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EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS
CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS
2015-1
Apresentação disciplina
O olhar e a imagem
Imagens complexas e mundo imaginário.
Conteúdo
EMENTA
•  Apresentar os fundamentos teóricos e
práticos de áudio e vídeo para inserção
no projeto de jogos.
•  Apresentar e estudar ferramentas de
vídeo (design) no processo de
desenvolvimento do jogo.
•  Analisar, criar e gerar elementos
sonoros e visuais para jogos.
OBJETIVOS
•  Apresentar os fundamentos teóricos e
práticos de áudio e vídeo para inserção
no projeto de jogos.
•  Apresentar e estudar ferramentas de
vídeo (design) no processo de
desenvolvimento do jogo.
•  Analisar, criar e gerar elementos
sonoros e visuais para jogos.
1.  Pequena história do Cinema e videojogo;
2.  Cinema, videojogo e criação do imaginário;
3.  Conceitos básico de som;
4.  História da evolução da música no videojogo;
5.  Paisagem sonora;
6.  Áudio e imersão;
7.  Áudio e psicologia;
8.  Modelo IEZA para game audio;
9.  Audacity: Configuração básicas e avançadas;
10. Gravação, edição, amplificação e remoção de ruídos de faixa de
áudio no Audacity;
11. Cinema, HQ e videojogos;
12. Planos de enquadramento, movimentos de câmera e
storyboard;
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
13. Roteiro: Concreto e Abstrato, Modelos, Criação e Diretrize
14. O futuro da narrativa no ciberespaço;
15. Transmídia e novas formas de narração.
16. Qualidade de som e imagem, cores e resoluções;
17. Gêneros e formatos de jogos e sincronismo, coerência, coesão
e elementos de complementação da ação;
18. Criação de climas em áudio e vídeo e a estrutura do suspense
e os fluxos de informação;
19. Edição Premiere : Vídeos digitais e novas tecnologias;
20. Mixagem de som e imagem;
21. Montagem e gênero;
22. Montagem sonora, clareza e criatividade;
23. Machinima e o cinema na era do videojogo;
24. Análise de filme e videojogos..
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
METODOLOGIA DE AULA
•  As aulas serão expositivas com participação
dos alunos. Poderão ser utilizados recursos
áudio visuais, vídeos, exercícios e análise
crítica, laboratório de informática.
•  Exercícios práticos individuais ou em equipe
serão realizados para fixação do conteúdo.
•  Em sintonia com o Projeto Integrado serão
realizados trabalhos de pesquisa e
exercícios extra-classe, individuais e em
grupo.
AVALIAÇÕES
[1] Avaliações Continuadas (30%) [0 a 3,0 pontos] composta por:
Avaliação Acumulativa: até 1 ponto.
•  Avaliação até 2 ponto, composta por 5 exercícios práticos:
•  Exercício de reflexão, com produção textual de análise do filme “ Viagem a Lua” e
a criação de mundo imaginário na concepção do videojogo como o novo cinema -
Até 0.25 pontos.
•  Edição de áudio audacity– Até 0.25 pontos.
•  Edição de vídeo, áudio, montagem e tratamento de imagem- Até 0.5 pontos.
•  Redesigner sonoro - Até 0.5 pontos .
•  Criação, edição e criação de arquitetura sonora de uma autobiografia - Até 0.5
pontos.
[2] Avaliação Regimental: (70%) [0 a 7,0 pontos]: Avaliação semestral,
individual e dissertativa.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
IMAGEM COMPLEXA
[ Josep Català ]
•  A imagem complexa é um conceito
que nos permite repensar as
imagens.
•  Vivemos uma época de uma grande
proliferação de imagens e de uma
grande poluição da imagem.
•  O vídeo game, filme ensaio e
interface são aspectos da imagem
complexa
IMAGEM COMPLEXA
[ Josep Català ]
•  A imagem complexa é um conceito
que nos permite repensar as
imagens.
•  Vivemos uma época de uma grande
proliferação de imagens e de uma
grande poluição da imagem.
•  Filme ensaio e interface são
aspectos da imagem complexa
EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
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IMAGEM COMPLEXA
[ Uma cidade palimpsesta]
O OLHAR	
  
Primeira ilustração de uma câmara escura - 1544Teatro Grego
O OLHAR	
  
No teatro grego o espectador contempla uma
representação cercado pelos outros espectadores,
mas com o surgimento da câmara obscura o
“espetáculo se privatizou e agora é um espectador
individualizado quem observa (CATALÀ, 2005: 537).
•  Essa comparação revelar a mudança e a forma
como observamos uma vez que a câmara
obscura fundamentou a distinção entre o olhar
artístico e a visão cientifica: “uma regida pela
emoção e outra pela razão”(CATALÀ, 2005: 538).
A VISÃO
•  No teatro se organiza as vários imaginações
e representações construindo uma
arquitetura. Organiza realidade e ficção.
•  O Teatro grego organiza o pensamento
grego.
•  No melodrama teatral não é possível captar
toda a realidade, diferentemente do cinema.
•  O cinema vem do melodrama teatral.
•  Os primeiros filmes são parados, sem
movimentos, como se fosse um grande
palco.
O PENSAMENTO
A chegada do trem na estação [ Irmãos Lumière -1895]
• A pintura renascentista deseja a
janela e usa a janela.
• É preciso criar a ideia de janela
para que o visitante possa olhar
pela janela.
• As imagens ao entrar nos olhos
e são guardados.
• Segue a ideia de câmera
escura.
The Virgin of Chancellor Rolin -
1433-34 - Jan van Eyck
Musee du Louvre, Paris
A visão, em sentido geral, não está só
relacionada com os olhos. Na verdade,
podemos dizer que vemos também com o
corpo, já que o campo de visão e as
experiências que dele derivam estão
conectados à posição do corpo em relação à
realidade que o rodeia, assim como toda
experiência visual tem que ver com os
estímulos que são recebidos do entorno por
meio do corpo em sua totalidade.
[...] A nossa visão não é outra coisa que não a
propriedade de um corpo. Mas tudo isso só
pode ter sentido para nós se o considerarmos
a partir do momento em que já temos uma
ideia clara do que significa a visão e das
relações que ela mantém com o que
chamamos de imagem ( CATALÀ: 2011: 19)
A VISÃO
A VISÃO Fora da imagem, o espectador ( ou
ator, nos processos de interatividade
contemporâneos) situa-se diante dela
de uma maneira que determina a
percepção que se tem dela, ao
mesmo tempo que a própria imagem,
ou fenômeno visual, o coloca em uma
posição social que articula sua
identidade dentro desse marco.
Perceber, ser receptor ou usuário de
uma imagem, significa em primeiro
lugar iniciar um jogo entre a identidade
social e a identidade individual
( CATALÀ: 2011: 19).
EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
selfiecity —	
  são	
  paulo	
  [A video montage of 640 selfies from São Paulo]
EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
[ As imagens como ponte para o conhecimento]
•  Uma produção pictórica do hermetismo medieval onde
15 gravuras que descreve o método da grande obra da
alquímica.
•  Não é um livro sem palavras. Na lâmina 14, existe uma
expressão latina conhecida dos alquimistas: “Ora, lege,
lege, lege, relege, labora et invenies” (“Reza, lê, lê, lê,
relê, trabalha e encontrarás”).
•  A ideia de livro mudo vem a ser à total incompreensão
dos seus sinais por parte dos leigos em alquimia, já
que só os entendidos compreendiam as revelações das
gravuras.
•  Uma complexa composição de imagens em que nada
está representado por acaso.Mutus Liber – Editado por
Eugene Canseliet 1958.
[ As imagens como ponte para o conhecimento]
•  A verdade da imagem se encontra através da
técnica, por ser um instrumento profundamente
ligado a cultura visual contemporânea.
•  A tecnologia fez com que as imagens
contemporâneas tornassem imagens complexas.
•  Todas as imagens podem ser complexas uma vez
que a nossa “mirada” é complexa.
El poeta y el pinto - Chirico
IMAGEM
COMPLEXA
[ Josep Català ]
A FORMA
DAS IDEIAS
A perspectiva representa a
tendência no sentido da
globalidade da imagem época
renascentista e pós-
renascentista. A técnica implica
uma vontade integradora muito
forte que constitui o
embasamento de seu realismo
essencial (CATALÀ,2011: 123).
Vittore Carpaccio (1460-1526). O retorno do Embaixador.
•  Durante o renascimento,
ocorre uma recuperação
do mundo clássico cuja
tradição tinha sido
supostamente, esquecida
durante a longa Idade
Média.
•  Um movimento cultural
faz renascer tradições
perdidas e consideradas
transcendentais.
A FORMA
DAS IDEIAS
[ As imagens como ponte para o conhecimento]
[ As imagens como ponte para o conhecimento]
A Entrega das Chaves a São Pedro, Capela Sistina
[1481–82]
Reconstrução do templo de Jerusalém -
Guillaume de Tyr. [Entre 1200 e1300].
As arestas paralelas dos objetos, ao se
distanciarem do observador, fixo, deveriam
convergir para um ponto (ponto de fuga),
porém, elas não o fazem.
•  O interesse em recuperar o pensamento clássico é
acompanhado de um interesse pela arte do
passado e então há uma tomada de consciência de
que esses restos tinham permanecidos até o
momento sob o mesmo subsolo que sustentava as
construções da sociedade atual.
•  Materializava-se também a ideia moderna da
temporalidade.
 
Cliff	
  Evans,	
  em	
  “Citzen:	
  the	
  wolf	
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  Nany	
  (2009)
•  Há uma ruptura profunda que de
alguma forma explica o que
acontece hoje.
•  O século XX foi uma preparação
do que estamos vivendo hoje,
ao mesmo tempo que manteve
os equívocos de interpretração
desse tipo de imagem.
•  Na contemporaneidade
podemos regressar e
reinterpretar a imagens do
século XIX.
Panorama de Daguerre:
Boulevard parisien - 1827
Nicéphore Niépce [ 1826]
Mudança do imaginário
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Mudança do imaginário
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Proto imagem cinematográfica
•  A sensação da imagem
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[ não são considerado
imagens já que as
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Proto imagem cinematográfica
A modernização do olhar/observador
•  A suposição do olhar às
novas formas racionalizadas
de movimento.
•  Essa mudança coincidiu com
a crescente abstração da
experiência óptica diante de
um referente estável.
•  Um desraizamemto visão
diante do sistema
representacional [câmara
escura] .
Les affiches en goguettes [ Georges Méliès – 1907 ]
•  Méliès tinha uma imaginação transbordante e
fazia algo pode ser considerado moderno e
contemporâneo.
•  Há um dispositivo de representação que hoje a
TV e o cinema estão utilizando: a tela dividida em
diferentes ações.
•  Uma imagem complexa por possuir movimento
em potencial, um mecanismo interno, uma técnica
e uma visualidade não visível.
•  Esse mecanismo tipicamente modernista oculta a
complexidade atrás da impressão de
modernidade.
•  Há um prolongamento do imaginário renascentista
que pretendia a ilusão do realismo.
A modernização do olhar/observador
•  Méliès faz uma colagem, não é
uma vista direta do que está
direta da camera
•  Nos anos 30 isso se repete:
compor uma imagem atraves de
outra imagem.
•  Quentin Tarantino faz isso hoje.
•  Essa forma faz esconder algo
para fazer uma anunciação
visual escondendo a
complexidade interna.
 
Taran-no	
  //	
  From	
  Below	
  [	
  Kogonada
IMAGEM COMPLEXA
[ As imagens como ponte para o conhecimento]
O	
  livro	
  de	
  cabeceira	
  -­‐	
  Peter	
  Greenway	
  [	
  1996]	
  
O	
  livro	
  de	
  cabeceira	
  -­‐	
  Peter	
  Greenway	
  [	
  1996]	
  
IMAGEM COMPLEXA
HQ como forma de exposição
Rodolphe Töpffer [ 1799 - 1846]
A narração gráfica
IMAGEM COMPLEXA
[ Split-screen ]
•  Nascia uma outra forma de
representação distinta do
cinematógrafo.
•  Uma representação em uma página
e que produzem articulações dentro
da página que parecem ser
cinematograficas, mas com a
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seria mais complexa.
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HQ como forma de exposição
 
Framed	
  game
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cinematograficas, mas com a
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van der Geest – 1628.
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  -­‐	
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Cultura visual
[ Novas configurações ]
•  A imagem na cultura visual permite ver e explicar as
novas configurações .
•  Ao tentar explicar novas configurações temos que
recorrrer as novas visualidades que tem em comum
determinadas configurações.
•  O que há no fundo do conhecimento.
•  Hipertextual implica uma leitura distinta.
•  Qualquer imagem ou instrumento visual introduzidos
nesses textos permitem através de mapas e
interface descontruir e também reconstruir o texto
através dos instrumentos visuais.
•  Qualquer Tecnologia aplicada a anterior, possibilita
ver a complexidade da tecnologia.
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The Survivor from Warsaw, Saskia Boddeke & Peter Greenaway
IMAGEM COMPLEXA
[ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO] Photosynth
•  Fotografias que vieram de variados bases de
dados.
•  Photosynth tem uma grande coleção de fotos de
um lugar ou objeto, analisa-los por semelhanças e
os exibe em um espaço dimensional reconstruído.
•  Já não estamos fazendo montagem com imagem
de apenas uma pessoa, mas com fotos tiradas de
diferentes pessoas, que são colocadas na internet e
que existem conexões entre elas.
•  A tela aparece como diferentes tábulas que os
planos podem ser colocadas de diferentes formas.
•  É um passo adiante da linguagem cinematográfica.
•  Há a criação de espaços virtuais diferentes.
•  Uma imagem metafórica baseada em bancos de
dados.
Photosynth
IMAGEM COMPLEXA
[ Interface ]
•  Modelo mental é uma maneira de organizar o
conhecimento.
•  A interface é um novo modelo mental.
•  Organizamos através de imagens, pode ser
parecido com cinematográfica.
•  No videojogos a se que faz na tela cria uma nova
disposição visual que permite avançar um passo a
mais.
•  Videojogo pretende ser realista.
•  Não observamos como um avanço e sim como uma
imersão ao universo virtual realista com ações e
gestões que são naturais.
•  Mas essas ações não toma com base a imaginação
como o espectador de um espetáculo.
•  Toma a decisão também com a ação de uma corpo.
Immemory - [Chris Markers ] 1997
•  Do universo que configuramos surgem
uma série de “objetos” que constituem
a materialização da fenomenologia
virtual.
•  Os objetos surgem de uma estrutura
anteriormente delimitada, do seu
funcionamento multi-estável.
•  Ao considerar estes elementos como
objetos, extraímos da arquitetura que
fazem parte e do seu fluxo constante.
•  Ao descrevê-los e determinar o seu
significado levar em conta que são
objetos complexos e por isso estão
abertos tanto a constelação
( arquitetura) e à rede ( circulação) a
que pertence.
EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
•  Imagem interface em um novo tipo de
imagem [mutante, fluida].
•  Todo esse elementos não estáveis, se
articulam e daí a necessidade de de
compreender o que significa.
•  E onde esta organizado o nosso
pensamento?
•  Estamos na era da representação
fluida e em movimento.
•  Os meios anteriores não somem.
•  Assumem camadas, novas epidermes
e complicando a estrutura de imagem.
•  Os meios se transformam a medida
que assumem novos meios.
IMAGEM COMPLEXA
[ Interface ]
The Left-behind
Family - Liu jie	
  
Camponês
trabalhador Wang
Daisheng
trabalhador na
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Chengdu ao lado
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filho deixado na
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BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro, Martins Fontes, 1987.
CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1987.
CATALÀ, Josep M.. La Imagen Compleja. La Fenomenológia de las Imagenes en la
Era de la Cultura Visual. Bellaterra: Servei de Publicacions, 2005.
________________. El Murmullo de la imágense. Imaginación, documental y
silencio. Cantabria, Shangrila, 2012.
________________. A forma do real: introdução aos estudos visuais. São Paulo:
Sumus: 2011.
________________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento
en la era de la complejidad. Bilbao: Servicio Editorial D. L., 2010.
DANCYGER, K. Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo. 4ª Edição. Rio de Janeiro:
Campus, 2007.
Laurent Jullier e Michel Marie. Lendo Imagens do cinema. São Paulo: Editora Senac
São Paulo, 2009.
JOLY, Martine. La Imagen Fija. Buenos Aires: La Marca Editora,2012.
MANGUEL, Alberto. Lendo imagens. São Paulo: Cia das Letras, 2001.
OLIVEIRA, José Geraldo. Grafitecidade e visão travelar. Disponível em
http://www.portalcomunicacion.com/monograficos_det.asp?id=226&lng=por

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EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]

  • 1. EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS 2015-1
  • 2. Apresentação disciplina O olhar e a imagem Imagens complexas e mundo imaginário. Conteúdo
  • 3. EMENTA •  Apresentar os fundamentos teóricos e práticos de áudio e vídeo para inserção no projeto de jogos. •  Apresentar e estudar ferramentas de vídeo (design) no processo de desenvolvimento do jogo. •  Analisar, criar e gerar elementos sonoros e visuais para jogos.
  • 4. OBJETIVOS •  Apresentar os fundamentos teóricos e práticos de áudio e vídeo para inserção no projeto de jogos. •  Apresentar e estudar ferramentas de vídeo (design) no processo de desenvolvimento do jogo. •  Analisar, criar e gerar elementos sonoros e visuais para jogos.
  • 5. 1.  Pequena história do Cinema e videojogo; 2.  Cinema, videojogo e criação do imaginário; 3.  Conceitos básico de som; 4.  História da evolução da música no videojogo; 5.  Paisagem sonora; 6.  Áudio e imersão; 7.  Áudio e psicologia; 8.  Modelo IEZA para game audio; 9.  Audacity: Configuração básicas e avançadas; 10. Gravação, edição, amplificação e remoção de ruídos de faixa de áudio no Audacity; 11. Cinema, HQ e videojogos; 12. Planos de enquadramento, movimentos de câmera e storyboard; CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
  • 6. 13. Roteiro: Concreto e Abstrato, Modelos, Criação e Diretrize 14. O futuro da narrativa no ciberespaço; 15. Transmídia e novas formas de narração. 16. Qualidade de som e imagem, cores e resoluções; 17. Gêneros e formatos de jogos e sincronismo, coerência, coesão e elementos de complementação da ação; 18. Criação de climas em áudio e vídeo e a estrutura do suspense e os fluxos de informação; 19. Edição Premiere : Vídeos digitais e novas tecnologias; 20. Mixagem de som e imagem; 21. Montagem e gênero; 22. Montagem sonora, clareza e criatividade; 23. Machinima e o cinema na era do videojogo; 24. Análise de filme e videojogos.. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
  • 7. METODOLOGIA DE AULA •  As aulas serão expositivas com participação dos alunos. Poderão ser utilizados recursos áudio visuais, vídeos, exercícios e análise crítica, laboratório de informática. •  Exercícios práticos individuais ou em equipe serão realizados para fixação do conteúdo. •  Em sintonia com o Projeto Integrado serão realizados trabalhos de pesquisa e exercícios extra-classe, individuais e em grupo.
  • 8. AVALIAÇÕES [1] Avaliações Continuadas (30%) [0 a 3,0 pontos] composta por: Avaliação Acumulativa: até 1 ponto. •  Avaliação até 2 ponto, composta por 5 exercícios práticos: •  Exercício de reflexão, com produção textual de análise do filme “ Viagem a Lua” e a criação de mundo imaginário na concepção do videojogo como o novo cinema - Até 0.25 pontos. •  Edição de áudio audacity– Até 0.25 pontos. •  Edição de vídeo, áudio, montagem e tratamento de imagem- Até 0.5 pontos. •  Redesigner sonoro - Até 0.5 pontos . •  Criação, edição e criação de arquitetura sonora de uma autobiografia - Até 0.5 pontos. [2] Avaliação Regimental: (70%) [0 a 7,0 pontos]: Avaliação semestral, individual e dissertativa.
  • 10. IMAGEM COMPLEXA [ Josep Català ] •  A imagem complexa é um conceito que nos permite repensar as imagens. •  Vivemos uma época de uma grande proliferação de imagens e de uma grande poluição da imagem. •  O vídeo game, filme ensaio e interface são aspectos da imagem complexa
  • 11. IMAGEM COMPLEXA [ Josep Català ] •  A imagem complexa é um conceito que nos permite repensar as imagens. •  Vivemos uma época de uma grande proliferação de imagens e de uma grande poluição da imagem. •  Filme ensaio e interface são aspectos da imagem complexa
  • 23. IMAGEM COMPLEXA [ Uma cidade palimpsesta]
  • 24. O OLHAR   Primeira ilustração de uma câmara escura - 1544Teatro Grego
  • 25. O OLHAR   No teatro grego o espectador contempla uma representação cercado pelos outros espectadores, mas com o surgimento da câmara obscura o “espetáculo se privatizou e agora é um espectador individualizado quem observa (CATALÀ, 2005: 537). •  Essa comparação revelar a mudança e a forma como observamos uma vez que a câmara obscura fundamentou a distinção entre o olhar artístico e a visão cientifica: “uma regida pela emoção e outra pela razão”(CATALÀ, 2005: 538).
  • 27. •  No teatro se organiza as vários imaginações e representações construindo uma arquitetura. Organiza realidade e ficção. •  O Teatro grego organiza o pensamento grego. •  No melodrama teatral não é possível captar toda a realidade, diferentemente do cinema. •  O cinema vem do melodrama teatral. •  Os primeiros filmes são parados, sem movimentos, como se fosse um grande palco. O PENSAMENTO
  • 28. A chegada do trem na estação [ Irmãos Lumière -1895]
  • 29. • A pintura renascentista deseja a janela e usa a janela. • É preciso criar a ideia de janela para que o visitante possa olhar pela janela. • As imagens ao entrar nos olhos e são guardados. • Segue a ideia de câmera escura. The Virgin of Chancellor Rolin - 1433-34 - Jan van Eyck Musee du Louvre, Paris
  • 30. A visão, em sentido geral, não está só relacionada com os olhos. Na verdade, podemos dizer que vemos também com o corpo, já que o campo de visão e as experiências que dele derivam estão conectados à posição do corpo em relação à realidade que o rodeia, assim como toda experiência visual tem que ver com os estímulos que são recebidos do entorno por meio do corpo em sua totalidade. [...] A nossa visão não é outra coisa que não a propriedade de um corpo. Mas tudo isso só pode ter sentido para nós se o considerarmos a partir do momento em que já temos uma ideia clara do que significa a visão e das relações que ela mantém com o que chamamos de imagem ( CATALÀ: 2011: 19) A VISÃO
  • 31. A VISÃO Fora da imagem, o espectador ( ou ator, nos processos de interatividade contemporâneos) situa-se diante dela de uma maneira que determina a percepção que se tem dela, ao mesmo tempo que a própria imagem, ou fenômeno visual, o coloca em uma posição social que articula sua identidade dentro desse marco. Perceber, ser receptor ou usuário de uma imagem, significa em primeiro lugar iniciar um jogo entre a identidade social e a identidade individual ( CATALÀ: 2011: 19).
  • 33. selfiecity —  são  paulo  [A video montage of 640 selfies from São Paulo]
  • 35. [ As imagens como ponte para o conhecimento] •  Uma produção pictórica do hermetismo medieval onde 15 gravuras que descreve o método da grande obra da alquímica. •  Não é um livro sem palavras. Na lâmina 14, existe uma expressão latina conhecida dos alquimistas: “Ora, lege, lege, lege, relege, labora et invenies” (“Reza, lê, lê, lê, relê, trabalha e encontrarás”). •  A ideia de livro mudo vem a ser à total incompreensão dos seus sinais por parte dos leigos em alquimia, já que só os entendidos compreendiam as revelações das gravuras. •  Uma complexa composição de imagens em que nada está representado por acaso.Mutus Liber – Editado por Eugene Canseliet 1958.
  • 36. [ As imagens como ponte para o conhecimento]
  • 37. •  A verdade da imagem se encontra através da técnica, por ser um instrumento profundamente ligado a cultura visual contemporânea. •  A tecnologia fez com que as imagens contemporâneas tornassem imagens complexas. •  Todas as imagens podem ser complexas uma vez que a nossa “mirada” é complexa. El poeta y el pinto - Chirico IMAGEM COMPLEXA [ Josep Català ]
  • 38. A FORMA DAS IDEIAS A perspectiva representa a tendência no sentido da globalidade da imagem época renascentista e pós- renascentista. A técnica implica uma vontade integradora muito forte que constitui o embasamento de seu realismo essencial (CATALÀ,2011: 123). Vittore Carpaccio (1460-1526). O retorno do Embaixador.
  • 39. •  Durante o renascimento, ocorre uma recuperação do mundo clássico cuja tradição tinha sido supostamente, esquecida durante a longa Idade Média. •  Um movimento cultural faz renascer tradições perdidas e consideradas transcendentais. A FORMA DAS IDEIAS
  • 40. [ As imagens como ponte para o conhecimento]
  • 41. [ As imagens como ponte para o conhecimento] A Entrega das Chaves a São Pedro, Capela Sistina [1481–82] Reconstrução do templo de Jerusalém - Guillaume de Tyr. [Entre 1200 e1300]. As arestas paralelas dos objetos, ao se distanciarem do observador, fixo, deveriam convergir para um ponto (ponto de fuga), porém, elas não o fazem.
  • 42. •  O interesse em recuperar o pensamento clássico é acompanhado de um interesse pela arte do passado e então há uma tomada de consciência de que esses restos tinham permanecidos até o momento sob o mesmo subsolo que sustentava as construções da sociedade atual. •  Materializava-se também a ideia moderna da temporalidade.
  • 43.   Cliff  Evans,  em  “Citzen:  the  wolf  and  the  Nany  (2009)
  • 44. •  Há uma ruptura profunda que de alguma forma explica o que acontece hoje. •  O século XX foi uma preparação do que estamos vivendo hoje, ao mesmo tempo que manteve os equívocos de interpretração desse tipo de imagem. •  Na contemporaneidade podemos regressar e reinterpretar a imagens do século XIX. Panorama de Daguerre: Boulevard parisien - 1827 Nicéphore Niépce [ 1826] Mudança do imaginário [ A fotografia]
  • 45. Mudança do imaginário [ A fotografia]
  • 47. •  A sensação da imagem em movimento. •  Um tipo de imagem anterior ao cinematógrafo [ não são considerado imagens já que as imagens seriam produtos de um movimento. Proto imagem cinematográfica
  • 48. A modernização do olhar/observador •  A suposição do olhar às novas formas racionalizadas de movimento. •  Essa mudança coincidiu com a crescente abstração da experiência óptica diante de um referente estável. •  Um desraizamemto visão diante do sistema representacional [câmara escura] .
  • 49. Les affiches en goguettes [ Georges Méliès – 1907 ]
  • 50. •  Méliès tinha uma imaginação transbordante e fazia algo pode ser considerado moderno e contemporâneo. •  Há um dispositivo de representação que hoje a TV e o cinema estão utilizando: a tela dividida em diferentes ações. •  Uma imagem complexa por possuir movimento em potencial, um mecanismo interno, uma técnica e uma visualidade não visível. •  Esse mecanismo tipicamente modernista oculta a complexidade atrás da impressão de modernidade. •  Há um prolongamento do imaginário renascentista que pretendia a ilusão do realismo. A modernização do olhar/observador
  • 51. •  Méliès faz uma colagem, não é uma vista direta do que está direta da camera •  Nos anos 30 isso se repete: compor uma imagem atraves de outra imagem. •  Quentin Tarantino faz isso hoje. •  Essa forma faz esconder algo para fazer uma anunciação visual escondendo a complexidade interna.
  • 52.   Taran-no  //  From  Below  [  Kogonada
  • 53. IMAGEM COMPLEXA [ As imagens como ponte para o conhecimento]
  • 54. O  livro  de  cabeceira  -­‐  Peter  Greenway  [  1996]   O  livro  de  cabeceira  -­‐  Peter  Greenway  [  1996]  
  • 55. IMAGEM COMPLEXA HQ como forma de exposição Rodolphe Töpffer [ 1799 - 1846] A narração gráfica
  • 57. •  Nascia uma outra forma de representação distinta do cinematógrafo. •  Uma representação em uma página e que produzem articulações dentro da página que parecem ser cinematograficas, mas com a virtude de estar presente na superfície. •  Nesse sentido a imagem de Méliès seria mais complexa. IMAGEM COMPLEXA HQ como forma de exposição
  • 59. •  Uma representação em uma página e que produzem articulações dentro da página que parecem ser cinematograficas, mas com a virtude de estar presente na superfície. IMAGEM COMPLEXA HQ como forma de exposição
  • 60. IMAGEM COMPLEXA [ Gabinetes das curiosidades ] The Gallery of Cornelis van der Geest – 1628. Willem van Haecht
  • 61. The Gallery of Cornelis van der Geest – 1628. Willem van Haecht Jan van Eyck, Femme à sa toilette IMAGEM COMPLEXA [ Gabinetes das curiosidades ]
  • 62. Alice Madness Returns - De volta ao País das Maravilhas
  • 63. Novas histórias de fantasmas . Didi-Huberman - 2014
  • 64. Leonardo's  Last  Supper  -­‐  Peter  Greenway    
  • 65. Cultura visual [ Novas configurações ] •  A imagem na cultura visual permite ver e explicar as novas configurações . •  Ao tentar explicar novas configurações temos que recorrrer as novas visualidades que tem em comum determinadas configurações. •  O que há no fundo do conhecimento. •  Hipertextual implica uma leitura distinta. •  Qualquer imagem ou instrumento visual introduzidos nesses textos permitem através de mapas e interface descontruir e também reconstruir o texto através dos instrumentos visuais. •  Qualquer Tecnologia aplicada a anterior, possibilita ver a complexidade da tecnologia. •  Imagem de vídeo é possível desconstruir o quadro.
  • 66. The Survivor from Warsaw, Saskia Boddeke & Peter Greenaway
  • 67. IMAGEM COMPLEXA [ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO] Photosynth •  Fotografias que vieram de variados bases de dados. •  Photosynth tem uma grande coleção de fotos de um lugar ou objeto, analisa-los por semelhanças e os exibe em um espaço dimensional reconstruído. •  Já não estamos fazendo montagem com imagem de apenas uma pessoa, mas com fotos tiradas de diferentes pessoas, que são colocadas na internet e que existem conexões entre elas. •  A tela aparece como diferentes tábulas que os planos podem ser colocadas de diferentes formas. •  É um passo adiante da linguagem cinematográfica. •  Há a criação de espaços virtuais diferentes. •  Uma imagem metafórica baseada em bancos de dados.
  • 69. IMAGEM COMPLEXA [ Interface ] •  Modelo mental é uma maneira de organizar o conhecimento. •  A interface é um novo modelo mental. •  Organizamos através de imagens, pode ser parecido com cinematográfica. •  No videojogos a se que faz na tela cria uma nova disposição visual que permite avançar um passo a mais. •  Videojogo pretende ser realista. •  Não observamos como um avanço e sim como uma imersão ao universo virtual realista com ações e gestões que são naturais. •  Mas essas ações não toma com base a imaginação como o espectador de um espetáculo. •  Toma a decisão também com a ação de uma corpo.
  • 70. Immemory - [Chris Markers ] 1997
  • 71. •  Do universo que configuramos surgem uma série de “objetos” que constituem a materialização da fenomenologia virtual. •  Os objetos surgem de uma estrutura anteriormente delimitada, do seu funcionamento multi-estável. •  Ao considerar estes elementos como objetos, extraímos da arquitetura que fazem parte e do seu fluxo constante. •  Ao descrevê-los e determinar o seu significado levar em conta que são objetos complexos e por isso estão abertos tanto a constelação ( arquitetura) e à rede ( circulação) a que pertence.
  • 73. •  Imagem interface em um novo tipo de imagem [mutante, fluida]. •  Todo esse elementos não estáveis, se articulam e daí a necessidade de de compreender o que significa. •  E onde esta organizado o nosso pensamento? •  Estamos na era da representação fluida e em movimento. •  Os meios anteriores não somem. •  Assumem camadas, novas epidermes e complicando a estrutura de imagem. •  Os meios se transformam a medida que assumem novos meios. IMAGEM COMPLEXA [ Interface ]
  • 75. Camponês trabalhador Wang Daisheng trabalhador na cidade de Chengdu ao lado da imagem do filho deixado na na província de Sichuan. The Left-behind Family - liu jie  
  • 82. IMAGEM COMPLEXA [ Modo de exposição ] Chen Man
  • 83. BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro, Martins Fontes, 1987. CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1987. CATALÀ, Josep M.. La Imagen Compleja. La Fenomenológia de las Imagenes en la Era de la Cultura Visual. Bellaterra: Servei de Publicacions, 2005. ________________. El Murmullo de la imágense. Imaginación, documental y silencio. Cantabria, Shangrila, 2012. ________________. A forma do real: introdução aos estudos visuais. São Paulo: Sumus: 2011. ________________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Servicio Editorial D. L., 2010. DANCYGER, K. Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo. 4ª Edição. Rio de Janeiro: Campus, 2007. Laurent Jullier e Michel Marie. Lendo Imagens do cinema. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2009. JOLY, Martine. La Imagen Fija. Buenos Aires: La Marca Editora,2012. MANGUEL, Alberto. Lendo imagens. São Paulo: Cia das Letras, 2001. OLIVEIRA, José Geraldo. Grafitecidade e visão travelar. Disponível em http://www.portalcomunicacion.com/monograficos_det.asp?id=226&lng=por