Exemplos de Slides de Aula - ESPM (2012)

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Alguns dos slides de apoio da disciplina Arenas do Entretenimento I - Cultura, do curso de Gestão de Negócios de Entretenimento, da pós graduação da ESPM São Paulo.

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Exemplos de Slides de Aula - ESPM (2012)

  1. 1. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA2º Semestre de 2012Prof. Ms. Alexandre Mutranamutran@espm.br
  2. 2. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURAConceitos Básicos de Cultura comoNegócio de Entretenimento1Aula
  3. 3. • Novas áreas para vendas ebusca de novos consumidores• Somente a mídia de massa nãoé mais suficiente• Desafio: estabelecer um mix decomunicação, utilizando meiostradicionais e as novas formasde contato com o consumidorAS NOVASARENASDA COMUNICAÇÃOCOM O MERCADO
  4. 4. NovasArenasEntretenimentoPonto de VendaEsportesModaComunicaçãoPromocional eDirigidaSalões e FeirasPropagandaTradicionalAS NOVASARENASDA COMUNICAÇÃOCOM O MERCADO
  5. 5. O tempo Livre eo EntretenimentoVida atribulada:trabalho, obrigações,regras.Atração pelo espetáculo(fuga da realidade).Espetáculo: apelo àsemoções; poder depersuasão.Ocupar o tempo comalgo que distrai ediverte, busca de novasexperiências.
  6. 6. TVRádioCinemaMúsicaShowsWebGastronomiaGamesFestas PopularesParques TemáticosEspetáculos ao vivoCircoDançaLiteraturaArteTeatroMuseusExposiçõesVídeoFestivais
  7. 7. %Share of mind%Share of heart%Share of wallet%Share of bread%Share of stomach%Share of ...
  8. 8. ShareofFunO tempo é constante, mas as opções de entretenimento só aumentam!
  9. 9. EconomiaCriativaVivemos a era dahttp://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1465992-7823-SETOR+DA+INDUSTRIA+CRIATIVA+CRESCE+NO+BRASIL+E+NO+MUNDO,00.html
  10. 10. Oportunidades no Esporte: também na Cultura
  11. 11. Principais participantes da Arena da Cultura:Arena daCulturaArtistasPúblicoAgentes eProdutoresCulturaisEmpresas deEntretenimentoGovernoEntidades nãoGovernamentaisPatrocinadoresLicenciadoresde ConteúdoConglomeradosde Mídia
  12. 12. Fontes de Receita mais Utilizadas• Patrocínio• Renúncia fiscal• Venda de direitos de imagem• Venda de ingressos• Venda de produtos• Licenciamento• Recursos próprios
  13. 13. GrandesIncentivadoresda Culturano BrasilAlguns dadosoficiaisFonte: Ministério da Cultura - (www.cultura.gov.br)
  14. 14. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURAÁudio Visual(Cinema / Vídeo / TV)2Aula
  15. 15. Cinema
  16. 16. Cinema:do estúdioao consumidorEstúdios DistribuidoresTVCinemasComércioLicenciamentoConsumidorCadeia produtiva:
  17. 17. Cinema:do estúdioao consumidorJanela de Distribuição:CinemasGamesTV Assinatura TV AbertaVídeoLicenciamentoConsumidorTempo
  18. 18. CinemaGamesMúsicaHome VideoTVEditorialCelularMerchandisingLicenciamentoParquesTemáticosInternetCinema Outros+negóciosO Cinema é uma das áreas doentretenimento que mais serelaciona com as demais.
  19. 19. Renascimentodo CinemaBrasileiro
  20. 20. Renascimento do Cinema BrasileiroFonte: Ancine (http://www.ancine.gov.br/oca/relatorios.htm)Aumento significativo na quantidade defilmes nacionais lançados nos últimos anos.
  21. 21. Renascimento do Cinema BrasileiroFonte: Ancine (http://www.ancine.gov.br/oca/relatorios.htm)Aumenta o número desalas de cinema...... e a participaçãodos filmes nacionaisno total de filmesexibidos.
  22. 22. Renascimento do Cinema BrasileiroFonte: Ancine (http://www.ancine.gov.br/oca/relatorios.htm)
  23. 23. Televisão
  24. 24. Televisão
  25. 25. Brand ContentBranded EntertainmentADVERTAINMENT
  26. 26. Brand ContentBranded EntertainmentADVERTAINMENT  O consumidor está no poder: com os DVRs (gravadoresdigitais), pode pular os intervalos comerciais Marcas e produtos precisam buscar maneiras de se manterem contato com o consumidor Mensagens colocadas no contexto do conteúdo deentretenimento (formato diferente do merchandisingtradicional). Advertainment = advertising + entertainment Desenvolvimento de conteúdo em conjunto (marca + produtor) Revistas customizadas Advergaming
  27. 27. Brand ContentBranded EntertainmentADVERTAINMENT
  28. 28. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURAMúsica / Shows / Rádio3Aula
  29. 29. Música
  30. 30. Assim como ocorre com o cinema, a música serelaciona com diversos mercados:MúsicaCinemaTVCelularPublicidadeGamesTurismoInternetMúsica
  31. 31. MúsicaArtista GravadoraShowsRádio / TVComércioLicenciamentoCadeia de Distribuição - Modelo Antigo(intrusivo)Consumidor
  32. 32. MúsicaCadeia de Distribuição - Modelo Atual(permissivo)ArtistaGravadoraShowsRádio / TVComércioLicenciamentoConsumidorInternet
  33. 33. Rádio
  34. 34. Rádio• Meio de comunicação importante e de grandealcance.• Principal motor da indústria fonográfica (se toca,vende; se vende, toca).• Permite ampla segmentação de público e mensagem.• Tradicionalmente, três grandescategorias de emissoras:– Comerciais (“hits”, diversos estilos)– Jornalísticas / Esportivas– Religiosas
  35. 35. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURA4AulaEspetáculos ao VivoParques TemáticosFestas Populares e FestivaisCultura para a Baixa Renda
  36. 36. • Sazonais e com características regionais.• Atraem grande quantidade de público, tanto locaisquanto turistas.• Nos últimos anos, vêm passando por um processode profissionalização.• Atraem cada vez mais anunciantes de expressãonacional.• Forte movimentação da indústria do Turismo dessaslocalidades.
  37. 37. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURAArteGastronomiaProjetos MultidisciplinaresProjetos sob Encomenda5Aula
  38. 38. • A culinária é um dos traços culturais mais fortes de umpovo.• Os gastos das famílias com alimentação fora de casajá representam 31,1% das despesas com alimentos(contra 24,1% em 2003).• Desenvolvimento regional fez crescer o número debons restaurantes em outras cidades.• Comer fora de casa tem se tornado cada vez maisuma opção de entretenimento:– Cozinhas étnicas– Cozinhas regionais– Chefs renomados
  39. 39. • Outros segmentos:– Turismo gastronômico– Gastronomia à bordo– Eventos e festivais gastronômicos• Outra tendência é o aumento da quantidade depessoas que estão se tornando “home chefs”(cozinham para receber os amigos).• Desenvolvimento de uma série de atividadesrelacionadas:– Cursos– Programas de TV– Comércio de ingredientes e utensílios– Mercado de vinhos
  40. 40. Projetos que contam com a participação demais de uma área do entretenimento:Música + ArteMúsica + EsportesMúsica + TurismoArte + CinemaMúsica + ModaDiversas áreas simultaneamente
  41. 41. Estrutura do evento: Palco principal / Skate Street Pista Half Pro + Picape DJ Área Street Wear Exposição da História do Skate Super Looping do Bob Burnquist Pista Skate Street Área de Graffiti Área de alimentação
  42. 42. Projetos sobEncomenda
  43. 43. Para atender necessidades específicas deuma empresa ou marcaPodem ser: Corporativos Voltados para o público
  44. 44. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURACidades do EntretenimentoBrand ExperienceInternet e Novas tecnologiasGames6Aula
  45. 45. EXPERIÊNCIA DE MARCA
  46. 46. EXPERIÊNCIA DE MARCALojas conceitoPop-up storesFábricas (visita + loja)PrincipaisModelos:
  47. 47.  Uma das indústrias que mais cresce no mundo Faturamento maior que o da indústria do Cinema. Já está sendo chamada da nova mídia de massa. Atualmente, há 1,5 bilhões de gamers no mundo. A previsãoé que no ano que vem os gamers serão 3 bilhões depessoas. Entretenimento de baixa dispersão (usuários ficamconcentrados nos jogos, não dividem a atenção com TV oucelular, por exemplo). Tempo de uso dos jogos é superior ao da Internet. Mensagens publicitárias já são integradas ao ambiente dosjogos, mas não há ainda um modelo definido.
  48. 48. Nunca se jogou tanto, portanto tempo e em tantastelas diferentes. O negóciodeu um salto formidávelcom a chegada de jogos econsoles voltados para afamília, com vocação decentral de entretenimento.Wii, Xbox 360 e PlayStation3 (PS3) arrancaram ascaixas do quarto e aslevaram para a sala. Outraporta de entrada para umpúblico que não tinha ohábito de jogar foram osgames nas redes sociais enos smartphones.
  49. 49. Os jogos viraram mídia,numa espécie demerchandising.Mas é nos advergames,jogos feitos com finspublicitários, que estão asações mais criativas.É justamente nas redessociais que está um dosmovimentos que maisatraem tanto jogadorescomo investimentos decapital de risco – parajogar, basta ter umcomputadorconectado à internet.
  50. 50. GESTÃO DE NEGÓCIOS DO ENTRETENIMENTOARENAS DO ENTRETENIMENTO - CULTURAAvaliação de Projetos e ResultadosCuidados com os PatrocinadoresEsclarecimentos sobre os Trabalhos7Aula
  51. 51. ProjetoObjetivo Público AlvoEquipeRealizadoraCronogramade AtividadesPlano deDivulgaçãoProposta dePatrocínioCaracterísticas de um bom projeto cultural:
  52. 52. ObjetivoPúblico AlvoEquipeRealizadoraCronogramade AtividadesPlano deDivulgaçãoProposta dePatrocínioAvaliação dopotencial depatrocínioAvaliação daviabilidadedo projeto
  53. 53.  Preferências pessoais Relacionamento Amizade Exposição pessoal EtcX Público alvo da marca Estratégia de comunicação Estratégia de relacionamento Orçamento disponível Aderência do conteúdo Qualidade do projeto Calendário de atividades Etc
  54. 54. ReduzidaReduzidaElevadaElevadaAdequaçãoda Identidadeda MarcaInteratividade /EnvolvimentoMatriz de avaliação de patrocínio:*
  55. 55. Definirobjetivos geraismensuráveisDeterminar pessoa /equipe responsávelpela avaliaçãoDecidir elementosdo mix promocionalque serão usadosDefinir objetivosespecíficos para cadaelemento do mixIdentificar gaps entreos objetivos geraise específicosDeterminar aperiodicidadedas avaliaçõesEscolher técnicas deavaliação relevantesComparar osresultados com osobjetivos definidos1 2 34 5 67 8Processo para avaliação dos resultados de patrocínio:*(*) - Ivan Freitas da CostaMarketing Cultural, página 100
  56. 56. ExposiçãoEfeitos de ComunicaçãoVolume de VendasAudiência DiretaNovos ClientesEstrutura para mensuraçãoda eficácia do patrocínio
  57. 57. PatrocínioEficaz1. Tenhaobjetivos decomunicaçãoclaros2. Seja proativo3. Busque umaadequaçãoexcepcional4. Se possível,promovapatrocínios5. Busqueoportunidadesde publicidade6. Considerediversosbenefícios dopatrocínio7. Gerencieativamente opatrocínioAs Sete Chaves dos Patrocínios Eficazes:*(*) - Ivan Freitas da Costa - Marketing Cultural, página 104
  58. 58. PrincipaisCuidadosVisibilidade doProjetoExclusividade xCo-patrocínioConvivênciaentre as MarcasContrapartidas:promessas xentregasAtivações deMarca eProdutosAções deRelacionamentoAtenção àsRegras deLicenciamento
  59. 59. asContrapartidas: promessas x entregasCota ApresentaCota OuroCota PrataCotaApoioCotaApoioCota PrataCotaApoioCotaApoioCota OuroCota PrataCotaApoioCotaApoioCota PrataCotaApoioCotaApoioArquitetura de Patrocínio (exemplo)asInvestimento$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ (Permuta)
  60. 60. asContrapartidas: promessas x entregasCota ApresentaCota OuroCota PrataCotaApoioCotaApoioCota PrataCotaApoioCotaApoioCota OuroCota PrataCotaApoioCotaApoioCota PrataCotaApoioCotaApoioArquitetura de Patrocínio (exemplo)asContrapartidas• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono• Nononono

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