4. #01CIBRIDISMOO DIGITAL PROVOCOU A HORIZONTALIZAÇÃO, HOMEM E MÁQUINA SE
FUNDEM, A INTERDEPENDÊNCIA DE AMBOS SE FORTALECE EM UMA NOVA
ERAEM QUE NEM TODO O CHIP É FÍSICO.
http://www2.hiren.info/desktopwallpapers/3d/bionic-eye.jpg
5. #02CuradoriaConectado full time e com acesso ilimitado a informação o
consumidor DEIXOU DE SER SÓ ALVO, MAS TAMBÉM PASSOU A SER A
própria mídia.
http://www.youtube.com/watch?v=1dgSvnTygN8
10. #07AS GeraçõesTodos sofreram as mudanças trazidas pela era digital, mas não
deixaramde fazer as mesmas coisas, porém de formas diferentes.
http://www.youtube.com/watch?v=BIvkAtr1k2U&feature=youtu.be
13. #01SEARCHOs sites de busca são atualmente verdadeiras entidades que influenciam a
forma como as pessoas reagem. O crescimento de verdadeiros “oráculos”
só têm a aumentar com a importância de smartphones e tablets nas
atividadesdo dia a dia. Crescenessecontexto tambémo social search.
www.incorporativa.com.br/mostranews.php?id=9748
14. #02CLOUDA ideia é simples, todos os seus arquivos pessoas como fotos, vídeos,
apresentações etc, em uma nuvem, armazenados em um determinado local.
Os mesmos, podem ser acessados e editados de qualquer dispositivo.
Exemplos disso não se limitam a drop box e google drive, o seu facebook
tambémé umacloud. Resumindo, o físico taindo pro saco...
www.youtube.com/watch?v=FDFejm-ovtI
15. #03”INTERNET DAS COISAS”Estabelece-se um paradigma em que absolutamente tudo está conectado. Diversos canais
espalham-se pelo ambiente comum do indivíduo enviando e recebendo informações
básicas que determinam operações automaticamente. Smart cities, smart houses, smart
cars, smart objects... Enfim, agora tudo pensa!
thenextweb.com/insider/2013/05/19/the-internet-of-things-in-action/
16. #04WEBTVAs tradicionais estações de televisão migram para o digital. Antes engessadas, agora
elas permitem muito mais poder para o controle remoto de cada telespectador. O mesmo
interage, opina, monta sua própria programação e por vezes, torna-se um concorrente
com 0,000000000000000000000000000000001% de share.
sparksheet.com/has-web-tv-reached-a-tipping-point/
17. #05APPSTORNANDO-SE UM FACILITADOR, O Aplicativo móvel é uma oportunidade
de relacionamento e interação DA MARCA com O consumidor, mas Não
PODENDOSER o único canal de comunicação COM ELE.
www.ecommercebrasil.com.br/artigos/este-e-o-momento-de-partir-para-uma-estrategia-mobile/
18. #06TAGS&SENSORESTudo se etiqueta. Isso aqui representa organizar informações de maneira que
facilite o consumo das mesmas e otimize mensuração de resultados. O escopo de
seotêm reforçado muito essesrecursos.
www.socialbakers.com/blog/1826-everything-you-need-to-know-about-hashtags-on-facebook
19. #07SOCIAL MEDIASocial media é outra barbada que todo mundo já ta sabendo faz tempo...
Apenas um detalhe que talvez esqueçamos por vezes é a, obviamente que além
da gigantesca gama de exemplos existentes, é como estabelecem-se objetivos
distintos a partir da definição de redes verticais (foursquare, instagram, vine
etc)e horizontais(facebook, twitter,googleplus etc).
www.isabelmitchell.com.br/blog/blog/redes-sociais-horizontais-x-redes-sociais-verticais/
20. #08REALIDADES MISTASÉ inserir camadas de informação nos objetos físicos. etiquetar e criar a memória das
coisas. Por exemplo, é possível que em um monumento público as pessoas deixem suas
mensagens, fotos, poesias ou vídeos para que mais tarde outras pessoas recuperem
essasinformações. Misto?Porque mistura reale virtual, há! Qr code é um exemplo.
www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
22. #01transmEdia...storytelling
UM TIME APENAS COM DEFENDORES OU AVANTES? FAZER TRANSMÍDIA É O MESMO QUE MONTAR
UM TIME COM GOLEIRO, ZAGUEIROS, MEIAS E ATACANTES, OU SEJA, CADA AGENTE EXECUTANDO
SUA FUNÇÃO EM PROL DE UM OBJETIVO. E COM STORYTELLING? RESUMIDAMENTE, É SÓ
IMAGINARO LUCIANO DO VALE NARRANDO UM GOL MARCADOPOR ESSETIME.
transcrossmedia.tumblr.com/post/23968992417/vida-de-empreguete-sucesso-na-novela-e-na-internet
23. #02ADVERTAINMENTUm híbrido de entretenimento e publicidade, ou muito melhor do que isso, conteúdo e marca.
Num conceito mais atual e insinuante para o consumidor, o branded content estabelece-se
como um divisor de águas na conquista da audência através de uma mensagem que comunica
os valores da marca, leia-seos valores, marcas ficamno intangível.
www.meioemensagem.com.br/home/midia/noticias/2013/04/12/Como-o-branded-content-afeta-os-veiculos.html
24. #03product placementÉ O QUE HOLLYWOOD FAZ MUITO BEM HÁ DÉCADAS E QUE O BRASIL COMEÇA A FAZER ADEQUAMENTE
APENAS AGORA. NÃO É DE SE ESPANTAR, POIS CONCEITUALMENTE, PARA MUITOS UM BOM
POSICIONAMENTO DA GARRAFA DE AZEITE DE OLIVIA NO PDV E A VERA HOLTZ CITANDO A MARCA NA
NOVELADAS 6 É A MESMACOISA.
exame.abril.com.br/marketing/noticias/51-faz-placement-no-seriado-big-bang-theory
25. #04MARKETING 3.0O marketing evolui. Se no 1.0 o foco era vender o produto, no 2.0 os canhões das empresas
voltaram-se para satisfazer e ter consumidores. A realidade agora é outra, surge o 3.0
que reforça a humanização de marcas, seus valores tornam-se imprescíndiveis. Não basta
a marca ter um produto foda, ela também precisa cumprir um papel ducaralho pra
sociedade.Surge a proposição espiritual, somadaas anteriores:funcionale emocional.
www.mundo8.com.br/artigos/567-o-marketing-30-o-que-ha-de-novo-nisso-tudo.html
26. #05GAMIFICATIONJÁ FALAMOS SOBRE ISSO ANTES... A REGRA AQUI É UMA: DEFINIR DESAFIOS A SEREM
CUMPRIDOS PELA AUDIÊNCIA,SEMNECESSARIAMENTECONTAR COM RECOMPENSAS.
www.slideshare.net/tiagodaso/gamification-engajamento-transmedia-2013
27. #06big data&quANTIFIED SELFQuantified self representa a aquisição de dados referentes à vida diária de uma pessoas,
em termos de entrada (alimentação, ar respirado etc), estados (humor, saúde etc) e
performance (física e mental). Big data é como nomeia-se um grande volume de
informações derivadas também do quantified self. O grande ponto atualmente é como
administrar esses pacotaços de informação que chegam a ter zettabytes de dados (1
zettabyterepresenta75 bilhõesde ipads de 16 giga!!!!!).
www.ibm.com/midmarket/br/pt/infografico_bigdata.html
28. #07alternaterealitygamesPode se confundir com o gamification, mas nós já sabemos o que não é. Aqui é de fato um
jogo, que mistura real e virtual ao praticante, recorrendo a mídias do mundo real, a fim
depromover experiênciainterativas.
comlimao.com/2012/09/21/heineken-lanca-campanha-para-novo-filme-de-james-bond/
29. #08mOBILEapesar de já ser tendência a alguns anos, muitas empresas não apostam nisso ainda,
investem apenas as migalhas (quando investem). é, mas, a atenção do consumidor para esse
meio só aumenta, olhem as pesquisas, elas comprovam 101% isso. virou epidemia! é um
forteativo multiscreene anote:num futuro não tão distanteultrapassará o desktop.
www.martha.com.br/as-top-3-tendencias-de-marketing-para-2013/