Arte generativa 2012

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  • o pioneirismo de Waldemar Cordeiro, (1925/73) pintor, escultor, paisagista, designer e crítico de arte, propunha uma nova visualidade segundo critérios de Gestalt (Teoria Geral da Forma) explorou em seus trabalhos a organização do espaço, a estruturação das formas e da cores. O que interessava ao artista concreto, como observou o crítico Mário Pedrosa, era a exteriorização precisa da própria visualidade, com o objetivo formal de chegar ao o momento em que a própria mão poderia ser substituída na confecção do quadro”
    Vera Molnar também é citada por diferentes autores, como pioneira na arte computacional. Ela usou a técnica da repetição, evocando o minimalismo para criar trabalhos de desenhos de linhas, como na obra “Mondrian Dérangé” (1974).
    Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte, tornando-se uma das características das mídias digitais e conseqüentemente conceitos e categorias surgiram.
    Assim incluímos os processos de rotinas autogenerativas, que não devem ficar presos a nenhum meio de comunicação, de armazenamento ou de comunicação, e sim como propriedades e novas estratégias do meio digital.
    Florian CRAMER, afirma que O software com algoritmos inclui a interação, a apropriação cultural através dos usuários. Esta apropriação é mais do que apenas uma interação homem máquina e pela teoria da informática dos meios se reduz frequentemente a apontar respostas dentro dos inputs ao sistema ..
  • Todas as práticas fazem do software, o programa, a mesma compreensão reducionista da interação, gerando “arte interativa” como um fenômeno comum em videoinstalação, com comportamentos e interações artísticas, do sistema técnico que envolve o uso e o abuso criativo da metamorfose da escrita e do reescrever, configurando e desconfigurando.
    O desenvolvedor que busca a estética digital deve adotar os conceitos, as metáforas e as operações do computador e da rede para transmitir a cultura passada e a nova cultura, de modo contínuo, para fazê-la sempre mais rica.
    O software dá forma ao modo como o leitor pensa um texto e define de que trata um texto dado.
    Desse modo, a informação digital depende de vários componentes: o remetente, a mensagem e o leitor; em outro plano, o fluxo, o imediato e o ruído do meio digital.
    2-
    O autor do código dá meios para o leitor compreender o trabalho. Ele joga com um texto cultural através da relação com a ferramenta do computador. É um jogo de operações do código / protocolo por meio de metáforas representacionais que permitem que o autor e o leitor remixem o texto cultural para tornar-se um novo texto cultural. Esse processo privilegia um novo paradigma, o sentido da pesquisa cultural se dá à custa do outro, no caso, o leitor.
    A arte generativa ou processo de rotina autogenerativa como arte pode incluir processos com máquinas mecânicas de pintura, reações químicas ou ainda o uso da vida das plantas e animais, substâncias, processos químicos como cristalização, evaporação e condensação, e ainda apresenta alguns projetos que usam as nano máquinas, construções baseadas no DNA e assim por diante. São todas atividades que não envolvem o uso direto do homem, dos computadores ou dos algoritmos em um uso limitado direto, como normalmente se compreende
     
    A arte generativa deve ser entendida como um processo computacional: não é seu resultado que se aprecia, mas o desenvolvimento desse trabalho. Normalmente está dentro da categoria de arte mídia. Ela não é necessariamente projetada com formas abstratas, podendo utilizar fotografias, filmes, objetos e sons. Outra categoria da arte generativa são as narrativas interativas, com inúmeros caminhos e interações que fornecem o controle e a manipulação para o fluxo da narrativa, proporcionando um novo texto a cada percurso.
    Para Christiane Paul, A informação do processo autogenerativo pode ser infinitamente aberta, reciclada e reproduzida. Explora a idéia de recombinação, recontextualização da informação que é inerente à lógica do banco de dados de todos os projetos de arte digital.
    Neste ponto podemos acreditar que os processos generativos são apenas ferramentas utilizadas com eficiência pelo autor. A verdade é que os projetos de arte generativa são trabalhos de arte complexos, porque articulam o espaço dentro de diferentes possibilidades de criação pela escolha. A tecnologia está pensada como uma partitura com as estruturas definidas para sua realização, como uma performance dentro de regras. Campos de relação de causa e efeito em uma seqüência não-linear propõem mundos diferentes na criação de espaços, combinação de eventos para proporcionar narrativas emergentes, espaços evocativos da memória do usuário (emocional, física, histórica etc.).
    O termo “arte generativa” deriva muito provavelmente do termo “gramática generativa”, uma teoria lingüística de Noam Chomsky proposta primeiramente em seu livro Estrutura sintática (1965) para formular as regras que descrevem todas as línguas.
  •  
    Alguns exemplos incluem algorítmicos genéticos, comportamentos agrupamento, agentes computacionais, redes neurais, celulares autônomos, L- sistemas, caos. Sistemas mecânicos dinâmicos, fractais, vida artificial, comportamentos emergentes e toda a gama de sistemas adaptáveis complexos.
    O que é necessário salientar é que quando os sistemas complexos dominam a nossa atenção e as diferentes maneiras que a arte generativa é representada, os sistemas complexos não são “melhores” do que sistemas simples. Cada um tem um lugar .Ordenado ou caótico, simples ou complexo, são sistemas, que determinam um trabalho de arte generativa.
    São sistemas que existem em um continuum altamente requisitado e altamente desordenado. Isto conduz à adoção da complexidade, da ordem e da desordem como princípios organizadores eficazes na comparação de vários sistemas generativos da arte.
    Esta visão conduz à observação um tanto surpreendente de que a arte generativa é tão velha quanto à própria arte, segundo Gallanter.
    Alguns artistas e estudos específicos são discutidos dentro deste paradigma influenciado pelos sistemas e pela teoria da complexidade.
    O elemento chave na arte generativa é, então, o sistema a que o artista cede o controle parcial ou total.
  • http://youtu.be/-bbciUqeBNI
    4- Cohen
    A aplicação visual da arte generativa é recente. Harold Cohen, em 1970, projetou AARON, um computador que produziu um trabalho original.
    O software como material é sempre potencialmente inteligente, líquido, interativo e constantemente mutável.
    A única maneira de aproximar tal meio da arte é com a soma dos processos e interações. A arte e o projeto generativo descrevem uma prática de processo, em que o artista participa de uma colaboração com a máquina, descrevendo qualidades estéticas nos termos das regras e das instruções.
    Outros campos culturais se apropriam desse conhecimento fora do campo restrito da ciência acadêmica para tornar-se um método de criação contemporâneo. Com a tecnologia generativa fora dos laboratórios, os estúdios de gravação, as comunidades de VJ, o grupo de artistas e entusiastas da arte e o movimento cultural da juventude contemporânea adaptam-se em alternativas de baixo custo para exibições em clubes, shows e outros campos sociais.
    Toda tentativa de definir o processo generativo terá que incluir muitos exemplos, porque não há nenhuma razão para privilegiar um tipo de processo generativo de outro tipo também generativo, podemos também incluir, portanto, a robótica e a arte da matemática como parte do conjunto de atividades dos processos de rotinas generativas.
    O século 20 é rico em artistas que se apropriaram da randomização como princípio generativo fundamental para seus projetos. Entre eles temos John Cage, Marcel Duchamp e Willian Burroughs. Como também artistas minimalistas tais como Carl Andre, Mel Bochner, e Paul Morgenson que usaram princípios matemáticos simples para gerar composições.
  • http://youtu.be/xiRhe8mL_08
    Todo projeto de arte generativa trabalha com a função do aleatório de modo a parecer não-planejado, mas é sempre uma resposta do algoritmo simples ou complexo planejado. O inesperado da resposta do algoritmo está na ação do leitor e em seu modo de acesso à informação. Os algoritmos estão dados na estrutura do projeto e o acionamento depende de como e quando são ativados e como se relacionam entre os diferentes algoritmos disponíveis no projeto. Isto é, uma linguagem binária computacional como qualquer linguagem, em que seus elementos se relacionam para criar novos termos visuais sonoros. Como qualquer alfabeto em que a soma de duas letras forma uma nova palavra e depende da relação para transmitir a informação.
    Na tecnologia digital generativa, o que mais importa não é saber se a imagem representa a informação, mas sim como criar uma imagem gráfica que efetivamente seja a informação e seja eficientemente entendida como tal.
    Algumas criaturas aprenderam a empurrar seu oponente em volta do cubo, enquanto outras moveram o cubo, afastando-o do oponente. Uma das aproximações mais interessantes foi quando uma criatura grande simplesmente caiu sobre o cubo de modo a cobri-lo e assim derrotar o oponente.
    O computador, o poder da evolução artificial de Sims e criaturas hábeis em gerar soluções, que não poderíamos de outra maneira imaginar, por meio de mutações e seleção, nos fizeram perceber que podemos ir além das equações. O trabalho de Sims iniciou um campo de novas pesquisas de processos de vida artificial e vida inteligente na criação de mundos virtuais evolutivos.
  • Lucia Santaella afirma que na arte generativa o texto a imagem e sons se contrapõem se cruzam e se fundem, num mesmo espaço, sem hierarquia. Surgem e desaparecem, é fluido como o líquido

  • http://youtu.be/0aaV9U_QyNs smoke 2007
    http://youtu.be/Dajci-ZKz6M

    A arte generativa digital é um mundo por excelência do observador e do virtual. O que determina a natureza da arte generativa digital é o ponto de vista dominante ou o ponto de vista participativo.
    A arte digital segue a orientação do observador e desse modo, transforma-se no motor da mudança, da modernidade, isto é, a transição de fechado e definido para um sistema aberto, indefinido e incompleto.
    A questão do controle nas artes digitais interativas vem pouco a pouco desafiando nosso senso de controle. Muitos usuários sentem-se desconcertados diante da tela anárquica; muitos se afastam dos programas achando que não conseguem fazê-lo funcionar apropriadamente, desafiando nossa mente e nossa capacidade.
  • http://youtu.be/6syLegQHrrA

    A interação na arte generativa constrói uma narrativa sonora visual fluida e maleável, uma narrativa líquida. A obra Mil Platôs de Deleuze e Guattari (1995-1997) se refere ao sentido das coisas e os movimentos fluidos, como um tênue limite dos territórios, espaços e corpos.
    Lucia Santaella afirma que na arte generativa o texto a imagem e sons se contrapõem se cruzam e se fundem, num mesmo espaço, sem hierarquia. Surgem e desaparecem, é fluido como o líquido
  • http://youtu.be/8J0PfL7eqFQ

    No campo da arte, um exemplo com a teoria da informação e a percepção, é a diferença de animações com Flash (Gifs animados) e projetos como Fullfil fullness.
    Formas geométricas, triângulos, círculos e bolhas coloridas se movem em diferentes direções da tela; ao toque do mouse, elas disparam, retorcem e se multiplicam.
    É um sistema no nível mais básico, centralizado, obedecendo às regras dadas por uma única pessoa, o programador. As células são programadas para seguirem padrões, mas se existirem diferentes células e diferentes padrões se formarão novos padrões relacionados, mixados, gerando novas células que ninguém pode controlar diretamente. Gera-se um sistema emergente, como aquele projetado para criar algo na tela do computador que não pode ser visto como uma anarquia total porque obedece a regras definidas.
    Caso a máquina deixasse de obedecer às regras do programa, logo iríamos pensar que houvera um bug, um vírus, um erro, não se pensaria na autonomia da máquina. Os melhores programadores eram os que tinham o controle do sistema. Deixando de lado o conceito de software, uma programação de controle, que obedece às regras, para pensarmos um uso diferente do software, um tipo de controle não planejado pelo seu desenvolvedor, que é cada vez mais comum, tem aqui um processo com rotinas autogenerativas.

     
    Os dois tipos de trabalho têm valores estéticos, mas o gif animado é previsível enquanto Fullfil fullness tem fases inusitadas e altamente desordenadas. Joga com o aleatório, e desse modo o interesse não é perdido como no gif animado que é apenas uma experiência estética.
    Essa perda de interesse se dá pela falta de complexidade contínua e estrutural. Portanto para uma experiência estética eficaz os processos generativos devem explorar tanto a ordem como a desordem, de modo contínuo, com o intuito de nessa relação desenvolver um sistema complexo eficaz.
  • 1-http://youtu.be/I7GEnFi9alk

    http://youtu.be/3paLKLZbRY4

    The Manual Input Workstation (2004-2006: Golan Levin and Zachary Lieberman) apresenta uma série de vinhetas audio visuais com expressivas possibilidades pelo gesto das mãos.


    2-
  • http://youtu.be/-wVq41Bi2yE
  • http://youtu.be/1iZn2MkTg0A
  • http://youtu.be/kjHuLRgzB5I



    Formas simples, geométricas que reagem pela interação e ocupam o espaço 3D pelo fenômeno da estereoscópica .
  • http://youtu.be/clJjmJPq8ok

    A série CO²nscience, trabalho relacionado ao aquecimento global e emissão do CO² na atmosfera. Desenvolvemos a questão ambiental e o aquecimento global, dentro da plataforma do Second Life, com os avatares Vera Boyle, Sylvia Barbosa e Vera Bighetti (na vida real). Com a proposta de questionar até onde estamos engajados na tomada de uma nova posição, frente a esta questão do mundo real dentro de um mundo virtual.
  • http://youtu.be/H3Eo__2CoBs

    Trata-se de ambientes arquitetônicos que assumem “a cara do público”, ao serem modificados pela presença dos visitantes que os percorrem.
    À medida que recebe mais visitas, mais desdobramentos são produzidos

  • http://youtu.be/vdskdDsCa0Q

    O projeto foi pensado como filme que se formata e se edita pela ação do espectador no papel de editor ator, autor e distribuidor, trabalhando a estética da imagem, a interação e o espaço imersivo.
    É um projeto desenvolvido para webcams ou mesmo câmeras de celulares que se conectam por Bluetooth.
    Criamos um estúdio de cinema que trabalha a imagem como uma experiência de percepção do movimento sob o ponto de vista da criação contemporânea em que ela oferece estímulos capazes de gerar vibrações de movimento associadas a uma sensação de presença e imersão. A produção com as tecnologias digitais apresenta, em tempo real e on-line, não apenas novas perspectivas da percepção sensória, mas carregam também a presença e o movimento da imagem e ao vivo. As tecnologias digitais móveis são ferramentas facilitadoras de captação, de processamento e de distribuição no dia a dia, nos nossos deslocamentos e no intercâmbio entre o espaço público e o privado.
    Constrói um momento, uma imagem visual mesclando o espaço, a ação, a percepção e o movimento como um prolongamento virtual do corpo em ação.
    Essa tecnologia é agenciada pela troca entre o sensório e o público, a percepção visual e a experiência do movimento, gerando o cinema contemporâneo pensado como cinemática segundo Christine Mello.
  • http://www.youtube.com/watch?v=H_TGCFvO8Q8

     
    Trabalha-se com a promessa da surpresa e a diversidade implícita na idéia de “uma imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis e da escala de variação determinam parte do caráter da imagem resultante. A escolha aleatória, que é feita dentro dos confinamentos da gramática da imagem, de fato faz a diferença.
    O artista generativo utiliza-se de índices com sistemas simples, desde que estes sejam suficientes para expor sua idéia das diferentes possibilidades.
    Os processos matematicamente formulados para a geração da imagem podem facilmente ser combinados e generalizados. Isto torna possível unir um grande número idéias de possibilidade na arte em uma “super possibilidade”, a arte-máquina que alcança uma complexidade que não pode mais ser examinada por artistas individuais.
  • CONCLUSÃO:
    Para a arte generativa temos sempre que estar atentos ao que Espen Aarseth conceitualiza como Homem ergódigo, isto é, a exigência de que o leitor precisa se adequar ao software de modo que um reconfigura o outro,: a potencialidade do meio pela relação com a potencialidade do leitor e as operações disponíveis,
    O meio digital encerra a qualidade de ser potencialmente interativo e a arte a explora não com o simples clicar, mas de forma que os trabalhos reagem de modo participativo, explorando e levando em conta as particularidades da imagem digital.

    Trabalha-se com a promessa da surpresa e a diversidade implícita na idéia de “uma imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis e da escala de variação determinam parte do caráter da imagem resultante. A escolha aleatória, que é feita dentro dos confinamentos da gramática da imagem, de fato faz a diferença.
    O artista generativo utiliza-se de índices com sistemas simples, desde que estes sejam suficientes para expor sua idéia das diferentes possibilidades.
    Os processos matematicamente formulados para a geração da imagem podem facilmente ser combinados e generalizados. Isto torna possível unir um grande número idéias de possibilidade na arte em uma “super possibilidade”, a arte-máquina que alcança uma complexidade que não pode mais ser examinada por artistas individuais.
  • Arte generativa 2012

    1. 1. Vera Bighetti - 2012 @artzero facebook.com/verabighetti www.artzero.net Arte do protocolo
    2. 2. O termo “arte generativa” deriva muito provavelmente do termo “gramática generativa”, uma teoria lingüística de Noam Chomsky proposta primeiramente em seu livro Estrutura sintática (1965) para formular as regras que descrevem todas as línguas. Manipulação das imagens Interatividade
    3. 3. Trabalhos que influenciaram e direcionam o futuro da arte generativa O sistema usado pelos antigos povos, em padrões de estamparia, pinturas geométricas, onde um mesmo elemento é repetido em toda a área de modo que essa repetição de padrão é a aplicação de um sistema abstrato para compor uma superfície, como os trabalhos do mundo islâmico, a arte indígena brasileira, tapeçarias artesanais mexicanas e astecas, assim como inúmeros outros exemplos. Eischer Arte Islâmica Ryley- Optical Art Cornelia Solfrank Sol LeWitt - Brushstrokes, 2000
    4. 4. Harold Cohen, em 1970, projetou AARON, Pratica potencialmente inteligente, líquida e constantemente mutável, um sistema simples ou complexo a que o artista cede o controle parcial ou total.
    5. 5. A Arte e a Ciência O software representa uma oportunidade de abrir novos campos de possibilidades entre a arte e a ciência, que claramente podem ser vistas nos trabalhos de mundos virtuais e vida artificial de Karl Sims http://www.karlsims.com/
    6. 6. O elemento chave na arte generativa é, então, o sistema a que o artista cede o controle parcial ou total. E com esta definição algumas perguntas relacionadas da teoria da arte se desenvolvem: Primeiramente, o termo “arte generativa” é simplesmente uma referência a como a arte é feita, e não faz nenhuma reivindicação sobre por que a arte é feita dessa maneira ou qual é seu índice. Em segundo, a arte generativa é desacoplada de toda e qualquer tecnologia particular. A arte generativa pode ou não pode ser “hi-tech”. Em terceiro lugar, um sistema que mova uma prática de arte generativa deve ser bem definido e ter controle suficiente para operar-se autonomamente. Para Christiane Paul, A informação do processo autogenerativo pode ser infinitamente aberta, reciclada e reproduzida. Explora a idéia de recombinação, recontextualização da informação que é inerente à lógica do banco de dados de todos os projetos de arte digital.
    7. 7. Nos últimos anos um novo tipo de híbrido surgiu da fusão do artista, programador e teórico da complexidade, na criação de projetos que desafiam o corpo e a mente simultaneamente. Trabalhos que são projetados como pequenas máquinas do caos: coisas inesperadas acontecem e você só tem o controle pelas bordas do sistema JOHNSON, Steven Mark Napier: Smoke (2007) e Pam Standing (2009, generative animation) Nessa obra o código matemático dirige o pixel para uma transformação generativa.
    8. 8. Arte Líquida Na arte generativa a diferença entre as narrativas líquidas se dá pelo agenciamento do usuário. Como exemplo temos os projetos: Poétrica e Egoscópio de Giselle Beiguelman http://www.poetrica.net/ Lucia Santaella afirma que na arte generativa o texto a imagem e sons se contrapõem se cruzam e se fundem, num mesmo espaço, sem hierarquia. Surgem e desaparecem, é fluido como o líquido
    9. 9. Fullfill FllNess http://www.artzero.net/fullfil/index.html
    10. 10. The Manual Input Workstation (2004-2006: Golan Levin and Zachary Lieberman) . A preocupação dos artistas de arte generativa em criar espaços sonoros A projeção das mãos pelo projetor analógico é interpretada pelo computador gerando um sistema gráfico sonoro . A resposta resulta numa forma mágica de sombras que tocam.
    11. 11. http://www.exile.at/apparition/movie.html Apparition Projeto generativo em uma performance interativa que explora o Kinect Performance sonora com projeções em tempo real geradora de imagens generativas concebida por Klaus Obermaier, em colaboração com o Ars Electronica Futurelab, realizada pelos dançarinos Desirée Kongerød and Rob Tannion
    12. 12. Installation of Joshua Davis and Float4 at the OFFF Festival 2009 in Oeiras Desenhista gráfico, apaixonado pela natureza , seus projetos partem de flores naturais digitalizadas pelo scanner. Trabalha com software generativo para recriar um mundo artificial que reage ao visitante.
    13. 13. NetSpace: viaggio nell’arte della Rete, a cura di Elena Giulia Rossi), un progetto di Net Web Art promosso dal MAXXI in collaborazione con la Fondazione Rosselli. Mundo virtual generativo em 3D- Stereoscopy Space
    14. 14. 2007-The Trouble with the Weather: a southern response UTS Gallery (Sydney, N.S.W.), CO²nscience http://www.artzero.net/conscience/index.htm
    15. 15. Partimos dos princípios da endofísica de Otto Rössler, que desembocaram na teoria do caos, para criar um espaço que desafia a percepção dos interatores e reage à sua presença, sendo remodelado e sofrendo mutações estruturais quando visitado e percorrido. Em um terreno no SL, implantamos edifícios de arquiteturas improváveis, suspensas, transparentes e sem colunas, com formatos inusitados que permitem navegar no seu interior e exterior, atravessando as paredes e mesclando-se com a estrutura. Arquiteturas Improváveis - Projeto realizado a convite do ITAU Cultural para MEMÓRIA DO FUTURO por Vera Bighetti e Giselle Beiguelman
    16. 16. SELF CINEMA é projeto desenvolvido para celulares. Criamos um estúdio de cinema que trabalha a imagem como uma experiência de percepção do movimento em que a imagem oferece estímulos novos facilitadores da sensação de imersão. A tecnologia móvel possibilita o acesso à produção como também novas formas de distribuição e recepção. http://www.artzero.net/selfcinema/index.html
    17. 17. Pusch Color 2008 http://www.artzero.net/nt2008/index.html
    18. 18. O uso do sistema é identificado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual pode ou não ser determinante
    19. 19. Tks @verabighetti artzero.net http://artzero2008.wordpress.com http://verabighetti.wordpress.com/ http://vimeo.com/verabighetti/videos/page:2/sort:newest

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