Alguns dos slides de apoio da disciplina Arenas do Entretenimento I - Cultura, do curso de Gestão de Negócios de Entretenimento, da pós graduação da ESPM São Paulo.
1. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTO
ARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA
2º Semestre de 2012
Prof. Ms. Alexandre Mutran
amutran@espm.br
2. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTO
ARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA
Conceitos Básicos de Cultura como
Negócio de Entretenimento1Aula
3. • Novas áreas para vendas e
busca de novos consumidores
• Somente a mídia de massa não
é mais suficiente
• Desafio: estabelecer um mix de
comunicação, utilizando meios
tradicionais e as novas formas
de contato com o consumidor
AS NOVAS
ARENAS
DA COMUNICAÇÃO
COM O MERCADO
5. O tempo Livre e
o Entretenimento
Vida atribulada:
trabalho, obrigações,
regras.
Atração pelo espetáculo
(fuga da realidade).
Espetáculo: apelo às
emoções; poder de
persuasão.
Ocupar o tempo com
algo que distrai e
diverte, busca de novas
experiências.
11. Economia
Criativa
Vivemos a era da
http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1465992-7823-SETOR+DA+INDUSTRIA+CRIATIVA+CRESCE+NO+BRASIL+E+NO+MUNDO,00.html
13. Principais participantes da Arena da Cultura:
Arena da
Cultura
Artistas
Público
Agentes e
Produtores
Culturais
Empresas de
Entretenimento
Governo
Entidades não
Governamentais
Patrocinadores
Licenciadores
de Conteúdo
Conglomerados
de Mídia
14. Fontes de Receita mais Utilizadas
• Patrocínio
• Renúncia fiscal
• Venda de direitos de imagem
• Venda de ingressos
• Venda de produtos
• Licenciamento
• Recursos próprios
22. Renascimento do Cinema Brasileiro
Fonte: Ancine (http://www.ancine.gov.br/oca/relatorios.htm)
Aumento significativo na quantidade de
filmes nacionais lançados nos últimos anos.
23. Renascimento do Cinema Brasileiro
Fonte: Ancine (http://www.ancine.gov.br/oca/relatorios.htm)
Aumenta o número de
salas de cinema...
... e a participação
dos filmes nacionais
no total de filmes
exibidos.
24. Renascimento do Cinema Brasileiro
Fonte: Ancine (http://www.ancine.gov.br/oca/relatorios.htm)
28. Brand Content
Branded Entertainment
ADVERTAINMENT O consumidor está no poder: com os DVRs (gravadores
digitais), pode pular os intervalos comerciais
Marcas e produtos precisam buscar maneiras de se manter
em contato com o consumidor
Mensagens colocadas no contexto do conteúdo de
entretenimento (formato diferente do merchandising
tradicional).
Advertainment = advertising + entertainment
Desenvolvimento de conteúdo em conjunto (marca + produtor)
Revistas customizadas
Advergaming
36. Rádio
• Meio de comunicação importante e de grande
alcance.
• Principal motor da indústria fonográfica (se toca,
vende; se vende, toca).
• Permite ampla segmentação de público e mensagem.
• Tradicionalmente, três grandes
categorias de emissoras:
– Comerciais (“hits”, diversos estilos)
– Jornalísticas / Esportivas
– Religiosas
37.
38. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTO
ARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA
4Aula
Espetáculos ao Vivo
Parques Temáticos
Festas Populares e Festivais
Cultura para a Baixa Renda
39.
40.
41.
42.
43. • Sazonais e com características regionais.
• Atraem grande quantidade de público, tanto locais
quanto turistas.
• Nos últimos anos, vêm passando por um processo
de profissionalização.
• Atraem cada vez mais anunciantes de expressão
nacional.
• Forte movimentação da indústria do Turismo dessas
localidades.
44. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTO
ARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA
Arte
Gastronomia
Projetos Multidisciplinares
Projetos sob Encomenda5Aula
45.
46. • A culinária é um dos traços culturais mais fortes de um
povo.
• Os gastos das famílias com alimentação fora de casa
já representam 31,1% das despesas com alimentos
(contra 24,1% em 2003).
• Desenvolvimento regional fez crescer o número de
bons restaurantes em outras cidades.
• Comer fora de casa tem se tornado cada vez mais
uma opção de entretenimento:
– Cozinhas étnicas
– Cozinhas regionais
– Chefs renomados
47. • Outros segmentos:
– Turismo gastronômico
– Gastronomia à bordo
– Eventos e festivais gastronômicos
• Outra tendência é o aumento da quantidade de
pessoas que estão se tornando “home chefs”
(cozinham para receber os amigos).
• Desenvolvimento de uma série de atividades
relacionadas:
– Cursos
– Programas de TV
– Comércio de ingredientes e utensílios
– Mercado de vinhos
48.
49.
50.
51. Projetos que contam com a participação de
mais de uma área do entretenimento:
Música + Arte
Música + Esportes
Música + Turismo
Arte + Cinema
Música + Moda
Diversas áreas simultaneamente
52. Estrutura do evento:
Palco principal / Skate Street
Pista Half Pro + Picape DJ
Área Street Wear
Exposição da História do Skate
Super Looping do Bob Burnquist
Pista Skate Street
Área de Graffiti
Área de alimentação
54. Para atender necessidades específicas de
uma empresa ou marca
Podem ser:
Corporativos
Voltados para o público
55.
56. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTO
ARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA
Cidades do Entretenimento
Brand Experience
Internet e Novas tecnologias
Games6Aula
60. Uma das indústrias que mais cresce no mundo
Faturamento maior que o da indústria do Cinema.
Já está sendo chamada da nova mídia de massa.
Atualmente, há 1,5 bilhões de gamers no mundo. A previsão
é que no ano que vem os gamers serão 3 bilhões de
pessoas.
Entretenimento de baixa dispersão (usuários ficam
concentrados nos jogos, não dividem a atenção com TV ou
celular, por exemplo).
Tempo de uso dos jogos é superior ao da Internet.
Mensagens publicitárias já são integradas ao ambiente dos
jogos, mas não há ainda um modelo definido.
61. Nunca se jogou tanto, por
tanto tempo e em tantas
telas diferentes. O negócio
deu um salto formidável
com a chegada de jogos e
consoles voltados para a
família, com vocação de
central de entretenimento.
Wii, Xbox 360 e PlayStation
3 (PS3) arrancaram as
caixas do quarto e as
levaram para a sala. Outra
porta de entrada para um
público que não tinha o
hábito de jogar foram os
games nas redes sociais e
nos smartphones.
62. Os jogos viraram mídia,
numa espécie de
merchandising.
Mas é nos advergames,
jogos feitos com fins
publicitários, que estão as
ações mais criativas.
É justamente nas redes
sociais que está um dos
movimentos que mais
atraem tanto jogadores
como investimentos de
capital de risco – para
jogar, basta ter um
computador
conectado à internet.
63. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTO
ARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA
Avaliação de Projetos e Resultados
Cuidados com os Patrocinadores
Esclarecimentos sobre os Trabalhos7Aula
67. Preferências pessoais
Relacionamento
Amizade
Exposição pessoal
Etc
X
Público alvo da marca
Estratégia de comunicação
Estratégia de relacionamento
Orçamento disponível
Aderência do conteúdo
Qualidade do projeto
Calendário de atividades
Etc
70. Definir
objetivos gerais
mensuráveis
Determinar pessoa /
equipe responsável
pela avaliação
Decidir elementos
do mix promocional
que serão usados
Definir objetivos
específicos para cada
elemento do mix
Identificar gaps entre
os objetivos gerais
e específicos
Determinar a
periodicidade
das avaliações
Escolher técnicas de
avaliação relevantes
Comparar os
resultados com os
objetivos definidos
1 2 3
4 5 6
7 8
Processo para avaliação dos resultados de patrocínio:*
(*) - Ivan Freitas da Costa
Marketing Cultural, página 100
72. Patrocínio
Eficaz
1. Tenha
objetivos de
comunicação
claros
2. Seja proativo
3. Busque uma
adequação
excepcional
4. Se possível,
promova
patrocínios
5. Busque
oportunidades
de publicidade
6. Considere
diversos
benefícios do
patrocínio
7. Gerencie
ativamente o
patrocínio
As Sete Chaves dos Patrocínios Eficazes:*
(*) - Ivan Freitas da Costa - Marketing Cultural, página 104