Informática Educativa I: Tarefa Final da Disciplina
Aluno: Wagner Esteves.
Pólo: Rio Bonito.
0. Introdução
No projeto fina...
pedagógico permitindo a criação de exercícios com seleções de diferentes níveis de
dificuldade, onde equações, porcentagem...
4. Quando utilizar – When (2 pontos) : significa em que momento do curso o
projeto será utilizado, e onde se encaixa na gr...
reservada a sala de aula.
6. Custo do projeto – How much (0 ponto) : especifique se haverá necessidade
de equipamentos e s...
7. Descrição da forma de emprego do projeto - How (20,0 pontos) :
descreva detalhadamente as atividades e as etapas que de...
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Inf.educativa i.tarefa sem. 08 e 09.

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Inf.educativa i.tarefa sem. 08 e 09.

  1. 1. Informática Educativa I: Tarefa Final da Disciplina Aluno: Wagner Esteves. Pólo: Rio Bonito. 0. Introdução No projeto final adotaremos uma estratégia da administração de projetos chamada 5W2H – Who, When, What, Why, Where, How e How much. Esta estratégia é utilizada pelos grupos que desenvolvem projetos e estão preocupados com aspectos relacionados a qualidade do produto gerado. Ela nos permite elencar todos os requisitos necessários ao desenvolvimento de um projeto e tem seu foco nas principais características que devem ser contempladas em um projeto. A seguir listamos o que cada uma das letras significa. Método dos 5W2H ___________________________________________________________ 5W ___________________________________________________________ 1. What O Que? Que ação será executada? 2. Who Quem? Quem irá executar/participar da ação? 3. Where Onde? Onde será executada a ação? 4. When Quando? Quando a ação será executada? 5. Why Por Quê? Por que a ação será executada? __________________________________________________________ 2H __________________________________________________________ 1. How Como? Como será executada a ação? 2. How much Quanto custa? Quanto custa para executa a ação? 1. Definição do projeto – What (10,0 pontos) : defina o conteúdo que será estudado/desenvolvido. Isso envolve definir um título. SIMULADO INSTANTÂNEO. Assim, pode-se manifestar oque representa a utilização do link http://www.virtuous.com.br/tmp/GeradorExercicios/ incitado ao uso 1
  2. 2. pedagógico permitindo a criação de exercícios com seleções de diferentes níveis de dificuldade, onde equações, porcentagem, medidas, adição e subtração propostas na página, desenvolvem e oportunizam o desenvolvimento do raciocínio através de um método rápido e instigante. 2. Objetivos e metas do projeto – Why (14,0 pontos) : descreva os objetivos do projeto, encaixando-o nas teorias pedagógicas estudadas e condizentes com o currículo aplicável ao ensino da Matemática. Esta é a justificativa do seu projeto. Dentre os grandes fins, o Gerador de Exercícios apresenta-se como um suporte as atividades educacionais ajustando, através de repetidas sequências de exercícios, o assunto trabalhado. Por considerar que diferentes correntes pedagógicas são opções capazes de determinar a maneira que cada ferramenta pode ser explorada, sua aplicação assegura uma fácil usabilidade. Apesar de permitir uma abordagem comportamentalista, restringindo a condição de responder os cálculos, certamente sua utilização oportunizaria um ambiente de experimentação, onde erros funcionariam como alavancas estimulantes no processo de aprendizagem numa interdependente construção do saber. Técnica esta, que conduz a teoria construtivista, pronta para desempenhar resultados satisfatórios que potencializem grandes nortes ao método de ensino- aprendizado eficiente. 3. Público alvo – Who (2 pontos) : descreva a quem se destina o projeto, incluindo faixa etária, ano ou série. O projeto apresenta expressões e operações matemáticas para serem empregadas na preparação de múltiplas listas de exercícios ao docente. Abrange adição, subtração, multiplicação, divisão, porcentagem, tabuada, equações e sistema de medidas. Apesar de destinarmos seu uso ao ensino fundamental, no primeiro e segundo ciclo, certamente sua aplicação para fins de reforço aos alunos de ensino médio se faz necessário pela sua aplicabilidade ao longo de toda trajetória educacional que envolva a matemática. 2
  3. 3. 4. Quando utilizar – When (2 pontos) : significa em que momento do curso o projeto será utilizado, e onde se encaixa na grade de conteúdos da disciplina (num enfoque mais tradicional), ou relacionado a algum tema que será desenvolvido (num enfoque mais construtivista). O projeto deverá seguir o planejamento anual estabelecida pela escola podendo ser explorado numa abordagem comportamentalista, por apresentar um modelo que isola socialmente restringindo a condição de responder os cálculos com o objetivo de viabilizar um ensino programado para fins de memorização, quando este fim se fizer necessário. (tabuada). O uso de tecnologia restringe-se aos exercícios de repetição e prática [...] o professor é o principal responsável por planejar os exercícios de reforço, através do ensino programado, dos estímulos positivos, do aprendizado observável através do comportamento apresentado e dos conteúdos organizados em grau de dificuldades crescentes. (COSTA, SILVA, 2008). Contudo o projeto pode ser desenvolvido voltando-se para atividades interativas, conduzindo uma construção de conhecimento desempenhada pelo grupo onde equações, porcentagem e medidas analisadas no laboratório de informática criam importantes vias de construir dados oportunizando a ampliação do raciocínio entre todos na edificação do saber. Enfoque este, representado numa abordagem construtivista. 5. Local a usar – Where (2 pontos) : defina se haverá atividades em sala, nos laboratórios e em casa. Dirigindo o projeto às turmas do ensino fundamental e médio, para que não comprometêssemos a grade de conteúdos da disciplina e por possuírem quatros tempos semanais não houve necessidade de estender grades curriculares para o ensino da matemática. Após análise teórica dos conteúdos em sala de aula, proporcionaríamos uma ação atuante no Gerador de Exercícios no laboratório de informática da escola de forma a produzir estímulos ao aprendizado, gerando resultados. Os alunos que possuírem computadores poderão utilizar o programa como forma de estudo em casa. Os alunos que não possuírem, semanalmente receberá impresso mini testes extraídos do programa onde poderão resolver em casa. Contudo, a conclusão deverá sempre ser 3
  4. 4. reservada a sala de aula. 6. Custo do projeto – How much (0 ponto) : especifique se haverá necessidade de equipamentos e software especiais. Não é necessário definir preço. Obs. : Indicamos que no caso de ser um projeto mais formal, com pedido de verba para algum orgãoo de fomento, será preciso definir isso. Este item é opcional. Não irá onerar o orçamento da escola pela razão da escola já possuir laboratório de informática e o software utilizado ser disponibilizado gratuitamente através do Link http://www.virtuous.com.br/tmp/GeradorExercicios/ . 4
  5. 5. 7. Descrição da forma de emprego do projeto - How (20,0 pontos) : descreva detalhadamente as atividades e as etapas que devem ser desenvolvidas para que os objetivos do projeto sejam atingidos. Aqui você pode seguir o roteiro que disponibilizamos na semana. O recurso que o quadro e o giz disponibilizam em sala deverá trabalhar conjugado ao laboratório de informática. O fator de extrema importância é criar uma visibilidade inicial do conteúdo em sala de aula através da utilização do livro didático a fim de caracterizar e comprovar conceitos sobre o conteúdo. Só assim, a utilização destes recursos extra sala de aula estabelecerá uma análise do educando mais efetiva. Um exemplo está na função quadrática. Após analisarmos uma função com raízes reais iguais, diferentes, sem raiz ou com raízes inteiras em sala de aula, o aluno já poderá definir qual delas deverá exercitar primeiro, pois se encontra disponibilizada como item de seleção do software. Algo impossível de ser aplicável sem uma teoria do educador em sala de aula como primeiro passo. A partir das atividades propostas o laboratório, deverão criar novos conceitos e particularidades de cada uma delas a partir da realização de exercícios selecionados e específicos do conteúdo abordado utilizando a funcionalidade do programa no laboratório de informática. Os conceitos deverão ser desvendados de forma gradativa através do recurso de nível das atividades que o programa dispõe e todas as ações desenvolvidas no laboratório deverão ser discutidas em sala de aula através de resolução coletiva de algumas das questões realizada pelos educandos no laboratório. Na etapa final, os alunos deverão solucionar questões que envolvam os níveis mais altos solicitando todos os tipos de função quadrática que estão dispostas no software de maneira aleatória. Condições estas, disponíveis de maneira clara e prática no programa. Deste modo, a atuação do giz e da lousa atrelada ao projeto, criará uma relação de interatividade, rapidez e eficácia dando sentido ao principal objetivo do trabalho: A construção de uma atividade dinâmica, prazeirosa, estimulante e eficaz ao aprendizado. BIBLIOGRAFIA: VASCONCELOS, M. S. (1997) Raízes e Caminhos do Pensamento Piagetiano no Brasil. In: FREITAG, B. (org.) PIAGET 100 Anos. São Paulo: Cortez, p. 193–210. COSTA, Rosa M. Ambientes Computacionais na Educação - Material de Estudo, 2008. Link: 5
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