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EDITORAS E AUTORES
  INDEPENDENTES
O que o mercado editorial pode aprender com
  o mercado de videogames independentes




                 Ricardo Sato – ICS inc. – ricardo@rseiji.com
         Stella Dauer – Simplíssimo Livros – stella@stelladauer.com
The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore



EBOOKS EM QUE SE JOGA
Machinarium

JOGOS QUE CONTAM
    HISTÓRIAS
PANORAMA

• 2003 - Serviços de distribuição de mídias digitais baseados na
 internet: iTunes Music Store e Steam;
 2007 - Lançamento do Kindle e da Kindle Store.

• Brasil   - 11 mil eBooks / 300 mil impressos

• Minecraft
          - vendeu mais de 5 milhões e meio de cópias;
 Angry Birds - mais de 500 milhões de cópias baixadas;
 Tiny Wings - vendeu mais de 5 milhões de cópias.
PANORAMA

• Lojas:
       Compartilham recursos que oferecem fácil acesso a um
 extenso catálogo de títulos, processos simples de compra e
 download do jogo direto para os consoles e/ou
 computadores. Oferecem aos consumidores serviços de
 maior valor que a pirataria.

• Cenárioheterogêneo possui espaço para muitas melhorias,
 inovações em serviços, tecnologia, produtos e plataformas.
SEMELHANÇAS

•   Buscam publicar suas obras autorais sem interferência;
•   Recursos limitados de produção e publicação;
•   Variam em grau de experiência, mas para o consumidor são exibidos
    como semelhantes;
•   Numerosos, desejam um espaço de divulgação de seu produto;
•   Capacidade de interagir mais próximos de seu público;
•   Também sofrem com a pirataria de conteúdo e plágio;
•   Dispositivos portáteis foram um divisor de águas no mercado.
SEMELHANÇAS
•   Em um mercado dominado por grandes empresas, é preciso ir
    além do básico, do que já é oferecido. Inovação, diferenciação e
    independência.

•   O tamanho menor de um produtor independente permite mais
    agilidade para desenvolver e disponilibilizar atualizações, extensões
    e até novos produtos em curtos espaços de tempo.

• Flexibilidade   de preços.

•A    dependência de serviços dominantes pode ser uma
    estratégia perigosa.
“Há um equívoco fundamental sobre a pirataria. A pirataria é
quase sempre um problema de serviço, e não um problema de
  preços. Por exemplo, se um pirata oferece um produto em
   qualquer lugar do mundo, 24 x 7, adquiridos a partir do
 conforto de seu computador pessoal, e o provedor legal diz
que o produto é bloqueado por região, chegará em seu país 3
 meses após o lançamento nos EUA e só pode ser comprado
    em uma loja física, em seguida, o serviço pirata é mais
                  valioso" (NEWELL, 2011).
SERVIÇOS
  Bundles
SERVIÇOS
         Bundles



•   Em sua última e 11ª edição vendeu 106.597
    pacotes contendo sete títulos de jogos,
    incluindo os respectivos álbuns de trilha sonora.
    Com pagamentos na média de US$6,40, o
    pacote arrecadou um total de US$682.568,29.
    Parte do dinheiro foi destinado à caridade.

•   Dez maiores contribuidores pagaram entre
    US$150 a US$314 pelo pacote.
SERVIÇOS
 Crowdfunding
SERVIÇOS
    Crowdfunding


•   Double Fine - m apenas oito horas, o jogo
    atingiu a meta de US$400 mil que precisava. No
    final, obteve 87.142 participantes, que entraram
    com US$3.336,371.

•   BlindSide - precisava de US$7 mil e arrecadou
    US$14,191 de 585 patrocinadores.

•   A Better Life - alcançou mais de US$103 mil de
    quase 800 pessoas, precisava de US$95 mil.
SERVIÇOS
 Crowdfunding
SERVIÇOS
 Assinatura
SERVIÇO


• Tudo   se resume ao serviço;

• Marketingonline pode ser considerado 50% do sucesso da
 venda de eBooks;

• Teoria
      dos 4P's de Philip Kotler: produto, ponto, preço e
 promoção.
“Nosso objetivo é criar valor maior de serviço do que os
    piratas e isso tem sido tão bem sucedido para nós, que a
 pirataria é basicamente uma não-questão para nossa empresa.
     Por exemplo, antes de entrar no mercado russo, fomos
informados que a Rússia era um desperdício de tempo, porque
todos os nossos produtos eram pirateados. A Rússia está agora
           prestes a tornar-se nosso maior mercado na
                     Europa.” (NEWELL, 2011)
OBRIGADA
Stella Dauer – Simplíssimo Livros – stella@stelladauer.com
         Ricardo Sato – ICS inc. – ricardo@seiji.co

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  • 1. EDITORAS E AUTORES INDEPENDENTES O que o mercado editorial pode aprender com o mercado de videogames independentes Ricardo Sato – ICS inc. – ricardo@rseiji.com Stella Dauer – Simplíssimo Livros – stella@stelladauer.com
  • 2. The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore EBOOKS EM QUE SE JOGA
  • 4. PANORAMA • 2003 - Serviços de distribuição de mídias digitais baseados na internet: iTunes Music Store e Steam; 2007 - Lançamento do Kindle e da Kindle Store. • Brasil - 11 mil eBooks / 300 mil impressos • Minecraft - vendeu mais de 5 milhões e meio de cópias; Angry Birds - mais de 500 milhões de cópias baixadas; Tiny Wings - vendeu mais de 5 milhões de cópias.
  • 5. PANORAMA • Lojas: Compartilham recursos que oferecem fácil acesso a um extenso catálogo de títulos, processos simples de compra e download do jogo direto para os consoles e/ou computadores. Oferecem aos consumidores serviços de maior valor que a pirataria. • Cenárioheterogêneo possui espaço para muitas melhorias, inovações em serviços, tecnologia, produtos e plataformas.
  • 6. SEMELHANÇAS • Buscam publicar suas obras autorais sem interferência; • Recursos limitados de produção e publicação; • Variam em grau de experiência, mas para o consumidor são exibidos como semelhantes; • Numerosos, desejam um espaço de divulgação de seu produto; • Capacidade de interagir mais próximos de seu público; • Também sofrem com a pirataria de conteúdo e plágio; • Dispositivos portáteis foram um divisor de águas no mercado.
  • 7. SEMELHANÇAS • Em um mercado dominado por grandes empresas, é preciso ir além do básico, do que já é oferecido. Inovação, diferenciação e independência. • O tamanho menor de um produtor independente permite mais agilidade para desenvolver e disponilibilizar atualizações, extensões e até novos produtos em curtos espaços de tempo. • Flexibilidade de preços. •A dependência de serviços dominantes pode ser uma estratégia perigosa.
  • 8. “Há um equívoco fundamental sobre a pirataria. A pirataria é quase sempre um problema de serviço, e não um problema de preços. Por exemplo, se um pirata oferece um produto em qualquer lugar do mundo, 24 x 7, adquiridos a partir do conforto de seu computador pessoal, e o provedor legal diz que o produto é bloqueado por região, chegará em seu país 3 meses após o lançamento nos EUA e só pode ser comprado em uma loja física, em seguida, o serviço pirata é mais valioso" (NEWELL, 2011).
  • 10. SERVIÇOS Bundles • Em sua última e 11ª edição vendeu 106.597 pacotes contendo sete títulos de jogos, incluindo os respectivos álbuns de trilha sonora. Com pagamentos na média de US$6,40, o pacote arrecadou um total de US$682.568,29. Parte do dinheiro foi destinado à caridade. • Dez maiores contribuidores pagaram entre US$150 a US$314 pelo pacote.
  • 12. SERVIÇOS Crowdfunding • Double Fine - m apenas oito horas, o jogo atingiu a meta de US$400 mil que precisava. No final, obteve 87.142 participantes, que entraram com US$3.336,371. • BlindSide - precisava de US$7 mil e arrecadou US$14,191 de 585 patrocinadores. • A Better Life - alcançou mais de US$103 mil de quase 800 pessoas, precisava de US$95 mil.
  • 15. SERVIÇO • Tudo se resume ao serviço; • Marketingonline pode ser considerado 50% do sucesso da venda de eBooks; • Teoria dos 4P's de Philip Kotler: produto, ponto, preço e promoção.
  • 16. “Nosso objetivo é criar valor maior de serviço do que os piratas e isso tem sido tão bem sucedido para nós, que a pirataria é basicamente uma não-questão para nossa empresa. Por exemplo, antes de entrar no mercado russo, fomos informados que a Rússia era um desperdício de tempo, porque todos os nossos produtos eram pirateados. A Rússia está agora prestes a tornar-se nosso maior mercado na Europa.” (NEWELL, 2011)
  • 17. OBRIGADA Stella Dauer – Simplíssimo Livros – stella@stelladauer.com Ricardo Sato – ICS inc. – ricardo@seiji.co