3. EMENTA
• Apresentar os fundamentos teóricos e
práticos de áudio e vídeo para inserção
no projeto de jogos.
• Apresentar e estudar ferramentas de
vídeo (design) no processo de
desenvolvimento do jogo.
• Analisar, criar e gerar elementos
sonoros e visuais para jogos.
4. OBJETIVOS
• Apresentar os fundamentos teóricos e
práticos de áudio e vídeo para inserção
no projeto de jogos.
• Apresentar e estudar ferramentas de
vídeo (design) no processo de
desenvolvimento do jogo.
• Analisar, criar e gerar elementos
sonoros e visuais para jogos.
5. 1. Pequena história do Cinema e videojogo;
2. Cinema, videojogo e criação do imaginário;
3. Conceitos básico de som;
4. História da evolução da música no videojogo;
5. Paisagem sonora;
6. Áudio e imersão;
7. Áudio e psicologia;
8. Modelo IEZA para game audio;
9. Audacity: Configuração básicas e avançadas;
10. Gravação, edição, amplificação e remoção de ruídos de faixa de
áudio no Audacity;
11. Cinema, HQ e videojogos;
12. Planos de enquadramento, movimentos de câmera e
storyboard;
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
6. 13. Roteiro: Concreto e Abstrato, Modelos, Criação e Diretrize
14. O futuro da narrativa no ciberespaço;
15. Transmídia e novas formas de narração.
16. Qualidade de som e imagem, cores e resoluções;
17. Gêneros e formatos de jogos e sincronismo, coerência, coesão
e elementos de complementação da ação;
18. Criação de climas em áudio e vídeo e a estrutura do suspense
e os fluxos de informação;
19. Edição Premiere : Vídeos digitais e novas tecnologias;
20. Mixagem de som e imagem;
21. Montagem e gênero;
22. Montagem sonora, clareza e criatividade;
23. Machinima e o cinema na era do videojogo;
24. Análise de filme e videojogos..
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
7. METODOLOGIA DE AULA
• As aulas serão expositivas com participação
dos alunos. Poderão ser utilizados recursos
áudio visuais, vídeos, exercícios e análise
crítica, laboratório de informática.
• Exercícios práticos individuais ou em equipe
serão realizados para fixação do conteúdo.
• Em sintonia com o Projeto Integrado serão
realizados trabalhos de pesquisa e
exercícios extra-classe, individuais e em
grupo.
8. AVALIAÇÕES
[1] Avaliações Continuadas (30%) [0 a 3,0 pontos] composta por:
Avaliação Acumulativa: até 1 ponto.
• Avaliação até 2 ponto, composta por 5 exercícios práticos:
• Exercício de reflexão, com produção textual de análise do filme “ Viagem a Lua” e
a criação de mundo imaginário na concepção do videojogo como o novo cinema -
Até 0.25 pontos.
• Edição de áudio audacity– Até 0.25 pontos.
• Edição de vídeo, áudio, montagem e tratamento de imagem- Até 0.5 pontos.
• Redesigner sonoro - Até 0.5 pontos .
• Criação, edição e criação de arquitetura sonora de uma autobiografia - Até 0.5
pontos.
[2] Avaliação Regimental: (70%) [0 a 7,0 pontos]: Avaliação semestral,
individual e dissertativa.
10. IMAGEM COMPLEXA
[ Josep Català ]
• A imagem complexa é um conceito
que nos permite repensar as
imagens.
• Vivemos uma época de uma grande
proliferação de imagens e de uma
grande poluição da imagem.
• O vídeo game, filme ensaio e
interface são aspectos da imagem
complexa
11. IMAGEM COMPLEXA
[ Josep Català ]
• A imagem complexa é um conceito
que nos permite repensar as
imagens.
• Vivemos uma época de uma grande
proliferação de imagens e de uma
grande poluição da imagem.
• Filme ensaio e interface são
aspectos da imagem complexa
24. O OLHAR
Primeira ilustração de uma câmara escura - 1544Teatro Grego
25. O OLHAR
No teatro grego o espectador contempla uma
representação cercado pelos outros espectadores,
mas com o surgimento da câmara obscura o
“espetáculo se privatizou e agora é um espectador
individualizado quem observa (CATALÀ, 2005: 537).
• Essa comparação revelar a mudança e a forma
como observamos uma vez que a câmara
obscura fundamentou a distinção entre o olhar
artístico e a visão cientifica: “uma regida pela
emoção e outra pela razão”(CATALÀ, 2005: 538).
27. • No teatro se organiza as vários imaginações
e representações construindo uma
arquitetura. Organiza realidade e ficção.
• O Teatro grego organiza o pensamento
grego.
• No melodrama teatral não é possível captar
toda a realidade, diferentemente do cinema.
• O cinema vem do melodrama teatral.
• Os primeiros filmes são parados, sem
movimentos, como se fosse um grande
palco.
O PENSAMENTO
28. A chegada do trem na estação [ Irmãos Lumière -1895]
29. • A pintura renascentista deseja a
janela e usa a janela.
• É preciso criar a ideia de janela
para que o visitante possa olhar
pela janela.
• As imagens ao entrar nos olhos
e são guardados.
• Segue a ideia de câmera
escura.
The Virgin of Chancellor Rolin -
1433-34 - Jan van Eyck
Musee du Louvre, Paris
30. A visão, em sentido geral, não está só
relacionada com os olhos. Na verdade,
podemos dizer que vemos também com o
corpo, já que o campo de visão e as
experiências que dele derivam estão
conectados à posição do corpo em relação à
realidade que o rodeia, assim como toda
experiência visual tem que ver com os
estímulos que são recebidos do entorno por
meio do corpo em sua totalidade.
[...] A nossa visão não é outra coisa que não a
propriedade de um corpo. Mas tudo isso só
pode ter sentido para nós se o considerarmos
a partir do momento em que já temos uma
ideia clara do que significa a visão e das
relações que ela mantém com o que
chamamos de imagem ( CATALÀ: 2011: 19)
A VISÃO
31. A VISÃO Fora da imagem, o espectador ( ou
ator, nos processos de interatividade
contemporâneos) situa-se diante dela
de uma maneira que determina a
percepção que se tem dela, ao
mesmo tempo que a própria imagem,
ou fenômeno visual, o coloca em uma
posição social que articula sua
identidade dentro desse marco.
Perceber, ser receptor ou usuário de
uma imagem, significa em primeiro
lugar iniciar um jogo entre a identidade
social e a identidade individual
( CATALÀ: 2011: 19).
33. selfiecity —
são
paulo
[A video montage of 640 selfies from São Paulo]
35. [ As imagens como ponte para o conhecimento]
• Uma produção pictórica do hermetismo medieval onde
15 gravuras que descreve o método da grande obra da
alquímica.
• Não é um livro sem palavras. Na lâmina 14, existe uma
expressão latina conhecida dos alquimistas: “Ora, lege,
lege, lege, relege, labora et invenies” (“Reza, lê, lê, lê,
relê, trabalha e encontrarás”).
• A ideia de livro mudo vem a ser à total incompreensão
dos seus sinais por parte dos leigos em alquimia, já
que só os entendidos compreendiam as revelações das
gravuras.
• Uma complexa composição de imagens em que nada
está representado por acaso.Mutus Liber – Editado por
Eugene Canseliet 1958.
37. • A verdade da imagem se encontra através da
técnica, por ser um instrumento profundamente
ligado a cultura visual contemporânea.
• A tecnologia fez com que as imagens
contemporâneas tornassem imagens complexas.
• Todas as imagens podem ser complexas uma vez
que a nossa “mirada” é complexa.
El poeta y el pinto - Chirico
IMAGEM
COMPLEXA
[ Josep Català ]
38. A FORMA
DAS IDEIAS
A perspectiva representa a
tendência no sentido da
globalidade da imagem época
renascentista e pós-
renascentista. A técnica implica
uma vontade integradora muito
forte que constitui o
embasamento de seu realismo
essencial (CATALÀ,2011: 123).
Vittore Carpaccio (1460-1526). O retorno do Embaixador.
39. • Durante o renascimento,
ocorre uma recuperação
do mundo clássico cuja
tradição tinha sido
supostamente, esquecida
durante a longa Idade
Média.
• Um movimento cultural
faz renascer tradições
perdidas e consideradas
transcendentais.
A FORMA
DAS IDEIAS
41. [ As imagens como ponte para o conhecimento]
A Entrega das Chaves a São Pedro, Capela Sistina
[1481–82]
Reconstrução do templo de Jerusalém -
Guillaume de Tyr. [Entre 1200 e1300].
As arestas paralelas dos objetos, ao se
distanciarem do observador, fixo, deveriam
convergir para um ponto (ponto de fuga),
porém, elas não o fazem.
42. • O interesse em recuperar o pensamento clássico é
acompanhado de um interesse pela arte do
passado e então há uma tomada de consciência de
que esses restos tinham permanecidos até o
momento sob o mesmo subsolo que sustentava as
construções da sociedade atual.
• Materializava-se também a ideia moderna da
temporalidade.
44. • Há uma ruptura profunda que de
alguma forma explica o que
acontece hoje.
• O século XX foi uma preparação
do que estamos vivendo hoje,
ao mesmo tempo que manteve
os equívocos de interpretração
desse tipo de imagem.
• Na contemporaneidade
podemos regressar e
reinterpretar a imagens do
século XIX.
Panorama de Daguerre:
Boulevard parisien - 1827
Nicéphore Niépce [ 1826]
Mudança do imaginário
[ A fotografia]
47. • A sensação da imagem
em movimento.
• Um tipo de imagem
anterior ao cinematógrafo
[ não são considerado
imagens já que as
imagens seriam produtos
de um movimento.
Proto imagem cinematográfica
48. A modernização do olhar/observador
• A suposição do olhar às
novas formas racionalizadas
de movimento.
• Essa mudança coincidiu com
a crescente abstração da
experiência óptica diante de
um referente estável.
• Um desraizamemto visão
diante do sistema
representacional [câmara
escura] .
50. • Méliès tinha uma imaginação transbordante e
fazia algo pode ser considerado moderno e
contemporâneo.
• Há um dispositivo de representação que hoje a
TV e o cinema estão utilizando: a tela dividida em
diferentes ações.
• Uma imagem complexa por possuir movimento
em potencial, um mecanismo interno, uma técnica
e uma visualidade não visível.
• Esse mecanismo tipicamente modernista oculta a
complexidade atrás da impressão de
modernidade.
• Há um prolongamento do imaginário renascentista
que pretendia a ilusão do realismo.
A modernização do olhar/observador
51. • Méliès faz uma colagem, não é
uma vista direta do que está
direta da camera
• Nos anos 30 isso se repete:
compor uma imagem atraves de
outra imagem.
• Quentin Tarantino faz isso hoje.
• Essa forma faz esconder algo
para fazer uma anunciação
visual escondendo a
complexidade interna.
57. • Nascia uma outra forma de
representação distinta do
cinematógrafo.
• Uma representação em uma página
e que produzem articulações dentro
da página que parecem ser
cinematograficas, mas com a
virtude de estar presente na
superfície.
• Nesse sentido a imagem de Méliès
seria mais complexa.
IMAGEM COMPLEXA
HQ como forma de exposição
59. • Uma representação em uma página
e que produzem articulações dentro
da página que parecem ser
cinematograficas, mas com a
virtude de estar presente na
superfície.
IMAGEM COMPLEXA
HQ como forma de exposição
60. IMAGEM COMPLEXA
[ Gabinetes das curiosidades ]
The Gallery of Cornelis
van der Geest – 1628.
Willem van Haecht
61. The Gallery of Cornelis
van der Geest – 1628.
Willem van Haecht
Jan van Eyck, Femme à
sa toilette
IMAGEM COMPLEXA
[ Gabinetes das curiosidades ]
65. Cultura visual
[ Novas configurações ]
• A imagem na cultura visual permite ver e explicar as
novas configurações .
• Ao tentar explicar novas configurações temos que
recorrrer as novas visualidades que tem em comum
determinadas configurações.
• O que há no fundo do conhecimento.
• Hipertextual implica uma leitura distinta.
• Qualquer imagem ou instrumento visual introduzidos
nesses textos permitem através de mapas e
interface descontruir e também reconstruir o texto
através dos instrumentos visuais.
• Qualquer Tecnologia aplicada a anterior, possibilita
ver a complexidade da tecnologia.
• Imagem de vídeo é possível desconstruir o quadro.
67. IMAGEM COMPLEXA
[ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO] Photosynth
• Fotografias que vieram de variados bases de
dados.
• Photosynth tem uma grande coleção de fotos de
um lugar ou objeto, analisa-los por semelhanças e
os exibe em um espaço dimensional reconstruído.
• Já não estamos fazendo montagem com imagem
de apenas uma pessoa, mas com fotos tiradas de
diferentes pessoas, que são colocadas na internet e
que existem conexões entre elas.
• A tela aparece como diferentes tábulas que os
planos podem ser colocadas de diferentes formas.
• É um passo adiante da linguagem cinematográfica.
• Há a criação de espaços virtuais diferentes.
• Uma imagem metafórica baseada em bancos de
dados.
69. IMAGEM COMPLEXA
[ Interface ]
• Modelo mental é uma maneira de organizar o
conhecimento.
• A interface é um novo modelo mental.
• Organizamos através de imagens, pode ser
parecido com cinematográfica.
• No videojogos a se que faz na tela cria uma nova
disposição visual que permite avançar um passo a
mais.
• Videojogo pretende ser realista.
• Não observamos como um avanço e sim como uma
imersão ao universo virtual realista com ações e
gestões que são naturais.
• Mas essas ações não toma com base a imaginação
como o espectador de um espetáculo.
• Toma a decisão também com a ação de uma corpo.
71. • Do universo que configuramos surgem
uma série de “objetos” que constituem
a materialização da fenomenologia
virtual.
• Os objetos surgem de uma estrutura
anteriormente delimitada, do seu
funcionamento multi-estável.
• Ao considerar estes elementos como
objetos, extraímos da arquitetura que
fazem parte e do seu fluxo constante.
• Ao descrevê-los e determinar o seu
significado levar em conta que são
objetos complexos e por isso estão
abertos tanto a constelação
( arquitetura) e à rede ( circulação) a
que pertence.
73. • Imagem interface em um novo tipo de
imagem [mutante, fluida].
• Todo esse elementos não estáveis, se
articulam e daí a necessidade de de
compreender o que significa.
• E onde esta organizado o nosso
pensamento?
• Estamos na era da representação
fluida e em movimento.
• Os meios anteriores não somem.
• Assumem camadas, novas epidermes
e complicando a estrutura de imagem.
• Os meios se transformam a medida
que assumem novos meios.
IMAGEM COMPLEXA
[ Interface ]
83. BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro, Martins Fontes, 1987.
CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1987.
CATALÀ, Josep M.. La Imagen Compleja. La Fenomenológia de las Imagenes en la
Era de la Cultura Visual. Bellaterra: Servei de Publicacions, 2005.
________________. El Murmullo de la imágense. Imaginación, documental y
silencio. Cantabria, Shangrila, 2012.
________________. A forma do real: introdução aos estudos visuais. São Paulo:
Sumus: 2011.
________________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento
en la era de la complejidad. Bilbao: Servicio Editorial D. L., 2010.
DANCYGER, K. Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo. 4ª Edição. Rio de Janeiro:
Campus, 2007.
Laurent Jullier e Michel Marie. Lendo Imagens do cinema. São Paulo: Editora Senac
São Paulo, 2009.
JOLY, Martine. La Imagen Fija. Buenos Aires: La Marca Editora,2012.
MANGUEL, Alberto. Lendo imagens. São Paulo: Cia das Letras, 2001.
OLIVEIRA, José Geraldo. Grafitecidade e visão travelar. Disponível em
http://www.portalcomunicacion.com/monograficos_det.asp?id=226&lng=por