervisão será possível como será muito
provável que ela seja melhorada constantemente, ganhando depois novos recursos, algo
como uma visão de infravermelho, aplicações de zoom, entre outras possibilidades. Isto
tudo parece um mundo de sonhos, difícil de definir, de se ter certeza do que está de fato
acontecendo. Só que os sonhos também estão sendo intensamente estudados, também
correm o risco de serem tragados por este furacão, e as imagens oníricas podem acabar ou
na Internet ou meramente na TV da sala, como se fossem imagens de um filme qualquer,
sem nada de especial. Parece que não há um limite entre o que pode e o que não pode ser
visto, limite ético inclusive. Por exemplo, no aeroporto de Londres cogitou-se colocar
câmeras que mostram as pessoas como se estivessem nuas para serem vistas pelos oficiais
da alfândega 4, por medida de segurança. O caso é controverso, sem dúvida, mas o simples
fato dessas câmeras existirem torna a vida perigosamente diferente. O mundo nos olha, nos
fotografa, nos filma e não temos controle sobre estes processos, sobre o que acontecerá com
“nossas” imagens, sobre quem irá ver, editar ou distribuir imagens feitas sobre nós, muitas
vezes a nossa revelia. Definitivamente se trata de um furacão que não deixará pixel sobre
pixel, pedra sobre pedra.




3
    http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010110050411
4
 http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI3357664-EI4797,00-
Lente+para+camera+permitiria+ver+atraves+da+roupa.html


                                                                                        12
Figura 3
                  Imagem com aplicação de filtro mosaic, realçando pixels grandes, ou
                              seja, uma imagem de baixa resolução.


         Na base de todas essas mudanças na forma como criamos e recriamos imagens
está o pixel, que, segundo o Dicionário Aurélio, é “a menor unidade gráfica de uma imagem
matricial, e que só pode assumir uma única cor por vez”. O dicionário completa que “é o
tamanho ou extensão do pixel que determina o grau de resolução da imagem: quanto menor
for aquele, maior será esta”. O pixel é importante porque permite um tratamento
matemático da imagem, como se a imagem se tornasse um mosaico de números que podem
ser manipulados por meios de cálculos e fórmulas. Nas palavras de Couchot (1993):

                                                      “(...) O computador permitia não somente
                                           dominar o ponto da imagem – pixel – como substituir, ao
                                           mesmo tempo, o automatismo analógico das técnicas
                                           televisuais pelo automatismo calculado, resultante de um
                                           tratamento numérico da informação relativa à imagem. A
                                           procura do constituinte último da imagem concluía-se com o
                                           pixel, ponto de convergência, se pode dizer isso, de duas
                                           linhas de investigação tecnológica: uma que procurava o
                                           máximo de automatismo na geração da imagem; outra, o




                                                                                                  13
domínio completo de seu constituinte mínimo. (...)” (grifos
                                          do autor, p. 38)



         A sofisticação do cinema com seus múltiplos efeitos especiais demonstra um
pouco dessa nova e instigante capacidade que se tem atualmente de manipular imagens, de
tal forma que está cada vez mais difícil distinguir num filme as cenas “reais” daquelas
feitas por computação gráfica. A televisão, o cinema, a fotografia e a Internet treinam as
formas como as pessoas olham as realidades em que estão submersas. A discussão teórica
ou mais aprofundada destes novos “pontos de vista”, porém, fica restrita a certos cursos de
nível superior, como artes plásticas ou cursos de design. O aprendizado do olhar, da forma
como vemos o mundo, precisa ser rediscutido levando-se em conta a revolução do olhar a
que se fez referência antes, e é nessa linha de estudo que o presente trabalho se enquadra.




                                                                                                  14
A estética do olhar e a cadeira vazia

       Em termos de senso comum, a idéia é a de que ao olhar um objeto não estamos
modificando-o ou manipulando-o, ou seja, o olhar seria uma simples recepção passiva de
informações, uma captação do que o objeto é. Captação circunstancial é fato, pois depende
da variação da luz ambiente, da distância em que nos encontramos do objeto visto, do
ângulo de visão, entre outros fatores. Existiria para o senso comum algum tipo de verdade
naquilo que vemos, embora, como todo mundo sabe, haja possibilidades de enganos.




                                            Figura 4
              Joseph Kosuth, Uma e três cadeiras, 1965, MOMA Museu de Nova York.


       Se pensarmos bem, entretanto, descobriremos que o olhar humano vê não apenas
um determinado objeto, uma cadeira, por exemplo, mas vê além, um lugar para sentar. É
um olhar contextual também, um lugar para sentar perto de Maria e longe de Pedro. O
objeto é visto e avaliado ao mesmo tempo, uma cadeira desconfortável, dura, velha. O
olhar humano é multidimensional, percebendo não este ou aquele objeto de forma isolada,
mas um todo, num conjunto interligado de percepções, avaliações, julgamentos, ações, ou
seja, o objeto é pensado pelo observador a partir dos conhecimentos que o observador tem
ou não do objeto que está sendo visto. A mesma cadeira que estava, digamos, numa sala de

                                                                                      15
aula, será vista de forma diferente se a encontrarmos num contêiner de lixo, não porque a
iluminação será diferente ou porque o ângulo de visão mudou, mas porque a cadeira terá de
ser pensada em um novo contexto, em diferentes relações concretas e simbólicas. Existe
uma expectativa no olhar, uma expectativa que mistura presente, passado e futuro, e
esperamos ver, assim, certas coisas em certos lugares e dispostas de certas maneiras, e não
em outras perspectivas. Essa expectativa molda de algum modo a nossa visão. E essa
expectativa muitas vezes é coletiva, quer dizer, é compartilhada por várias pessoas. O
artista Joseph Kosuth trabalha o conceito de cadeira:


                                                    “Um de seus trabalhos mais famosos é “Uma e
                                         três cadeiras”, uma expressão visual do conceito de Platão
                                         das formas. Numa parte caracteriza-se uma cadeira física,
                                         noutra uma fotografia dessa cadeira, e ainda o texto de uma
                                         definição de dicionário da palavra “cadeira”. A fotografia é
                                         uma representação da cadeira real situada no assoalho, no
                                         primeiro plano do trabalho de arte. A definição, afixada na
                                         mesma parede que a fotografia, delineia nas palavras o
                                         conceito do que é cadeira, e nas suas várias encarnações.
                                         Nesta e em outra, em trabalhos similares, Cinco palavras no
                                         néon azul e vidro um e três, Kosuth envia para indicações
                                         tautológicas, onde os trabalhos são literalmente o que dizem
                                         que são” (D’ASSUNÇÃO, 2008, p. 02).


        Se a realidade existe, nós não a vemos, nós a criamos. Primeiro, porque o suposto
real parte de uma simbolização, as coisas tem nomes e estes nomes são arbitrários, cadeira
em português, chair em inglês, por exemplo. O nome “cadeira” refere-se basicamente a
uma classe de objetos, é uma abstração, não é uma coisa em si, é uma forma de organização
do conhecimento que privilegia um conjunto em detrimento de algo singular, um dado da
experiência imediata. Se nos referimos a uma cadeira específica, um dado singular, usamos
expressões como ¨esta cadeira¨, ¨aquela cadeira¨. Depois, existe ainda uma diferença de
valores atribuídos a tipos diferentes de cadeira, como indicam expressões como a ¨cadeira
do chefe¨, o ¨trono do rei¨, ou seja, os objetos simbolizam status diferenciados e ao vermos
estes objetos estamos tendo uma indicação subentendida, mas adequada, de qual a


                                                                                                  16
importância de quem senta nesta ou naquela cadeira; o objeto cadeira existe em função de
outros objetos e das pessoas, possuindo não apenas materialidade como também valores. O
real é organizado socialmente em vários níveis de linguagem distintos 5. Ver, neste sentido,
é decodificar, é apreender significados, relacionando o visto com o não visto, com o
subentendido ou até mesmo com o engano, pois nossos erros de julgamento também
influenciam o modo como percebemos o que está a nossa volta. Na cadeira vazia sempre
existe alguém sentado...



Espelhos e imagens: o olhar dentro do espelho

           Diante do espelho temos, aparentemente, nossa imagem mais ¨real¨, nosso olhar
captando de nós uma visão externa, como se fossemos um outro para nós mesmos. E
também um olhar-se vendo, uma reflexão do olhar. Por outro lado, o espelho é uma espécie
de tela, na medida em que nos projeta e projeta o que está ao nosso redor. Nesse sentido o
espelho é um precursor das telas do cinema e das telas de TV, com a diferença de exibir as
imagens, mas não as reter. A relação entre espelho e cultura é bastante antiga, não só
porque o espelho é uma invenção de séculos, mas principalmente porque existem espelhos
naturais que servem como superfícies refletoras, que igualmente mostram pobres e ricos,
velhos e novos, brancos e negros.
           O espelho é como um canal que ampliaria as possibilidades de visão do olho. Suas
imagens não são reais ou irreais enquanto constituição de um objeto, mas são imagens
resultantes das propriedades da luz. A imagem de uma pessoa “dentro” do espelho não está
errada ao “colocar” a direita na esquerda, ou a esquerda na direita. O fenômeno é
meramente físico. Nós, seres humanos, é que nos identificamos em demasia com nossa
imagem especular e buscamos nessa imagem características que ela não possui. Nas
palavras de Umberto Eco (1996, Pg. 16):




5
 A segunda definição do termo “cadeira” presente no Dicionário Aurélio é: “Disciplina ministrada em
estabelecimento escolar; matéria, cátedra.” Como exemplo, o Dicionário apresenta: sua cadeira é literatura.
Tal definição evidencia o caráter simbólico que podem assumir os objetos.

                                                                                                              17
“Diante do espelho não se deveria falar de inversão, mas de absoluta congruência;
a mesma que se verifica quando pressiono um mata-borrão sobre uma folha em que acabei
de escrever a tinta. (...)”.
          Umberto Eco discute ainda no ensaio “Sobre espelho” a possibilidade de se pensar
como seriam os “espelhos mágicos”:
                                                          “Prosseguimos agora com a nossa experiência
                                               fenomenológica, imaginando espelhos mágicos (no sentido
                                               de realmente mágicos, e não usados para criar impressões de
                                               magia). Imaginemos dispor de um espelho congelante. A
                                               imagem refletida congela-se sobre a superfície, mesmo
                                               quando o objeto desaparece. (...) Espelho congelante é a
                                               chapa fotográfica. (..)” (1996, p. 16).


          A função, por assim dizer, “mágica” dos espelhos é amplamente desenvolvida nas
obras de arte e essa é uma das perspectivas que se pretende levar em conta no presente
trabalho, mas existem ainda espelhos “reais”, com usos bem definidos pela sociedade, que
serão discutidos posteriormente. O fenômeno “espelho” (como superfície que replica
imagens, podendo ser natural, como a água, ou artificialmente construído, como um vidro)
está na base da cultura humana. O mito de Narciso, da auto-contemplação, é o mito de
todos nós, de nossa construção enquanto indivíduos. Narciso vê um outro Narciso dentro de
um lago e essa imagem é e, ao mesmo tempo, não é ele próprio. Nas belas palavras de
Caetano Veloso: “Narciso acha feio aquilo que não é espelho” 6. Esse elo simbólico
profundo entre um Eu e sua reprodução imagética é uma das bases da psicologia humana e
da arte. A imagem no espelho (natural ou artificial) funciona como um primeiro avatar 7:
nós nos identificamos com essa imagem e somos capazes de controlá-la com nossas
gesticulações. Vejamos alguns exemplos na arte.




6
 Trecho da música “Sampa” de Caetano Veloso, do álbum Muito, gravadora Polygram, 1978.
7
 Segundo o Dicionário Aurélio, o termo “avatar” provém do sânscrito e quer dizer “descida” (do Céu à
Terra), e é o mesmo que a reencarnação do deus Vixnu. Em tecnologia esse termo serve para indicar a
imagem que representa o usuário em um game ou outro programa eletrônico.

                                                                                                       18
Figura 5
                      Caravaggio, Narciso (1594-1596) the National Gallery, London.


           Nós filmes de Harry Potter, os espelhos são representados como “objetos
mágicos”, que revelam não a simples aparência de uma pessoa, mas seus estados de alma,
sua “imagem interior”8. Os espelhos da série Heroes, na primeira e segunda temporadas,
mostram a personalidade má e desdenhosa de uma das personagens, dividida entre ser uma
“boa mãe” ou ser uma assassina cruel e calculista. Já nos filmes de vampiros, por outro
lado, os espelhos mostram apenas os seres humanos comuns; os vampiros, criaturas das
sombras, que fogem da luz do sol, não possuem “reflexos”. O espelho da madrasta má no
conto “A bela adormecida”, é capaz de falar e dizer quem é a “mais bela de todas as
mulheres”: “Espelho, espelho meu, existe alguém mais bonita do que eu?”
           Essas reflexões mágicas parecem apontar, de uma maneira geral, para uma
imagem interior, da personalidade de quem está em frente ao espelho. É como se o espelho
nos provocasse a indagação de quem somos ao nos proporcionar um auto-retrato
extremamente fiel. O ver-se “fora de si” proporcionado pelo espelho combina-se com o

8
 Na obra literária “Prisioneiro de Azkaban”, escrita por J.K. Rowling, o personagem Harry Potter vê no
espelho mágico a imagem dele com os seus pais, o que seria, segundo o filme, o maior desejo de Harry Potter,
que se tornou órfão muito cedo por causa de seu inimigo, Lorde Voldemort. Esse espelho sempre mostra o
maior desejo de quem está diante dele, o que talvez leve o espectador do filme de Harry Potter a pensar o que
veria se estivesse diante de um espelho como esse. Existem espelhos mágicos em todos os filmes da série
Harry Potter.

                                                                                                          19
“ver-se por dentro de si”, que é nossa experiência comum, e desse confronto pode ficar a
dúvida sobre o que de fato nos representa. Como pergunta Cecília Meireles no poema
Retrato: “em que espelho ficou perdida minha face?”
          Os espelhos “reais”, não-mágicos, se apresentam em diferentes lugares e com
diferentes funções sociais. Nos carros, por exemplo, eles são itens indispensáveis para
manobras seguras. Em estabelecimentos comerciais eles podem servir como equipamento
de vigilância, evitando furtos. Em salões de beleza, os espelhos fornecem um feedback para
os clientes de como está progredindo o serviço estético que está sendo prestado. Banheiros
femininos costumam ser mais associados a espelhos do que banheiros masculinos, como
acontece nos shoppings, que disponibilizam espelhos extras para “retoque de maquiagem”.
Um caso particularmente interessante é o dos “espelhos de psicólogos”, que são similares
aos espelhos de salas de interrogatório policial, em que existe uma dupla observação: os
espelhos disfarçam a observação que é feita através deles, e os “investigados” se observam
quase como se estivessem diante de espelhos comuns9. Os espelhos “divertidos”, que
deformam de alguma forma a imagem que produzem, estão nos parques de diversão, dentro
da Casa dos Espelhos.
          A multiplicação do presente proporcionada pelos espelhos, multiplicidade de
perspectivas não-naturais, não-naturais no sentido de não proporcionadas exclusivamente
por nossos olhos, é uma multiplicidade sistematicamente e socialmente construída.
Dominamos nossas imagens, nossos avatares espelhados, ao dominarmos os espelhos e,
além deles, as telas de pinturas/fotografias e de televisões/monitores/projetores. Nossa
projeção imaterial feita de raios de luz, nossa imagem, é intensamente retrabalhada não só
pela indústria cultural, mas também, de forma bem cotidiana pelos incontáveis espelhos ou
superfícies refletoras espelhados em profusão pelas cidades. Nas áreas rurais não é tão
comum esse “ver-se vendo” típico do meio urbano. Por outro lado, o espelho vai sendo
substituído cada vez mais pelas câmeras, ou seja, a imagem fugidia do presente dá lugar a
uma imagem potencialmente armazenada do passado. O Narciso atual quer guardar o
passado de suas imagens para usos futuros, quer “rever-se” sem limitações de tempo ou




9
  Só de muito perto dos espelhos os “investigados” conseguem perceber o outro lado, onde ficam os
“investigadores”.

                                                                                                    20
lugar. É como se atualmente a imagem de uma pessoa fosse mais importante do que ela
própria, pois pode durar muito mais, vivendo em outros olhos.




                                               Figura 6
                O site de relacionamento beautifulpeople.com tem como critério básico
                      para aceitação a aparência física dos candidatos a membros.


         Para Umberto Eco, os espelhos são como próteses que ampliam nossa
possibilidade perspectiva:


                                                        “Uma prótese, no sentido exato, é um aparelho
                                             que substitui um órgão que falta (membro artificial,
                                             dentadura), mas, num sentido lato, é todo aparelho que
                                             aumenta o raio de ação de um órgão. (...) Uma prótese
                                             estende a ação do próprio órgão, mas pode ter funções tanto
                                             de aumento (como a lente), como de diminuição (como as
                                             pinças, que permitem estender o raio de preensão dos dedos,
                                             mas eliminam as sensações térmicas e táteis). O espelho,
                                             nesse sentido, é uma prótese absolutamente neutra, e permite
                                             que se obtenha o estímulo visual onde o olho não poderia



                                                                                                      21
alcançar (...) com a mesma força e evidência. (...)”. (, p. 17-
                                                 18, 1989)


             Os espelhos mágicos são relacionados pelo autor aos aparatos tecnológicos de
captura de imagens que dispomos. A câmara filmadora, nesse sentido, é uma espécie de
espelho mágico capaz de “captar” os movimentos. Sua base, no caso do cinema, é
justamente a imagem fotográfica, o espelho congelante, os frames. As imagens fotográficas
e dos filmes possuíam em comum o fato de precisarem de um referencial físico, algo a ser
fotografado ou filmado. A revolução digital, entretanto, criou imagens a partir de equações
matemáticas, a partir de bits e bytes, de zero e um, de pixels. O referencial torna-se
prescindível e, dessa forma, as imagens como que ganharam autonomia, saindo de dentro
dos espelhos mágicos que antes as prendiam. As sombras de Platão ganharam até mesmo
profundidade tridimensional (A Alegoria da Caverna, de Platão, será discutida mais
adiante). Na mesma edição da revista Veja tecnologia (Agosto de 2007) é anunciada uma
tela inovadora:


                                                             “Parece peça de ficção científica, mas a tela que
                                                 reproduz imagens em 3D, da Philips, com 42 polegadas,
                                                 pode ser comprada no Brasil”


             O modo como olhamos o mundo forma-se em nossas múltiplas experiências
cotidianas de olhar. Atualmente estas experiências têm sido enormemente ampliadas não
apenas num nível individual, mas principalmente como aventuras coletivas. Aventuras aqui
no sentido de desbravamento, de conhecimento do novo, do inesperado, de ir além das
fronteiras e dos limites físicos, biológicos, intelectuais, mecânicos, ou de quaisquer outro
tipo. Já estamos mesmo a procura de universos paralelos, outras dimensões da realidade.
Como é dito no filme Vanilla Sky10: “Open your eyes”. Neste estranho filme nem a morte é
capaz de fechar os olhos das pessoas, que “ressuscitam” num mundo futuro ou vivem
presas num mundo de sonhos, de fantasias pré-programadas.


10
     Vanilla Sky, Estados Unidos, cor, 2001, 145 mim, direção de Cameron Crowe. Este filme é uma refilmagem
do original espanhol Abre los Ojos, cor, 1997, 119 mim, direção de Alejandro Amenábar.


                                                                                                            22
Figura 7
         No filme Vanilla Sky, o personagem David vive num sonho acordado durante décadas.



Os novos formadores do olhar: a geração bit
         É complexa a relação entre a realidade e sua representação, entre um objeto e o
olhar sobre ele. Para Arlindo Machado, a intermediação das mídias não traz uma falsa
realidade à tona, pois o real sempre foi construído socialmente, sempre foi uma imagem. O
processo de interferência da mídia apenas intensifica este processo. Por outro lado, para o
autor a midiatização engloba todos os aspectos da vida social. É o caso de se pensar que
mesmo aqueles que não entram em contato com as mídias eletrônicas são atingidos assim
mesmo por elas. Em seu livro Arte do Vídeo, Arlindo Machado nos diz que:


                                                       “(...) A televisão penetrou tão profundamente na
                                            vida política das nações, espetacularizou de tal forma o
                                            corpo social, que nada mais lhe pode ser ‘exterior’, pois tudo
                                            o que acontece de alguma forma pressupõe a sua mediação,
                                            acontece, portanto para a tevê. Aquilo que não passa pela
                                            mídia eletrônica torna-se estranho ao conhecimento e à
                                            sensibilidade do homem contemporâneo. (...)” (1988, p. 6)

                                                                                                      23
O artificialismo das mídias tende a diminuir com o passar das gerações, ou seja, o
julgamento entre o que é “artificial ou natural” é provisório e dependente do tipo de
conhecimentos que as pessoas recebem e produzem. Arlindo Machado fala em geração bit,
para denominar aqueles que nasceram no final do século XX e cresceram assistindo
programas de TV, como a MTV. “Resta saber se as mutações que a geração bit nos reserva
terão impacto e profundidade semelhantes à produção das gerações anteriores”. Numa
edição especial da revista Veja tecnologia (Agosto de 2007), encontramos relatos de uma
geração que já nasceu imersa nesse mundo paralelo, repleto de imagens digitais, de avatares
e de ícones:
                                                   “A grande virada digital é a facilidade na
                                        transferência de dados. Eu aposentei a minha TV. Baixo
                                        filmes e vídeos pela internet. É tudo muito rápido. Se um
                                        episódio de uma série começa a ser transmitido numa rede
                                        de televisão americana, ele é imediatamente capturado e
                                        jogado na web. (...) O melhor é que está disponível para ser
                                        visto a qualquer hora, quando eu quiser.” Entrevista tipo
                                        mesa-redonda, com Ricardo, publicitário virtual e outros
                                        jovens ligados intensamente a tecnologias multimídia.


         A relação entre novo e velho, atualizado e desatualizado, entre inovação e
tradição, para a geração bit, parece ser a de uma troca rápida, como quem troca todo dia de
camisa, sem refletir muito no que faz. Nem o novo é de fato novo, pois logo será
substituído, nem o velho é de fato velho, pois poderá a qualquer momento ser recriado de
alguma forma, como é bastante comum com a indústria da moda, sempre reinventando seus
modelos. O olhar da geração bit parece ser permeado pela curiosidade e pelo desapego,
querem a um tempo descobrir novas possibilidades, mas o que é descoberto parece nunca
ser importante, o que parece valer mais é a experiência em si e não aquilo que se
experimentou. É uma espécie de olhar sem respeito, sem reverência, que iguala tudo num
mesmo patamar. De alguma maneira, um olhar profano, constituído de valores passageiros,
circunstanciais.




                                                                                                 24
Figura 8
                             Garotos assistindo futebol pelo celular.



Simulando pessoas como se fossem produtos
         De alguma forma parece que as pessoas estão se tornando simulacros de si
mesmas, num processo coletivo que teve suas dimensões ampliadas pelo advento da
Internet. Em termos filosóficos, é como se o parecer superasse o ser, de uma forma cada
vez mais radical. Quando as pessoas, por exemplo, moldam suas carreiras não por suas
aptidões, desejos, valores, mas por aquilo que o mercado necessita em determinado
momento, pode-se dizer que o parecer superou o ser. Este descompasso entre o que se quer
ser e o que é possível ser é normal, mas num sistema capitalista que vende não só produtos,
mas também símbolos e pessoas, o descompasso facilmente ganha proporções de abismo.
Em termos de mercado, as pessoas vendem não só sua força de trabalho, como dizia Karl
Marx, mas também o seu design pessoal, o seu marketing, a sua imagem. Um trabalhador
nesta perspectiva precisa não só ser competente, mas precisa remodelar a si mesmo, seus
gestos, suas roupas, seu físico, suas palavras, tudo aquilo que teoricamente mostra como ele
é. Um caso interessante de remodelagem acontece com os jogadores de futebol de maior
prestígio que fazem contratos publicitários que envolvem suas “imagens pessoais”, quer
dizer, se o jogador fizer qualquer coisa que “degrade” sua imagem perante o público, ele
automaticamente põe em risco o contrato; o jogador reflete a imagem e não é a imagem que
reflete o jogador.
                                                                                         25
Na Internet nos identificamos através de apelidos, avatares, blogs, redes sociais e
essas identificações eletrônicas podem fugir completamente do que de fato vivenciamos no
nosso dia-a-dia, ou seja, a imagem que projetamos pode ter pouco ou nada a haver com o
que de fato somos. Podemos ser vistos, comentados e discutidos em comunidades, blogs,
sites de noticias, sites de vídeos, em todo o planeta, pelo menos em termos potenciais.
Nossas imagens ganharam uma autonomia e uma difusão sem precedentes na história da
humanidade, tanto para celebridades como para “pessoas comuns”, numa quebra entre os
limites entre o que é local ou nacional e o que é mundial. A relação entre o parecer e o ser
se tornou muito tênue. O real como que se esvaziou de sentido, perdendo cada vez mais a
importância. O real e o virtual se amalgamaram, diluindo-se ambos num mesmo conjunto
difícil de definir. Nas palavras de Baudrillard:


                                                      “(...) Nesta passagem a um espaço cuja curvatura
                                           já não é a do real, nem a da verdade, a era da simulação
                                           inicia-se, pois, com uma liquidação de todos os referenciais
                                           – pior: com a sua ressurreição artificial nos sistemas de
                                           signos, material mais dúctil que o sentido, na medida em que
                                           se oferece a todos os sistemas de equivalência, a todas as
                                           oposições binárias, a toda a álgebra combinatória. Já não se
                                           trata de imitação, nem de dobragem, nem mesmo de paródia.
                                           (...) O real nunca mais terá oportunidade de se produzir – tal
                                           é a função vital do modelo num sistema de morte, ou antes
                                           de ressurreição antecipada que não deixa já qualquer
                                           hipótese ao próprio acontecimento da morte. Hiper-real,
                                           doravante ao abrigo do imaginário, não deixando lugar
                                           senão à recorrência orbital dos modelos e à geração
                                           simulada das diferenças”. (1991 p. 184)




                                                                                                     26
O mito da Caverna, de Platão, o olhar sensível e o olhar
verdadeiro
                                                                   “O antro subterrâneo é o mundo visível”
                                                        (Fala de Sócrates na Alegoria da Caverna, de Platão)


          A Alegoria da Caverna 11, de Platão, mostra como somos prisioneiros de um certo
tipo de conhecimento, como não é casual a forma como enxergamos o mundo, nem
tampouco é casual a forma como deixamos de ver certas realidades. Em certo sentido, trata-
se de uma prisão da vontade, pois preferimos ser cegos, preferimos não ver aquilo que pode
nos incomodar, aquilo que pode nos tirar de nosso conforto num lugar seguro, nossa
caverna. O termo caverna é interessante porque remete a um Eu primitivo, algo como um
troglodita, que não pensa racionalmente, que apenas reage tentando aumentar seu prazer e
diminuir sua dor. A hipótese da alegoria é que um desses habitantes das profundezas
escapou de sua prisão e depois voltou para contar o que viu lá fora. A alegoria começa
desta forma (na voz de Sócrates, que fala a Glauco):


                                                            “Imagina os homens encerrados em morada
                                               subterrânea e cavernosa que dá entrada livre à luz em toda
                                               extensão. Aí, desde a infância, têm os homens o pescoço e
                                               as pernas presos de modo que permanecem imóveis e só
                                               vêem os objetos que lhes estão diante. Presos pelas cadeias,
                                               não podem voltar o rosto. Atrás deles, a certa distância e
                                               altura, um fogo cuja luz os alumia; entre o fogo e os cativos
                                               imagina um caminho escarpado, ao longo do qual um
                                               pequeno muro parecido com os tabiques (...).”
                                                            “Supõe ainda homens que passam ao longo deste
                                               muro, com figuras e objetos que se elevam acima dele,
                                               figuras de homens e animais de toda a espécie, talhados em
                                               pedra ou madeira. Entre os que carregam tais objetos, uns se
                                               entretêm em conversa, outros guardam em silêncio” (1997,
                                               p.73).

11
  A Alegoria da Caverna ou Mito da Caverna (dependendo de como é traduzido) esta incluída no livro VII da
obra A República de Platão.

                                                                                                          27
O que foi citado acima pode ser entendido como o núcleo do mito. É importante
citá-lo textualmente porque sua descrição da situação na caverna é bastante imagética,
como imagens de um filme ou de um programa de televisão. Todos os pormenores de como
estão os grupos na caverna são importantes, pois mostram um contraste grande entre os
prisioneiros que vêem apenas sombras e os homens livres que podem manipular o fogo, ou
seja, manipular a luz.
           A condição do conhecimento, conhecimento entendido como “acesso à luz” (a
ignorância seria escuridão 12), é diferente para os dois tipos de pessoas presentes na caverna.
O resto do diálogo da alegoria trata das implicações epistemológicas da “fuga” de um
prisioneiro e do que ele poderia vir a conhecer por ter escapado de sua situação inicial. O
prisioneiro teria condições de entender o quanto era mesquinho e falso o mundo em que
vivia antes, mas, se voltasse para os seus, seria incompreendido, tomado por um tolo, um
cego, e quem sabe, poderia mesmo ser morto pelos ex-companheiros13.
           A verdade, entendida por Platão como a idéia do bem, que ilumina e aquece a
alma humana, não é fácil de ser atingida, nem é garantia de uma boa condição social,
principalmente se os ignorantes é que estiverem dominando o mundo. “O antro subterrâneo
é o mundo visível”, ou seja, aquilo que percebem nossos sentidos resulta de um grande
equívoco coletivo, o real não seria o sensível, mas o inteligível. Somente o filósofo
conseguiria atingir, ainda que parcialmente, o conhecimento verdadeiro, somente o filósofo
se atreveria a olhar diretamente para o sol, mesmo com o risco de se tornar cego. O artista,
por sua vez, afastaria as pessoas da luz, pois criaria “sombras de sombras” ao basear seus
trabalhos no mundo sensível.
           De uma perspectiva contemporânea a Alegoria de Platão nos traz a questão de
qual é a extensão de nosso mundo, de quanto somos capazes de ver. A expressão “Aldeia
Global”, de McLuhan, indica que o mundo se tornou tão pequeno como uma aldeia, ou uma
caverna. Estamos todos unidos pelos mesmos tipos de imagens, mesmo que


12
   Essa relação entre luz-conhecimento e ignorância-escuridão é comum no Ocidente até os dias de hoje e
evidencia-se em expressões como: “suas idéias não estão muito claras”; “o que você diz é obscuro, confuso”;
“vivemos numa idade das trevas, repleta de ignorância”, etc. Os próprios termos “esclarecer”, “lúcido”, entre
outros, carregam os mesmos sentidos apontados por Platão há séculos atrás.
13
   O próprio Sócrates foi julgado e condenado a morte por “corromper a juventude” e “inventar novos
deuses”, como é possível constatar lendo a Apologia de Sócrates, de Platão.

                                                                                                           28
incessantemente remodeladas. Causa espanto e é notícia o fato de alguém no Brasil nunca
ter visto televisão ou assistido a um filme no cinema. O que tornaria este mundo pequeno é
principalmente o trabalho de propagação das mídias, como exemplo a Internet, que agrega
páginas de todos os tipos e de todas as nacionalidades, tudo, em tese, podendo ser visto e
examinado, como se não houvessem distâncias entre os povos e suas culturas.
       As reflexões de Bernard Stiegler ajudam a situar contemporaneamente a Alegoria da
Caverna, de Platão. A experiência da caverna é, em certa medida, uma experiência estética,
sensitiva. Existem dois grupos de pessoas na caverna com vivências radicalmente
diferentes. O desafio seria o de fazer dialogar essas práticas. Como resolver a tensão entre a
experiência individual e a experiência de grupo? Ou entre experiências/vivências muito
diferentes entre si? Entre o que uma pessoa vê e o que outra nem sequer imagina?
       O conceito de singularidade de Bernard Stiegler parece promissor para pensar essas
dinâmicas interativas. Primeiro porque ele faz uma separação entre o que é meramente
particular e o que é propriamente singular. O singular seria aquilo que nos constitui
enquanto sujeitos, já o particular poderia nos constituir ou não enquanto sujeitos. Por
exemplo, certas memórias são muito importantes na nossa vida, enquanto outras são
praticamente descartáveis. O nome que temos, o lugar onde moramos, nossas músicas
prediletas são memórias fundamentais. A marca de sabonete que usamos já não é tão
relevante.
       Fazer com que se tome algo particular, circunstancial, como algo profundo e
singularizante, parece ser sempre o objetivo das mídias eletrônicas. O ídolo da TV seria
mais apaixonante do que o namorado real, o capítulo da novela torna-se mais significativo
do que a própria vida que se vive. Nas palavras de Stiegler:


                                                        “(...) Todo objeto de desejo é absolutamente
                                             singular. Não se pode desejar alguma coisa que não seja
                                             singular. Se eu me apaixono por alguém, é porque
                                             considero esse alguém absolutamente único. As
                                             pequenas histórias de amor começam sempre assim:
                                             uma moça se apaixona por um rapaz e lhe diz: ‘Você
                                             não é como os outros’. Pode ser um clichê enfadonho de
                                             banalidade, mas ele é tão banal porque é verdadeiro.”
                                             (2007, p.24).

                                                                                                 29
Nosso olhar seria naturalmente limitado numa perspectiva platônica, o que quer
dizer que nossa compreensão de mundo é também limitada, como conseqüência. O que
vemos nos forma e, ao mesmo tempo, nos deforma, pois prende nosso olhar nesta ou
naquela direção. Nossa cultura nos restringe, e essa restrição, boa ou ruim, forma nossa
identidade e, de certo modo, nos opõe aos outros grupos que não possuem as mesmas
restrições. Ver com novos olhos é, em certa medida, abdicar de si mesmo e, por outro lado,
é abdicar dessa comunhão que temos com algumas outras pessoas. Conhecer o outro é
adotar o seu olhar diferente, a sua perspectiva nova, pelo menos nova em relação ao que
vivenciamos. O papel da arte talvez não seja o de criar sombras de sombras, mas sim o de
criar novas visões sobre o mundo e sobre as pessoas, criando singularidades.




Olhar Pixelizado e As três ecologias, de Félix Guattari
       A idéia de Félix Guattari, presente no livro As três ecologias (1990), de que as
pessoas estão sendo infantilizadas no sistema capitalista pelo seu controle das mídias, é
exatamente o ponto em que a vídeo-instalação Olhar Pixelizado “trabalha” (O Olhar
Pixelizado constitui a parte prática do presente trabalho e será discutido adiante). É como se
o livro situasse o contexto macroscópico em que essa vídeo-instalação acontece. Somos ou
não marionetes-simulacros do sistema? Vemos só aquilo que nos mostram? Moldamos de
fato nossas imagens “pessoais” apenas por aquilo que se espera de nós, aquilo que é
conveniente para o mercado?
       Os grandes e inegáveis feitos tecnológicos do capitalismo parecem nos arrastar para
formas de viver que não são nossas, nossas no sentido até de espécie, de seres humanos. As
máquinas, teoricamente, podem trabalhar ininterruptamente por longos períodos de tempo,
enquanto nós não. O ritmo de trabalho acelerado do capitalismo é, levando em conta as
teorias de Félix Guatarri, antiecológico e anti-humano. Como nos diz o autor:




                                                                                           30
“(...) Jamais o trabalho humano ou o hábitat
                                            voltarão a ser o que eram há poucas décadas, depois das
                                            revoluções     informáticas,    robóticas,       depois   do
                                            desenvolvimento do gênio genético e depois da
                                            mundialização do conjunto dos mercados. A aceleração
                                            das velocidades de transporte e de comunicação, a
                                            interdependência dos centros urbanos (...) constituem
                                            igualmente um estado de fato irreversível que conviria
                                            antes de tudo reorientar. (...)” (1990, p. 25)


       Por outro lado, a ecologia integradora de Félix Guattari nos permite também avaliar
como somos “povoados internamente”, quais são as abstrações, idéias, imagens que nos
habitam. O “lixo simbólico-cultural” do capitalismo (propagandas, programas trash ou
“enlatados”, entre outros) faz parte de nossa consciência do mundo e nos forma enquanto
pessoas. Precisamos, pelo menos, reciclar esses conceitos e não ignorá-los, ou varrê-los
para debaixo do tapete. Somos a um tempo consumidores e produtores de imagens, mas
seria interessante se fossemos construtores e desconstrutores de imaginários, ou seja, seria
melhor se conseguíssemos dominar várias linguagens visuais distintas. Não importa muito
o “lixo simbólico-cultural” do capitalismo, mas como a partir dele ou apesar dele
elaboramos nossa visão de mundo, constituindo nosso imaginário próprio, nossa memória
significativa, nossa singularidade, para lembrar Bernard Stiegler. Só dominando as várias
linguagens visuais poderemos nos expressar com liberdade, dialogando produtivamente não
apenas com outras pessoas, mas também com os “produtos enlatados”, as propagandas, os
programas televisivos de gosto tão duvidoso.




                                                                                                      31
Olhar Pixelizado


        A parte prática de Olhar Pixelizado constitui-se de três momentos distintos. Uma
vídeo-instalação, um Flash Mob 14 e uma performance15, todos acontecendo na Galeria
Espaço Piloto, da UnB. Esses momentos complementares do Olhar Pixelizado serão
analisados detalhadamente a seguir. Os autores ou conceitos artísticos básicos que
fundamentam a parte prática do presente trabalho são o Minimalismo, o Manifesto Dogma
95 e o pesquisador Renato Cohen. O Olhar Pixelizado incide sobre o cotidiano das pessoas,
sobre o que vemos ou não vemos rotineiramente, sobre nossas trajetórias de olhar.
Trajetórias, inclusive, que podem ser refeitas e exibidas, se as filmarmos.




                                               Figura 9
                                          Modelo de Steadycam.

14
   Flash Mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um local público, para realizar determinada ação
inusitada, previamente combinada, após a performance, as pessoas se dispersam tão rapidamente quanto se
reuniram.
15
   Segundo Renato Cohen, a performance tem uma característica de evento, repetindo-se poucas vezes e
realizando-se em espaços não habitualmente utilizáveis para encenações, valorizando o processo criativo mais
do que o resultado artístico, porém não abrindo mão de dar um acabamento estético às apresentações.


                                                                                                         32
O filme é gravado no Museu Nacional, idealizado por Oscar Niemayer, tanto na
parte interna do museu, quanto na parte externa. O filme terá duração máxima de dois
minutos e apresentará uma seqüência de imagens cotidianas de um homem vestido de preto
que acorda, coloca um steadycam 16, escova os dentes, sai de carro para o trabalho, passeia a
pé e volta a dormir (ver roteiro em Anexo). O homem tem quase dois metros de altura,
aparenta ter trinta anos, possui cabelos pretos e tem pele morena escura. As roupas do
homem serão básicas, do dia-a-dia: short, calça e camisa, todos da cor preta, além de tênis
pretos. O ambiente que aparecerá no vídeo será amplo, vazio, com poucos elementos
cênicos, num estilo minimalista. A filmagem será feita a partir de duas perspectivas
distintas, uma de terceira pessoa, o homem de preto sendo registrado, e uma perspectiva de
primeira pessoa, o homem de preto filmando com a steadycam o seu cotidiano. Arlindo
Machado analisa estas duas perspectivas:


                                                        “A câmera subjetiva é um tipo de construção
                                              cinematográfica em que há uma coincidência entre a visão
                                              dada pela câmera ao espectador e a visão de uma
                                              personagem em particular. Em outras palavras eu –
                                              espectador – vejo na tela exatamente o que o personagem vê
                                              no campo visual. No cinema convencional, o uso da câmera
                                              subjetiva é sempre contrabalanceado com cenas não
                                              subjetivas, ou seja, com cenas visualizadas por um
                                              observador externo, cenas em que a personagem vidente
                                              aparece também visualizada dentro do quadro. (...).” (2003,
                                              p. 179)


        Como fonte de inspiração do filme foi usado o cinema de Robert Bresson que, com
seus elementos mínimos, destaca a atuação dos atores. O cenário ficaria em “segundo
plano”, enquanto que os atores viriam para o “primeiro plano”. O cinema de Bresson foi



16
  Steadycam é um equipamento de vídeo multifuncional. Ele funciona como um estabilizador de câmeras e
também pode ser usado como suporte de ombro.


                                                                                                      33
17
resgatado pelo manifesto Dogma 95             . Nesses manifestos o cinema não é um espetáculo,
mas uma realidade “nua e crua”, sem efeitos especiais. A câmera treme e os atores não
usam maquiagem.
        Na Galeria Espaço Piloto da UnB o vídeo será projetado numa parede branca.




                                                Figura 10
                         Cenário minimalista do filme Dogville, de Lars Von Trier.


        A performance ocorre na Galeria Espaço Piloto da UnB no dia da vernissage e é
realizada pelo mesmo ator do vídeo, caracterizado como no vídeo, com roupas pretas e um
steadycam. A performance tem uma duração total estimada de quinze minutos. O ator
interage com as pessoas presentes na vernissage e, ao mesmo tempo, as filma. Esta
filmagem substitui em tempo real e durante estes quinze minutos o filme anterior.
        A performance é uma forma de representação cênica. Mas a arte cênica não é
restrita aos artistas. A separação entre arte e vida está deixando de fazer sentido. A arte da
performance justamente põe em cheque tal desunião. Além disso, a performance permite
uma maior interatividade entre o artista performático e os “co-autores”, o público,
provocando um diálogo enriquecedor tanto para o público como também para o próprio
artista. Uma arte do diálogo, que não apenas se expressa para os outros, mas também é



17
   O Manifesto Dogma 95 foi escrito por Thomas Vinterberg e Lars von Trier em 1995 com intuito de criar
um cinema mais realista e menos comercial. Segundo os cineastas, trata-se de um ato de resgate do cinema
feito antes da exploração industria de Hollywood. O manifesto tem cunho técnico e apresenta uma série de
restrições quanto ao uso de técnicas e tecnologias nos filmes e regras quanto ao conteúdo dos filmes.

                                                                                                           34
capaz de deixar que as outras pessoas se expressem, sem um curso de ação fixo,
determinado. Uma arte viva.




       O Flash Mob é um evento que reúne pessoas sem muitas ligações entre si, fora o
próprio Flash Mob. Em geral, uma pessoa combina com várias outras um encontro em um
local específico. O objetivo deste encontro pode variar bastante, sendo que as motivações
por detrás deste tipo de evento costumam ser de três tipos: políticas, artísticas e
publicitárias. Como exemplo recente é possível citar o grupo de pessoas que se reuniu no
metrô de São Paulo não usando calças ou saias, o que foi bastante noticiado pela mídia
impressa e na Web (Folha de São Paulo, jornal O Globo e site UOL). Este Flash Mob foi
internacional, ocorrendo também nos metrôs de Londres e de Nova York.




                                               Figura 9
                              Flash Mob (No Pants) realizado nas estações
                     do Metrô de Nova York,São Paulo e em outras capitais mundiais.


       O Flash Mob, do Olhar Pixelizado, tem duração aproximada de cinco minutos, das
20h00min até 20h05min. Os participantes fazem parte do círculo de amizades da autora
deste trabalho e serão contatados via e-mail para participar do Flash Mob no dia da
vernissage. Os participantes podem interagir com o vídeo projetado, filmando-o ou
fotografando-o. Posteriormente, poderão enviar este material para a autora, o conteúdo
gerado servirá de base para um blog com fotos e vídeos. Os participantes devem dispersar
depois das 20h05min, agindo como se nada tivesse acontecido. Na noite da vernissage,

                                                                                      35
teremos participantes do Flash Mob e “espectadores”, que não serão previamente avisados
do evento. Existirá um elemento de imprevisibilidade, típico das performances:


                                                             “Em uma performance ao vivo, muitas vezes, na
                                                 própria proposta, já existe uma grande parte de improviso −
                                                 improviso entre os próprios artistas e ainda a participação
                                                 do público, levando a resultados inesperados. Em geral,
                                                 performances, instalações, videoinstalações e lend-art e os
                                                 grafites, moldam-se aos espaços disponíveis (invadem os
                                                 outros) e/ou remodelam os espaços, sendo difícil a
                                                 reconstrução.” (MEDEIROS, p. 290)


        Já o vídeo Olhar Pixelizado traz questões contemporâneas. Nossas sombras atuais
são coloridas, dinâmicas, com aparente vida própria. A realidade virtual já é hoje uma
realidade, um fato incontestável. Não é um mero sonho, coletivo ou individual. Até o nosso
dinheiro se transformou em bits e bites. Alguns jogos eletrônicos, por exemplo, possuem
economias paralelas, como o Second Life18. A TV, o mundo das sombras coloridas, está se
tornando algo indefinível e indefinido, perpassado de outras mídias. Nossa existência é feita
de projeções sonoras, de paredes que brilham, de irrealidade cotidiana.




                                                 Figura 11
                         TV Record compra outdoor no second Life, demonstrando
                         o hibridismo entre economia “real” e as economias virtuais.



18
   Testemunho de um jogador do Second life Veja Tecnologia (Agosto de 2007): “Na vida real sou lixeiro.
Nem sequer tenho o ensino fundamental completo. No Second Life, recepciono grupos de novos participantes
e tenho a função de ensinar os primeiros passos dentro do jogo. (...) Também invisto meu dinheiro virtual. Já
tenho um terreno e uma loja de roupas e sapatos no Second Life. Não é possível trocar os lindens (a moeda do
game) por reais, mas tenho planos de ganhar dinheiro de verdade no jogo.”

                                                                                                          36
A proposta deste trabalho é trazer ao espectador um pouco dessa vertigem de
simulacro. É preciso perceber ou resgatar essa diferença do mundo real e da realidade
virtual Pensar a diferença entre a lâmpada, inventada por um homem e facilmente
controlada por seres humanos, e o Sol que, de certo modo, nos inventa a todos, pois sem
ele, muito provavelmente, não haveria vida em nosso planeta. Ou, em outras palavras,
trazer à luz a discussão sobre o que é real ou não.
       A questão sobre “o que é a realidade?” foi banalizada, infelizmente. Mas não é
uma questão banal ou secundária, ainda mais levando em conta que o irreal é cada vez mais
presente e dominador nos dias de hoje. Precisamos rediscutir nossos parâmetros de
pensamento, nossos termos descritivos, nossos problemas atuais. Saber aonde essa
discussão vai nos levar talvez não seja o mais importante, mas entender para onde estamos
indo e o que nos impulsiona a ir nesta direção.




                                                                                      37
Conclusão

           O olhar pixelizado de hoje dará lugar a que tipo de olhar num futuro próximo? Uma
conexão direta entre cérebro e aparelhos de visão os mais variados talvez torne não só os
olhos humanos inúteis como também as múltiplas telas de que hoje dispomos serão
relíquias do passado, velharias que marcaram uma época. Num mundo cyborg seremos
máquinas orgânicas ou inorgânicas, conectadas a outras máquinas-pessoas, interagindo
numa lógica pós-humana, em rede, interligados. O próprio corpo humano, com suas
inúmeras limitações de tempo e espaço, corre o sério risco de virar peça de museu. Dirão de
nós: “Aqueles seres eram assim...” Sem conseguir processar o que este “assim” significava,
como um erro na lógica do sistema, um bug; num futuro próximo.
           A arte de hoje parece “abrir caminhos” em direção a este futuro cyborg, com suas
experimentações das novas mídias. Não só a arte mais culta, como também a popular, de
                                                                   19
entretenimento. Filmes como “Exterminador do Futuro”                 , que recentemente viraram uma
série, dramatizam o conflito entre passado e futuro, entre o que as máquinas podem nos dar
e o que as máquinas podem nos tirar. As máquinas ampliam nosso poder, ampliam nossa
visão do mundo, do universo, nossa visão do que existe e do que não existe. Mas será que
as máquinas que criamos vão começar a pensar e, principalmente, a pensar por nós? Até
quando teremos o poder de decisão sobre nossas vidas? Os filmes da trilogia Matrix 20
indicam que nosso poder de decisão é apenas ilusão, como um pequeno programa
funcionando dentro de um sistema operacional muito mais amplo e poderoso. Não existiria
liberdade programada, por um lado, e tudo o que existe faz parte do sistema operacional,
por outro lado. Nesse sentido, o futuro cyborg é um simples incremento do sistema, um
acrescentar de variáveis, uma reconfiguração.
           As imagens que se agrupam e formam imaginários. Filmes, obras de literatura,
peças de teatro nos expõem futuros possíveis. Alguns mais, outros menos coesos. Ver, em
certo sentido, é compartilhar imagens, compartilhar visões. As imagens como que agregam
ou desagregam as pessoas, tornam-se símbolos de algo transcendente. As imagens do
primeiro pouso do homem na lua podem ter várias interpretações diferentes, há mesmo
quem negue que este pouso tenha de fato ocorrido, mas são imagens inegavelmente

19
     Exterminador do futuro, Estados Unidos, Cor, 1984, 107 mim, inglês, Direção James Cameron.
20
     Matrix, Estados Unidos, Cor, 1999, 136 mim, inglês, Direção dos irmãos Wachowski.

                                                                                                  38
marcantes, que simbolizam uma conquista de toda a humanidade, “um pequeno passo para
                                                                21
o homem, mas um grande passo para a humanidade”                   . Nosso futuro não é mais simples
aspiração, desejo disso ou daquilo. O futuro mudou. É um futuro visto e revisto, filmado e
refilmado, com maravilhosas e exuberantes trilhas sonoras e, é claro, repleto de efeitos
especiais. A grande questão é que o que parecia apenas ficção científica está
crescentemente sendo incorporado ao nosso cotidiano, como se todos nós estivéssemos nos
tornando personagens desses filmes futuristas.
        O mundo é do tamanho de nossos olhos; é pequeno se nos deixamos prender, e é
indescritivelmente grande se estamos abertos para novas possibilidades, vendo o mundo de
maneira incerta, sem seguir sempre, cotidianamente, os mesmos passos.




                                                                         Brasília 26 de junho de 2009.




21
   Frase de Neil Alden Armstrong, ex-astronauta dos Estados Unidos, piloto de testes e aviador naval que, no
século XX, escreveu seu nome na história da humanidade ao ser o primeiro homem a pisar na lua.

                                                                                                         39
Referências Bibliográficas

BENJAMIN, W. “A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica”. In Obras
Escolhidas. 1ª ed., São Paulo, Editora Brasiliense, 1985.
COHEN, Renato. Performance como Linguagem. São Paulo, Col. Debates, Perspectiva,
1980.
ECO, Umberto. “Sobre espelhos”. In Sobre espelhos e Outros ensaios, Rio de Janeiro,
Nova Fronteira, 1989.
__________. Obra aberta. São Paulo. Perspectiva, 1976.
DUBOIS, Philippe. Cinema, Vídeo, Godard. São Paulo, Cosacnaify, 2004.
GUATTARI, Félix. As três ecologias.São Paulo. Papirus, 1990.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacro e Simulação. Lisboa. Editora Relógio d’Água,1991.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo. Ed. 34, 1996.
MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. São Paulo. Brasiliense, 1988.
MC LUHAN, Marshal. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo,
Cultrix, 1964.
MEDEIROS, Maria Beatriz de. Aisthesis: estética, educação e comunidades. Chapecó.
Argos, 2005.
__________. Corpos informáticos. Corpo, arte, tecnologia. Brasília. Ed. Pós-graduação em
Arte da Universidade de Brasília, 2006.
__________. (org.) A arte pesquisa. Vol.1. Ensino e aprendizagem da arte. Linguagens
visuais. Brasília, DF: Mestrado em artes, UnB, 2003
__________. (org.) A arte pesquisa. Vol.2. História, teoria e crítica da arte. Brasília, DF:
Mestrado em artes, UnB, 2003.
RUSH, Michael. Novas mídias na Arte contemporânea, São Paulo, Martins Fontes, 2006.
PLATÃO. A República. Trad. Enrico Corvisieri. São Paulo, Nova Cultural, 1997.
PARENTE, André. Imagem Máquina. Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993.
STIEGLER, Bernard. Reflexões (não) contemporâneas. Organização e tradução de Maria
Beatriz de Medeiros. Chapecó, Argos, 2007.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à
cibercultura. São Paulo, Paulus, 2003.



                                                                                         40
Bibliografia de apoio
ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo, Editora
SENAC, São Paulo, 2005.
DELEUZE, Gilees. Diferença e repetição. Lisboa, Relógio d'Água, 2000.
BAUDRILLARD, Jean. Tela total Mito-Ironias da era do virtual da imagem. Porto Alegre,
Sulina, 2002.
BAUDRILLARD, Jean,O Sistema dos Objetos São Paulo, Editora Perspectiva 2000.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
LEMOS, André. Ciber-cultura-Remix. In: ARAÚJO, Denize Correa (Org.). Imagem
(ir)realidade: comunicação e cibermídia. Porto Alegre, Sulina, 2006.
LYOTARD, Jean-François. A condição pós-moderna. São Paulo, José Olympio, 2002.
MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. São Paulo, Papirus, 1997.
MELO, Hygina Bruzzi. A Cultura do Simulacro. São Paulo, Loyola, 1988.
SILVA, Tomaz Tadeu. Da Antropologia do cyborgue. As vertigens do pós-humano. Belo
Horizonte, Autêntica, 2000.
VÍRILIO, Paul. A Máquina de visão. 2ª ed. Rio de Janeiro, José Olympio, 2002.
ZIZEK, Slavoj. Bem vindo ao deserto do real. Rio de Janeiro, Boitempo, 2003.


Filmografia
Apocalypse Now. Estados Unidos, Cor, 1979, 202 mim, inglês, Direção de Francis Ford
Coppola.
Contato, Estados Unidos, Cor, 150 mim, 1997, inglês, Direção de Robert Zemeckis.
Exterminador do futuro, Estados Unidos, Cor, 1984, 107 mim, inglês, Direção James
Cameron.
Matrix, Estados Unidos, Cor, 1999, 136 mim, inglês, Direção dos irmãos Wachowski.
Vanilla Sky, Estados Unidos, Cor, 2001, 145 mim, Direção de Cameron Crowe.
Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Reino Unido, Cor, 2004, 141 mim, Direção de
Afonso Cuarón.
O Show de Truman, Estados Unidos, Cor, 1998, 103 mim, Direção de Peter Weir.
Abre los Ojos, Espanha, Cor, 1997, 119 mim, Espanhol, Direção de Alejandro Amenábar.


                                                                                        41
Referências Eletrônicas
http://www.revista.art.br/site-numero-10/trabalhos/32.htm. Acesso em 10/06/2009
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-view_articles.php. Acesso em 03/05/2009.
http://www.consciencia.net/2003/06/07/baudrillard.html. Acesso em 25/05/2009.
http://educacao.uol.com.br/filosofia/filosofia-pos-moderna-Jean-Francois-Lyotard.jhtm
Acesso 25/05/2009. Acesso em 21/05/2009.
http://www.canalcontemporaneo.art.br. Acesso em 20/05/2009.
http://www.flashmob.com/. Acesso em 02/05/2009.
http://www.nopantssaopaulo.com.br/ Acesso em 02/05/2009.
http://papelpop.com/os-sem-calca-no-metro-de-sao-paulo/ Acesso em 02/05/2009.
http://tv.limao.com.br/videos,FLASH-MOB-TIRA-AS-CALCAS-NO-
METRO,54974,0.htm Acesso em 03/05/2009.
http://www.youtube.com/watch?v=g_txF7iETX0 Acesso em 03/052009.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Flash_mob Acesso 03/05/2009. Acesso em 02/05/2009.
http://artecno.ucs.br/ouroboros/. Acesso em 02/05/2009.
http://www.cronopios.com.br/site/ensaios.asp?id=1748. Acesso 02/05/2009.


http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2006/index.html. Acesso em 12 de Maio de
2009.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Plat%C3%A3o. Acesso em 10 de Maio 2009.
http://www.consciencia.org/platao.shtml. Acesso em 15 de Maio de 2009.
http://www.inovacaotecnologica.com.br. Acesso em 10/05/2008.




                                                                                        42
ANEXO A




          43
ROTEIRO
                                   Olhar Pixelizado
                                  por Kacau Rodrigues

                                         CENA 1
                                          Acordar
 Plano Aberto - num quarto escuro o dia amanhece (música de ninar). Close: um homem se
       levanta, veste seu steadycam, escova os dentes, urina, toma café, e sai de casa.
                                         CENA 2
                                         Trânsito
Cena fechada: alarme do carro, porta do carro abrindo, virando a chave na ignição, sinal de
trânsito fechando, rosto do personagem, botão de Power do rádio, sinal de trânsito abrindo,
                               pneu do carro (carro partindo).
                                         CENA 3
                                         Trabalho
                      Plano fechado – homem trabalha no computador.
                                         CENA 4

      Pôr-do-sol pela janela do carro, personagem vira a cabeça para fora da janela.
                                         CENA 5
                                        Pôr-do-sol
    Plano aberto – homem caminha na esplanada dos Ministérios para ver o pôr-do-sol
       (Pôr-do-sol a beira do lago, sentado em um píer com os pés dentro d’água).


                Lapso de tempo – tempo indeterminado para transição 

                                       CENA 6
                                        Captura
   Close: homem volta para casa e captura os vídeos registrados durante o dia e posta na
                                        internet.
                    Plano fechado: Homem saindo do computador.

                                      CENA 7
                                      The End
                     Homem vai dormir (música de ninar novamente)

                                   Transição longa 




                                                                                           44
CENA 8
           Fecha com música agitada.
Imagens aceleradas de todo o dia em loop novamente.




                                                      45
History Board




                46
47
48
ANEXO B − Fotos do Vídeo




                           49
50

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Revolução do olhar: novas formas de ver o mundo

  • 1. Instituto de Artes Departamento de Artes Visuais KARLAS RODRIGUES DE SOUZA OLHAR PIXELIZADO (Videoarte) Brasília - 2009 1
  • 2. OLHAR PIXELIZADO (Videoarte) Trabalho de conclusão do curso de Artes Plásticas, habilitação em Bacharelado, do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade de Brasília. Orientador: Profª. Drª. Maria Beatriz de Medeiros. Brasília - 2009 2
  • 3. Dedicatória Dedico este trabalho à minha mãe (Rita) e ao meu pai (José) pelo apoio incondicional que me deram nessa longa jornada. 3
  • 4. Agradecimentos: À professora Bia Medeiros, pela experiência da qual pude absorver um porco em nossos anos de convivência e trabalho. À professora Maria Luiza Fragoso, pelos conhecimentos, dedicação inspiração durante os vários encontros ao longo de nosso curso no Departamento de artes Visuais. Aos membros do Grupo Corpos informáticos, por terem me aceitado e me ensinado muito sobre arte contemporânea. À Equipe do Museu Nacional Barja, João e Lamartine, pelo apoio e pela cordialidade. Aos meus sócios Clarissa, Antonio, Rodrigo e Marcelo, pela amizade incondicional e pelo apoio técnico na produção do vídeo. À Paula, por me ajudar com a gramática e os erros de português. À minha amiga Valéria, pela ajuda na pós-produção do vídeo. Ao meu marido Pedro, por compreender minha ausência nos momentos de estudo e trabalho. Aos colegas da Pós Graduação, pelas dicas para construção deste trabalho. Aos colegas da graduação, pelos anos amizade. 4
  • 5. Sumário Lista de imagens ..................................................................................................................... 6 Resumo ................................................................................................................................... 7 Abstract................................................................................................................................... 8 Introdução ............................................................................................................................. 10 A estética do olhar e a cadeira vazia..................................................................................... 15 Espelhos e imagens: o olhar dentro do espelho .................................................................... 17 Os novos formadores do olhar: a geração bit ....................................................................... 23 Simulando pessoas como se fossem produtos ...................................................................... 25 O mito da Caverna, de Platão, o olhar sensível e o olhar verdadeiro ................................... 27 Olhar Pixelizado e As três ecologias, de Félix Guattari ....................................................... 30 Olhar Pixelizado ................................................................................................................... 32 Conclusão ............................................................................................................................. 38 Referências Bibliográficas.................................................................................................... 40 ANEXO A ............................................................................................................................ 43 ANEXO B − Fotos do Vídeo ............................................................................................... 49 5
  • 6. Lista de imagens Figura 01 – Olimpíadas de Berlim. Figura 02 – Câmeras quânticas. Figura 03 – Imagem pixelizada. Figura 04 – Uma ou três cadeiras, Joseph Kosuth, 1965. Figura 05 – Narciso, Caravaggio (1594-1596). Figura 06 – Orkut. Figura 07 – Filme Vanilla Sky. Figura 08 – Modelo de steadycam. Figura 09 – Filme Dogville. Figura 10 - Flash Mob No Pants. 6
  • 7. Resumo Uma trajetória do olhar. Um pouco do que vemos e muito do que nos vê. O presente trabalho pretende pensar o olhar com a ajuda de Platão e o seu Mito da Caverna, buscando neste mito a relação entre visão e conhecimento. Outros autores também estão presentes, em especial Félix Guatarri, com seu livro As três ecologias, que nos indica que muito daquilo que vemos é o que o sistema capitalista nos mostra desde muito cedo e maciçamente, tanto através de propagandas, como também de ícones, de modas e de outras manipulações mais ou menos sutis. O olhar-se vendo, a relação entre olhares e espelhos, nos remete a relação dúbia entre o real e o mágico e será estudado num dos capítulos deste trabalho. Por outro lado, Arlindo Machado nos fala da geração bit, de um novo grupo de pessoas que passou a olhar o mundo através de olhares fortemente mediados pelos aparatos eletrônicos, como câmeras de celular, telas de computador, telas de TV, entre outros gadgets, e esse ponto de vista emergente será discutido em outro capítulo. A parte prática do trabalho busca mostrar o olhar cotidiano, que Nelson Rodrigues, em suas crônicas, definia como “A vida como ela é”. É um olhar que caminha pela cidade, que acorda, trabalha, passeia e dorme. Fecha os olhos e vê um mundo de sonhos. 7
  • 8. Abstract A trajectory of the look. Some of what we see and a lot of ourselves while watched beings. The present work pretends to think the look with the assistance of Plato’s Cave Myth, searching on it the relation between vision and knowledge. Other authors are also present, specially Felix Guatarri with his book “The Three Ecologies”, which indicate us that much of what we see is what the capitalist system show us since early days in life, through advertisings, icons of fashion and more or less subtle manipulations. By looking at ourselves while observers, the relation between looks and mirrors remit us to the dubious connection between real and magic; it will be studied in the second chapter of this work. On the other hand, Arlindo Machado tell us about the bit generation, a new group of people who started to see the world through strongly electronic display halved looks, like cellular phone cameras, computer screens, television screens, among other gadgets; this emerging point of view will be discussed on the third chapter. The practical part of this work intent to show the quotidian look, which Nelson Rodrigues defined “Life as it is”. It’s a town walker look that awakes, works, travels and sleeps. Closes the eyes and sees a dream world. 8
  • 9. Trajetórias Não é bom um olhar andar sozinho, Se no caminho encontra outros olhares. É melhor passear de mãos dadas. Até que chega à tarde... ... e o pôr-do-sol é mais bonito. 9
  • 10. Introdução Revolução do olhar. Vemos em detalhes as estrelas e as células, o imensamente grande e o incrivelmente pequeno. Vemos através do tempo e do espaço, com uma fidelidade impressionante. Um país assiste a acontecimentos do outro em “tempo real” como fato corriqueiro. A Copa do Mundo da África, de 2010, por exemplo, será vista por centenas de países, bilhões de pessoas, praticamente no mesmo momento em que acontece. E poderá ser vista e revista daqui a cinqüenta anos, cem anos ou mais, indefinidamente. Imagens da primeira Olimpíada 1, acontecida ainda sob o regime nazista, podem ser vistas hoje, numa espécie de anulação do tempo histórico. Passado e futuro se entrelaçam no mesmo olhar. Nossa visão de mundo literalmente mudou. Figura 1 Olimpíadas de Berlim 1936. 1 No romance Contato (1997), de Carl Sagan, depois transformado em filme de mesmo nome, as imagens das Olimpíadas de Berlim são nossa primeira mensagem televisiva enviada para o espaço e recebida por alienígenas. Essas imagens são uma espécie de marco histórico da conquista do ser humano sobre o poder de criar e recriar imagens, de reinventar os acontecimentos. 10
  • 11. Os instrumentos de olhar, as formas de ver, se multiplicaram e se aperfeiçoaram imensamente, sem contar que sua distribuição está muito mais acessível a um número cada vez maior de pessoas. É comum um jornal televisivo mostrar imagens de determinado acontecimento especifico feitas por um cinegrafista amador, como se cada pessoa comum se tornasse um repórter em potencial; são exibidas inclusive imagens geradas a partir de câmeras de celulares. Também cenas de câmeras de segurança são exibidas com certa freqüência nesses jornais e na Internet. As possibilidades novas de olhar através das câmeras parecem inesgotáveis e não se restringem ao que é meramente visível aos olhos humanos. Câmeras quânticas2, que formam imagens através de fótons entrelaçados, já estão sendo criadas, por exemplo. O princípio por trás do funcionamento dessas câmeras quânticas é diferente de tudo o que existe até agora no campo de coleta de imagens, seja de instrumentos de visão biológicos, seja de instrumentos mecânicos. E quem sabe se num futuro não muito distante este tipo de câmera esteja sendo vendido no camelô da esquina. Figura 2 Imagem capturada por meio de uma câmera quântica, essa imagem não seria visível por outros meios. 2 Informação baseada no site http://www.inovacaotecnologica.com.br, acessado em 10/05/2008. A imagem da Figura 2 também está no mesmo site. 11
  • 12. Estamos no meio dessas mudanças, no “olho do furacão”. Como é possível, por exemplo, que uma pessoa deixe de ser cega e passe a enxergar com uma supervisão, mais poderosa até do que a visão do Superman? A tecnologia por detrás dessa revolucionária mudança já está em fase de testes 3, e não só essa supervisão será possível como será muito provável que ela seja melhorada constantemente, ganhando depois novos recursos, algo como uma visão de infravermelho, aplicações de zoom, entre outras possibilidades. Isto tudo parece um mundo de sonhos, difícil de definir, de se ter certeza do que está de fato acontecendo. Só que os sonhos também estão sendo intensamente estudados, também correm o risco de serem tragados por este furacão, e as imagens oníricas podem acabar ou na Internet ou meramente na TV da sala, como se fossem imagens de um filme qualquer, sem nada de especial. Parece que não há um limite entre o que pode e o que não pode ser visto, limite ético inclusive. Por exemplo, no aeroporto de Londres cogitou-se colocar câmeras que mostram as pessoas como se estivessem nuas para serem vistas pelos oficiais da alfândega 4, por medida de segurança. O caso é controverso, sem dúvida, mas o simples fato dessas câmeras existirem torna a vida perigosamente diferente. O mundo nos olha, nos fotografa, nos filma e não temos controle sobre estes processos, sobre o que acontecerá com “nossas” imagens, sobre quem irá ver, editar ou distribuir imagens feitas sobre nós, muitas vezes a nossa revelia. Definitivamente se trata de um furacão que não deixará pixel sobre pixel, pedra sobre pedra. 3 http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010110050411 4 http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI3357664-EI4797,00- Lente+para+camera+permitiria+ver+atraves+da+roupa.html 12
  • 13. Figura 3 Imagem com aplicação de filtro mosaic, realçando pixels grandes, ou seja, uma imagem de baixa resolução. Na base de todas essas mudanças na forma como criamos e recriamos imagens está o pixel, que, segundo o Dicionário Aurélio, é “a menor unidade gráfica de uma imagem matricial, e que só pode assumir uma única cor por vez”. O dicionário completa que “é o tamanho ou extensão do pixel que determina o grau de resolução da imagem: quanto menor for aquele, maior será esta”. O pixel é importante porque permite um tratamento matemático da imagem, como se a imagem se tornasse um mosaico de números que podem ser manipulados por meios de cálculos e fórmulas. Nas palavras de Couchot (1993): “(...) O computador permitia não somente dominar o ponto da imagem – pixel – como substituir, ao mesmo tempo, o automatismo analógico das técnicas televisuais pelo automatismo calculado, resultante de um tratamento numérico da informação relativa à imagem. A procura do constituinte último da imagem concluía-se com o pixel, ponto de convergência, se pode dizer isso, de duas linhas de investigação tecnológica: uma que procurava o máximo de automatismo na geração da imagem; outra, o 13
  • 14. domínio completo de seu constituinte mínimo. (...)” (grifos do autor, p. 38) A sofisticação do cinema com seus múltiplos efeitos especiais demonstra um pouco dessa nova e instigante capacidade que se tem atualmente de manipular imagens, de tal forma que está cada vez mais difícil distinguir num filme as cenas “reais” daquelas feitas por computação gráfica. A televisão, o cinema, a fotografia e a Internet treinam as formas como as pessoas olham as realidades em que estão submersas. A discussão teórica ou mais aprofundada destes novos “pontos de vista”, porém, fica restrita a certos cursos de nível superior, como artes plásticas ou cursos de design. O aprendizado do olhar, da forma como vemos o mundo, precisa ser rediscutido levando-se em conta a revolução do olhar a que se fez referência antes, e é nessa linha de estudo que o presente trabalho se enquadra. 14
  • 15. A estética do olhar e a cadeira vazia Em termos de senso comum, a idéia é a de que ao olhar um objeto não estamos modificando-o ou manipulando-o, ou seja, o olhar seria uma simples recepção passiva de informações, uma captação do que o objeto é. Captação circunstancial é fato, pois depende da variação da luz ambiente, da distância em que nos encontramos do objeto visto, do ângulo de visão, entre outros fatores. Existiria para o senso comum algum tipo de verdade naquilo que vemos, embora, como todo mundo sabe, haja possibilidades de enganos. Figura 4 Joseph Kosuth, Uma e três cadeiras, 1965, MOMA Museu de Nova York. Se pensarmos bem, entretanto, descobriremos que o olhar humano vê não apenas um determinado objeto, uma cadeira, por exemplo, mas vê além, um lugar para sentar. É um olhar contextual também, um lugar para sentar perto de Maria e longe de Pedro. O objeto é visto e avaliado ao mesmo tempo, uma cadeira desconfortável, dura, velha. O olhar humano é multidimensional, percebendo não este ou aquele objeto de forma isolada, mas um todo, num conjunto interligado de percepções, avaliações, julgamentos, ações, ou seja, o objeto é pensado pelo observador a partir dos conhecimentos que o observador tem ou não do objeto que está sendo visto. A mesma cadeira que estava, digamos, numa sala de 15
  • 16. aula, será vista de forma diferente se a encontrarmos num contêiner de lixo, não porque a iluminação será diferente ou porque o ângulo de visão mudou, mas porque a cadeira terá de ser pensada em um novo contexto, em diferentes relações concretas e simbólicas. Existe uma expectativa no olhar, uma expectativa que mistura presente, passado e futuro, e esperamos ver, assim, certas coisas em certos lugares e dispostas de certas maneiras, e não em outras perspectivas. Essa expectativa molda de algum modo a nossa visão. E essa expectativa muitas vezes é coletiva, quer dizer, é compartilhada por várias pessoas. O artista Joseph Kosuth trabalha o conceito de cadeira: “Um de seus trabalhos mais famosos é “Uma e três cadeiras”, uma expressão visual do conceito de Platão das formas. Numa parte caracteriza-se uma cadeira física, noutra uma fotografia dessa cadeira, e ainda o texto de uma definição de dicionário da palavra “cadeira”. A fotografia é uma representação da cadeira real situada no assoalho, no primeiro plano do trabalho de arte. A definição, afixada na mesma parede que a fotografia, delineia nas palavras o conceito do que é cadeira, e nas suas várias encarnações. Nesta e em outra, em trabalhos similares, Cinco palavras no néon azul e vidro um e três, Kosuth envia para indicações tautológicas, onde os trabalhos são literalmente o que dizem que são” (D’ASSUNÇÃO, 2008, p. 02). Se a realidade existe, nós não a vemos, nós a criamos. Primeiro, porque o suposto real parte de uma simbolização, as coisas tem nomes e estes nomes são arbitrários, cadeira em português, chair em inglês, por exemplo. O nome “cadeira” refere-se basicamente a uma classe de objetos, é uma abstração, não é uma coisa em si, é uma forma de organização do conhecimento que privilegia um conjunto em detrimento de algo singular, um dado da experiência imediata. Se nos referimos a uma cadeira específica, um dado singular, usamos expressões como ¨esta cadeira¨, ¨aquela cadeira¨. Depois, existe ainda uma diferença de valores atribuídos a tipos diferentes de cadeira, como indicam expressões como a ¨cadeira do chefe¨, o ¨trono do rei¨, ou seja, os objetos simbolizam status diferenciados e ao vermos estes objetos estamos tendo uma indicação subentendida, mas adequada, de qual a 16
  • 17. importância de quem senta nesta ou naquela cadeira; o objeto cadeira existe em função de outros objetos e das pessoas, possuindo não apenas materialidade como também valores. O real é organizado socialmente em vários níveis de linguagem distintos 5. Ver, neste sentido, é decodificar, é apreender significados, relacionando o visto com o não visto, com o subentendido ou até mesmo com o engano, pois nossos erros de julgamento também influenciam o modo como percebemos o que está a nossa volta. Na cadeira vazia sempre existe alguém sentado... Espelhos e imagens: o olhar dentro do espelho Diante do espelho temos, aparentemente, nossa imagem mais ¨real¨, nosso olhar captando de nós uma visão externa, como se fossemos um outro para nós mesmos. E também um olhar-se vendo, uma reflexão do olhar. Por outro lado, o espelho é uma espécie de tela, na medida em que nos projeta e projeta o que está ao nosso redor. Nesse sentido o espelho é um precursor das telas do cinema e das telas de TV, com a diferença de exibir as imagens, mas não as reter. A relação entre espelho e cultura é bastante antiga, não só porque o espelho é uma invenção de séculos, mas principalmente porque existem espelhos naturais que servem como superfícies refletoras, que igualmente mostram pobres e ricos, velhos e novos, brancos e negros. O espelho é como um canal que ampliaria as possibilidades de visão do olho. Suas imagens não são reais ou irreais enquanto constituição de um objeto, mas são imagens resultantes das propriedades da luz. A imagem de uma pessoa “dentro” do espelho não está errada ao “colocar” a direita na esquerda, ou a esquerda na direita. O fenômeno é meramente físico. Nós, seres humanos, é que nos identificamos em demasia com nossa imagem especular e buscamos nessa imagem características que ela não possui. Nas palavras de Umberto Eco (1996, Pg. 16): 5 A segunda definição do termo “cadeira” presente no Dicionário Aurélio é: “Disciplina ministrada em estabelecimento escolar; matéria, cátedra.” Como exemplo, o Dicionário apresenta: sua cadeira é literatura. Tal definição evidencia o caráter simbólico que podem assumir os objetos. 17
  • 18. “Diante do espelho não se deveria falar de inversão, mas de absoluta congruência; a mesma que se verifica quando pressiono um mata-borrão sobre uma folha em que acabei de escrever a tinta. (...)”. Umberto Eco discute ainda no ensaio “Sobre espelho” a possibilidade de se pensar como seriam os “espelhos mágicos”: “Prosseguimos agora com a nossa experiência fenomenológica, imaginando espelhos mágicos (no sentido de realmente mágicos, e não usados para criar impressões de magia). Imaginemos dispor de um espelho congelante. A imagem refletida congela-se sobre a superfície, mesmo quando o objeto desaparece. (...) Espelho congelante é a chapa fotográfica. (..)” (1996, p. 16). A função, por assim dizer, “mágica” dos espelhos é amplamente desenvolvida nas obras de arte e essa é uma das perspectivas que se pretende levar em conta no presente trabalho, mas existem ainda espelhos “reais”, com usos bem definidos pela sociedade, que serão discutidos posteriormente. O fenômeno “espelho” (como superfície que replica imagens, podendo ser natural, como a água, ou artificialmente construído, como um vidro) está na base da cultura humana. O mito de Narciso, da auto-contemplação, é o mito de todos nós, de nossa construção enquanto indivíduos. Narciso vê um outro Narciso dentro de um lago e essa imagem é e, ao mesmo tempo, não é ele próprio. Nas belas palavras de Caetano Veloso: “Narciso acha feio aquilo que não é espelho” 6. Esse elo simbólico profundo entre um Eu e sua reprodução imagética é uma das bases da psicologia humana e da arte. A imagem no espelho (natural ou artificial) funciona como um primeiro avatar 7: nós nos identificamos com essa imagem e somos capazes de controlá-la com nossas gesticulações. Vejamos alguns exemplos na arte. 6 Trecho da música “Sampa” de Caetano Veloso, do álbum Muito, gravadora Polygram, 1978. 7 Segundo o Dicionário Aurélio, o termo “avatar” provém do sânscrito e quer dizer “descida” (do Céu à Terra), e é o mesmo que a reencarnação do deus Vixnu. Em tecnologia esse termo serve para indicar a imagem que representa o usuário em um game ou outro programa eletrônico. 18
  • 19. Figura 5 Caravaggio, Narciso (1594-1596) the National Gallery, London. Nós filmes de Harry Potter, os espelhos são representados como “objetos mágicos”, que revelam não a simples aparência de uma pessoa, mas seus estados de alma, sua “imagem interior”8. Os espelhos da série Heroes, na primeira e segunda temporadas, mostram a personalidade má e desdenhosa de uma das personagens, dividida entre ser uma “boa mãe” ou ser uma assassina cruel e calculista. Já nos filmes de vampiros, por outro lado, os espelhos mostram apenas os seres humanos comuns; os vampiros, criaturas das sombras, que fogem da luz do sol, não possuem “reflexos”. O espelho da madrasta má no conto “A bela adormecida”, é capaz de falar e dizer quem é a “mais bela de todas as mulheres”: “Espelho, espelho meu, existe alguém mais bonita do que eu?” Essas reflexões mágicas parecem apontar, de uma maneira geral, para uma imagem interior, da personalidade de quem está em frente ao espelho. É como se o espelho nos provocasse a indagação de quem somos ao nos proporcionar um auto-retrato extremamente fiel. O ver-se “fora de si” proporcionado pelo espelho combina-se com o 8 Na obra literária “Prisioneiro de Azkaban”, escrita por J.K. Rowling, o personagem Harry Potter vê no espelho mágico a imagem dele com os seus pais, o que seria, segundo o filme, o maior desejo de Harry Potter, que se tornou órfão muito cedo por causa de seu inimigo, Lorde Voldemort. Esse espelho sempre mostra o maior desejo de quem está diante dele, o que talvez leve o espectador do filme de Harry Potter a pensar o que veria se estivesse diante de um espelho como esse. Existem espelhos mágicos em todos os filmes da série Harry Potter. 19
  • 20. “ver-se por dentro de si”, que é nossa experiência comum, e desse confronto pode ficar a dúvida sobre o que de fato nos representa. Como pergunta Cecília Meireles no poema Retrato: “em que espelho ficou perdida minha face?” Os espelhos “reais”, não-mágicos, se apresentam em diferentes lugares e com diferentes funções sociais. Nos carros, por exemplo, eles são itens indispensáveis para manobras seguras. Em estabelecimentos comerciais eles podem servir como equipamento de vigilância, evitando furtos. Em salões de beleza, os espelhos fornecem um feedback para os clientes de como está progredindo o serviço estético que está sendo prestado. Banheiros femininos costumam ser mais associados a espelhos do que banheiros masculinos, como acontece nos shoppings, que disponibilizam espelhos extras para “retoque de maquiagem”. Um caso particularmente interessante é o dos “espelhos de psicólogos”, que são similares aos espelhos de salas de interrogatório policial, em que existe uma dupla observação: os espelhos disfarçam a observação que é feita através deles, e os “investigados” se observam quase como se estivessem diante de espelhos comuns9. Os espelhos “divertidos”, que deformam de alguma forma a imagem que produzem, estão nos parques de diversão, dentro da Casa dos Espelhos. A multiplicação do presente proporcionada pelos espelhos, multiplicidade de perspectivas não-naturais, não-naturais no sentido de não proporcionadas exclusivamente por nossos olhos, é uma multiplicidade sistematicamente e socialmente construída. Dominamos nossas imagens, nossos avatares espelhados, ao dominarmos os espelhos e, além deles, as telas de pinturas/fotografias e de televisões/monitores/projetores. Nossa projeção imaterial feita de raios de luz, nossa imagem, é intensamente retrabalhada não só pela indústria cultural, mas também, de forma bem cotidiana pelos incontáveis espelhos ou superfícies refletoras espelhados em profusão pelas cidades. Nas áreas rurais não é tão comum esse “ver-se vendo” típico do meio urbano. Por outro lado, o espelho vai sendo substituído cada vez mais pelas câmeras, ou seja, a imagem fugidia do presente dá lugar a uma imagem potencialmente armazenada do passado. O Narciso atual quer guardar o passado de suas imagens para usos futuros, quer “rever-se” sem limitações de tempo ou 9 Só de muito perto dos espelhos os “investigados” conseguem perceber o outro lado, onde ficam os “investigadores”. 20
  • 21. lugar. É como se atualmente a imagem de uma pessoa fosse mais importante do que ela própria, pois pode durar muito mais, vivendo em outros olhos. Figura 6 O site de relacionamento beautifulpeople.com tem como critério básico para aceitação a aparência física dos candidatos a membros. Para Umberto Eco, os espelhos são como próteses que ampliam nossa possibilidade perspectiva: “Uma prótese, no sentido exato, é um aparelho que substitui um órgão que falta (membro artificial, dentadura), mas, num sentido lato, é todo aparelho que aumenta o raio de ação de um órgão. (...) Uma prótese estende a ação do próprio órgão, mas pode ter funções tanto de aumento (como a lente), como de diminuição (como as pinças, que permitem estender o raio de preensão dos dedos, mas eliminam as sensações térmicas e táteis). O espelho, nesse sentido, é uma prótese absolutamente neutra, e permite que se obtenha o estímulo visual onde o olho não poderia 21
  • 22. alcançar (...) com a mesma força e evidência. (...)”. (, p. 17- 18, 1989) Os espelhos mágicos são relacionados pelo autor aos aparatos tecnológicos de captura de imagens que dispomos. A câmara filmadora, nesse sentido, é uma espécie de espelho mágico capaz de “captar” os movimentos. Sua base, no caso do cinema, é justamente a imagem fotográfica, o espelho congelante, os frames. As imagens fotográficas e dos filmes possuíam em comum o fato de precisarem de um referencial físico, algo a ser fotografado ou filmado. A revolução digital, entretanto, criou imagens a partir de equações matemáticas, a partir de bits e bytes, de zero e um, de pixels. O referencial torna-se prescindível e, dessa forma, as imagens como que ganharam autonomia, saindo de dentro dos espelhos mágicos que antes as prendiam. As sombras de Platão ganharam até mesmo profundidade tridimensional (A Alegoria da Caverna, de Platão, será discutida mais adiante). Na mesma edição da revista Veja tecnologia (Agosto de 2007) é anunciada uma tela inovadora: “Parece peça de ficção científica, mas a tela que reproduz imagens em 3D, da Philips, com 42 polegadas, pode ser comprada no Brasil” O modo como olhamos o mundo forma-se em nossas múltiplas experiências cotidianas de olhar. Atualmente estas experiências têm sido enormemente ampliadas não apenas num nível individual, mas principalmente como aventuras coletivas. Aventuras aqui no sentido de desbravamento, de conhecimento do novo, do inesperado, de ir além das fronteiras e dos limites físicos, biológicos, intelectuais, mecânicos, ou de quaisquer outro tipo. Já estamos mesmo a procura de universos paralelos, outras dimensões da realidade. Como é dito no filme Vanilla Sky10: “Open your eyes”. Neste estranho filme nem a morte é capaz de fechar os olhos das pessoas, que “ressuscitam” num mundo futuro ou vivem presas num mundo de sonhos, de fantasias pré-programadas. 10 Vanilla Sky, Estados Unidos, cor, 2001, 145 mim, direção de Cameron Crowe. Este filme é uma refilmagem do original espanhol Abre los Ojos, cor, 1997, 119 mim, direção de Alejandro Amenábar. 22
  • 23. Figura 7 No filme Vanilla Sky, o personagem David vive num sonho acordado durante décadas. Os novos formadores do olhar: a geração bit É complexa a relação entre a realidade e sua representação, entre um objeto e o olhar sobre ele. Para Arlindo Machado, a intermediação das mídias não traz uma falsa realidade à tona, pois o real sempre foi construído socialmente, sempre foi uma imagem. O processo de interferência da mídia apenas intensifica este processo. Por outro lado, para o autor a midiatização engloba todos os aspectos da vida social. É o caso de se pensar que mesmo aqueles que não entram em contato com as mídias eletrônicas são atingidos assim mesmo por elas. Em seu livro Arte do Vídeo, Arlindo Machado nos diz que: “(...) A televisão penetrou tão profundamente na vida política das nações, espetacularizou de tal forma o corpo social, que nada mais lhe pode ser ‘exterior’, pois tudo o que acontece de alguma forma pressupõe a sua mediação, acontece, portanto para a tevê. Aquilo que não passa pela mídia eletrônica torna-se estranho ao conhecimento e à sensibilidade do homem contemporâneo. (...)” (1988, p. 6) 23
  • 24. O artificialismo das mídias tende a diminuir com o passar das gerações, ou seja, o julgamento entre o que é “artificial ou natural” é provisório e dependente do tipo de conhecimentos que as pessoas recebem e produzem. Arlindo Machado fala em geração bit, para denominar aqueles que nasceram no final do século XX e cresceram assistindo programas de TV, como a MTV. “Resta saber se as mutações que a geração bit nos reserva terão impacto e profundidade semelhantes à produção das gerações anteriores”. Numa edição especial da revista Veja tecnologia (Agosto de 2007), encontramos relatos de uma geração que já nasceu imersa nesse mundo paralelo, repleto de imagens digitais, de avatares e de ícones: “A grande virada digital é a facilidade na transferência de dados. Eu aposentei a minha TV. Baixo filmes e vídeos pela internet. É tudo muito rápido. Se um episódio de uma série começa a ser transmitido numa rede de televisão americana, ele é imediatamente capturado e jogado na web. (...) O melhor é que está disponível para ser visto a qualquer hora, quando eu quiser.” Entrevista tipo mesa-redonda, com Ricardo, publicitário virtual e outros jovens ligados intensamente a tecnologias multimídia. A relação entre novo e velho, atualizado e desatualizado, entre inovação e tradição, para a geração bit, parece ser a de uma troca rápida, como quem troca todo dia de camisa, sem refletir muito no que faz. Nem o novo é de fato novo, pois logo será substituído, nem o velho é de fato velho, pois poderá a qualquer momento ser recriado de alguma forma, como é bastante comum com a indústria da moda, sempre reinventando seus modelos. O olhar da geração bit parece ser permeado pela curiosidade e pelo desapego, querem a um tempo descobrir novas possibilidades, mas o que é descoberto parece nunca ser importante, o que parece valer mais é a experiência em si e não aquilo que se experimentou. É uma espécie de olhar sem respeito, sem reverência, que iguala tudo num mesmo patamar. De alguma maneira, um olhar profano, constituído de valores passageiros, circunstanciais. 24
  • 25. Figura 8 Garotos assistindo futebol pelo celular. Simulando pessoas como se fossem produtos De alguma forma parece que as pessoas estão se tornando simulacros de si mesmas, num processo coletivo que teve suas dimensões ampliadas pelo advento da Internet. Em termos filosóficos, é como se o parecer superasse o ser, de uma forma cada vez mais radical. Quando as pessoas, por exemplo, moldam suas carreiras não por suas aptidões, desejos, valores, mas por aquilo que o mercado necessita em determinado momento, pode-se dizer que o parecer superou o ser. Este descompasso entre o que se quer ser e o que é possível ser é normal, mas num sistema capitalista que vende não só produtos, mas também símbolos e pessoas, o descompasso facilmente ganha proporções de abismo. Em termos de mercado, as pessoas vendem não só sua força de trabalho, como dizia Karl Marx, mas também o seu design pessoal, o seu marketing, a sua imagem. Um trabalhador nesta perspectiva precisa não só ser competente, mas precisa remodelar a si mesmo, seus gestos, suas roupas, seu físico, suas palavras, tudo aquilo que teoricamente mostra como ele é. Um caso interessante de remodelagem acontece com os jogadores de futebol de maior prestígio que fazem contratos publicitários que envolvem suas “imagens pessoais”, quer dizer, se o jogador fizer qualquer coisa que “degrade” sua imagem perante o público, ele automaticamente põe em risco o contrato; o jogador reflete a imagem e não é a imagem que reflete o jogador. 25
  • 26. Na Internet nos identificamos através de apelidos, avatares, blogs, redes sociais e essas identificações eletrônicas podem fugir completamente do que de fato vivenciamos no nosso dia-a-dia, ou seja, a imagem que projetamos pode ter pouco ou nada a haver com o que de fato somos. Podemos ser vistos, comentados e discutidos em comunidades, blogs, sites de noticias, sites de vídeos, em todo o planeta, pelo menos em termos potenciais. Nossas imagens ganharam uma autonomia e uma difusão sem precedentes na história da humanidade, tanto para celebridades como para “pessoas comuns”, numa quebra entre os limites entre o que é local ou nacional e o que é mundial. A relação entre o parecer e o ser se tornou muito tênue. O real como que se esvaziou de sentido, perdendo cada vez mais a importância. O real e o virtual se amalgamaram, diluindo-se ambos num mesmo conjunto difícil de definir. Nas palavras de Baudrillard: “(...) Nesta passagem a um espaço cuja curvatura já não é a do real, nem a da verdade, a era da simulação inicia-se, pois, com uma liquidação de todos os referenciais – pior: com a sua ressurreição artificial nos sistemas de signos, material mais dúctil que o sentido, na medida em que se oferece a todos os sistemas de equivalência, a todas as oposições binárias, a toda a álgebra combinatória. Já não se trata de imitação, nem de dobragem, nem mesmo de paródia. (...) O real nunca mais terá oportunidade de se produzir – tal é a função vital do modelo num sistema de morte, ou antes de ressurreição antecipada que não deixa já qualquer hipótese ao próprio acontecimento da morte. Hiper-real, doravante ao abrigo do imaginário, não deixando lugar senão à recorrência orbital dos modelos e à geração simulada das diferenças”. (1991 p. 184) 26
  • 27. O mito da Caverna, de Platão, o olhar sensível e o olhar verdadeiro “O antro subterrâneo é o mundo visível” (Fala de Sócrates na Alegoria da Caverna, de Platão) A Alegoria da Caverna 11, de Platão, mostra como somos prisioneiros de um certo tipo de conhecimento, como não é casual a forma como enxergamos o mundo, nem tampouco é casual a forma como deixamos de ver certas realidades. Em certo sentido, trata- se de uma prisão da vontade, pois preferimos ser cegos, preferimos não ver aquilo que pode nos incomodar, aquilo que pode nos tirar de nosso conforto num lugar seguro, nossa caverna. O termo caverna é interessante porque remete a um Eu primitivo, algo como um troglodita, que não pensa racionalmente, que apenas reage tentando aumentar seu prazer e diminuir sua dor. A hipótese da alegoria é que um desses habitantes das profundezas escapou de sua prisão e depois voltou para contar o que viu lá fora. A alegoria começa desta forma (na voz de Sócrates, que fala a Glauco): “Imagina os homens encerrados em morada subterrânea e cavernosa que dá entrada livre à luz em toda extensão. Aí, desde a infância, têm os homens o pescoço e as pernas presos de modo que permanecem imóveis e só vêem os objetos que lhes estão diante. Presos pelas cadeias, não podem voltar o rosto. Atrás deles, a certa distância e altura, um fogo cuja luz os alumia; entre o fogo e os cativos imagina um caminho escarpado, ao longo do qual um pequeno muro parecido com os tabiques (...).” “Supõe ainda homens que passam ao longo deste muro, com figuras e objetos que se elevam acima dele, figuras de homens e animais de toda a espécie, talhados em pedra ou madeira. Entre os que carregam tais objetos, uns se entretêm em conversa, outros guardam em silêncio” (1997, p.73). 11 A Alegoria da Caverna ou Mito da Caverna (dependendo de como é traduzido) esta incluída no livro VII da obra A República de Platão. 27
  • 28. O que foi citado acima pode ser entendido como o núcleo do mito. É importante citá-lo textualmente porque sua descrição da situação na caverna é bastante imagética, como imagens de um filme ou de um programa de televisão. Todos os pormenores de como estão os grupos na caverna são importantes, pois mostram um contraste grande entre os prisioneiros que vêem apenas sombras e os homens livres que podem manipular o fogo, ou seja, manipular a luz. A condição do conhecimento, conhecimento entendido como “acesso à luz” (a ignorância seria escuridão 12), é diferente para os dois tipos de pessoas presentes na caverna. O resto do diálogo da alegoria trata das implicações epistemológicas da “fuga” de um prisioneiro e do que ele poderia vir a conhecer por ter escapado de sua situação inicial. O prisioneiro teria condições de entender o quanto era mesquinho e falso o mundo em que vivia antes, mas, se voltasse para os seus, seria incompreendido, tomado por um tolo, um cego, e quem sabe, poderia mesmo ser morto pelos ex-companheiros13. A verdade, entendida por Platão como a idéia do bem, que ilumina e aquece a alma humana, não é fácil de ser atingida, nem é garantia de uma boa condição social, principalmente se os ignorantes é que estiverem dominando o mundo. “O antro subterrâneo é o mundo visível”, ou seja, aquilo que percebem nossos sentidos resulta de um grande equívoco coletivo, o real não seria o sensível, mas o inteligível. Somente o filósofo conseguiria atingir, ainda que parcialmente, o conhecimento verdadeiro, somente o filósofo se atreveria a olhar diretamente para o sol, mesmo com o risco de se tornar cego. O artista, por sua vez, afastaria as pessoas da luz, pois criaria “sombras de sombras” ao basear seus trabalhos no mundo sensível. De uma perspectiva contemporânea a Alegoria de Platão nos traz a questão de qual é a extensão de nosso mundo, de quanto somos capazes de ver. A expressão “Aldeia Global”, de McLuhan, indica que o mundo se tornou tão pequeno como uma aldeia, ou uma caverna. Estamos todos unidos pelos mesmos tipos de imagens, mesmo que 12 Essa relação entre luz-conhecimento e ignorância-escuridão é comum no Ocidente até os dias de hoje e evidencia-se em expressões como: “suas idéias não estão muito claras”; “o que você diz é obscuro, confuso”; “vivemos numa idade das trevas, repleta de ignorância”, etc. Os próprios termos “esclarecer”, “lúcido”, entre outros, carregam os mesmos sentidos apontados por Platão há séculos atrás. 13 O próprio Sócrates foi julgado e condenado a morte por “corromper a juventude” e “inventar novos deuses”, como é possível constatar lendo a Apologia de Sócrates, de Platão. 28
  • 29. incessantemente remodeladas. Causa espanto e é notícia o fato de alguém no Brasil nunca ter visto televisão ou assistido a um filme no cinema. O que tornaria este mundo pequeno é principalmente o trabalho de propagação das mídias, como exemplo a Internet, que agrega páginas de todos os tipos e de todas as nacionalidades, tudo, em tese, podendo ser visto e examinado, como se não houvessem distâncias entre os povos e suas culturas. As reflexões de Bernard Stiegler ajudam a situar contemporaneamente a Alegoria da Caverna, de Platão. A experiência da caverna é, em certa medida, uma experiência estética, sensitiva. Existem dois grupos de pessoas na caverna com vivências radicalmente diferentes. O desafio seria o de fazer dialogar essas práticas. Como resolver a tensão entre a experiência individual e a experiência de grupo? Ou entre experiências/vivências muito diferentes entre si? Entre o que uma pessoa vê e o que outra nem sequer imagina? O conceito de singularidade de Bernard Stiegler parece promissor para pensar essas dinâmicas interativas. Primeiro porque ele faz uma separação entre o que é meramente particular e o que é propriamente singular. O singular seria aquilo que nos constitui enquanto sujeitos, já o particular poderia nos constituir ou não enquanto sujeitos. Por exemplo, certas memórias são muito importantes na nossa vida, enquanto outras são praticamente descartáveis. O nome que temos, o lugar onde moramos, nossas músicas prediletas são memórias fundamentais. A marca de sabonete que usamos já não é tão relevante. Fazer com que se tome algo particular, circunstancial, como algo profundo e singularizante, parece ser sempre o objetivo das mídias eletrônicas. O ídolo da TV seria mais apaixonante do que o namorado real, o capítulo da novela torna-se mais significativo do que a própria vida que se vive. Nas palavras de Stiegler: “(...) Todo objeto de desejo é absolutamente singular. Não se pode desejar alguma coisa que não seja singular. Se eu me apaixono por alguém, é porque considero esse alguém absolutamente único. As pequenas histórias de amor começam sempre assim: uma moça se apaixona por um rapaz e lhe diz: ‘Você não é como os outros’. Pode ser um clichê enfadonho de banalidade, mas ele é tão banal porque é verdadeiro.” (2007, p.24). 29
  • 30. Nosso olhar seria naturalmente limitado numa perspectiva platônica, o que quer dizer que nossa compreensão de mundo é também limitada, como conseqüência. O que vemos nos forma e, ao mesmo tempo, nos deforma, pois prende nosso olhar nesta ou naquela direção. Nossa cultura nos restringe, e essa restrição, boa ou ruim, forma nossa identidade e, de certo modo, nos opõe aos outros grupos que não possuem as mesmas restrições. Ver com novos olhos é, em certa medida, abdicar de si mesmo e, por outro lado, é abdicar dessa comunhão que temos com algumas outras pessoas. Conhecer o outro é adotar o seu olhar diferente, a sua perspectiva nova, pelo menos nova em relação ao que vivenciamos. O papel da arte talvez não seja o de criar sombras de sombras, mas sim o de criar novas visões sobre o mundo e sobre as pessoas, criando singularidades. Olhar Pixelizado e As três ecologias, de Félix Guattari A idéia de Félix Guattari, presente no livro As três ecologias (1990), de que as pessoas estão sendo infantilizadas no sistema capitalista pelo seu controle das mídias, é exatamente o ponto em que a vídeo-instalação Olhar Pixelizado “trabalha” (O Olhar Pixelizado constitui a parte prática do presente trabalho e será discutido adiante). É como se o livro situasse o contexto macroscópico em que essa vídeo-instalação acontece. Somos ou não marionetes-simulacros do sistema? Vemos só aquilo que nos mostram? Moldamos de fato nossas imagens “pessoais” apenas por aquilo que se espera de nós, aquilo que é conveniente para o mercado? Os grandes e inegáveis feitos tecnológicos do capitalismo parecem nos arrastar para formas de viver que não são nossas, nossas no sentido até de espécie, de seres humanos. As máquinas, teoricamente, podem trabalhar ininterruptamente por longos períodos de tempo, enquanto nós não. O ritmo de trabalho acelerado do capitalismo é, levando em conta as teorias de Félix Guatarri, antiecológico e anti-humano. Como nos diz o autor: 30
  • 31. “(...) Jamais o trabalho humano ou o hábitat voltarão a ser o que eram há poucas décadas, depois das revoluções informáticas, robóticas, depois do desenvolvimento do gênio genético e depois da mundialização do conjunto dos mercados. A aceleração das velocidades de transporte e de comunicação, a interdependência dos centros urbanos (...) constituem igualmente um estado de fato irreversível que conviria antes de tudo reorientar. (...)” (1990, p. 25) Por outro lado, a ecologia integradora de Félix Guattari nos permite também avaliar como somos “povoados internamente”, quais são as abstrações, idéias, imagens que nos habitam. O “lixo simbólico-cultural” do capitalismo (propagandas, programas trash ou “enlatados”, entre outros) faz parte de nossa consciência do mundo e nos forma enquanto pessoas. Precisamos, pelo menos, reciclar esses conceitos e não ignorá-los, ou varrê-los para debaixo do tapete. Somos a um tempo consumidores e produtores de imagens, mas seria interessante se fossemos construtores e desconstrutores de imaginários, ou seja, seria melhor se conseguíssemos dominar várias linguagens visuais distintas. Não importa muito o “lixo simbólico-cultural” do capitalismo, mas como a partir dele ou apesar dele elaboramos nossa visão de mundo, constituindo nosso imaginário próprio, nossa memória significativa, nossa singularidade, para lembrar Bernard Stiegler. Só dominando as várias linguagens visuais poderemos nos expressar com liberdade, dialogando produtivamente não apenas com outras pessoas, mas também com os “produtos enlatados”, as propagandas, os programas televisivos de gosto tão duvidoso. 31
  • 32. Olhar Pixelizado A parte prática de Olhar Pixelizado constitui-se de três momentos distintos. Uma vídeo-instalação, um Flash Mob 14 e uma performance15, todos acontecendo na Galeria Espaço Piloto, da UnB. Esses momentos complementares do Olhar Pixelizado serão analisados detalhadamente a seguir. Os autores ou conceitos artísticos básicos que fundamentam a parte prática do presente trabalho são o Minimalismo, o Manifesto Dogma 95 e o pesquisador Renato Cohen. O Olhar Pixelizado incide sobre o cotidiano das pessoas, sobre o que vemos ou não vemos rotineiramente, sobre nossas trajetórias de olhar. Trajetórias, inclusive, que podem ser refeitas e exibidas, se as filmarmos. Figura 9 Modelo de Steadycam. 14 Flash Mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um local público, para realizar determinada ação inusitada, previamente combinada, após a performance, as pessoas se dispersam tão rapidamente quanto se reuniram. 15 Segundo Renato Cohen, a performance tem uma característica de evento, repetindo-se poucas vezes e realizando-se em espaços não habitualmente utilizáveis para encenações, valorizando o processo criativo mais do que o resultado artístico, porém não abrindo mão de dar um acabamento estético às apresentações. 32
  • 33. O filme é gravado no Museu Nacional, idealizado por Oscar Niemayer, tanto na parte interna do museu, quanto na parte externa. O filme terá duração máxima de dois minutos e apresentará uma seqüência de imagens cotidianas de um homem vestido de preto que acorda, coloca um steadycam 16, escova os dentes, sai de carro para o trabalho, passeia a pé e volta a dormir (ver roteiro em Anexo). O homem tem quase dois metros de altura, aparenta ter trinta anos, possui cabelos pretos e tem pele morena escura. As roupas do homem serão básicas, do dia-a-dia: short, calça e camisa, todos da cor preta, além de tênis pretos. O ambiente que aparecerá no vídeo será amplo, vazio, com poucos elementos cênicos, num estilo minimalista. A filmagem será feita a partir de duas perspectivas distintas, uma de terceira pessoa, o homem de preto sendo registrado, e uma perspectiva de primeira pessoa, o homem de preto filmando com a steadycam o seu cotidiano. Arlindo Machado analisa estas duas perspectivas: “A câmera subjetiva é um tipo de construção cinematográfica em que há uma coincidência entre a visão dada pela câmera ao espectador e a visão de uma personagem em particular. Em outras palavras eu – espectador – vejo na tela exatamente o que o personagem vê no campo visual. No cinema convencional, o uso da câmera subjetiva é sempre contrabalanceado com cenas não subjetivas, ou seja, com cenas visualizadas por um observador externo, cenas em que a personagem vidente aparece também visualizada dentro do quadro. (...).” (2003, p. 179) Como fonte de inspiração do filme foi usado o cinema de Robert Bresson que, com seus elementos mínimos, destaca a atuação dos atores. O cenário ficaria em “segundo plano”, enquanto que os atores viriam para o “primeiro plano”. O cinema de Bresson foi 16 Steadycam é um equipamento de vídeo multifuncional. Ele funciona como um estabilizador de câmeras e também pode ser usado como suporte de ombro. 33
  • 34. 17 resgatado pelo manifesto Dogma 95 . Nesses manifestos o cinema não é um espetáculo, mas uma realidade “nua e crua”, sem efeitos especiais. A câmera treme e os atores não usam maquiagem. Na Galeria Espaço Piloto da UnB o vídeo será projetado numa parede branca. Figura 10 Cenário minimalista do filme Dogville, de Lars Von Trier. A performance ocorre na Galeria Espaço Piloto da UnB no dia da vernissage e é realizada pelo mesmo ator do vídeo, caracterizado como no vídeo, com roupas pretas e um steadycam. A performance tem uma duração total estimada de quinze minutos. O ator interage com as pessoas presentes na vernissage e, ao mesmo tempo, as filma. Esta filmagem substitui em tempo real e durante estes quinze minutos o filme anterior. A performance é uma forma de representação cênica. Mas a arte cênica não é restrita aos artistas. A separação entre arte e vida está deixando de fazer sentido. A arte da performance justamente põe em cheque tal desunião. Além disso, a performance permite uma maior interatividade entre o artista performático e os “co-autores”, o público, provocando um diálogo enriquecedor tanto para o público como também para o próprio artista. Uma arte do diálogo, que não apenas se expressa para os outros, mas também é 17 O Manifesto Dogma 95 foi escrito por Thomas Vinterberg e Lars von Trier em 1995 com intuito de criar um cinema mais realista e menos comercial. Segundo os cineastas, trata-se de um ato de resgate do cinema feito antes da exploração industria de Hollywood. O manifesto tem cunho técnico e apresenta uma série de restrições quanto ao uso de técnicas e tecnologias nos filmes e regras quanto ao conteúdo dos filmes. 34
  • 35. capaz de deixar que as outras pessoas se expressem, sem um curso de ação fixo, determinado. Uma arte viva. O Flash Mob é um evento que reúne pessoas sem muitas ligações entre si, fora o próprio Flash Mob. Em geral, uma pessoa combina com várias outras um encontro em um local específico. O objetivo deste encontro pode variar bastante, sendo que as motivações por detrás deste tipo de evento costumam ser de três tipos: políticas, artísticas e publicitárias. Como exemplo recente é possível citar o grupo de pessoas que se reuniu no metrô de São Paulo não usando calças ou saias, o que foi bastante noticiado pela mídia impressa e na Web (Folha de São Paulo, jornal O Globo e site UOL). Este Flash Mob foi internacional, ocorrendo também nos metrôs de Londres e de Nova York. Figura 9 Flash Mob (No Pants) realizado nas estações do Metrô de Nova York,São Paulo e em outras capitais mundiais. O Flash Mob, do Olhar Pixelizado, tem duração aproximada de cinco minutos, das 20h00min até 20h05min. Os participantes fazem parte do círculo de amizades da autora deste trabalho e serão contatados via e-mail para participar do Flash Mob no dia da vernissage. Os participantes podem interagir com o vídeo projetado, filmando-o ou fotografando-o. Posteriormente, poderão enviar este material para a autora, o conteúdo gerado servirá de base para um blog com fotos e vídeos. Os participantes devem dispersar depois das 20h05min, agindo como se nada tivesse acontecido. Na noite da vernissage, 35
  • 36. teremos participantes do Flash Mob e “espectadores”, que não serão previamente avisados do evento. Existirá um elemento de imprevisibilidade, típico das performances: “Em uma performance ao vivo, muitas vezes, na própria proposta, já existe uma grande parte de improviso − improviso entre os próprios artistas e ainda a participação do público, levando a resultados inesperados. Em geral, performances, instalações, videoinstalações e lend-art e os grafites, moldam-se aos espaços disponíveis (invadem os outros) e/ou remodelam os espaços, sendo difícil a reconstrução.” (MEDEIROS, p. 290) Já o vídeo Olhar Pixelizado traz questões contemporâneas. Nossas sombras atuais são coloridas, dinâmicas, com aparente vida própria. A realidade virtual já é hoje uma realidade, um fato incontestável. Não é um mero sonho, coletivo ou individual. Até o nosso dinheiro se transformou em bits e bites. Alguns jogos eletrônicos, por exemplo, possuem economias paralelas, como o Second Life18. A TV, o mundo das sombras coloridas, está se tornando algo indefinível e indefinido, perpassado de outras mídias. Nossa existência é feita de projeções sonoras, de paredes que brilham, de irrealidade cotidiana. Figura 11 TV Record compra outdoor no second Life, demonstrando o hibridismo entre economia “real” e as economias virtuais. 18 Testemunho de um jogador do Second life Veja Tecnologia (Agosto de 2007): “Na vida real sou lixeiro. Nem sequer tenho o ensino fundamental completo. No Second Life, recepciono grupos de novos participantes e tenho a função de ensinar os primeiros passos dentro do jogo. (...) Também invisto meu dinheiro virtual. Já tenho um terreno e uma loja de roupas e sapatos no Second Life. Não é possível trocar os lindens (a moeda do game) por reais, mas tenho planos de ganhar dinheiro de verdade no jogo.” 36
  • 37. A proposta deste trabalho é trazer ao espectador um pouco dessa vertigem de simulacro. É preciso perceber ou resgatar essa diferença do mundo real e da realidade virtual Pensar a diferença entre a lâmpada, inventada por um homem e facilmente controlada por seres humanos, e o Sol que, de certo modo, nos inventa a todos, pois sem ele, muito provavelmente, não haveria vida em nosso planeta. Ou, em outras palavras, trazer à luz a discussão sobre o que é real ou não. A questão sobre “o que é a realidade?” foi banalizada, infelizmente. Mas não é uma questão banal ou secundária, ainda mais levando em conta que o irreal é cada vez mais presente e dominador nos dias de hoje. Precisamos rediscutir nossos parâmetros de pensamento, nossos termos descritivos, nossos problemas atuais. Saber aonde essa discussão vai nos levar talvez não seja o mais importante, mas entender para onde estamos indo e o que nos impulsiona a ir nesta direção. 37
  • 38. Conclusão O olhar pixelizado de hoje dará lugar a que tipo de olhar num futuro próximo? Uma conexão direta entre cérebro e aparelhos de visão os mais variados talvez torne não só os olhos humanos inúteis como também as múltiplas telas de que hoje dispomos serão relíquias do passado, velharias que marcaram uma época. Num mundo cyborg seremos máquinas orgânicas ou inorgânicas, conectadas a outras máquinas-pessoas, interagindo numa lógica pós-humana, em rede, interligados. O próprio corpo humano, com suas inúmeras limitações de tempo e espaço, corre o sério risco de virar peça de museu. Dirão de nós: “Aqueles seres eram assim...” Sem conseguir processar o que este “assim” significava, como um erro na lógica do sistema, um bug; num futuro próximo. A arte de hoje parece “abrir caminhos” em direção a este futuro cyborg, com suas experimentações das novas mídias. Não só a arte mais culta, como também a popular, de 19 entretenimento. Filmes como “Exterminador do Futuro” , que recentemente viraram uma série, dramatizam o conflito entre passado e futuro, entre o que as máquinas podem nos dar e o que as máquinas podem nos tirar. As máquinas ampliam nosso poder, ampliam nossa visão do mundo, do universo, nossa visão do que existe e do que não existe. Mas será que as máquinas que criamos vão começar a pensar e, principalmente, a pensar por nós? Até quando teremos o poder de decisão sobre nossas vidas? Os filmes da trilogia Matrix 20 indicam que nosso poder de decisão é apenas ilusão, como um pequeno programa funcionando dentro de um sistema operacional muito mais amplo e poderoso. Não existiria liberdade programada, por um lado, e tudo o que existe faz parte do sistema operacional, por outro lado. Nesse sentido, o futuro cyborg é um simples incremento do sistema, um acrescentar de variáveis, uma reconfiguração. As imagens que se agrupam e formam imaginários. Filmes, obras de literatura, peças de teatro nos expõem futuros possíveis. Alguns mais, outros menos coesos. Ver, em certo sentido, é compartilhar imagens, compartilhar visões. As imagens como que agregam ou desagregam as pessoas, tornam-se símbolos de algo transcendente. As imagens do primeiro pouso do homem na lua podem ter várias interpretações diferentes, há mesmo quem negue que este pouso tenha de fato ocorrido, mas são imagens inegavelmente 19 Exterminador do futuro, Estados Unidos, Cor, 1984, 107 mim, inglês, Direção James Cameron. 20 Matrix, Estados Unidos, Cor, 1999, 136 mim, inglês, Direção dos irmãos Wachowski. 38
  • 39. marcantes, que simbolizam uma conquista de toda a humanidade, “um pequeno passo para 21 o homem, mas um grande passo para a humanidade” . Nosso futuro não é mais simples aspiração, desejo disso ou daquilo. O futuro mudou. É um futuro visto e revisto, filmado e refilmado, com maravilhosas e exuberantes trilhas sonoras e, é claro, repleto de efeitos especiais. A grande questão é que o que parecia apenas ficção científica está crescentemente sendo incorporado ao nosso cotidiano, como se todos nós estivéssemos nos tornando personagens desses filmes futuristas. O mundo é do tamanho de nossos olhos; é pequeno se nos deixamos prender, e é indescritivelmente grande se estamos abertos para novas possibilidades, vendo o mundo de maneira incerta, sem seguir sempre, cotidianamente, os mesmos passos. Brasília 26 de junho de 2009. 21 Frase de Neil Alden Armstrong, ex-astronauta dos Estados Unidos, piloto de testes e aviador naval que, no século XX, escreveu seu nome na história da humanidade ao ser o primeiro homem a pisar na lua. 39
  • 40. Referências Bibliográficas BENJAMIN, W. “A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica”. In Obras Escolhidas. 1ª ed., São Paulo, Editora Brasiliense, 1985. COHEN, Renato. Performance como Linguagem. São Paulo, Col. Debates, Perspectiva, 1980. ECO, Umberto. “Sobre espelhos”. In Sobre espelhos e Outros ensaios, Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 1989. __________. Obra aberta. São Paulo. Perspectiva, 1976. DUBOIS, Philippe. Cinema, Vídeo, Godard. São Paulo, Cosacnaify, 2004. GUATTARI, Félix. As três ecologias.São Paulo. Papirus, 1990. BAUDRILLARD, Jean. Simulacro e Simulação. Lisboa. Editora Relógio d’Água,1991. LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo. Ed. 34, 1996. MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. São Paulo. Brasiliense, 1988. MC LUHAN, Marshal. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo, Cultrix, 1964. MEDEIROS, Maria Beatriz de. Aisthesis: estética, educação e comunidades. Chapecó. Argos, 2005. __________. Corpos informáticos. Corpo, arte, tecnologia. Brasília. Ed. Pós-graduação em Arte da Universidade de Brasília, 2006. __________. (org.) A arte pesquisa. Vol.1. Ensino e aprendizagem da arte. Linguagens visuais. Brasília, DF: Mestrado em artes, UnB, 2003 __________. (org.) A arte pesquisa. Vol.2. História, teoria e crítica da arte. Brasília, DF: Mestrado em artes, UnB, 2003. RUSH, Michael. Novas mídias na Arte contemporânea, São Paulo, Martins Fontes, 2006. PLATÃO. A República. Trad. Enrico Corvisieri. São Paulo, Nova Cultural, 1997. PARENTE, André. Imagem Máquina. Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993. STIEGLER, Bernard. Reflexões (não) contemporâneas. Organização e tradução de Maria Beatriz de Medeiros. Chapecó, Argos, 2007. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus, 2003. 40
  • 41. Bibliografia de apoio ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo, Editora SENAC, São Paulo, 2005. DELEUZE, Gilees. Diferença e repetição. Lisboa, Relógio d'Água, 2000. BAUDRILLARD, Jean. Tela total Mito-Ironias da era do virtual da imagem. Porto Alegre, Sulina, 2002. BAUDRILLARD, Jean,O Sistema dos Objetos São Paulo, Editora Perspectiva 2000. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. LEMOS, André. Ciber-cultura-Remix. In: ARAÚJO, Denize Correa (Org.). Imagem (ir)realidade: comunicação e cibermídia. Porto Alegre, Sulina, 2006. LYOTARD, Jean-François. A condição pós-moderna. São Paulo, José Olympio, 2002. MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. São Paulo, Papirus, 1997. MELO, Hygina Bruzzi. A Cultura do Simulacro. São Paulo, Loyola, 1988. SILVA, Tomaz Tadeu. Da Antropologia do cyborgue. As vertigens do pós-humano. Belo Horizonte, Autêntica, 2000. VÍRILIO, Paul. A Máquina de visão. 2ª ed. Rio de Janeiro, José Olympio, 2002. ZIZEK, Slavoj. Bem vindo ao deserto do real. Rio de Janeiro, Boitempo, 2003. Filmografia Apocalypse Now. Estados Unidos, Cor, 1979, 202 mim, inglês, Direção de Francis Ford Coppola. Contato, Estados Unidos, Cor, 150 mim, 1997, inglês, Direção de Robert Zemeckis. Exterminador do futuro, Estados Unidos, Cor, 1984, 107 mim, inglês, Direção James Cameron. Matrix, Estados Unidos, Cor, 1999, 136 mim, inglês, Direção dos irmãos Wachowski. Vanilla Sky, Estados Unidos, Cor, 2001, 145 mim, Direção de Cameron Crowe. Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Reino Unido, Cor, 2004, 141 mim, Direção de Afonso Cuarón. O Show de Truman, Estados Unidos, Cor, 1998, 103 mim, Direção de Peter Weir. Abre los Ojos, Espanha, Cor, 1997, 119 mim, Espanhol, Direção de Alejandro Amenábar. 41
  • 42. Referências Eletrônicas http://www.revista.art.br/site-numero-10/trabalhos/32.htm. Acesso em 10/06/2009 http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-view_articles.php. Acesso em 03/05/2009. http://www.consciencia.net/2003/06/07/baudrillard.html. Acesso em 25/05/2009. http://educacao.uol.com.br/filosofia/filosofia-pos-moderna-Jean-Francois-Lyotard.jhtm Acesso 25/05/2009. Acesso em 21/05/2009. http://www.canalcontemporaneo.art.br. Acesso em 20/05/2009. http://www.flashmob.com/. Acesso em 02/05/2009. http://www.nopantssaopaulo.com.br/ Acesso em 02/05/2009. http://papelpop.com/os-sem-calca-no-metro-de-sao-paulo/ Acesso em 02/05/2009. http://tv.limao.com.br/videos,FLASH-MOB-TIRA-AS-CALCAS-NO- METRO,54974,0.htm Acesso em 03/05/2009. http://www.youtube.com/watch?v=g_txF7iETX0 Acesso em 03/052009. http://pt.wikipedia.org/wiki/Flash_mob Acesso 03/05/2009. Acesso em 02/05/2009. http://artecno.ucs.br/ouroboros/. Acesso em 02/05/2009. http://www.cronopios.com.br/site/ensaios.asp?id=1748. Acesso 02/05/2009. http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2006/index.html. Acesso em 12 de Maio de 2009. http://pt.wikipedia.org/wiki/Plat%C3%A3o. Acesso em 10 de Maio 2009. http://www.consciencia.org/platao.shtml. Acesso em 15 de Maio de 2009. http://www.inovacaotecnologica.com.br. Acesso em 10/05/2008. 42
  • 43. ANEXO A 43
  • 44. ROTEIRO Olhar Pixelizado por Kacau Rodrigues CENA 1 Acordar Plano Aberto - num quarto escuro o dia amanhece (música de ninar). Close: um homem se levanta, veste seu steadycam, escova os dentes, urina, toma café, e sai de casa. CENA 2 Trânsito Cena fechada: alarme do carro, porta do carro abrindo, virando a chave na ignição, sinal de trânsito fechando, rosto do personagem, botão de Power do rádio, sinal de trânsito abrindo, pneu do carro (carro partindo). CENA 3 Trabalho Plano fechado – homem trabalha no computador. CENA 4 Pôr-do-sol pela janela do carro, personagem vira a cabeça para fora da janela. CENA 5 Pôr-do-sol Plano aberto – homem caminha na esplanada dos Ministérios para ver o pôr-do-sol (Pôr-do-sol a beira do lago, sentado em um píer com os pés dentro d’água).  Lapso de tempo – tempo indeterminado para transição  CENA 6 Captura Close: homem volta para casa e captura os vídeos registrados durante o dia e posta na internet. Plano fechado: Homem saindo do computador. CENA 7 The End Homem vai dormir (música de ninar novamente)  Transição longa  44
  • 45. CENA 8 Fecha com música agitada. Imagens aceleradas de todo o dia em loop novamente. 45
  • 47. 47
  • 48. 48
  • 49. ANEXO B − Fotos do Vídeo 49
  • 50. 50